Alle Inhalte erstellt von Rosendorn
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gelernte Fertigkeiten zu Beginn unterschiedlich hoch - warum?
Thema von Wintermute wurde von Rosendorn beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensQuote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wintermute am 9:47 am am April 27, 2001 Das ist meiner Ansicht nach als Vergleich nicht korrekt: Dieses einfache Klettern, das ihr meint entspricht bei Computern vermutlich der Info über Windows, Word, Einschalten, Reset, Explorer...</span>Aaalso, die Mutter meiner Freundin lernt gerade den Umgang mit Computern. Mit diesen "einfachen" Infos würdest Du sie vollkommen überfordern. Ich sehe es nicht so, dass ein "Pflanzenkunde +2" bedeutet, eine Fertigkeit kaum erfolgreich anwenden zu können. Vielmehr hat nun der SC nach ein wenig Lernen überhaupt erst eine Chance aus dem riesigen Wissensgebiet über Pflanzen diese spezielle Pflanze zu bestimmen. Ich mein' jetzt das kleine putzige rosa Blümchen, mit den merkwürdigen Blättern und den feinen, irgendwie mit etwas flüssigem überzogenen Dornen am Stiel... Natürlich würde ich dem selben SC einen fetten Bonus geben, wenn er einen Baum von einem Rasen unterscheiden soll. Bzw. das kann er dann so oder so automatisch. :wink: Grüße... Der alte Rosendorn
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Musik beim RP, wenn ja welche?
Hi alle zusammen. Also, wir setzen auch meistens Musik ein, zumindest da wo technisch machbar. Oft läuft einfach im Hintergrund 'ne Film-CD. Ist immer ein guter Einstieg, auch wenn man's dann meistens "überhört". Aber auch, wenn die Musik nur im Hintergrund leise mitläuft, ohne dass man darauf eingeht, so habe ich den Eindruck, dass sie unser Spiel stimmungvoller und "greifbarer" macht. Ich möchte die oben genannte CD-Liste auch noch erweitern: - Soundtracks von Terminator I+II (vor allem T2 hat ein schönens klassisches Orchester) - Soundtracks von Babylon 5 (Ich mag Christopher Franke) - Leatherstrip: Serenade for the dead (schaurig-traurig) - Hellraiser I (gut für Dungeons...) Dann noch ein Hinweis: Auf dem PC-Spiel "Patrizier II" sind jede Menge mp3-files drauf, sowohl ganze Musiken, als auch nette Atmosphären. Insg. glaub ich 2 Stunden Musik/Geräusche. Ach ja, was ich auch mal ausprobiert habe und gut angekommen ist, war: The Prodigy - The fat of the land, natürlich nur in einer sehr actiongeladenen Kampfszene. Die hämmernden Jungle-Beats haben irgendwie einen Adrenalin-Stoß bei den Spielern ausgelöst, obwohl da einige dabei waren, die Techno besch.. finden. (Ich bin auch kein Techno-Freak) Dann möchte ich noch das Ohrenmerk auf zwei schöne Lieder lenken: Soulfly (Ihr wisst schon, das Hardcore-Metal-Prügel-Grunz-Projekt vom Sepultura-Sänger) haben auf ihrer neuesten CD zwei wunderbare, überraschend sanfte, aber treibende Instrumental-Tracks: Soulfly I (Remix) und Soulfly II. Beide sind, glaub ich, so etwa 6 min lang, nur mit Bongos und ein wenig anderem. Eignet sich super für einen spannenden Einbruch oder andere Situationen, wo die Helden "leise" irgenwas machen wollen und Gefahr lauert. Dann muss ich noch sagen, dass ich gerade Filmsoundtracks unheimlich inspirierend finde. Oft hat mich eine Veränderung in der musikalischen Stimmung verleitet, eine entsprechende Szene geschehen zu lassen. Die Spieler waren überrascht, wie perfekt ich das Abenteuer und die Musik abgestimmt habe, dabei habe ich lediglich auf die Musik reagiert. :wink: Grüße... Der alte Rosendorn
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Magische Spruchrolle
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 10:03 pm am April 26, 2001 Ich glaube eigentlich nicht, dass man ein Taumagramm durch Ablesen auf eine Person übertragen kann. Mir ist auch absolut nicht klar, wie der Magier dazu gebracht wird, Dämonenfeuer auszusprechen incl. der entsprechenden Gesten. Dazu muss der freie Wille des Magiers ausgeschaltet werden ohne dass er die Fähigkeit zu koordiniertem Handeln einbüsst, was nur ganz wenige Sprüche können. Eigentlich fällt mir da nur 'Macht über Menschen' ein, der nur maximal 24 Stunden wirkt. Es gibt aber noch eine nicht-magische Alternative: Hypnose. </span>Heh, er war alleine, als er sich veränderte. Selbsthypnose? Ist aber auch 'ne gute Idee. Steht den SC allerdings dabei nicht auch ein psyZR-Wurf zu? Ich bleibe dabei, dass er dieses auf uralter, mächtiger Magie basierende Kettenthaumagramm versehentlich "mitgelernt" hat und somit "freiwillig" in sich aufgenommen hat. Das ging dann so in ihn über, dass er sozusagen zum Thaumagramm wurde. Wo sind jetzt eigentlich Woolf oder Hornack? Ich will 'ne Reaktion. JETZT. Grüße... Der alte Rosendorn (Geändert von Rosendorn um 11:03 pm am April 26, 2001)
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gelernte Fertigkeiten zu Beginn unterschiedlich hoch - warum?
