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Professore

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  1. Wo kämen wir denn da hin, wenn jeder über seine eigenen SCs die Hoheit haben würde... Das wäre ja so, als ob man bei einer Wahl eine wirkliche Entscheidung treffen könnte!
  2. Wie wäre es mit einer Namensänderung in "Bruder Cook"?
  3. Grundsätzlich sollte ein Barde genauso wenig beschnitten werden im Erlernen fremden Kulturgutes wie andere Charakterklassen. Landeskunde und Sprache sähe ich als wesentliche Voraussetzung an: man muss erstens ja jemanden finden, der etwas beizubringen bereit ist, der zweitens sich verständigen können sollte und drittens muss der Barde in die Kultur "eintauchen", ihre Emotionen etc. verstehen, um die "Schwingungen" des Landes aufnehmen zu können. Aber ob die Ikenga-Barbaren wert darauf legen, von einem albischen Trommler motiviert zu werden... Vielleicht sollten sie dann einen Resi erhalten!
  4. Jau! Ist eher noch schlimmer als mitunter alltägliche Magie. Und das Schwarzpulver ist ohne Kenntnis irgendein Zeug, das furchtbar schmeckt und nicht als Pfeffer verwendet werden sollte
  5. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ Mai. 12 2002,16:06)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Genausowenig wie ich jemandem generell Kenntnisse in Zauberkunde zubilligen würde, würde ich es auch nicht in Kräuterkunde. Da wäre schon eine Erklärung nötig woher der Charakter dieses Wissen hat.<span id='postcolor'> Nun- ich bin ja gerade darüber gestolpert, als ich den eigenen Charakterbogen von M3 auf M4 abändern wollte. Also muss man wohl jetzt akzeptieren, dass jeder mal würfeln darf bei ZK, aber nicht bei KK. Außer eine Hausregel verbietet das... (kann mich nicht entscheiden)
  6. Wer noch nicht darüber gestolpert ist - ist mir auch gerade erst passiert - unter midgard-online gibt es die wichtigsten Corrinis-Pläne zum Downloaden.
  7. Ich kann es nur immer wieder betonen: Wer einmal eine coole Session mit Schwarzpulver erleben möchte, sollte es mal mit Jolly Roger versuchen! Da ist es legitim, mit solchen Tonnen zu agieren - aber auch dort nur zu empfehlen, wenn man es gut genug kann...
  8. HeiHo! So wie ich das verstanden habe ist Schwarzpulver ein KTP-spezifische Kunst und auch noch nicht allzu ausgefeilt - sieht man mal die Schwierigkeiten bzw. die Chancen eines Erfolges. Zumindest auf Ljosgard... Wenn schon einem Profi ein Misserfolg blüht und dann eine Chance von 1/3, dass der Kram früher als geplant explodiert, so sollten Unerfahrene besser die Finger davon lassen. Das jemand, der schon einmal Kracher gesehen hat, eine Lunte identifizieren könnte, erscheint okay. Aber die Chance, dass ein heftiges Missgeschick beim Entzünden passiert, würde ich recht brutal handhaben! Ggf. kann ein improvisierter EW:Alchimie die Gefahr mildern. Eine genauere Einschätzung der Explosionsgewalt halte ich für ausgeschlossen, einmal davon abgesehen, dass es heftig sein wird! Denn man sieht schon daran, wer es wie leicht erlernen kann, dass es eher eine als Geheimwaffe eingesetzte Kunst ist, die nur Ninjas und Thaumaturgen "beherrschen" sollten und Gegner überrascht und in Schrecken versetzen. Sieht man einmal von Krachern zur Vertreibung von Geistern ab, sind es nämlich eher Spreng- und Blendgranaten, die gebastelt werden. Es ist kein Spielzeug für unbedarfte Abenteurer, außer der SL steht auf eine Chaoskombo mit Handgranaten am Gürtel, mehrläufigen Armbrüsten mit Feuerkugelbolzen etc... Einige Fragen mit erschrockenen Augen: Welcher SL stellt den Charakteren ein Pulverfass hin? War es wenigsten in KTP, oder wird jetzt schon Pulver exportiert und taucht an allen Enden der Welt auf? Nicht dass es hier eine Schwemme gibt wie mit Schwarzen Galeeren, die nun Zuhauf in jedem Hafen liegen.
  9. Kommt bei uns auf die Gruppe an. Beim wöchentlichen Spielen ist man über einen 1W6-Gruppen-HT glücklich, der gehegt und gepflegt wird , beim quartalsmäßigen Zwei-Welt-dunkle-Seemeister-aufe-Schnauze-hauen-Massaker gibt es dann eher einen Sixpack für jeden Aber wie ich woanders schon einmal schrieb: erstere einfachere Version auch mit weniger Artefakten finde ich prinzipiell besser. Sonst kann man ja gleich AD&D spielen!
  10. Oder er hat einfach schon einmal Orkpfeile gesehen. Ich befürchte, eine zusätzliche Fertigkeit vermindert eher die Kreativität, da es dann viele SL gibt, die sagen: würfel mal! Nix geschaft - nix wissen. Nix Fertigkeit - erst recht nix wissen... Mehr Fertigkeiten = mehr Probleme, weil mehr gewürfelt und weniger gespielt/improvisiert wird...
  11. Vielleicht - vielleicht auch nicht. Holzwege gibt es viele! Für mich ist es keine Fertigkeit, die ich unbedingt einführen muss aus mehrfach besagten Gründen. Dann könnte man ja auch Sagenkunde, Alchimie, Schätzen, Erkennen von Zauberei, ... abschaffen, weil dann alles in Waffenkunde vereint wäre!
