Alle Inhalte erstellt von Francesco di Lardo
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Midgard Crowdfunding Jenseits der Spiegel
Wo kann man dieses monumentale Werk denn (bis Jahresende 2025) noch erwerben? Hat jemand einen Link? Eine Küstenstaaten-Kampagne würde mich schon noch reizen. Francesco di Lardo
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Verkauf im DDD von Midgard Artikeln nur noch bis 31.12.!
Es geht wohl eher in diese Richtung. Francesco di Lardo
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Handgemachte oder KI-generierte Illustrationen?
An dieser Stelle werden diejenigen, die Dich kennen (oder das Ausgangsbild gesehen haben), bemerken, daß die KI seit dem Smoking in Pastellfarben das Bäuchlein rücksichtsvoll interpretiert hat. Was dann auf der Yacht übernommen bleibt. Im Grunde ist dies in einer Nußschale eine Verdeutlichung dessen, was ich bereits in Posts weiter oben angemerkt habe: - Im Schnitt sind KI Bilder von Personen vorteilhafter als die Summe derselben in der Realität wäre. - KI fährt auf der Basis von KI-generiertem Inhalt fort und verstetigt und verbreitet so einen Bias, der ihrem Modell innewohnen mag. Wenn dies sich in Masse und automatisiert fortsetzt, besteht das Risiko, daß sich die KI von der Realität entkoppelt. Dies kann, wie gesehen, bei Bildern passieren. Ebenso aber bei Texten. Wissenschaftlichen Aufsätzen. Politischen Meinungen. Francesco di Lardo
- Handgemachte oder KI-generierte Illustrationen?
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Handgemachte oder KI-generierte Illustrationen?
Richtig. Die Frage ist nur, wer hat das Geld, die Qualität noch zu bezahlen? Wenn ich zu den Vermögenden gehöre, dann kann ich mir von Schreinern Möbel nach Wunsch anfertigen lassen. Wenn nicht, dann kaufe ich wahrscheinlich bei IKEA o.ä. Wenn ich Kassenpatient bin, rufe ich im Krankenhaus an und scheitere ggf. schon daran, daß die KI unfähig ist, mein Problem zu lösen, wenn es nicht in die 80% der Fälle paßt, die die KI "beherrscht" aber ansonsten hoffnungslos versagt. Oder daß ich dort überhaupt nicht durch die Warteschleife komme. Bin ich privat-versichert, gibt es da ein Sekretariat mit einem echten Menschen, der direkt ans Telefon geht und zudem meine Sprache beherrscht. (So vor just wenigen Tagen...). Für die Masse wird es also in Zukunft "Massenlösungen" geben, die billig sind, aber unvollkommen - das gilt auch im Zusammenhang mit KI. Francesco di Larod
- Handgemachte oder KI-generierte Illustrationen?
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Handgemachte oder KI-generierte Illustrationen?
Absolut. Und in dem Maße, wie das Netz mit KI-generierten Daten geflutet wird, wird KI zwangsläufig damit beginnen, sich mit KI-generierten Daten zu trainieren. Genauso könnten Akteure hingehen (und tun das mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit auch), interessengelenkt und automatisiert das Netz mit ihnen genehmen Daten zu füllen, die dann Basis für KI-Training sein werden. Also ein gewollter Bias. Auf anderer Ebene sehen wir Vergleichbares derzeit schon bei der Beeinflussung von Algorithmen in sozialen Netzwerken: Ein Elon Musk hat da ganz persönliche Interessen, was man bei X besser finden sollte und was weniger. In diesen Dingen liegen m.E. fundamentale Gefahren und große Machtungleichgewichte zwischen einigen wenigen und der großen Masse. Ebenso ist es mit der Transparenz: die IT-Riesen wie Meta, Apple, Google und Amazon haben unglaubliche Datenmengen über uns, die Masse, den "gläsernen" Verbraucher. Sie dagegen sind äußerst intransparant, was ihre Algorithmen, unsere Daten und Profile bei denen angeht usw. usf. Mit diesen Werkzeugen geht eine aberwitzige Machtfülle einher: Grundsätzlich sind Menschen bereit alles zu glauben. ALLES. Die Geschichte zeigt uns, daß sie an zig Götter glauben können, für die sie bereit sind, andere zu töten. Die Russen befürworten nach wie vor mehrheitlich den Krieg gegen die Ukraine. Die Palästinenser haben vor Freude im Gaza-Streifen auf den Straßen getanzt, obwohl die Videos der Barbareien der Hamas im Internet kursierten. Wir Deutschen fanden es während der NS-Zeit geboten, die Juden auszulöschen. Wer also die Macht über die Narrative hat, der hat die Macht über die Menschen. Wir wissen, welche Macht über die Narrative heutzutage etwa die sozialen Medien haben. Oder können uns ausmalen, was für eine Macht man durch massenhaft automatisierte KI Inhalte, die den Informationsraum fluten, erwerben könnte. Die mächtigsten Werkzeuge zur Beeinflussung der Narrative liegen in den Händen verdammt weniger Leute und Interessengruppen.
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Handgemachte oder KI-generierte Illustrationen?