Thema von Wintermute wurde von Rosendorn beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensQuote: <span id='QUOTE'>Zitat von Nixonian am 1:35 pm am April 26, 2001 Auch ich war schon (real) Klettern, ohne es gelernt zu haben und bin nicht nach ein paar Metern runtergekracht, habe also wohl einen höheren EW. Allerdings weiß ich nix übers Compi-Programmieren. Da würde ich sicher "abstürzen". Also ich finde die Abstufung gelungen: Bewegungsfertigkeiten: leicht, weil mans schon im Grundprogramm gespeichert hat. Wissensfertigkeiten: schwer, weil wenn ich nix über die Meketer weiß, dann weiß ich nix drüber, aus.</span> @Wintermutter: Ich schließe mich hiermit Nixonian vollkommen an. Kannste laufen - kannste auch ein wenig klettern; Haste noch nie was von Pflanzen gehört (Stadtkind) - kannste auch keine bestimmen. Vielleicht wäre es ein wenig realistischer, dass man auf Midgard, wo die Bevölkerung zugegebenermaßen naturnäher lebt, wenigstens in Pflanzen- und in Tierkunde einen kleinen Grundwert (+2 oder +4) hat. Grüße... Der alte Rosendorn
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Charakterklassenwechsel
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sirana am 9:47 am am April 26, 2001 Vraidos-Anhänger sind als ausgeprägte Pazifisten bekannt, die normalerweise nur (notgedrungen) zur Waffe greifen, wenn sie sich verteidigen müssen. Ansonsten halten sie sich aus jedem Kampf raus, ganz nach dem Vorbild von Vraidos.</span> Ach ja, stimmt, das mit Vraidos hatte ich ganz überlesen. Da müsste man sich doch 'was anderes überlegen, zumindest solange man Vraidos so behalten will, wie er im offiziellen Midgard vorgestellt ist. Vielleicht wird ja Serdo's Söldner ein Pazifist, der bestenfalls nur in Notwehr kämpft? Ein Or des Vraidos könnte ja in der Diskussion geschult sein, einen Waffengang als allerletzte Möglichkeit ansehen und auch sonst alles in das Lernen von Wissenfertigketen stecken. Quasi mehr ein Laienprediger als ein streitbarer Kämpfer für den Glauben. Oder man geht auf die Vraidos-Verfolgung durch die Kirgh Albai ein und erfindet so einen Splitterorden, der sich mit Waffengewalt rächen will. Als nette Kleinigkeit würde ich dann einbauen, dass die Wundertaten nicht mehr von Vraidos selbst gestiften werden, als beispielsweise von einem fiesen und manipulativen Erzdämonen. :wink: Grüße... Der alte Rosendorn
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Zehntelung der Geldmenge
Nach langer Diskussion und vielen Überlegungen haben wir seit einer Weile (vorerst) das System Gold für FP gekickt. Jetzt zahlt man bei uns keinen fixen Goldbetrag zum Lernen. Die FP werden ganz aus EP (1FP=1EP) bestritten, dafür wurde die EP-Vergabe i.d.R. verdoppelt, bzw. verdreifacht, liegt aber im Ermessen des jeweiligen SL. Gründe hierfür waren: 1. Das ganze Gerechne beim Steigern ging nun wirklich jedem auf dem Keks. Wir wollten nicht mehr mit dem Taschenrechner steigern. Irgendwie kommt man sich so vor wie ein Powergamer, wenn man ständig ein Pünktchen hier, ein Goldstück da rumschiebt, nur um dann festzustellen, dass einem genau 10 GS oder 1 AEP fehlen. 2. Wir wollten mehr Rollenspiel. Wir wollten nicht die Spieler bestrafen, die ihrer Rolle gemäß mildtätig sind und auch mal 'was umsonst machen. Normalerweise muss ja jeder Spieler, der auch mal steigern will (und das macht halt Spaß), ständig hinter Gold her sein. Und wer darauf verzichtet, kann eben nicht lernen. Oder ist zumindest der SL-Willkür überlassen, dass dieser ihm eine gratis Lernmöglichkeit zuschustert. Nun aber haben die SC mehr Einfluss darauf, indem sie einfach EPs horten. Das mag nicht "realistisch" sein (wie hortet man denn Erfahrung?), macht aber Spaß, wenn man eben nicht ständig dem Gold hinterher sein muss. Bis jetzt läuft es echt gut. Die SC steigen auch nicht schneller im Grad als vorher (drosselbar durch EP-Vergabe) und man kann nun "befreiter" aufspielen. Gold gibt's natürlich trotzdem noch, aber es wird jetzt verwendet, um das Leben der Figuren auszugestalten. Um den passenden Lehrmeister zu finden (und den braucht man bei uns immer noch), muss man nun einfach "rollenspielen", d.h. eine gewisse Suche ist verlangt, ggf. eine Bestechung oder auch etwas Gold oder Dienste müssen angeboten werden. Bisher ist jedenfalls das Spiel an sich schöner geworden, da nun das Steigern mehr Teil vom Abenteuer oder der Kampagne geworden ist als vorher. PP haben wir aufgewertet, sodass man damit zu einem Zehntel der FP-Kosten lernen kann, ähnlich wie bei Spruchrollen. Jedenfalls investieren nun die SC wesentlich mehr Geld in das Leben (Wohnung, Kleidung, Waffen, Reparaturen, usw.) als vorher, wo sie noch jedes GS für's Lernen umdrehen mussten. Bevor wir übrigens diesen letzten Schritt in Richtung "kein Gold für Lernen" gemacht hatten, habe wir auch die Regel eingeführt 1GS=1FP. War aber immernoch zu unbefriedigend. Grüße... Der alte Rosendorn
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gelernte Fertigkeiten zu Beginn unterschiedlich hoch - warum?
