Alle Inhalte erstellt von Rosendorn
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Midgard zu klein?
Ich finde auch, dass Midgard im wesentlichen zu klein ist. Deswegen ignorieren wir das auch meistens. Und mit den Fahrtdauern ist das sowieso so 'ne Sache. Ein bisschen aufblasen schadet da nicht. Bei einer Reise von Twineward nach Crossing braucht man bei uns i.d.R. etwa zwei Wochen (zu Pferd), obwohl es ja nach der großen Weltkarte max. 250km sein können und somit wohl in 3-4 Tagen bei normaler Reisegeschwindigkeit (ca. 80 km/Tag) überbrückbar sein sollte. Bei anderen Reisen kamen ähnliche Ergebnisse zu Tage. Daraus schließe ich, dass wir wohl Midgard um etwa den Faktor vier vergrößert haben. Zur meiner (unserer) Schande muss ich gestehen, dass wir zwar immer die große Weltkarte (aus der WdA) zu Rate gezogen, aber nur äußerst spät den Maßstab beachtet haben. Ich hab' ihn irgend wie immer übersehen. Grüße... Der alte Rosendorn
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Dieses Forum - (1)
Hallöchen, vielleicht bin ich ja auch nur zu blöd, aber leider komme ich nicht mit dem "quote"-Tag zurecht. Wann immer ich versuche etwas nach dem folgenden Schema aufzubauen: "quote" (benutze hier bewusst keine eckigen Klammern, ansonsten schon!) Zitat "/quote" Kommentar von mir "quote" Zitat "/quote" Wieder Kommentar von mir dann versucht das Board irgendwie diese verschiedenen Zitate ineinander zu verschachteln, schaut zumindest in der Vorschau fürchterlich aus. Andererseits habe ich schon öfters gesehen, dass dies manche doch so machen können. Was mache ich falsch? Grüße... Der alte Rosendorn P.S.: Ich finde das Forum echt klasse und halte mich gerne hier auf. Insbesonders, da ich mich seit etwa einem halben Jahr in die Midgard-Mailinglist eintragen will (habe etwa 30 Anmeldungen vorgenommen), aber noch nie daran teilnehmen durfte. Ich glaub, die wollen mich nicht.
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Experimente beim Rollenspiel
Sodele, jetzt habe ich noch 'ne tolle Idee gefunden. Hier in Ravensburg/Weingarten war mal 'n kleiner Kon, ausgerichtet vom örtlichen Spieleverein (Weltenwanderer e.V.). In diesem Kon haben sie ein Rollenspiel mit einem Tabletop gekoppelt. Wenn ich mich recht erinnere wurde Battletech/Mechwarrior gespielt. Während die eine Gruppe eine großangelegte Schlacht mit ihren Mechs auf dem Gelände austrug, war die andere Gruppe dort mit ihren Charakteren vor Ort und erledigten einen speziellen Auftrag. Ein SL lief ständig hin und her, um beide Gruppen auf dem Laufenden zu halten. Das spannende war, dass beide Handlungen die jeweils andere stark beeinflusst haben. Leider habe ich damals noch nicht mitgespielt, aber die anderen waren sehr begeister davon. Irgendwie wurde daraus eine sehr spannende und aufregende Geschichte, und sie haben bis spät in die Nacht hinein gespielt (sehr spät!). Vielleicht kann man das ja mal auf Midgard ummünzen, zusammen mit einem der Fantasy-Tabletops. So konnten wir auf jeden Fall die Kluft zwischen den Tabletoppern und den Rollenspielern ziemlich verengen und so manch einer hat mal bei "den anderen" reingeschnuppert. Grüße... Der alte Rosendorn
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Experimente beim Rollenspiel II
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Woolf Dragamihr am 2:20 pm am April 19, 2001 Mir ging es nur darum, genau wie dir auch, auszudrücken, das man Musik und sonstigen "Schnick-Schnack" nicht braucht. </span> Brauchen? Wer redet denn von "brauchen"? Wenn ich sehe, dass etwas gute Reaktionen hervorruft, oder dass ich sehr schnell (zeitergonomisch) eine gespannte Stimmung mit der passenden Musik oder dem schön vorbereiteten Handout schaffen kann, warum dann nicht? Vielleicht bin ich auch zu sehr Lehramtsanwärter und glaube zu unkritisch an diverse Theorien, dass ein Mensch nicht nur durch einen Sinn wahrnimmt, und dass man bessere Ergebnise und eine höhere Motivation hervorrufen kann, wenn man möglichst viele Sinne ansprechen kann. Meine Spieler (und ich hatte schon mehrere Gruppen) jedenfalls waren viel mehr bei der Sache, wenn ich einen passenden Musik-Teppich ausgelegt, den Raum entsprechend angepasst (Kerzen und so) und ihnen ein paar tolle Handouts vorgelegt habe. Natürlich braucht man so einen "Schnick-Schnack" nicht betreiben, für mich sind die erlebten Ergebnisse jedenfalls den Aufwand wert. Grüße... Der alte Rosendorn
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Experimente beim Rollenspiel
Klasse Idee, Estepheia, muss ich auch mal ausprobieren. Wir hatten mal was ähnliches gemacht: Schnell ein paar zufällige Charaktere aus dem Computer gezogen, diese dann blind verteilt und auch einfach 'nen SL ausgelost. Hat einen Riesenspaß gemacht. Es kam ein richtig witziges One-Night-Abenteuer 'raus mit "überhaupt keinen" Helden im klassischen Sinne (ich glaube, keiner hatte Werte über 70). Grüße... Der alte Rosendorn
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Experimente beim Rollenspiel II