Ich glaube, dies ist in gewisser Weise schon jetzt absehbar. Das möchte ich an einem Beispiel verdeutlichen: Sehr viele, die viel und gern Bücher lesen, beklagen heute, daß in den vergangenen Jahren viele Buchläden kaputtgegangen sind. Man kann nicht mehr so einfach wie früher in einen Buchladen gehen, um Bücher auch haptisch zu beurteilen, einen Blick hineinzuwerfen. Man läßt sich in einem Buchladen als bibliophiler Mensch anders treiben, als wenn man bei Amazon browst. Doch warum gehen Buchläden kaputt? Weil eben Menschen bequem sind. Weil ich "eben schnell bestellen kann" und ich dann "nicht noch dahinrennen muß, um's abzuholen". Aus demselben Grund klicken alle auf "Akzeptieren" bei den Datenschutzbestimmungen (ein Witz in sich selbst...) z.B. bei Facebook und im Netz im allgemeinen. Erstmal bequem, doch der Preis, den man erst einmal nicht fühlt, ist hoch. Kürzlich habe ich gelesen, daß ein erscheckend hoher Anteil von Schülern in Deutschland - schon in der Mittelstufe - die Hausaufgaben mit Hilfe von ChatGPT u.ä. erledigt. Weit über 50%. Der Preis, den sie für die "schnelle Bequemlickeit JETZT SOFORT" später bezahlen werden, für nicht mühsam selbst erworbene Kompetenzen, steht unzweifelhaft in keinem Verhältnis. In jedem Fall wissen wir eigentlich, daß wir uns da schaden. Aber wir tun es in der Masse trotzdem. Aus Bequemlichkeit. Weil es so einfach ist. Dies wird leider im Falle von KI genau so sein. Francesco di Lardo
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Handgemachte oder KI-generierte Illustrationen?
Mag sein. Aber daß KI generierte Bilder das Netz geradezu fluten, spricht doch für sich. Prompten könnte vielleicht auch zu einer Art "Handwerk" werden. Allerdings sollte man nicht vergessen, daß sich dies auch automatisieren lassen dürfte. Der Trend geht meiner Einschätzung nach dahin, daß nicht nur Bilder, sondern ganze Publikationen automatisiert generiert werden. Im Grunde passiert das schon. Ich habe gerade gestern einen Beitrag gesehen (fragt nicht nach dem Link, weiß ich nicht mehr...), bei dem ein "Autor" an die 900 PDF Publikationen von je so um die 8 Seiten und natürlich mit Artwork innerhalb von drei Jahren "verfaßt" hat, die dann im Netz über die enstprechenden Portale verkauft wird. Das Problem dabei ist, daß die Arbeit menschlicher Autoren und Illustratoren in dem Meer der KI-generierten Inhalte schlicht untergehen und schwer zu finden sind. Man mag zwar (derzeit noch) in der Lage sein, KI-Zeug zu erkennen, aber wer kann die Zeit aufbringen, die menschliche Nadel im KI-Heuhaufen zu finden? Mit Hilfe von statistischer Auswertung wird KI auch lernen, welches eine Prozent von 100 Stücken Müll dann doch gekauft wird. So werden menschliche Autoren dann nach und nach noch härter verdrängt werden. Im Prinzip ist dies nicht viel anders, wie die Verdrängung von Buchläden durch Amazon. Was KI-Bilder angeht: Als ich erstmals mit KI-Bildern in Kontakt gekommen bin, während ich nach Bildern für NSCs, Straßenszenen usw. suchte, war ich zunächst ziemlich begeistert. Im Vergleich zu dem, was man über Jahrzehnte in allen möglichen Publikationen verschiedenster Systeme sehen konnte, war das - in Farbe, in verschiedenen Stilen usw. - schon beeindruckend. Nachdem ich mich eine Weile damit beschäftigt hatte, kam es mir allerdings so vor, als ob viele Bilder, die sich für NSCs eignen, doch "irgendwie alle gleich" aussehen. Sei es - ob es sich um Greise, Männer, Frauen, Kinder handelt - daß fast alle "gut" aussehen. Es fehlen aber irgendwie "markante" Gesichter. Dabei klar: die KI-generierten Gesichter mögen ihre individuellen Konturen haben. Aber wenn ich mir z.B. 100 Passanten auf der Straße ansehe, die vorbeilaufen, sind die Gesichter um ein Vielfaches "unterschiedlicher" und "charakteristischer", als wenn ich mich durch 100 KI-Charaktere gelickt habe. Und dies gilt letztlich (noch) für KI-Content auch in anderen zusammenhängen. Es ist so ähnlich, wie bei diesen "Tratsch-Zeitschriften", an denen man an der Supermarktkasse vorbei muß, während man in der Schlange steht: 20 Stück nebeneinander, auf jedem Titel ist eine unterschiedliche Frau mit blonden Haaren und blauen Augen drauf - aber irgendwie ist es alles dieselbe Suppe und austauschbar. Was KI-Textelemente angeht: Einen ähnlichen Eindruck habe ich gewonnen, nachdem ich folgendes probiert habe: Für einen Glücksritter Charakter wollte ich mir ein paar gute Sprüche zurechtlegen, die man irgendwelchen NSCs bei Gelegenheit um die Ohren hauen kann und damit bei den anderen Spielern und dem Spielleiter für einen Lacher zu sorgen. Es gibt Menschen, die haben die Gabe einer unglaublichen Schlagfertigkeit, die ihnen so etwas aus dem Stand erlaubt. Mir fallen zwar auch oft gute Sprüche bzw. die "perfekte" Antwort ein - meist aber nicht im Sekundenbruchteil. Also dachte ich mir, schildere der KI mal ein paar Standardsituationen und beauftrage sie, dazu in einem bestimmten Stil und Kontext Antworten rauszuhauen. Auch hier war ich zunächst beeindruckt. Manche Dinge waren echt gut und witzig, anderes erschien eher gewollt. Aber unter dem Strich im Rahmen der Zeit schon beeindruckend. Ich habe mir dann etwa für eine bestimmte Situation nach und nach um die 30, 40 Antworten generieren lassen, beim Prompting am Stil gefeilt und am Ende die besten "übernommen" bzw. selbst "menschlich" nachbearbeitet. Am Ende kam halt heraus, daß ich einen "präparierten" Satz einwerfen konnte, der scheinbar