Thema von Wintermute wurde von Rosendorn beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch denke, die Idee dahinter ist, dass man beispielsweise bei Wissensfertigkeiten anfangs nicht sooo viel weiß, wie wenn man eine Bewegungsfertigkeit erlernt. Klettern z. B. kann man ja ungelernt, von vorneherein auf +8. Wenn wir uns das mal im wirklichen Leben vorstellen, so kann auch ein einigermaßen beweglicher Mensch ein wenig klettern, ohne dies explizit gelernt zu haben. Wenn dieser Mensch dann wirklich "klettern" lernt, so richtig mit Bergführer usw., dann kann er relativ schnell deutlich besser klettern und seine Absturzwahrscheinlichkeit sinkt. Bei einer Wissenfertigkeit hingegen, weiß man von vorneherein gar nichts. Wenn jemand noch nie Geschichtsunterricht gehabt hat oder sich sonstwie mit Geschichte beschäftigt hat, so weiß er auch nichts von Geschichte. Lernt man dann, so hat man zunächst auch nur ein "Grundwissen", das durchaus noch extrem lückenhaft ist. Man muss hier noch viel mehr lernen, um eine ähnlich geringe Fehleranfälligkeit zu haben wie bei einer Bewegungsfertigkeit, mit der man sich schon seit man laufen gelernt hat beschäftigt. Ich denke IMHO, dass mit den unterschiedlichen Anfangswerten ein gewisser Realismus simuliert wird. Manche Sachen sind einfach schwieriger als andere und bei manchen bringt man überhaupt kein Vorwissen mit und muss sich jeden "Punkt" erst erkaufen. Auch denke ich, dass diese Midgard-Anfangswerte sehr sorgfältig bedacht sind und auch die unterschiedliche Lernschwierigkeit gut umgesetzt wurde. Grüße... Der alte Rosendorn
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Magische Spruchrolle
Also gut, neuer Versuch, neues Glück. Was gewinnt eigentlich derjenige, der draufkommt? Hier meine These: Die Spruchrolle war mehrfach geschützt. Als jener Elf den ersten Schutz weggeblasen hatte, aktivierte er versehentlich einen weiteren, der nur auf das Lernen von "Elfenfeuer" wartete. Der Lernende war auch schnell gefunden: Raynaud. Er schloss sich in sein doppelt und dreifach gesichertes Laboratorium ein und begann alles zu lernen, was die Spruchrolle so hergab. Sagte ich alles? Ja, ich meine alles! Er lernte nicht nur den schönen Spruch, den er sich schon auf die nächsten Widersacher werfen sah. Nein, er lernte auch feiwillig, ohne Zwang, ohne es zu bemerken (und ohne Resi) den zweiten Schutz, der noch auf dieser Spruchrolle war. Dieser zweite Schutz war aber ein ganz gemeiner. Er bestand aus dem furchtbaren Spruch "Dämonenfeuer", zusammen mit einer netten kleinen Bedingung, dass dieser Spruch sich auf die Rasse des Schutzknackenden (der des elfischen Magiers) richtete. Somit konnte nicht nur der Übeltäter angegriffen werden, sondern auch Beistehende... Nur hatte der finstre Magier/Thaumaturg, welcher den Schutz errichtete, nicht damit gerechnet, dass Schutzknacker und Lernender verschiedenen Rassen angehören. Somit nahm Raynaud den gesamten Schutz beim Lernen in sich auf! Er wurde dadurch zum wandelnden Kettenthaumagramm. Dieses zündet bei der Ansicht von Elfen (Rasse der Schutzknackenden) den Zauber "Dämonenfeuer" und griff an... Das Dumme für Raynaud war nur, durch seinen eigenen AP-Vorrat wurde das Kettenthaumagramm stetig neu aufgeladen, deswegen geschah es immer wieder und wieder und wieder, ohne sein Zutun. Was mit dem armen Raynaud heute geschehen ist, das wissen wir nicht. Vermutlich sitzt er in einer tiefen Erdhöhle, wo nie ein Elf zuvor gewesen ist... Soweit mal von mir. Krieg' ich jetzt die aufblasbare Waschmaschine? Ach ja, es wäre auch möglich (aber wesentlich fader), dass in dem "unfreiwillig" gelernten/in sich aufgenommenen Kettenthaumagramm schon von vorneherein als auslösende Rasse Elfen bei der Betätigung des Lernens eingearbeitet war. Grüße... Der alte Rosendorn
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Charakterklassenwechsel