Ich seh' das als philosophisches Problem. Lieber Mike, du scheinst mir ja der "Gattung" der Rollenspiel-Puristen anzugehören (alles im Kopf in der Phantasie/Keine Ablenkung...). Das ist auch in Ordnung, hauptsache, das Rollenspiel macht Spaß! (Ist mein Grundsatz) Ich denke auch, man sollte die Floskel "Man muss..." in Zusammenhang mit Spielleiteraufgaben unbedingt vermeiden. Jede Spielart hat seine Berechtigung. Ohne wenn und aber. Auf einen Punkt in Deinen Ausführungen möchte ich mich noch direkt beziehen. Du sagtest: Quote: <span id='QUOTE'>Ähnlich kritisch stehe ich Gedanken gegenüber, gewisse Aktionen die Spieler selber durchführen zu lassen. Meine Figuren und ich - unsere Fähigkeiten unterscheiden sich fundamental. Wenn ich etwas kann, was meine Figur nicht kann - oder auch umgekehrt. Wie soll das dann funktionieren? </span>Ich bin der Meinung, dass sobald mal nicht gewürfelt wird, jede Handlung von Dir, bzw. dem Spieler kommt. Wenn also die Figur ein kniffliges Rätsel knackt (nicht durch einen In-Wurf, sondern durch Überlegen), dann waren es doch Deine Fähigkeiten, die das Rätsel gelöst haben. Warum dann nicht gleich dem Spieler das Rätsel möglichst bildlich vorlegen, damit er es besser "vor sich" sieht? Generell wollte ich mit dem Thread "Experimente im Rollenspiel" nur eine Sammlung von Ideen anregen und nicht eine Mindestanforderung an den SL definieren. :wink: Ich investiere nun einmal viel Zeit in mein Hobby "Rollenspiel" und habe das Glück, über genug davon zu verfügen. Meine Spieler wissen das zu schätzen. Da ich aber nun mal kein Genie oder die Kreativität in Person bin, schätze ich neue Ideen, die vielleicht andere schon entwickelt haben. Des weiteren spricht auch nix dagegen, Rationalisierungsmaßnahmen im o.g. Thread vorzustellen, die zur Zeitersparnis beim SL führen. Grüße... Der alte Rosendorn
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Eingreifen des Spielleiters
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 11:24 am am April 19, 2001 jetzt mal 'ne ganz dumme Frage, da ich selber auch DSA-Spieler bin: Auf was spielst Du mit dieser Bemerkung an? Ich habe nicht die geringste Idee. </span> Sorry Mike, wollte nicht direkt über DSA herziehen. Habe mich nur ironisch auf das "Vorurteil" bezogen, dass in DSA alles genau festgelegt ist und keiner davon abweichen sollte/darf, was bei _manchen_ DSAlern durchaus so gesehen wird . Außerdem habe ich selber schon ein paar Mal ein schönes DSA-Spiel genossen und möchte nicht den Eindruck erwecken, das ich etwas gg. DSA im Allgemeinen habe. Meine Bemerkung zielte wirklich nur auf bestimmte DSA-Spieler ab, die jedes Wort in den Quellenboxen für Dogma halten :wink:. @Estepheia: Wie ich schon sagte, der Kjull-Od (Ordensdieb) ist nur und ausschließlich für unsere Gruppe gedacht und sollte niemals auf 'nem Kon auftauchen. Und wenn, dann kann der jeweilige SL ihn doch einfach ablehnen, wenn er nicht in dessen Midgard passt. :smile: Grüße... Der alte Rosendorn
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Eingreifen des Spielleiters
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Estepheia Lamaranea am 10:28 am am April 19, 2001 @ Rosendorn Ein Kjull-Ordensdieb???? Grusel! Wie kommt Ihr auf die Idee, dass Kjull Diebe mag? Wenn zwei das Gleiche tun ist das noch lange nicht das selbe.... bloß weil er die Geheimnisse der Magie gestohlen hat, soll er Einbrechern und Taschendieben Wundertaten geben? Blödsinn! Sucht Euch dafür bitte einen anderen Gott. In Waeland ist noch genug Platz für dutzende kleiner Gottheiten..... (doch das nur kurz in eigener Sache) </span> _Unser_ Kjull in _unserem_ Midgard mag Diebe. Dein Kjull oder der "offizielle" Kjull mag meinetwegen keine. Ich verweise nochmals darauf, dass wir ja nicht dsa andere Rollenspiel spielen. :wink: Warum 'ne andere Gottheit erfinden, wenn man bestehende nur minimal umformen muss? Des weiteren wäre unser Kjull-Ordensdieb nix für Kons, wo man sich nach Möglichkeit an das "offizielle" Midgard hält, um auf gleicher Ebene miteinander spielen zu können. Grüße... Der alte Rosendorn
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Experimente beim Rollenspiel
Tag auch, ich nehme mir die Freiheit einfach einen neuen Thread zu eröffnen, da ich bisher noch nix über dieses Thema gefunden habe. Ich würde hier gerne mal "besondere" Ideen zum Rollenspiel sammeln. Damit meine ich so Sachen wie "Team-Mastering" (2 SL leiten zusammen) oder auch "nur" so Sachen wie besondere Handouts oder das Umgestalten eines Raumes zum Rollenspielen, auch LARP-Einflüsse wären denkbar (Gewandung, Aktionen, die die Spieler wirklich durchführen, nicht nur die Charaktere) usw. Schreibt doch einfach mal Eure Ideen oder gar Erfahrungen, um mehr aus unserem Lieblingsspiel zu machen. Um den Anfang zu machen, stelle ich Euch nun das Prinzip "Wechselmeister" vor, welches wir einmal versucht haben. Man nehme eine Gruppe von fünf bis sechs Rollenspielern, am besten mit jeweiliger SL-Erfahrung. Jeder (sic) baue sich einen schönen Charakter. Per Losverfahren wird der erste SL bestimmt, welcher dann auch die Geschichte zu leiten beginnt. Vielleicht hat man sich vorher auf ein Thema geeinigt, muss aber nicht sein. Am Ende der Sitzung wird der nächste SL bestimmt, der dann einfach an der letzten Szene weiterleitet. Das Prinzip ist einfach, dass in jeder Sitzung ein anderer leitet und somit das SL-Szepter weitergereicht wird. Als