wie die Faust aufs Auge paßte, ohne daß er abgelesen wirkte - denn ich konnte ihn ganz natürlich in das, was ich meinen Charakter sagen lies, einflechten. Diese Methode habe ich dann für verschiedene Situationen angewandt. Dabei ist mir aufgefallen, daß auch in diesem Zusammenhang sich die KI irgendwann zu "ähneln" und zu "wiederholen" scheint. Mit anderen Worten: Bei den ersten Malen ist man wirklich beeindruckt, doch nach einiger Zeit schleicht sich (auch bei unterschiedlichen Situationen) ein wenig der Eindruck ein: "irgendwie schon mal gehört von der Art her". Natürlich entwickelt sich KI rasant. Es könnte sein, daß dies noch unter die "Kinderkrankheiten" fällt. Ein Faktor ist allerdings auffällig und meiner Einschätzung nach auch generell im Umgang mit KI wichtig: In aller Bescheidenheit kann ich von mir sagen, daß ich im Umgang mit Leuten nicht schlecht "reden" kann. Nehmen wir einfach einmal an, ich hätte auf dem Gebiet eine gewisse "Kompetenz". Nach meiner Erfahrung ist im Umgang mit KI-generierten Inhalten eine eigene, menschliche Kompetenz erforderlich, um sie als Werkzeug gut nutzen zu können. KI spuckt atemberaubend schnell Texte, Bilder, Lieder - was auch immer - aus. Und zunächst sind die Resultate erstmal beeindruckend. Als Mensch brauche ich aber (zumindest noch) das Wissen und die Erfahrung, um in den KI-Resultaten die Spreu vom Weizen zu trennen. Um zu erkennen, wo in dem auf den ersten Bilck makellosen Bild oder Text der "Fehler" oder das so schwer zu benennende "Unnatürliche" oder "nicht exakt richtig Dargestellte" liegt. Fehlt einem Menschen diese Kompetenzen, dann gehen sie der KI in ihren Unzulänglichkeiten auf den Leim. Das Verführerische an der KI ist eben, daß auf den ersten Blick die Kleinigkeiten nicht auffallen und alles tippi-toppi erscheint - es aber nicht ist. Nach wie vor komme ich also als Mensch nicht umhin, doch noch selbst "mühsam" Kompetenzen zu erwerben, die es mir letztlich erst ermöglichen, KI wirklich gut zu nutzen. Die Gefahr liegt darin, daß Menschen aus Bequemlichkeit das "mühsame Lernen" zum Erwerb von Kompetenzen zu überspringen versuchen, weil KI eben - anscheinend - mehr oder minder makellos liefert und sie daher keine Notwendigkeit mehr zum "eigenen" Lernen sehen. Um zurück zu den KI-Bildern zu kommen: Es ist zwiespältig. Einerseits sieht vieles davon gut aus. Oft individuell betrachtet besser als menschliche Illustrationen, die im finanziellen Rahmen für Illustrationen für Rollenspiel-Produkte liegen. Andererseits ist derzeit (Ende 2025) irgendwie deutlich, daß die Summe von KI-Illustrationen als Gesamtheit im Wert geringer erscheint, als die Summe ihrer Einzel-Illustrationen. Gewissermaßen das "alles die gleiche KI-Suppe"-Phänomen, was Menschen (noch) irgendwie spüren können. Unabhängig davon steht natürlich die Frage, wer hier letztlich verdient: Ein paar mächtige Plattformbetreiber oder KI-Giganten - oder einzelne menschliche Künstler. Ethisch und moralisch besteht keine Frage, wo der Verdienst landen sollte. Das gilt umso mehr und erst recht vor dem Hintergrund, daß die KI letztlich mit Inhalten trainiert wird und wurde, die die KI-Giganten letztlich ohne Erlaubnis, geschweige denn Bezahlung sich in geradezu atemberaubenden Umfang von Menschen angeeignet haben. Beim "Verdienen" ist es darüber hinaus auch noch so, daß im Zweifel ein Rollenspiel Abenteuer für den Endkunden im Preis nicht billiger wird, trotzdem das Artwork zu geringeren Kosten in dessen Herstellung einfließt. Das, was früher an Illustratoren oder Autoren ging, werden sich die Publisher zweifelsohne fortan selbst unter den Nagel reißen wollen, während sie erstere opfern und leer ausgehen lassen werden. Von daher sehe ich die Verwendung von KI zwiespältig und mit einer gewissen Zurückhaltung. Francesco di Lardo
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Verkauf im DDD von Midgard Artikeln nur noch bis 31.12.!
Das habe ich auch über die DDD Rundmail erfahren. Und es hat mich - ehrlich gesagt - ziemlich geärgert. Wer auch immer hierfür die Verantwortung trägt, hat sich meiner Einschätzung nach ziemlich mies verhalten. DDD hat über ewig lange Zeit wirklich mit Herzblut viel für das Midgard-Hobby getan. Das DDD am Ende dann auf diese Weise der Hahn zugedreht wird, erscheint mir beschämend. Francesco di Lardo
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Künstliche Intelligenz und Rollenspiel - allgemeine Gedanken über eine zunehmende Verbindung
Das glaube ich auch. Die Firmen brauchen ja nicht einmal unbedingt dazu eine eigene KI zu entwickeln, sondern können diese als Dienstleistung einkaufen (wie einen Cloud-Speicher etwa), wobei dann ihr urheberrechtliches Material im Rahmen des Vertrages und des KI-Trainings ihnen exklusiv "gesichert" bleibt. Um dann das ganze Geld wieder hereinzuholen, muß natürlich am Ende der Endkunde zahlen, wofür die Abo-Modelle und Nutzungsmodelle natürlich groß dabei sein werden. Hier zahlt der Endkunde (ob er nun konkret nutzt oder nicht) und ihm "gehört" - im Gegensatz zum guten alten physischen Abenteuerband oder von mir aus auch noch wie bei der physischen DVD, auf der man ehemals das Computerspiel kaufte und was dann jeweils ins eigene Eigentum überging. Ich selbst hege eine tiefe Abneigung gegen solche Geschäftsmodelle und meide sie daher irgendmöglich wie die Pest. Francesco di Lardo
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Welche Grade sind interessant?