Hi Serdo, sieh mal unter dem Forum "Sonstige Diskussionen" unter dem Topic "Göttliche Zauber für Jedermann" nach. Da wurde diese Diskussion schon geführt. Wie ich auch dort schon bemerkt habe, finde ich es in Ordnung, einen solchen Wechsel aufgrund besonderer Umstände vorzunehmen. Ich selbst als SL habe dies schon mehrmals vorgenommen. Offizielle Regeln dafür gibt es keine. Ein Priester käme nur in Frage, wenn Du das "Wissen von der Magie" lernen könntest. Empfehlen würde ich da eher den Ordenskrieger. Du musst am besten mit Deinem SL das ganze bereden, die göttlichen Wundertaten, die Du lernen würdest, sollten nämlich nicht das Spielgleichgewicht aus den Angeln heben. Wenn ich Dein SL wäre, würde ich von Dir (bzw. Deinem Charakter) verlangen, dass er sich um Aufnahme in einem Orden bemüht (Rollenspiel!). Bei Erfolg folgt eine wenigstens fünf Jahre lange Ausbildung, abgeschlossen mit einer entsprechenden Queste. Dann nimmt Dich Dein Gott ev. auf. Natürlich lebst Du fortan nach den strengen Regeln Deines neuen Ordens... (Müssten ggf. von Dir und SL ausgearbeitet werden.) Bei Nichteinhalten der Regeln würdest Du Deiner "Wundertaten" verlustig werden! "Regeln" würde ich das Ganze so, dass Du ab sofort als Ordenskrieger giltst, mit allen Vorteilen und Nachteilen (Die Waffen jetzt zu Standardkosten, nicht mehr als Grundfertigkeiten wie Krieger). Für den Anfang ließe ich Dich auf dem Lernschema für Or, ganz nach den Charaktererschaffungsregeln, Deine ersten Zaubersprüche auswürfen. Den Rest musst Du selber lernen. Leicht sollte der Schritt jedoch nicht sein und Dein Charakter muss sich auf jeden Fall als würdiger Diener seines Gottes beweisen. Grüße... Der alte Rosendorn
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Elfen, Zwerge, Halblinge
Ich kann denjenigen meiner Vorredner nur zustimmen, die auch behaupten, dass Nichtmenschen-SC das Spiel erst so richtig bunt machen. Bei unserer aktuellen Gruppe, worin ich mal ausnahmsweise spielen darf, finden sich ein Feen-Zauberer namens Fitzgigg vom Blütenblatt, zweifacher Dämonentöter (männlich (!), spiele ich, nach den Regeln aus dem DDD 4) und ein Echsenmenschen-Söldner ausss ssssüdlich von Essssschar namensss Uissschgdissch (oder ssssso). Gemeinsam reisen wir gerade durch Chryseia. Dann ist da noch ein fetter albischer Söldner aus irgendeiner Stadtgarde dabei, der irgendwie noch viel fremdartiger ist. (Kennt jemand Feldwebel Colon von Terry Pratchett? :wink:). Der Rest ist eher normal. Was ich eigentlich sagen wollte: Fremdrassen sind ungemein spassig. Die Regeln aus der WdA funktionieren im Allgemeinen ganz gut. Lediglich bei den AP-Schwachen sind wir dazu übergegangen das Würfel-Ergebnis auf mindestens 3 festzulegen (darüber ist natürlich auch möglich). Grüße... Der alte Rosendorn (Geändert von Rosendorn um 7:57 pm am April 25, 2001)
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Seil von Limm, die Hand
Der von Nixonian bemerkte "merkliche Blutverlust" ist voll beabsichtigt, schließlich zerschneidet man sich an dem sehr dünnen Seil extrem die Hände, kann u. U. sogar Finger verlieren. Nix ist ohne Nachteile. Ich habe das bewusst so eingebaut, sonst wäre mir das Seil etwas zu nützlich. Ich selbst lasse übrigens keinen Rüstungsschutz bei diesen -2 LP gelten, es sei denn, es werden ausdrücklich Handschuhe getragen. Grüße... Der alte Rosendorn
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Seil von Limm, die Hand
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Nixonian am 4:22 pm am April 25, 2001 Mann, Mann, Mann, wie würfelst du deine Krieger aus: LP-Basis 195 +1W6 oder wie? Wenn, dann müssens mind. 10 % sein und das bei ´ner Ko:100 und gut gewürfelt. Für einen Normalcharacter sollten das 15-20% sein. Merklicher Blutverlust, meine Einschätzung.</span>Oh, wir spielen nicht DSA mit fünfzehnstufigen Helden? Aaaaaaalso, ein "normaler" Krieger muss doch mindestens 43220 LP haben, sonst geht er doch gleich drauf. Magier natürlich nicht, die haben höchstens 200 LP und dafür 245324 AP. Die LP eines Kriegers berechnen sich aus seiner Stärke mal seiner Konstitution mal seiner LP-Basis plus noch ein paar standesspeziefische Boni und nicht zu vergessen (gaaanz wichtig wg. dem Zufall): plus 1W6. :wink: Hinweis: Das Zeichen bedeutet für mich, dass man die vorangegangene Bemerkung nicht ganz so ernst nehmen sollte. Ich habe sie nämlich mit einem Augenzwinkern geschrieben. Grüße... Der alte Rosendorn
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Realismus im Rollenspiel