Hilfsmittel steht ein kleiner Ordner zur Verfügung, in dem wichtige NSC, Schauplätze und Handlungen festgehalten werden (nicht aber besondere eigene Handlungsideen). Der nächste SL bekommt dann den Ordner und hat eine Woche Zeit sich auf die kommende Sitzung vorzubereiten. Er muss das Abenteuer an der Stelle fortsetzen, an der man aufgehört hat. Er kann nun entweder eine eigene Idee entwicklen oder einfach so fortsetzen, wie er denkt, das es weitergehen könnte. Jeder SL kann auch einen großen Plot im Hintergrund laufen lassen, schließlich kommt er ja jedes sechste Mal wieder dran. Des weiteren lässt er seinen Charakter als NSC mitgehen. In der nächsten Sitzung macht dann wieder ein anderer den SL und setzt fort oder führt Neues ein. Generell bietet sich hierbei wohl ein Reiseabenteuer an, kann aber auch in einer großen Stadt spielen. Das Ganze ähnelt auch diesem Lagerfeuerspiel, bei dem jemand eine Geschichte anfängt, die dann immer reihum weitererzählt werden muss. Man kann eine Reihenfolge von SL bilden, sodass jeder immer abwechselnd drankommt (so haben wir es gemacht). Denkbar wäre aber auch, jedesmal das Los sprechen zu lassen, dann wird das Ganze unberechenbarer, aber mit etwas Glück kann man dann auch mal 'ne große Aktion an einem Stück leiten. Eigene Erfahrungen und Eindrücke: Um es vorneweg zu sagen, aus Zeitgründen konnten wir nur vier Sitzungen abhalten, bevor wir das Experiment abbrachen. Hat aber nix mit besonders negativen Erfahrungen zu tun, im Gegenteil, wir hätten gerne weitergemacht. Vorteile: - Die Geschichte nimmt überraschende Wendungen und bleibt unberechenbar. Wie im richtigen Leben. - Mehrere Handlungsstränge laufen parallel ab und werden zu einem großen Erlebnis (im Idealfall). - Jeder darf mal spielen/spielleitern. - Jeder SL darf ungehindert seine Kreativität ausleben, selbst um den Handlungen unter einem anderen SL einen neuen Dreh zu geben. - Spielereindrücke fließen stärker in den Lauf des Abenteuers ein, sodass kaum zu für die Spieler unlogischen Brüchen kommt. (Also gibt es kaum die üblichen SL-SC-Missverständnisse) - Kontinuität wird durch den Ordner gewährleistet. - Wir konnten eine hohe Spannung zwischen den Sitzungen erleben, da keiner wusste, wie es weitergeht. Nachteile: - Durch Weitergabe des Ordners erfährt jeder, die Hintergründe einiger NSC, die ev. den SC nicht bekannt sind. (Kann man aber durch gewisse Regeln minimieren: Bsp. stehen im Ordner nur das offensichtliche Wissen und grobe Verhaltensweisen, aber keine oder kaum Motive) - Große Handlungen neigen dazu, abrupt unterbrochen zu werden. Hier ist viel Empathie des jeweiligen SL gefordert, damit er möglichst stimmig weitermacht. Dabei ist der Ornder ein großes Hilfsmittel, wenn er denn auch ein kleines Tagebuch enthält. - Man muss immer seinen SC als NSC mitführen, schließlich sollte dieser bei der nächsten Sitzung zugegen sein. - Es kann passieren, dass ein SL die wichtigste Figur eines anderen (wenn dieser etwas Großes plant) unwissentlich abschießt. Man kann an eine solche Figur im Ordner ein "rühr sie nicht an"-Zeichen machen. Alles in allem war das für mich ein sehr spannendes Erlebnis und wird ganz sicher nochmal ausprobiert. Bei Interesse bin ich gerne bereit, einen detailierteren Erfahrungsbericht abzuleifern. Jetzt bin ich aber mal gespannt, ob noch andere solche Experimente durchgeführt haben. Grüße... Der alte Rosendorn
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Eingreifen des Spielleiters
Danke Hornack, für Deinen Tipp. Ist wahrscheinlich schon die beste Art subtil in einen Charakter einzugreifen. Wir (d.h. in Wirklichkeit ein guter Freund, den ich berate) werden trotzdem den Ordensdieb entwickeln, da er in unserem Midgard einfach noch fehlt. Eine neue Charakterklasse hat den Vorteil: Sie eröffnet eine besondere Planbarkeit und auch Richtlinien und Grenzen für das Rollenspiel. Und sie bringt uns auf neues. Man kann sich viel dazu ausdenken und tut dies schon vorher, nicht nur im Spiel, wo man dann ev. etwas zusammenschustern muss, das dann ggf. sogar unausgewogen oder gar das Spielgleichgewicht störend ist. Noch 'was zum Eingreifen, eine provokante These, die nicht von mir stammt: "Der beste Spielleiter ist jener, der die Charaktere eng durch den Handlungsstrang führt, ihnen eigentlich keine Möglichkeit gibt, diese wunderbare Geschichte zu zerstören, ihnen aber geschickt die Illusion lässt, sie könnten Einfluss nehmen." Ich möchte nochmals betonen - bevor alle auf mir rumhacken - diese These stammt nicht von mir und spiegelt keinesfalls meine Meinung wieder. Ich empfand sie nur als so einen Hammer :shocked:, dass ich sie hier zur Diskussion stellen möchte. Grüße... Der alte Rosendorn
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Eingreifen des Spielleiters