Da sich in diversen Rollenspielen und Midgard-Versionen die "Gradzahl" im Verhältnis zur Fähigkeit der Charaktere unterscheidet, will ich die Frage etwas allgemeiner beantworten: Ich spiele und meistere am liebsten Charaktere in einer Entwicklungsstufe, wo sie keine grünen Anfänger mehr sind, jedoch auch nocht nicht übermäßig mächtig. In diesem Stadium haben Charaktere schon gute Kompetenzen erworben, aber nicht in zu großer Breite oder in einzelnen extremen Peaks. Man hat mit ihnen bereits längere Zeit gespielt, so daß die Spieler ihren Charakteren bereits Farbe geben, Eigenheiten und Marotten entwickeln konnten, die ganz abseits von den "technischen" Werten das Spiel viel immersiver und runder machen. Ferner hat sich zu diesem Zeitpunkt auch die Kampagne schon entwickelt, so daß bereits mehr als nur oberflächliche Spieltiefe etabliert werden konnte. Noch stellen "Standardsituationen", sagen wir ein Überfall von einem Dutzend Räubern oder allgemein Gegnern überschaubarer Macht für die Charaktere eine Herausforderung dar. Es ist noch nicht der Zeitpunkt, wo man langsam Mühe bekommt, die Präsenz von Gegnern, die den Charakteren eine Herausforderung sind, besonders begründen und erklären zu müssen (Warum sind auf einmal so viele harte Monster in der sonst friedlichen Gegend oder Hard-Ass Veteranen in der Stadt, die Ärger machen?). Die "normale Welt" funktioniert noch in Balance ohne allzuviel Sondererklärungen für normale Encounter. Francesco di Lardo
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Künstliche Intelligenz und Rollenspiel - allgemeine Gedanken über eine zunehmende Verbindung
Könnte sein, daß die AI Dir sagt, daß das Material urheberrechtlich geschützt ist und daher ein no-no. Könnte aber wohl eine Frage der Zeit sein, bis z.B. so eine Firma wie Wizards of the Coast für D&D, was in der 5e (2024) nicht mal mehr als PDF kommerziell erhältlich ist, sondern nur noch gedruckt oder als Teil von Virtual Table Tops, AI für solche Zwecke in eine VTT Umgebung - selbstverständlich für zu zahlenden Abo-Preis - integriert. Francesco di Lardo
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Pegasus goes Midgard (Gründe für die Übernahme - wir spekulieren)
Ich würde eher sagen, wenn ich D&D 5e spiele, dann brauche ich nicht mehr Damatu zu spielen. Wie ich aber schon erwähnte, mag ich auch D&D nicht besonders. Ich spiele dieses System nur, weil ich von einer netten Runde von Leuten gefragt worden bin, die das über Foundry spielen (kannte bis dato keine VTTs und war neugierig, diesen Weg auszuprobieren) und ich derzeit nichts anderes habe bzw. nicht die Zeit, wieder selbst eine Kampagne als Spielleiter auszudenken und zu führen mit einem System, was mir mehr zusagt. Rolemaster hat zweifellos viele Tabellen. Selbst ich, der ich ungefähr 25 Jahre Rolemaster gespielt habe, würde sagen: zu viele Tabellen. Ich hätte allerdings nicht so lange Rolemaster gespielt, wenn mich dies "gequält" hätte. Rolemaster ist eine Toolbox, bei der man sich in einem insgesamt koheränten System die Elemente herausholt und zusammenstellt, die man braucht, während man andere wegläßt. Ich glaube, niemand spielt Rolemaster "mit allen Regeln und allen Erweiterungen". Aber klar, Du hast Recht, wenn ich mit der Komplexität und Schwerfälligkeit von Rolemaster zurechtgekommen bin ohne zu leiden, dann würden mich auch die M6 Regeln nicht überfordern. "Angeekeltes Abwenden", "böse Pegasi", "Sandkastenförmchen wegnehmen"... Ein seltsamer Tonfall, dem zu enthalten Du Dich mir gegenüber scheinbar nicht verwahren möchtest. Whatever. 🤷♂️ Mir kann man kein "Sandkastenförmchen" wegnehmen - ich habe so ziemlich alles von M3, M4 und M5. Dabei würde ich am ehesten M4 spielen und hätte nicht einmal M5 gebraucht, doch zu einem gewissen Grad sammle ich - in erster Linie Hintergründe zu Spielwelten die ich mag. Aus Abenteuern interessieren mich in erster Linie Hintergrundinformationen, die jene in Quellenbüchern ergänzen. Kauf-Abenteuer habe ich zuletzt in den frühen 90ern gespielt, danach habe ich eigene Kampagnen im Einklang mit "offiziellen" Quellen auf Spielwelten erdacht und Hintergründe ergänzt. Ich wende mich auch nicht von M6 ab, sondern fange nicht an mich dem zuzuwenden - weil ich doch vor vielen Jahren längst mit Rolemaster auf Mittelerde, Harnmaster auf Lythia und M4 (von mir aus auch M3 und M5) auf Midgard Regelsysteme und Spielwelten gefunden habe die mir zusagen und ich nichts anderes brauche. Rollenspiele "rechnen sich nicht". Würde man Autoren angemessen regulär für aufgewendete Zeit bezahlen, dann wäre das Hobby kommerziell tot bevor es begonnen hätte. Es lebt vom Enthusiasmus und der Begeisterung seiner Anhänger. Die Frankes und DDD - letzteres hat just in diesen Tagen per Rundmail verbreitet, daß es keine Midgard-Produkte mehr verlegen und in wenigen Tagen auch nicht mehr verkaufen darf - waren in