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wintermute am 2:16 pm am April 25, 2001 Und Regeldiskussionen gibt es sowieso nicht (da gabs mal im ADD einen netten Spruch: "The Dungeon Masters word is law"). [...] Da haben wir beschlossen, in solchen Fällen die Regeln zu ignorieren und einfach den Spielspass in den Vordergrund zu stellen. Warum spielt man den RPGs? Unsere Antwort war immer: Aus Spaß an der Fantasie! </span>Hi Wintermute, auch in Midgard gibt's so 'nen tollen Spruch, ich zitiere: "Für die Dauer eines Abenteuers gilt: Der Spielleiter hat immer recht!" (Jürgen E. Franke: Midgard - Das Fantasy-Rollenspiel, Das Buch der Abenteurer, 1989, S.10). Das ist IMHO der meistzitierte Spruch aus DFR. Regeln müssen ignoriert werden, wenn's um den Spielspaß geht. Da hast Du vollkommen recht. Zum Realismus: Bei uns hat es sich eingebürgert, den Spielleiter einfach nur noch als "Realität" zu bezeichnen*. Das sagt doch alles... :wink: Grüße... Der alte Rosendorn *Beispielsweise: "He, wer macht heute abend die Realität" oder "Ich bin die Realität und habe gesprochen!"
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Midgard Regelboxen/Bücher
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wintermute am 1:04 pm am April 25, 2001 Wo passen jetzt die ganzen Sourcebooks hinein (z.B. Alba, Escher...). Sind die Version 1,2 oder 3? Welche Unterschiede gibt es zwischen den Versionen?</span> Also, das ist an sich ganz egal. Die Hintergrundbeschreibungen kannst Du ja soweiso mit jeder Edition nutzen (da verändert sich ja nix). In einem vorherigen Posting habe ich ja schon die Netzadresse der offiziellen Midgard-Seite geschrieben, dort gibt's 'ne Update-Liste für die ganzen Zaubersprüche aus diesen Quellenbücher. Fertigkeiten kannste einfach so übernehmen, das Würfelsystem wird auch in Zukunft gleich bleiben. Lediglich die Einführung des neuen Attributes "Gewandheit" mit der vierten Edition wird ein wenig verändern. D.h., dass ev. die Figurenangaben (mit Spielwerten) entsprechend angepasst werden müssen. Sollte aber kein Problem sein (ggf. halt neu auswürfeln, wenn man's denn so genau braucht). Ach ja, die Fertigkeitswerte sollen ein wenig verändert werden, bzw. Werte für Fertigkeiten ohne solche eingeführt werden. Da muss man dann halt nach Erscheinen des neuen Grundregelwerkes ein wenig umwandeln. Ich denke aber nicht, dass das System sooo stark verändert wird. IMHO wird man auch nach Erscheinen der kompletten 4ten Edition (also ab 2034 n.Chr. :wink:) mit allen alten Modulen (sei's Abenteuern oder Quellenbücher) weiterarbeiten können, ohne viel umbauen oder anpassen zu müssen. Außerdem denke ich, dass dann auf der offiziellen Midgard-Seite oder gar im neuen Regelwerk selbst eine Anleitung zum Updaten veröffentlicht wird. Wobei ich letzteres eher doof fände, man sollte die Seiten im Buch dann für besseres nutzen und die Update-Sachen extra ausgeben. Grüße... Der alte Rosendorn
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Midgard Regelboxen/Bücher
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Thentias am 11:45 am am April 25, 2001 Vielleicht stellen die "Macher" ja auch eine solche Datenbank zur Verfügung? (Das war wohl ein Wink mit dem ganzen Zaun )</span>Na, den Zaun möchte ich auch mal in Richtung der Macher werfen... Ich würde übrigens auch mithelfen, an dieser Datenbank. Momentan habe ich zwar Prüfungen, aber ab Bacharach bin ich wieder "frei". Grüße... Der alte Rosendorn
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Seil von Limm, die Hand
Ach ja, und wenn man nicht diese speziellen Handschuhe anhat, dann hat man 1. einen Malus von -4 auf's Klettern und 2. schneidet man sich tierisch in die Hände (2 LP-Schaden, wenn überhaupt keine Handschuhe, ansonsten sind "nur"; die getragenen Handschuhe kaputt (Ketten- oder andere Metallhandschuhe natürlich ausgenommen)). Wir handhaben es auch so, dass wenn sich ein Charakter in die Hände schneidet, er nicht nur unter dem Verlust von 2 LP (bei echten Kriegern kaum 1%... ), sondern bekommt noch einen WM von -2 auf alle Handlungen, bei denen die Hände gebraucht werden. Und natürlich wird auch entsprechendes Rollenspiel erwartet. Der Ball klebt übrigens überall (!) und ist ohne das Rucken am Seil im bestimmten Muster nicht zu entfernen. Die Tragkraft hängt nicht vom Ball ab, sondern vom Seil (150kg, dann reisst's). Um zu verhindern, dass man den Ball versehentlich anklebt, habe ich verfügt, dass er entsprechend fest geworfen werden muss. Berührung alleine genügt nicht. Ggf. kann man einen "Werfen"-EW verlangen. Grüße... Der alte Rosendorn
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Midgard Regelboxen/Bücher