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 2:34 pm am April 18, 2001 1.) Ich hoffe Du bist nicht zu realistisch, wenn es um Krankheiten, Unfälle ... in der Abenteuer-freien Zeit geht ;-))) 2.) Auch wenn ich Powergaming nicht mag, so könnte es doch Veränderungen meiner Figur geben, die ich nicht mag. Die mir einfach keinen Spaß bereiten. Was dann? Dazu hast Du Dich noch gar nicht geäußert. [...] Also: Auch eine Sache, die ich durchaus interessant, spannend finde, kann mir bei einer anderen Figur den Spaß verderben. Was dann??? Gemäß dem, was Du geschrieben hast ("gefordert", "auch ohne Absprache"), hat der SL ja alles richtig gemacht. Nur als Klarstellung zur Vorsicht: ich kann mir gut vorstellen, daß Euch Eure Art Spaß macht. Und dann ist es absolut in Ordnung, wenn Ihr so spielt. Alles andere wäre dann Banane. Aber was Du geschrieben hast, klang mir zu sehr nach "in einer 'realistischen' Gruppe _muß_ das so gemacht werden". </span> Nope. War nicht so gemeint. Sowieso verstehe ich unter "Realismus" in erster Linie, dass alles mit dem gesunden Menschenverstand _nachvollziebar_ ist und es auf jede Handlung _logische_ Konsequenzen gibt. Nicht hingegen detailiert ausgearbeitete Regeln für das Furzen in Kampfsituationen. Somit fallen viele Spielstile unter meinen Begriff des Realismus. Nochmals, es gibt für mich keine "Abenteuer-freie Zeit". Selbst das alltägliche Leben eines Helden ist bei mir i.d.R. Abenteuer genug. Aber in der "nicht-gespielten" Zeit - wenn es sowas mal gibt - stirbt oder verletzt sich bei mir keiner. Überhaupt finden da auch keine großen Veränderungen statt. Abgesehen vielleicht mal von einer gewissen Verbesserung der Fertigkeiten. Mit dem Punkt 2.) hast Du natürlich recht . Bisher hatte ich wohl eher ein glückliches Händchen, was das Eingreifen anging. O.k., dann möcht ich's relativieren: Wenn der SL sich nicht sicher ist, ob der Spieler mit einer Veränderung leben kann, sollte er auf jeden Fall mit demselben darüber sprechen. Auch spricht nichts dagegen, einen solchen "verändernde" Eingriff abzuschwächen und mit der Zeit ausklingen zu lassen. (Irgendwann wird auch Yorrick sein Trauma überwinden, so der Spieler will.) @Hornack: Wg. des Charakterklassenwechsel (Sp zu Or) gebe ich Dir an sich Recht. Ich hab's vielleicht nicht klar genug gesagt: In unserem Falle hatte der Spieler durch seinen Wandel im Spiel den Wechsel schon vorgenommen, ich habe ihn nur vervollständigt. Er muss halt nun mit den teureren Lernkosten für "Stehlen" leben, ganz ohne Nachteile geht's eben nicht. Denn ihm einfach nur ein paar göttliche Wundertaten zu schenken, hat mir nun wirklich widerstrebt. Dafür arbeiten wir, angeregt durch diese Ereignisse, an einer neuen Charakterklasse: nämlich denm Ordensdieb (nur für Kjull-Anhänger) :wink:. Grüße... Der alte Rosendorn
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Eingreifen des Spielleiters
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 10:38 am am April 18, 2001 Aber zu dem, was Rosendorn schrieb: Eine gefährliche Sache. Wenn sie funktioniert (wie in Deinem Beispiel), dann kann man so etwas fast nur als "genial" bezeichnen. Aber wie hättest Du regiert, wenn der Spieler nach dem Abend zu Dir gekommen wäre, und gesagt hätte: So hätte er an der Figur jetzt keinen [spaß?] mehr. Was wäre dann passiert? </span> Vermutlich ist sowas schon gefährlich, war's aber in diesem Fall nicht, da der Spieler mir schon früher signalisiert hat, seine Figur "realistisch" (d.h. mit Vorzügen und Schwächen) führen zu wollen. Des weiteren bin und war ich immer großzügig und habe ihm öfters danach die Möglichkeit gegeben, das Thrauma durch Selbstbeherrschung zu kontrollieren. Generell bin ich der Meinung, dass man zwar durchaus heftig in die Entwicklung eines SCs eingreifen darf (ggf. auch ohne vorherige Absprache), jedoch sollte man dem Spieler immer Möglichkeiten bieten, die daraus entstehenden Nachteile zu kompensieren. Das ist aber natürlich auch eine Frage nach dem Spielstil. Wenn ich eine Gruppe habe, welche nur aus "effektiven" Spielern (auch Powergamer genannt) besteht, deren Charaktere i.d.R. maximale Attribute, die perfekte Fertigkeitenkombination, usw. haben, dann macht man sehr schlechte Erfahrungen mit dem "Eingreifen". Diese Spieler wollen oftmals nur möglichst effektiv und direkt das "Problem" (Abenteuer) lösen und ihre Charaktere entsprechend steigern. Da passen keine rollenspielerische Nachteile hinein und werden strikt abgelehnt. Ich möchte hierzu noch bemerken, dass dies nicht mein bevorzugter Spielstil ist, jedoch bin ich der Meinung, dass der Spielspaß über allem steht und wenn meine Gruppe mal so spielen will, dann lass ich sie auch. In einer "realistischen" Runde hingegen, in der die Charaktere nicht nur eine Ansammlung möglichst hoher Zahlen sind, sondern vielmehr über "Charakter" verfügen, sind IMHO solche Eingriffe durchaus erlaubt und gefordert. Wie im "Richtigen Leben" geschehen so Dinge, auf die die Charaktere keinen Einfluss haben, welceh aber trotzdem einen (starken) Einfluss auf die Charaktere haben. Traumatische Erlebnisse, besonders erleuchtende Eindrücke, Verwundungen/Verletzungen, Liebe, Hass, nur um einige zu nennen. Ich versuche in einer solchen Runde als SL nicht nur einen Handlungsstrang (das Abenteuer) anzubieten, sondern eine ganze Welt mit Geschichten, Gefahren, Schätzen, Abenteuern, Erfolg, Rückschläge, usw. Ich liebe das "Rollenspiel", sowohl das Spiel an sich, als auch das Ausspielen von Rollen. Und eine Rolle, die eindimensional nur aus guten Eigenschaften besteht ist nicht komplett. Meine Erfahrung hat mir gezeigt, dass manche Spieler es sich