erster Linie im Herzen Rollenspieler und in zweiter Linie Leute, die Rollenspiele verkaufen. Pegasus ist ein Laden, der in erster Linie kommerziell Spiele verkauft. Die Rollenspieler und Autoren sind eher Mittel zum Zweck. Da ist nicht der Enthusiasmus der Driver, sondern am Ende ob's unterm Strich profitabel ist. Und wenn es auf Herz und Enthusiasmus für die Sache nicht erster Linie ankommt, dann kann man eben auch mal das deutsche Urgestein des Rollenspiels über Bord werfen, damit man sich vorsichtshalber nicht selbst Konkurrenz macht. Dagegen DDD: Ist das das Ende? Nein. Sie machen weiter - irgendwie. Auch wenn sie es mit Midgard nicht mehr dürfen. Ausgang offen. Welche Art ist mir lieber? Ich denke, das liegt auf der Hand. Ist das rational nicht nachvollziehbar? Scheinbar nicht jedem. Francesco di Lardo
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
A: Das kann man nicht generell beantworten, denke ich. Man kann sicher eine lange Kampagne spielen, bei dem man endlos "Hack&Slay" in einem Dungeon spielt und dabei Spaß hat. Dafür braucht man nur das basalste System kaum Regeln, so gut wie keinen Hintergrund, ein paar stereotype Archetypen sind genug. Siehe D&D in der ersten Verison. Am anderen Ende der Skala liegen hochkomplexe Regelwerke, breite Ausstattung mit Weltbeschreibungen, Quellenbüchern, Fandom, enormer Aufwand an Vorbereitungs- und Spielzeit, unvergleichliche Spieltiefe, die sich erst mit Jahren des Spiels auf höchstem Niveau einstellen mag. B: Grundsätzlich kann alles funktionieren. Beim ursprünglichen „Original Dungeons & Dragons“-Boxset (Book I: Men and Magic) von 1974, was man vielleicht als den "Urknall" des Rollenspiels bezeichnen mag, gab's den "Fighting-Man", den "Cleric" und den "Magic-User". Es gibt Rollenspiele, die ohne Charakterklassen auskommen. Dazwischen gibt es alle Abstufungen in Komplexität und Nuancierungsmöglichkeiten für Charaktere und Charakterklassen von stereotyp-holzschnittartig bis individuell-einzigartig. Was man konkret verwendet bzw. braucht, hängt letztlich von den Interessen, Vorlieben und Fertigkeiten der Akteure, d.h. der Spieler und Spielleiter ab. Diese sind so vielfältig und divers, wie Sand am Meer. Francesco di Lardo
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Fair enough. Ich bin jetzt mit dem Lesen der 5 Seiten dieses Threads und meinen Senf dazugeben durch. Die letzten Beiträge hatten insoweit mit dem Strangthema zu tun, als daß sie aus meiner Sicht dargelegt haben, was man für "Werkzeuge" für lange Kampagnen braucht, damit sie laufen. Wobei mein Begriff von "lang" vermutlich "seehr lang" für die meisten Rollenspieler wäre. Ich denke, daß aus meinen Beiträgen zumindest deutlich wurde - direkt oder indirekt - daß sich M6 zumindest für bestimmte Arten von langen Kampagnen nicht eignet, während dies für andere Arten möglicherweise der Fall sein mag. Francesco di Lardo
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Möglichkeit 1 ist eine valide Option. Allerdings ist eine Kampagne, die über Jahre eine unheimliche Spieltiefe erlangt hat, natürlich auch etwas unglaublich Schönes und Tolles, was Spielleiter wie Spieler aus gutem Grund sehr ungern aufgeben möchten. Möglichkeit 2 ist etwa bei D&D quasi zwingend. Manche mögen dies. Ich persönlich finde D&D schon in niedrigen Levels viel zu "High Magic", viel zu "Super Hero" und viel zu "Epic". Wie gesagt, in der Not frißt der Teufel Fliegen. Möglichkeit 3 ist noch die beste. Zumindest würde ich dies nach meinen persönlichen Erfahrungen als Spielleiter einer 10-jahre langen (unabgeschlossenen) ortsfesten Kampagne sagen. In meinem Setting war dies damals aber nicht möglich. Das Konzept war wie folgt: Die Spieler waren Geschwister eines heruntergekommenen Adelshauses, was früher mal führend im Königreich war, nun aber nicht mehr beherrschte, als ein Dorf von 50 Einwohnern mit dem Landsitz des Geschlechts. "Theme" der Kampagne war quasi, "zu alter Größe" zurückzukehren. Hier konnte ich die Geschwister nicht einfach sterben lassen, weil man nicht einfach "neue Geschwister" generieren konnte, die den Platz der alten hätten einnehmen können, während gleichzeitig Nicht-Geschwister nicht gepaßt hätten. Das war quasi der Ur-Fehler dieser ansonsten grandiosen Kampagne. Würde ich heute erneut eine ortsfeste Kampagne machen, so würde ich diese so aufbauen, daß Spielercharaktere leichter ersetzbar wären. Etwa die Geschichte einer Diebesgilde oder eine Seefahrer-Kampagne, die von einer Hafenstadt ausgeht. Alle fangen klein an in Level 1. Wenn Charaktere sterben, fangen sie wieder in Level 1 an. Sollte einer der Spieler-Charaktere das Glück haben, sehr lange zu überleben, so wäre dessen Charakter möglicherweise deutlich den anderen an Fertigkeiten und Fähigkeiten überlegen und würde quasi zum natürlichen Anführer - bis vielleicht auch dieser irgendwann ausscheidet und dann durch