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wintermute am 10:46 am am April 25, 2001 Und was mich bei Midgard echt stört ist, daß es keinerlei Versionen gibt, d.h da gibts z.B. ein "Druidenzauber" und ein "Arkanum", aber beides paßt weder 100% zusammen, noch kann man auf eines der beiden verzichten.</span>Rein theoretisch ersetzt das Arkanum alle vorangegangenen Regelwerke in punkto Magie. Das Arkanum ist, so glaube ich, die 4te Edition von Midgard, wozu dann noch ein neues Hauptregelwerk (Das Fantasy Rollenspiel), Das Bestiarium und "Meister der Sphären" (Magieerweiterung in Richtung Beschwörer usw.) kommen werden. Nach den ursprünglichen Vorankündigungen sollte eigentlich alles schon erhältlich sein, wurde aber immer weider aus den verschiedensten Gründen verschoben (Festplatten-Abstürze ohne Backup, Geldmangel bei Pegasus...). Ich tippe darauf, dass das neue Grundregelwerk so im Oktober (vermutlich 2001 :wink:) zur Spielwarenmesse in Essen erscheinen wird. Wann der Rest kommt, ist nicht vorauszusehen, jedoch hoffe ich, bis zu meinem 60. Geburtstag (bin Baujahr 1972) alle Regelwerke und -erweiterungen der 4ten Edition in meinen Händen zu halten. :wink: Ein paar Sprüche aus "Hexenzauber & Druidenkraft" sind im Arkanum aufgenommen worden, andere, die zu länderspeziefisch oder zu unausgewogen waren eben nicht. Auf der offiziellen Midgard-Seite (http://www.midgard-online.de) gibt's 'ne Liste zum runterladen, in der die ganzen, nicht im Arkanum erwähnten Zauber aus den versch. Quellenbüchern in das neue Format gebracht werden. In unserer Spielgruppe haben wir das Arkanum als Magie-Grundlage eingeführt, alte Zauber wie "Schattenkämpfer" jedoch werden noch nach den alten Regeln benutzt. Wenn also jetzt neue Sprüche gelernt werden, dann aus dem Arkanum, wobei so'ne tolle Zauber-Liste wie im BdS oder BdB, aufgeschlüsselt nach den verschiedenen Charakterklassen leider fehlt und schmerzlichst vermisst wird. Hat sich schon jemand die Mühe gemacht, eine solche zu erstellen? Wäre sehr dankbar dafür... Grüße... Der alte Rosendorn (Geändert von Rosendorn um 11:21 am am April 25, 2001)
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Die ideale Gruppe
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Thorir Truggvar am 1:04 am am April 25, 2001 Hiho! Auch ich denke, dass es die perfekte Gruppe nicht gibt, allerdings ist unsere aktuelle doch recht! vielseitig: - Heilerin Stufe 9 (keiner will wissen, was DIE alles kann...*gg*) - Nordland-Barbar (meiner - nicht der Barbar im ursprünglichen Sinne, kann mittlerweile zaubern, beherrscht Karma und kann als Greif fliegen, ist der Erbe Wargas, der Schnitter, Auserwählter Thors,...) Stufe 9... - Magier Stufe 7 (mit Seelenfähigkeiten,...) - HalbNSC: alter Seemeister Stufe 13 oder so...(auch hier bitte nicht fragen, was DER alles kann...*g*). Diese Gruppe ist denke ich doch mal recht vielseitig und erfolgreich in allem was sie tut - allerdings werden auch die Gegner und Gespielen den Graden entsprechend anspruchsvoller.... </span>Heilandsack, das ist ja mal 'ne echt heftige Gruppe... Die würd ich gerne mal verni... ich mein': leiten. :wink: Was heißt eigentlich "beherrscht Karma" und was sind "Seelenfähigkeiten"? Grüße... Der alte Rosendorn
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Seil von Limm, die Hand
Sodele, dann möchte ich auch mal 'nen netten und bewährten magischen Gegenstand beisteuern: Das Seil von Limm (die Hand) Wenn man's so sieht, dann ist da ein etwa faustgroßer knautschiger Lederball, um den etwa ein 10m langes, ziemlich dünnes Seil gewickelt ist, welches natürlich auch am "Ball" befestigt ist. Das Ganze ist extrem leicht. Ach ja, und natürlich schwarz. Zur weiteren Ausrüstung gehören noch spezielle, dünne Handschuhe, ebenfalls schwarz. Diese Handschuhe passen sich automatisch den Händen der Trägers an. Wirf nun der Träger den "Ball"; mit Schwung irgendwo dagegen, so bleibt dieser dort kleben (Oberflächenstruktur egal). Er kann nun einfach am Seil hochklettern (trägt bis zu 150 kg). Will man das Seil lösen, so ruckt man einfach dreimal (in einem bestimmten Rythmus) daran und schon fliegt der Ball wieder runter. Das Dumme am Seil ist nur, dass es so extrem dünn ist. Deswegen auch die speziellen Handschuhe, mit denen man überhaupt daran hochklettern kann (Bonus +4 auf Klettern). Dies Ding hat einer ín meiner Gruppe und es hat sich schon oftmals bewährt. Man kann so richtig kreative Sachen damit machen. :wink: Für die Literaten: Ich hab's aus der Luthien-Saga von R. A. Salvatore geklaut. Grüße... Der alte Rosendorn