durchaus wünschen, einen Charakter mit Ecken und Kanten zu spielen und das unterstütze ich, indem ich auch die negativen Sachen fördere und fordere. Wobei natürlich der Spieler mit einbezogen werden sollte. @Hornack: Es gibt bei mir kaum eine "abenteuerlose" Zeit (zumindest im Idealfall nicht). Alles, auch das Steigern findet "im Spiel" statt. Der grobschlächtige waelische Krieger konnte mit keinerlei Erklärung aufwarten, warum der Oberste Magus ihn in seine Magiergilde aufnehmen sollte, um ihm Zauberkunde zu lehren. Des weiteren konnte er nicht mal Lesen und Schreiben. Ich mache es den Spielern schwer, nur Ihren persönlichen Ergeiz zum Verbessern ("effektiv machen") ihres Charakter auszuleben. Es muss entsprechend ausgespielt werden und der Charakter muss den NSC, der ihm was beibringen soll, eben glaubhaft überzeugen (rollenspielerisch, nicht durch Beredsamkeit+15). Gerade bei einem so persönlichen und schwer erarbeiteten Wissen wie Zauberkunde, kann und sollte ein NSC auch Anforderungen an den SC stellen dürfen, die über das Gold und die EP hinaus gehen. Und der SC sollte auch eine glaubwürdige Motivation vorweisen können. Grüße... Der alte Rosendorn
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Elfen, das unbekannte Wesen
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sirana am 4:43 pm am März 20, 2001 Ist mir schon klar. Sollte nur ein kurze Anmerkung zum Thema Gutmütigkeit sein. Ich glaube im Alba-Quellenbuch steht was darüber, warum einige albische Elfen so sauer auf die Menschen sind. </span> Wenn ich mich recht erinnere (zum Nachschauen bin ich zu faul), dann sind die Elfen wegen der Valianer so sauer auf Menschen. Irgendwann in grauer Urzeit lebten die Elfen so richtig friedlich mit den Menschen im späteren Alba zusammen. (LaLaLaLa, tanz, Sonnen-...äh...Mondschein ) Dann haben wohl die Valianer entschieden, sie bräuchten Vesternesse für ihr Reich. Sie marschierten mit allem drum und dran (Legionen, Dämonen und so) ein und plätteten alle Gegner. Yups. Und dann brauchten sie Holz für ihre Flotte. (logische Verknüpfung: Albische Wälder = Holz für Schiffe - Wohnraum der Elfen = Wütende Elfen :mad:) Da die Valianer einfach zu mächtig waren, konnten sie die Elfen immer wieder vernichtend schlagen und aus deren Wohnbäumen schöne Schiffe bauen. Jetzt rächen sich die sehr langlebigen Elfen an den Albai, für diese Tat, die ja erst "gestern" geschehen ist. Das war mal so die Kurzfassung. Wg. Quellen zu den Midgard-Elfen: Ich möchte hier unbedingt auf das Abenteuer "Die Haut des Bruders" von Alex Huiskes verweisen. Schlagt dort mal die Seite 48 auf und lest den Abschnitt "Von Sithionar und Elfen". Kann man relativ unbedenklich machen, da es ein Hintergrundtext ist und nicht direkt 'was über das Abenteuer verrät. Wenn man auch mal über den Midgard-Tellerrand hinausschauen will, so möchte ich auch auf "Die Völker Earthdawns - Bd.1" verweisen, darin gibt es ein sehr schönes und stimmiges Kapitel über Elfen (S.6-31). Für zusätzliche Ideen und Materalien ziehe ich oft die Earthdawn-Quellenbücher heran , da diese IMHO sehr informativ und stimmungsvoll geschrieben sind. Grüße... Der alte Rosendorn
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Eingreifen des Spielleiters
@hjmaier: Ich fühle mich nicht angegriffen. In keinster Weise... @woolf: Ich stimme Dir vollsten Herzens zu. Meiner bescheidenen Meinung nach greift der Spielleiter immer in das Leben der Charaktere ein. Ansonsten würden diese ja wohl friedlich als Bauern, Grob-/Waffenschmiede oder Scharfrichter in ihrem Dorf sitzen und Kinder machen. Die Frage - wie sie Woolf sehr richtig aufgebracht hat - ist vielmehr, wo liegt die Trennlinie zwischen dem "erlaubten" Eingreifen des SL oder dem "bösen" Eingreifen. Ich möchte hierzu mal eine kurze Geschichte erzählen: Es war einmal ein wahrer Held namens Yorrick McLachlan vom Clan der MacLachlans. Er hat sich völlig selbstlos und heroisch einem schier übermächtigen Daimonen in die Quere gestellt. Wie's auch so ging, hatte der Bösewicht mit ihm dann auch Basketball gespielt (Tunk...Tunk...Tunk...und rein in den Korb). Unser Held überlebte das Ganze und dank seines mutigen Eingreifens konnte das nun erschöpfte Ding vom Rest der Gruppe zu Brei verarbeitet werden. Nun habe ich als herzloser und gemeiner SL verfügt, dass Yorrick von nun an unter einem Trauma zu leiden hat. Wann immer er ein "Tunk" hört oder sonstwie wild herum geworfen wird oder auch noch ein Wesen wie o.g. Daimonen sieht, muss er wenigstens einen Sb-Wurf schaffen, ansonsten verwandelt er sich in ein schlotterndes Bündel oder dreht zumindest anderweitig durch. Er spielt das wunderbar aus und dieses Trauma hat uns schon manch schöne Situation beschehrt. Andererseits ist Yorrick nun doch nicht mehr der fette, geldgierige, aber starke und unerbittliche Söldner, als der er wohl vom Spieler geplant wurde. Ich denke, das war ein heftiger Eingriff in den Charakter, der ihm doch schon einige Nachteile bereitet hat. Bin ich nun ein "böser" SL? Grüße... Der alte Rosendorn
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Eingreifen des Spielleiters