einen anderen Spieler-Charakter oder auch NSC ersetzt wird. Hier können die Spieler nun selbst entscheiden, ob sie "high risk, fast rise" rangehen wollen oder lieber "langsam und vorsichtig" - dies auch individuell auf Charakterbasis. Natürlich auch bei der "vorsichtigen" Herangehensweise nie absolute Sicherheit. Ferner würde ich es so halten, daß jeder Spieler im Grunde zwei Charaktere ausgearbeitet haben muß, die er im Rahmen der Kampagne ggf. auch wahlweise spielen könnte. Würde einer der Charaktere sterben, hat der Spieler sofort einen Ersatzcharakter, der bereits in die Geschichte eingefügt ist und nicht spontan in der Taverne als "vertrauenswürdig" kennengelernt werden muß... Wenn die Gruppe "zu mächtig" wird, dann wird es eben gefährlicher, bis das Niveau wieder handhabbarer wird. Dabei bliebe die Spieltiefe nach jahrelanger Kampagne bestehen. Das gilt jedoch auch für manche Herausforderungen, z.B. in sehr bekannter und detailliert ausgearbeiteter Gegend mit jahrelanger Spielgeschichte bei "unvorhersehbarem" Spieler-Verhalten spontan widerspruchsfrei zu reagieren. Wenn's nicht so verdammt zeitaufwendig wäre, so eine Kampagne auf die Beine zu stellen und am Laufen zu halten, wie ich aus eigener Erfahrung weiß, so würde ich's machen... [seufz!] Vermutlich mit Harnmaster als Regelwerk und Harnworld als Spielwelt. Francesco di Lardo
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Vielleicht hätte ich etwas klarer darlegen sollen, was ich mit "Standard-Situation" meine: Mir geht es nicht darum, daß sich ein Charakter etwa noch auf das Balancehalten beim Fahrradfahren konzentrieren muß, wenn er nicht gerade mit dem Mountain-Bike auf einem schwierigen Trail unterwegs ist. Da sind wir uns einig. Was ich meine, wäre z.B. die Situation, daß eine Spielergruppe von 10 Räubern angefallen wird. Ab einem gewissen Grad werden diese einfach "standardmäßig" weggemacht, so daß man sich solch ein Encounter auch schenken kann, weil es keine besondere Herausforderung mehr darstellt oder nicht mehr viel Spielspaß generiert. Natürlich muß man die Herausforderung dem Fertigkeitslevel der Spieler anpassen, damit es für sie anregend und spannend bleibt. Per se ist das auch nicht schwierig. Das Problem dabei liegt eher darin, daß diese gewachsenen Herausforderungen dazu tendieren, irgendwann einfach nicht mehr gut in den Kontext der Spielwelt zu passen: Stelle ich mir ein übliches Fantasy-Setting (nicht Epic oder Power Gaming) vor mit einer Stadt und Wäldern drumherum, so fügt sich vielleicht eine Bande von 10 Räubern gut in den Kontext. Um es für die Gruppe bei steigender Potenz interessant zu halten, brauche ich aber irgendwann 10 kampfgehärtete Ritter. Oder statt eines Braunbären irgend ein fieses Monster. Das kann man mal machen, kein Problem. Aber wenn dies ständig und in immer stärkerem Ausmaß nötig wird, kann es und wird es irgendwann die Balance des Hintergrunds umwerfen: Wo sollen ständig Gruppen von kampfgehärteten Rittern oder obskure Monster herkommen, wenn man nicht in einem "Kriegssetting" spielen möchte? Wie erkläre ich die Anwesenheit von Wachen, oder Stadtbeamten, die auf einmal arg ungewöhnlich widerstandsfähig gegen Beredsamkeit oder Beeinflussungszauber sind? Nur, weil sich die Spieler-Charaktere in ihren Fertigkeiten im Rahmen ihrer Abenteuer deutlich verbessern, gilt dies ja nicht für die gesamte Bevölkerung, in der sie sich bewegen. Nur, weil die Spieler mittlerweile sehr gut im Schlösseröffnen sind, kann man logisch nicht stringent erklären, warum auf einmal in der ganzen Stadt die Schlösser schwieriger zu knacken sind oder warum sie auf einmal zusätlich magisch gesichert werden etc. Solche Fragen stellen sich insbesondere, wenn man "ortsfeste" Kampagnen spielt. Das ist sicherlich eher weniger der Regelfall, war aber das, was ich als Spielleiter über 10 Jahre entwickelt und gemeistert habe. Mit zunehmender Zeit wurde dies sehr herausfordernd, weil sich im Laufe der Jahre natürlich ein Beziehungsnetz herausbildet, sich auch die NSCs erinnern, was die PCs überall so verzapft haben. Und weil die Spieler sich in einer Stadt und den, sagen wir 40km Umgebung, irgendwann verdammt gut auskennen. Die Spieler tun dabei selbstredend nach wie vor Dinge, die auch ein extrem gut vorbereiteter Spielleiter nicht hätte erahnen können. Ein guter Spielleiter kann natürlich improvisieren. In einem solchen Setting ist es aber auch wirklich schwer, sich spontan aus der Situation heraus etwas neues auszudenken und einzufügen, was dem Geschehen, der Geschichte, der großen Zahl an NSC Fraktionen, den ganzen verwickelten Intrigen, der Politik usw. usf. der letzten Jahre nicht widerspricht, dazu in Konflikt gerät, oder eine Erklärung braucht, warum es den Spielern in all den Jahren vorher nie aufgefallen ist. Anpassungen an steigende Charakter-Level sind bei "Wander-Kampagnen" ungleich viel einfacher. Francesco di Lardo