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Magische Spruchrolle
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Nixonian am 3:50 pm am April 24, 2001 Ist vielleicht ein Teil der Spruchrolle durch den Kontakt auf dem Magier hängengeblieben bzw. trägt er jetzt etwas am Körper, das er vorher nicht hatte? Ich denke da an eine Art "Kontaktgift" Siegel.</span>Ist an sich 'ne gute Idee. So richtig gemein... Ein Siegel (besser noch ein Ketten-Thaumagramm), dass man sich selbst versehentlich auftragen kann... Du bringst mich da auf Ideen... Kann aber in diesem Fall nicht sein: 1. Dämonenfeuer ist hier eine Wundertat, kein Zauber - Siegel sind immer Zauber... 2. Betroffener Magier macht die entsprechenden Gesten - Wäre bei einem aufgetragenem Siegel nicht nötig... 3. So wie's geschildert wurde, hat der Arme mehrmals Elfen auf Sicht angegriffen - Ein Siegel wirkt aber IMHO nur einmal... 4. Warum hat es dann der lernende Magier, nicht derjenige, der den Schutz geknackt hat? Nein, es muss etwas anderes sein, das irgendwie den Magier überkommt, ihn zwingt den Zauber (sorry: das Wunder) auf Elfen loszulassen. Und dann eben noch dazu einen Zauber, den er gar nicht kann, dessen Spruchkomponente er nicht besitzt und der "göttlichen" Ursprungs ist. Keine Resi, sagtest Du, Hornack. Meinst Du damit beim Wirken des "Dämonenfeuers" oder in der Situation, in der die Veränderung eintrat? O.k., schlagt mich tot, meine Regelkunde ist wirklich nicht die Beste, aber gibt es eigentlich überhaupt eine "regelkonforme" Situation, in der Magie auf ein Opfer gewirkt wird und nicht irgendeine Art von Resistenz dagegen gewürfelt werden darf? Ich weiß, ein SC darf freiwillig darauf verzichten, sonst wäre Heilen ja wirklich mal spannend, aber ansonsten... ? Ich selbst verweigere gelegentlich den SC einen Resi-Wurf, wenn sie mit einer extrem heftigen Magie konfrontiert werden, gegen die meiner Ansicht nach nicht einmal ein 20er helfen würde (so irgendwas Übergöttliches). Aber das ist ja nicht unbedingt regelkonform, sondern SL-Willkür. IMHO wurde jedenfalls dieser Raynaud irgendwie verzaubert, sonst würde er als Elfenfreund diese nicht mit einer Wundertat (!) angreifen. Und wenn's da also keine Resi gab, dann würde ich aufgrund meines SL-Stils sagen, dass da etwas extrem Mächtiges am werken war... Irgendwie bin ich jetzt mit meinem Latein am Ende, und wenn nicht irgendwelche weiteren Tipps von Hornack oder anderen klugen Leuten kommen, werf ich's Handtuch... :sad: Lieber Hornack, vielleicht kannst Du ja mal das, was jetzt schon gesagt wurde und richtig war, einfach zusammenfassen, damit wir's mal auf einem Haufen sehen. Manchmal sieht man ja das richtige Wort vor lauter Buchstaben nicht. :wink: Grüße... Der alte Rosendorn
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Drachenhaut
Ich könnte mir auch vorstellen, dass der Held beim Baden sozusagen ein paar "Drachenviren" oder -bakterien aufnimmt. Die sind sozusagen uuuuuunglaublich magisch und verstärken die Haut mit ihren eigenen Mitteln. Alles wird massiver, aber nur unter der Haut. Aber genug vom Unfug :wink: Nochmal zur Frage: Sieht man nun die Drachenhaut oder nicht? Und vor allem, erhöht sie das Gewicht (interessant für's Schwimmen oder bei morschen Dielenbrettern)? Oder ist der darin gebadete Held einfach besser als vorher, ohne Nachteile. (Dafür würde der i.d.R. heftige Kampf sprechen, den man erst mal überleben muss und dann auch noch der 4W6-Schaden.) Grüße... Der alte Rosendorn
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Elfen, das unbekannte Wesen
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Marek am 3:59 pm am April 24, 2001 Wer noch etwas zu Elfen lesen will, kann ja in "Göttliches Spiel" reinschauen. Da gibt es eine Elfengemeinschaft in einem fast erloschenen Vulkan. Allerdings weiß ich, dass dieses Abenteuer nicht als großer Glanzpunkt der MIDGARD-Publikationen betrachtet wird... </span>Dass es kein Glanzpunkt ist, mag ja so sein, aber trotzdem gibt's verdammt viele Syre up Alasdell. :wink: Grüße... Der alte Rosendorn
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Magische Spruchrolle