Ich darf sie töten, ich darf sie verstümmeln, ich darf ihnen Kind und Kegel anhängen, ich darf sie reich machen, ich darf sie arm machen, ich darf sie auf einsamen Inseln aussetzen, ich darf sie aus der Stadt verjagen, ich darf sie locken, ich darf sie führen... Ich darf ihnen aber nicht in die Entwicklung eingreifen? Voll krass. Was tut denn der SL sonst? Was macht's denn aus, wenn ich mich manchmal über die Regeln hinweg setze und dem einen SC 'ne Fertigkeit (die er ev. unter normalen Umständen nie lernen könnte) einfach schenke? Vorausgesetzt es ist stimmig und passt zur Geschichte/zu seinem Rollenspiel. Oder dem anderen SC einen Charakterklassenwechsel auf's Auge drücken, wenn er nun einmal schon seit zwei Jahren seinen Charakter so spielt. Natürlich ist das oberste Prinzip Fairness, Absprache untereinander und vor allem der Spielspaß. Jedoch gibt's auch Grenzen. Ich leite häufig wechselnde Gruppen, darunter auch sog. Powergamer, die am liebsten nur den effektivsten SC bauen. Die sich beispielsweise bei Shadowrun stundenlang mit dem Taschenrechner beschäftigen, um die beste Charakterpunktverteilung auszurechnen... Ich lasse aber nicht immer alles jedem zu! Wenn mir ein waelischer Krieger (bzw. dessen Spieler) für seine Zauberkunde+19 nicht eine bessere Erklärung vorweisen kann, als "das braucht man halt...", dann hat er diese Fertigkeit bei mir nicht. Der SL ist der oberste Wärter der Stimmigkeit und des Spielspaßes. Gottgleich ist er nicht, aber ein stimmiges Rollenspiel sollte er mit allen Mitteln fördern. Des weiteren hat der Spieler ja auch DIE Macht. DIE Macht den SL im Regen stehen zu lassen und mit dem Rest der Gruppe 'ne neue Runde aufzumachen. Oder zumindest das SL-Szepter an sich zu reissen und selbst so zu leiten, wie's eben richtig ist und Spaß macht. Grüße... Der alte Rosendorn
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Göttliche Zauber für jedermann?
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Woolf Dragamihr am 4:03 pm am April 17, 2001 Vielleicht ein wenig OffTopic hier, aber seit wann (oder nur bei dir?) haben Elfen "Götter" oder gar Priester? </span> It's just "my" Midgard. In meinem (unserem?) Midgard gibt/gab es irgendeine Hochcoroniaid-Abart, die eben so 'ne richtige Hochzivilisation, mit komplizierten Kulten und Göttern hatte. Darf ich doch erfinden, oder? Schließlich spielen wir ja nicht dsa andere Rollenspiel. :wink: Grüße... Der alte Rosendorn
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Göttliche Zauber für jedermann?
Hallo, zunächst möchte ich mal bemerken, dass der Sp/Or seine Sp-Fertigkeiten natürlich behalten hat. Er würde ja sein "Stehlen" nicht plötzlich vergessen - ob er es aber jedoch jemals wieder anwendet, das ist eine andere Frage. Generell setzt dieser Charakterklassenwechsel bei uns zumindest ein großes Maß an Rollenspiel voraus. Wenn ein Charakter sich sehr stark mit einem Gott oder einer Göttin beschäftigt, wenn er zu einem ernsthaften Glauben kommt und wenn er dazu noch für diesen Glauben besodners tätig wird, so kann (sic) er von seinem Gott/seiner Göttin sehr wohl zu Höherem berufen werden. Warum sollte diese "göttliche" Berufung denn nicht auch mal im Spiel stattfinden können, anstatt immer nur bei der Charaktererschaffung? Bei uns jedenfalls gab es keinerlei Ärger, sondern war dies stets ein sehr besonderer Anlaß zu hervorragendem Rollenspiel und meistens der Aufhänger für das nächste Abenteuer. Des weiteren wehre ich mich gegen die Annahme, dass die Entwicklung einer Spielfigur einzig und allein dem Spieler unterliegt. Ich finde es sehr wohl angebracht, dass ein SL auch mal in die Entwicklung einer Figur eingreifen darf, wenn diese Besonderes erlebt. Ich habe auch schon von Spielern verlangt, dass sie einzelne Fertigkeiten jetzt nicht lernen, sondern sich statt dessen andere aneignen. Es kam mir beispielsweise nun absolut nicht nachvollziebar vor, dass ein bestimmter waelischer (sic) Krieger nach einem sehr kriegerischen Abenteuer mit ein paar Magiern auf der Gegenseite plötzlich unbedingt Zauberkunde auf +15 lernen wollte, "um sich in Zukunft besser auf magische Auseinandersetzungen vorzubereiten zu können". Im Gegenzug "vergebe" ich auch gelegentlich mal ein paar Fertigkeiten für umme (ohne FP-Kosten). Wenn z.B. die Gruppe immer wieder schnell durch den Wald gejoggt ist und ihre Geländelauf-Würfe (ungelernt+8) oftmals mit Erfolg abgelegt hatten, habe ich, natürlich im Einvernehmen mit den Spielern, ihnen allen einfach die Fertigkeit Geländelauf +12 verpasst. Ebenso mit anderen Bewegungsfertigkeiten. Das ist wohl so unsere eigene Art von Lernen in der Praxis. Vergessen werden sollte natürlich nicht der Spielspaß. Unsere Gruppe zumindest liebt gelegentliche Überraschungen, außerdem versuche ich immer (und meistens erfolgreich) einzuschätzen, ob ein Spieler mit einer veränderten Figur noch Spaß hat. Toi, toi, toi, bisher hatte ich immer das Glück, noch keiner hat seine Figur nach einem solche Eingriff aufgegeben. Außerdem legt bei mir der Spieler den Grundstein, nämlich durch sein "gläubiges" Rollenspiel. Ich würde niemals eine solche Umwandlung willkürlich, ohne reifliche Überlegung und diktatorisch durchziehen. Grüße... Der alte Rosendorn
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Göttliche Zauber für jedermann?