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Das ist ein sehr valider Punkt. In meinem vorangegangenen Post habe ich dargelegt, wie im Rolemaster Standard System (RMSS) dieses Problem hervorragend gelöst wurde - bei mehr als 250 unterschiedlichen Fertigkeiten. Natürlich ist es auch bei einem so vielseitigen System so, daß Charaktere quasi jeder Klasse bestimmte unverzichtbare spielrelevante Fertigkeiten lernen werden (z.B. im Bereich der Wahrnehmung, die man universell braucht oder etwa Reiten, falls dieses im Kampagnen-Setting, etwa "Reitervolk in der Steppe" geboten erscheint.) Francesco di Lardo
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Interessanterweise ist dies im Grunde der Weg, den auch das Rolemaster Standard System (RMSS) gewählt hat - in gewisser Weise. Ich habe vergessen, wann genau dies erschienen ist und wie lange nach den ersten Rolemaster Varianten, deren Regeln sich im Kern wenig verändert haben, wohl aber nach und nach uferlos erweitert wurden. Mit Blick auf das Skill-System wurde dies dann mit RMSS wieder handhabbarer. Das Skill-System bei RMSS läuft so: Es gibt um die 250 unterschiedliche Skills, wobei hierbei z.B. Dinge wie ein "Handwerk" nur dem Mechanismus nach, nicht aber der Zahl nach inbegriffen sind. Diese 250 Skills werden rund 30 unterschiedlichen Fertigkeits-Kategorien zugeordnet. Es gibt z.B. eine Kategorie "Subterfuge-Stealth", worin sich z.B. Schleichen, Verbergen u.ä. befindet, nicht aber z.B. Schlösser Öffnen oder Fallen Stellen u.ä., was in die Kategorie "Subterfuge-Mechanics" fallen würde. "Gekauft" beim Leveln wurde die Verbesserung einer Fertigkeit mit Punkten. Grundsätzlich konnte jede Klasse jede Fertigkeit lernen. Pro Level konnte man wählen, ob man eine Fertigkeit gar nicht, einfach oder doppelt lernen wollte. Während der ersten 5 Levels bekam man für "einfaches" Lernen einen Bounus von +5, für doppeltes Lernen entsprechend von +10. Aber es war für einen Magier deutlich teurer, Schleichen zu lernen, als für einen Dieb. Die Kosten wären z.B. 1 Punkt für den ersten +5 Bonus und 3 Punkte für den zweiten +5 Bonus, kumulativ für eine Verbesserung von +10 also 4 Punkte. Beim Magier etwa 4/10, kumulativ also 14 Punkte für den +10 Bonus. Bei mittleren Leveln (6 bis 10) sank dann der Bonus bei gleichen Kosten von +5 auf +3, später dann auf +2, +1 oder nur +1/2. Im Gegensatz zu Midgard stiegen also nicht die Kosten, sondern sanken die Boni. Der Effekt ist letztlich derselbe: Je besser man ist, desto schwieriger und langsamer lernt man hinzu. So beim ursprünglichen Rolemaster. Aufgrund der Masse von 250+ Skills im Verhältnis zur Anzahl der verfügbaren Kaufpunkte, führte das dann im Endeffekt doch zu "Inselbegabungen" - wenn auch ggf. höchst individueller Art. Da sich manche Fertigkeiten jedoch ähneln, wurden dann die Kategorien eingeführt. Fortan hatte man doppelt soviele Punkte fürs "kaufen". Allerdings gab es für die Entwicklung einer Kategorie in Level 1-5 nur einen Bonus von +2 und für die Entwicklung einer Fertigkeit einen Bonus von +3 - in Summe also +5 wie zuvor. Nun war es aber möglich zu entscheiden, ob man eher "allgemein", d.h. in Kategorien lernen wollte. Die Kategorie-Boni waren zwar geringer, galten aber für ALLE Skills, die dieser Kategorie angehörten. Oder man konnte höhere Boni bekommen, dann aber eben nur für EINE individuelle Skill. Oder aber man lernte Kategorie UND individuelle Skill darin. Dieses System erlaubte somit alle denkbaren Möglichkeiten und Spielstile: alle Klassen konnten grundsätzlich jede Skill und/oder Skillkategorie lernen, allerdings zu unterschiedlichen Kosten je nach Charakterklasse. man konnte "gar nicht", "langsam/einfach" oder "schnell/doppelt" pro Level lernen man konnte "in der Breite / als Kategorie" mit geringeren Boni lernen oder/und "spezialisiert" eine individuelle Fertigkeit. durch die immense Auswahl an Skills konnte man jeden Charakter jeder Klasse völlig einzigartig machen, ebenso war es aber auch möglich, sich auf absolute Basis-Fertigkeiten zu beschränken, wenn dies dem Stil des Spielers, der Gruppe, des Spielleiters, der Kampagne entsprach. Aus diesem Grund hat mir dieses System extrem gut gefallen. Selbstredend ist es im Vergleich zu M6 in keinster Weise "leicht zugänglich", wobei es andererseits auch nicht schwer ist, wenn man den Mechanismus einmal begriffen hat, was m.E. nicht schwierig ist. Nicht unähnlich war es mit Zaubern, von denen es gewissermaßen "allgemeine", "spezielle" und "klassengebundene" Spruchlisten gab, wobei theoretisch jeder von vielleicht an die 2000 Sprüchen von jeder Charakterklasse gelernt werden konnten - allerdings zu klassenspezifisch deutlich unterschiedlichen Preisen: Sehr günstig z.B. für Magier, sehr teuer z.B. für Kämpfer. Wiederum in meinen Augen ein extrem flexibles und versatiles System. Die Schwächen von Rolemaster lagen freilich in anderen Bereichen, namentlich seiner Schwerfälligkeit aufgrund einer Unzahl von Tabellen für die Ergebnisse von Kampfresultaten, kritischen Treffern, Ergebnisse von Skill-Rolls, Sprüchen usw. usf. Francesco di Lardo