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 2:21 pm am April 24, 2001 Die Spruchrolle stammt aus dem Haus eines errainisch/albischen Magiers. Dieser hatte in seiner Bibliothek Dutzende Bücher aus aller Herren Länder. Der Magier hatte sich nachweislich auch mit schwarzer Magie beschäftigt. Die Bücherschränke waren mit verschiedenen thaumaturgischen Siegeln geschützt. Die letzte Theorie von Rosendorn ist übrigens schon richtig knapp vorm Ziel </span>Danke, Hornack. Die thaumaturgischen Siegel deuten darauf hin, dass ein Thaumaturg auf jeden Fall daran beteiligt war. Da erinnere ich mich an das Abenteuer "Hexerjagd" von Gerd Hupperich aus "Mord und Hexerei". Hab' ich mal geleitet, ist ein absolut geiles Teil. Jedenfalls war dort der Gegner ein Grad 11 Finstermagier/Thaumaturg namens Bryan Boldryme. Der Erschaffer der Spruchrolle könnte ebenfalls ein solcher gewesen sein. Ev. sogar o.g. Magier (der Besitzer) gar selbst. Als Finstermagier könnte er doch so einige "Wundertaten" von seinem "Gott/Dämon" verliehen bekommen, als Thaumaturg kann er jede Menge Siegel verwenden. Vielleicht hat er dann diesen Schutz in Zusammenarbeit mit seinem Herrn so entwickelt, wie ich ihn schon oben beschrieben habe. Ich halte auch weiterhin das Fallen-Szenario mit der indirekten Wirkung am wahrscheinlichsten. Nur kenne ich nach wie vor keine "regelkonforme" Möglichkeit, wie man eine göttliche/dämonische Wundertat auf einen Magier gegen dessen Wissen übertragen kann und ihn noch dazu zu zwingen, Elfen mit jener Wundertat anzugreifen. Höchstens vielleicht, dass der Herr des Finstermagiers durch das Brechen des Schutzes und das anschließende Lernen des Spruches nun in der Lage war/ist, sich des Magier kurzfristig zu bemächtigen, bzw. die Kontrolle zu übernehmen. Ja, bei genauerer Überlegung wäre das denkbar und würde mir mein Bild der "Gesetze" Midgards nicht brechen. Was hälst Du davon, Hornack? Grüße... Der alte Rosendorn P.S.: Wenn Ihr Eure Spieler echt fertigmachen wollt, dann gebt ihnen einen mächtigen Thaumaturgen als Gegenspieler, der vieeel Zeit hatte, sich auf die SC vorzubereiten. Das Ende von Hexerjagd musste ich extrem abschwächen, obwohl unsere Gruppe im Durchschnitt Grad 9 hatte und aus mächtigen Kriegern, Magiern und Heilern bestand. Und selbst dann waren sie kurz vor dem Abnibbeln.
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hakon am 10:47 am am April 24, 2001 Was auch eine echte Lebensaufgabe ist: Tabellen und Frames unter NS. Da macht er was ER will, nicht was im Quelltext steht (hat mich sicherlich schon 10 Jahre meines Lebens gekostet :mad:). </span> I know, I know, I know. NS 6.01 soll übrigens momentan am besten die W3C-Standards erfüllen. Auch wenn er ansonsten äußerst träge und bug-beladen ist. Eigentlich trauere ich vor allem dem "layer"-Tag hinterher. War'n wirklich toller Ansatz und kann nur umständlich durch "div" ersetzt werden. Was mir in Bezug auf dem NS 6.01 aufgefallen ist, der Seitenaufbau (wenn das Programm dann mal endlich im Speicher ist und läuft) ist extrem schnell. Aber genug vom OffTopic. Was den Zeilenumbruch im Messenger angeht, so habe ich festgestellt, dass der "textarea"-Tag dort kein "wrap=soft (oder vitual)"-Attribut enthält: Messenger: <textarea cols=40 rows=6 name="message"> Ganz im Gegensatz zum Beitrags-Eingabefenster: "Neuer Beitrag"-Fenster: <textarea cols=80 rows=15 wrap="soft" name="inpost"> Daran wird's wohl liegen. Ich denke, dass der IE automatisch einen virtuellen Zeilenumbruch macht, während der NS auf das "wrap"-Attribut wartet. Vielleicht kann man den ja in den Sourcecode noch einfügen, HJ? Grüße... Der alte Rosendorn
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Elfen, das unbekannte Wesen
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Marek am 2:55 pm am April 23, 2001 Aber was halten die Hauptvertreter dieses Topics davon, uns in Bacherach - bewaffnet mit Regeln - darüber hinaus über das Thema zu unterhalten. JEF ist Samstags auch da, erklärt auch bestimmt etwas zum Thema. </span>Diskussionsforum zu diesem Thema finde ich geil. Problem wird nur der Samstag (werde wohl den gesamten Tag ein Abenteuer leiten)... Schließlich wollen wir alle auch ein wenig spielen und ich finde den Sonntag um einiges geeigneter, sozusagen um den Kon mit einer kleinen Diskussion ausklingen lassen. Grüße... Der alte Rosendorn P.S.: JEFs Meinung mag interessant sein, ich würde aber notfalls auch ohne ihn diskutieren.