Hallo Maddock, als SL habe ich schon ein paar Mal entsprechend in den Lebenslauf einer Spielfigur eingeriffen. Letztens, als sich ein Spitzbube besonders stark für eine hochelfische (!) Mondgöttin eingesetzt hatte. Er nahm den Glauben an und konnte ein paar tolle Heldentaten vorweisen. Zur Belohnung für die Taten, nahm sie ihn ausnahmsweise als einen der ihrigen an und lehrte ihn durch ein paar elfische Priester sowohl den formalen Glauben, als auch ein paar wenige Zauber. Regeltechnisch habe ich einfach bestimmt, dass er ab sofort zum Ordenskrieger wird und er durfte sich mit 2W6 Punkten aus dem Lernschema für Ordenskrieger (Buch des Schwertes) ein, zwei Zauber einkaufen. (Dafür bekam er dann aber keine EP am Abschluß des Abenteuers.) Seine Fertigkeiten als Spitzbube durfte er behalten, gilt aber fortan als Or beim steigern. Des weiteren arbeiteten der Spieler und ich ein paar strenge Verhaltensregeln für sein weiteres Leben aus. Ach ja, und seine "spitzbübische" Sb erhielt noch ein paar (erwürfelte) Punkte hinzu... :wink: Ich bin jedenfalls der Meinung, dass ein SL bei besonderem Spiel durchaus einen Charakterklassenwechsel bestimmen/erlauben darf. Insbesonders, wenn die Figur aufgrund bestimmter Ereignisse einen glaubhaften Wechsel in ihrem Verhalten hin zu einer neuen Charakterklasse geleistet hat. Vor allem bei kämpferischen Charakteren ist meines Erachtens bei außergewöhnlichen Glaubensleistungen ein Wechsel zum Ordenskrieger denkbar, zumindest sofern die Figur auch entsprechend Zeit in einem Kloster o.ä. zur formalen Ausbildung verbringt. Genauso könnten auch Zauberer zu Priestern werden, wenn sie diese Berufung erfahren. (Bei manchen, naturverbundenen Glaubenssystemen könnte man sich auch den Schamanen vorstellen.) Eine andere Möglichkeit (außer das Lernen des "Wissens von der Magie" nach den Regeln), wie ein Kämpfer das Zaubern lernen kann, sehe ich nicht. Ich bin allerdings der Meinung, dass Götter diesen Wechsel durchaus vornehmen und natürlich auch wieder zurücknehmen können. Ich lasse mich allerdings hierbei vollkommen von meinem Eindruck leiten und spreche sowas selten mit dem Spieler ab. Entweder sieht der Gott in dem Charakter jemanden, der ihm besonders dienen kann/soll/will oder eben nicht. Insgesamt habe ich diesen Wechsel bisher bei drei Charakteren vorgenommen und einmal wieder zurück (Götter sind anspruchsvoll und launisch...). Bei vorsichtigem Einsatz und der Überprüfung des Spielers auf Powerplay kann dieser Rollentausch eine große Bereicherung für die Atmosphäre sein und ziemlich viel Spaß machen. Grüße... Der alte Rosendorn
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Realismus im Rollenspiel
Hi Mike, natürlich kommen sie ohne Bollerwagen aus... Sie haben doch DEN typischen Abenteurerrucksack, worin sich dann Ersatzwaffen (vorzugsweise verschiedene magische Langschwerter zum auswählen), 20 Fackeln, 'ne warme Decke, ein Vier-Personen-Zelt, Kochgeschirr, 102 Tagesrationen, 'ne zusammensetzbare Ballista (für die schweren Einsätze), 17 3W6-Heiltränke, 400m Seil, Kletterausrüstung, eine Ersatz-Plattenrüstung zum wechseln, div. Artefakte und mindestens 14 Bücher über Heil-, Kräuter-, Pflanzen-, Zauber- und Tierkunde. Und natürlich noch viel mehr, was ich im Moment vergessen habe. :wink: Wir haben mal zum Spaß das Gesamtgewicht eines mitspielenden waelischen Kriegers ausgerechnet anhand der Gewichtsangaben auf dem SL-Schirm: 225 kg Er hat gemeinte, dass er mit Stärke 100 doch problemlos damit rumlaufen kann... Grüße... Der alte Rosendorn
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Realismus im Rollenspiel
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 6:48 pm am April 10, 2001 Hi Rosendorn, Was ich mir aber gerade für Zweihänder vorstellen kann: Eine art Lederschlinge in der das Schwert ruht und die dann über die Schulter geworfen wird. Ähnlich wie der Trageriemen eines Beutels. Das Ding kann man zwar dann immer nocht nicht schnell ziehen, ist aber so bequemer zu tragen wenn kein Pferd oder Knappe zum tragen bereit steht. </span> Hi hj, das ist eine klasse Idee. Das werd ich mal meinem Krieger vorschlagen, den ich zum 'rumtragen des Bihänders gezwungen habe, da er etwa 1,70m groß ist und der Bihänder ja doch fast genau so lang... (Er hätte ihn sonst ja in einer Rückenscheide auf dem Boden hinterhergezogen) Kennt eigentlich jemand die Figur "The complete Adventurer" von Ral Partha? An dieser ist eindrucksvoll der typische Abenteurer dargestellt. Er trägt einen riesigen Rucksack, vollgeladen mit allem, was ein Abenteurer braucht. Und hat an seinem Körper noch mindestens fünf bis sechs große Waffen (Schwerter, Armbrüste, usw.) untergebracht. Als ich diese Figur zum ersten Mal gesehen habe, musste ich sofort an unsere typischen Charaktere denken... Grüße... Der alte Rosendorn