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Das kann gut sein. Ich kenne nur D&D v5 (2014) - nicht zuletzt weil mich weder das Spielsystem noch die "Epic Power / High Magic" Welt je angesprochen haben. Aus demselben Grund werde ich mit Blick auf D&D auch weder frühere Versionen antasten, noch D&D v5 (2024). Wenn ich jedoch ein System spiele, dann möchte ich es auch durchdringen. Die D&D 5e Kampagne (als Spieler) läuft jetzt ungefähr drei Jahre mit bisher 92 Sessions. Dazu kommt, daß ich mir mittlerweile 80 Regal-Zentimeter 5e Zeugs zugelegt und auch gelesen habe (wobei im Falle von Abenteuern nicht im Detail, denn vielleicht wird man einen Teil davon eventuell mal spielen, wenn auch nicht mit der Spielergruppe der laufenden Kampagne, die eine eigene Welt verwendet mit den D&D 5e Regeln). Dabei würde ich aber nicht sagen, daß ich bis dato das Regelsystem "beherrsche". D.h. ich habe z.B. nicht die Wirkungsweise / Effekte der Masse der Zaubersprüche vor Augen. Ich könnte nicht einfach so für jede Charakterklasse einen Charakter "bauen", bei dem das "Tetris" für einen gegebenen Erfahrungs-Level Raum (sagen wir "mittlere" Levels) gut paßt oder gar optimiert wäre. Dafür müßte ich mich im Einzelfall zuvor eingehend damit befassen. Usw. usf. Die aufgewendete Zeit reicht jedoch allemal, um ein Gefühl für die "Eigentümlichkeiten" von D&D 5e zu haben und einige Schwächen zu identifizieren. Mit Blick auf das Fertigkeits-System von D&D 5e ist meine Einschätzung, daß es sowohl jenen von Midgard 3 bis 5, Rolemaster/MERS und Harnmaster unterlegen ist - also allen Systemen, mit denen ich mich tiefer beschäftigt habe. Das sind zwar nicht viele andere Systeme zum Vergleich, doch das ich hier keine wirklich fundierten Vergleiche zu einer Reihe von weiteren Systemen ziehen will, liegt in der Art begründet, wie ich mich mit diesen befasse: Also eher eingehend mit wenigen als oberflächlich mit vielen. Francesco di Lardo
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Ich finde, dies kommt auf die Art an, in der man steigert: Wenn man unbedingt einen Fertigkeitswert kontinuierlich erhöhen will, wird es irgendwann exponentiell teuer, um diesen um +1 zu steigern. Da war für mich dann die Abwägung: Wo bekomme ich mehr "bang for the buck": eine bereits ziemlich gute und nützliche Fertigkeit um +1 zu steigern (oder einen teuren, starken Spuch zu lernen) oder aber von mir aus 1000 Punkte in eine Reihe neuer Fertigkeiten zu investieren oder aber darin, mäßige Fertigkeitslevel auf mittlere Güte zu heben. Sowohl vom praktischen Nutzen her, von der "gefühlten" Verbesserung des Charakters wie auch dessen Individualisierung ist in meinen Augen die zweite Variante die klar bessere Wahl. Francesco di Lardo
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Ich habe in Kampagnen gespielt und gemeistert, die liefen über 10 Jahre mit ca. 35 bis 40 Sessions pro Jahr. Da sind 400 Stunden nicht viel. Wenn man nach einem Jahr oder nur einem halben Setting und System wechselt, dann mag M6 die richtige Art von System und Setting sein. Ich denke, nach einem Jahr mit wöchentlicher Runde (abzüglich Ferien usw.) beginnt man langsam die Nuancen eines (anspruchsvolleren) Regelwerks zu begreifen und der gespielte Charakter hat dann erst seine (regelwerksunabhängigen) Marotten und Eigenheiten entwickelt, die sich aus dem Spiel ergeben. Soviel Zeit ist nötig, um in Breite und Tiefe in das Setting der Kampagne eingetaucht zu sein, das "Plakative", Oberflächliche und Triviale hinter sich zu lassen. Mit anderen Worten, nach 40 Sessions beginnt man erst wirklich die "vollen Früchte" zu ernten. Ganz klar eine persönliche Präferenz - keine Frage. Und ohne Zweifel auch die Erklärung, warum ich mit M6 nicht warm werde. Francesco di Lardo
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Im Grunde hast Du natürlich Recht. Man muß nur aufpassen, daß sich nicht vielleicht drei Spieler abmühen müssen, damit ein Spieler eine tolle Zeit am Tisch hat. Insoweit funktioniert die "Gebirgssituation" m.E. nach gut, wenn die Spieler in ihrer Kampagne z.B. auf Reisen einen Gebirgszug überwinden müssen. Dann ist es eine Herausforderung, die Abwechslung bringt, aber auch ein absehbares Ende hat. Im Falle einer Kampagne, die dauerhaft in einer Gebirgssituation spielt, wo die "Gebirgssituaiton" ständig vorkommt, wäre es in meinen Augen eher ein Spielhemmnis. Francesco di Lardo
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
So ist es. Aber geht M6 nicht gerade den entgegengesetzten Weg? Wenn ich Schwimmen kann, kann ich "im Paket" eben auch ein Boot fahren und Hindernislauf? Francesco di Lardo