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Realismus im Rollenspiel
Hallo hj, in punkto historischer Realität stimme ich Dir bedingungslos zu . Das Schwert auf dem Rücken zu tragen, ist reine Fantasy. Nicht mehr und nicht weniger, zumindest, was die europäische Geschichte angeht. Asiatische oder orientalische Praktiken will ich sowieso nicht anführen, sprechen wir doch von "echten" Langschwertern! Und nicht von Katanas oder Krummsäbeln... Um aber bei der ursprünglichen Debatte um Realismus beim Rollenspiel zu bleiben: Darf der Midgard-Krieger (meinetwegen aus Alba) nun sein Langschwert, oder gar seine Claymore auf dem Rücken tragen oder nicht? Ich meine ja, da man sich mit etwas Fantasie Konstruktionen vorstellen kann, bei denen das Schwert sich nicht verselbstständigt und trotzdem ziehbar sein "könnte" (sic!). Generell fühle ich mich halt dem sog. "gesunden Menschenverstand" verpflichtet. Was ich mir mit meinem modernen Alltagswissen und ev. auch mit meinem historischen Wissen vorstellen kann, kann ich (muss aber nicht!) den Spielern durchgehen lassen. Ich habe praktikable Rückenscheiden gesehen und erlebt, dass fast 1 m lange Schwerter zügig daraus gezogen wurden. Kann ich dann meinem Spieler das Gleiche verwehren? Wie handhabt Ihr SL da draußen denn das Problem des Realismus? Ich sehe jedenfalls einen Konflikt zwischen Realismus vs. Spaß, wobei man genau und vor allem nachvollziehbar in Absprache mit den Spielern (sic!) überlegen sollte, was erlaubt und was verboten sein sollte. Grüße... Der alte Rosendorn
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Bacherach
Hallöchen, auch ich werde mir erlauben, gar selbst in Bacharach aufzutauchen... Und wenn nichts daneben geht, so wird auch von mir ein Abenteuerchen angeboten werden. Hierzu ein paar kurze Infos (Anmeldungen werden aber der Fairness halber erst vor Ort angenommen.): - Titel (vermutlich): Das Tal der Toten Helden (zw. Alba & Chryseia) - Anforderungen: Gemischte Gruppe mit mind. Grad 5 (nach oben offen), allerdings keine Superhelden mit Werten über 100 oder Wahnsinns-Artefakten (á la 90% Chance, dass alle Gegner tot umfallen...) Hier werde ich mir wohl die Ablehnung oder "Entwaffnung" eines Charakters vorbehalten. Aber natürlich können auch Absprachen getroffen werden, wenn die SC unbedingt Werte >100 haben wollen, dann haben's eben die NSC auch. - Dauer: relativ lange (ich hoffe am Samstag am frühen Nachmittag oder sogar am Vormittag anzufangen, um am Sonntag morgen fertig zu sein, kann aber eventuell auch kürzen .) - Art: Eher weniger kampflastig, ein wenig Grübelei & Beinarbeit und einige soziale Interaktion (sowohl mit NSC, als auch Teamwork) - Wenn die Helden bei manchen Kampfmöglichkeiten wirklich angreifen, sind sie tot! Ach ja, sollte sich jemand dafür interessieren und Fragen haben, so kann er mir gerne eine E-Mail schicken. Übrigens, im wirklichen Leben nannten mich meine Eltern Stefan. Falls jemand dort nach mir und/oder dem Abenteuer sucht . Grüße... Der alte Rosendorn (Geändert von Rosendorn um 9:38 am am Mai 7, 2001)
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Thalassa - Meinungen und Informationen
Hallo Jakob, danke für Deinen Tipp, daran habe ich auch schon gedacht... Leider sind unter meinen Spielern zwei Geschichtsstudenten und ein Geschichtsdozent (spez. auf Antike/Mittelalter)... Die wissen alle so viel mehr als ich. Nee, ernsthaft, da müsste ich soo viel umbauen, damit die sich in einer Fantasy- und nicht einer historischen Stadt fühlen. Dann werde ich halt Thalassa einfach gleich neu erfinden. Grüße... Der alte Rosendorn
- Thalassa - Meinungen und Informationen
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Realismus im Rollenspiel
Hallo Galivan, wir habe wohl gerade gleichzeitig an unserem Beitrag geschrieben... Selbstverständlich hast Du recht, wenn der Realismus nicht in die totale Zerlegung allen Spiels ausarten soll. Meine Devise ist auch nicht die totale Regelung, sondern einfach nur der gesunde Menschenverstand. Wenn also Deine Figur 3,50 m groß ist, dann kann sie sehr wohl den Bihänder auf dem Rücken tragen... :biggrin: Bei mir wär's halt nicht drin, aber das kann ja wohl jeder so machen, wie er, sein SL und/oder seine Gruppe es will. Grüße... Der alte Rosendorn