  12. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Einskaldir @ Mai. 05 2002,23:29)</td></tr><tr><td id="QUOTE">zunächst einmal ist der zauber m.e. durchaus für den kampf gedacht. schließlich sind sowohl bei erscheinung als auch bei MüdS explizit die kampfeigenschaften der illusion erwähnt.<span id='postcolor'> Es scheint mir gerade deswegen erwähnt, weil man als Spiel(leit)er sofort darauf kommt, es als Kampfzauber einzusetzen. Wie schon erwähnt, leider nicht klar genug beschrieben. Ich plädiere weiter für die Einschränkung, obwohl sie meinen Lieblingsmagier genauso beschränkt. Standard-Bewegungsabläufe sind sicher schwer genug zu "illusionieren", als dass ein Zauberer hochkomplexe, seltene Kampfstile nachahmen kann. Aber das kann ja jeder halten wie er will, solange es keine JEF-Aussage gibt. Notfalls auch mit einem PW+50:In oder dergleichen - es lebe der Zufall!
  13. Ich versuche schon NSCs stimmig zu machen. Allerdings rechne ich nicht jeden einzelnen FP nach, sondern mache das überschlägig, einschl. Lernen durch Praxis (war bei M3 noch interessant) und gelernten Spruchrollen etc. In Ausnahmefällen weiche ich von einigen Einschränkungen ab - schließlich gibt es schon hin und wieder Spezialisten. Allerdings weniger bei den o.g. Schamanen... Bei Kreaturen wie Vampiren, Werwölfen, Schnurwürmern weiche ich hingegen sehr gerne vom üblichen Schema ab! Da soll sich bloß kein Spieler zu berechnend sicher fühlen können! Denn einige sind bei den Originalregeln viel zu luschig.
  14. Dem stimme ich voll und ganz zu! Spiele nämlich auch Badminton... Und weiß zumindest, welcher Schläger verflucht scheint!
  15. Bin nicht so ganz überzeugt, gebe mich aber geschlagen. Und akzeptiere, dass es sich nicht um ein dreifaches Vergessen handelt...
  16. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Mai. 05 2002,02:42)</td></tr><tr><td id="QUOTE">mfg Detritus (der sich daran erinnert, das an einem MIDGARD-Treffen in Nordhorn eine Gruppe das Einnehmen von Heiltränken mit Brausepulver-Kapseln simuliert hat )<span id='postcolor'> Wann war denn das???
  17. (Noch ein Topic...) Nach M3 gab es ja im Buch der Ferne folgende Regeln zu Abenteuerlichen Reisen mit mordsmäßigen Strapazen: Hunger/Durst: PW:Zähigkeit mit Zähigkeit = WLW Kälte: PW:Zähigkeit mit Zähigkeit = Ko/2 + 5xÜberleben (Schnee) Hitze: PW:Zähigkeit mit Zähigkeit = Ko/2 + 5xÜberleben (Wüste) Nun ist die Frage, wie nach M4 die Werte aussehen würden - denn dort steht darüber nix. Lediglich eine kleine Andeutung unter "Willenskraft". So würde ich das ganze nun interpretieren, dass WLW bzw. Ko grundsätzlich durch Wk ersetzt wird!?
  18. Was wohl eher ein "innerer Wert", also äußerlich nicht sichtbares Können wäre... So würde ich zumindest die Regel auslegen, die sicher so ausformuliert wurde, dass dieses günstige Gegner-abräumen ausgeschlossen ist. Vielleicht doch nicht deutlich genug... Das mit den Werten bezieht sich meiner Meinung nach eher auf Bären, Spinnen etc., also nicht-grad-abhängige Wesen.
  19. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ Mai. 05 2002,14:24)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich denke, dass Wissen, welches mit Kräuterkunde erworben wird, ist einfach zu speziell und zu weit abseits vom normalen prä-aventurien-Alltag, als dass Charaktere allgemeine Kenntnisse in diesem Gebiet erwerben können.<span id='postcolor'> Spezieller als Zauberkunde für jeden naiven Kämpfer? Das überzeugt mich nicht so ganz; zumal fast jeder Bauer wohl Ahnung von einfachsten Heilkräutern gehabt haben dürfte....
  20. Womit wir beim Kleingedruckten der von dir zitierten Regelbeschreibung sind: Einschränkungen wie bei "MüdSi" - es erscheint ein Krieger, aber keine Krieger mit Grad 10 (wie schon von mir zitiert).Alleine äußerliche Dinge können dargestellt werden, keine inneren Werte und Fachkönnen. Also bliebe nur der psychologische Effekt im Heimatland, aber nicht bei den unwissenden Albai...
  21. Bei uns ist als Hausregel schon seit langem ein -4 auf Waffen der gleichen Gruppe usus. Das Problem mit dem Sparen der Punkte für "teurere" Waffenkünste sehe ich nicht. Wer eine "billige" lernt, um dann mit -4 die "teure" zu verwenden, der soll das gerne tun. Viel Spaß im Gemenge mit ernstzunehmenden Gegnern! Vielleicht lachen die sich ja tot...? Und die "teure" dann auf den gleichen Wert zu bringen kostet trotzdem Zeit und Geld und FP. Vor allemhabe ich dann eine Waffe hochgelernt, die ich vermutlich nur selten einsetze. Toll! Wer für sich so eine Möglichkeit austüftelt, tatsächlich Punkte zu sparen (habe ich noch nicht überprüft und werde ich auch nicht), der hat sie sich auch verdient.
  22. Hallöle! Beim Basteln eines eigenen Charakterbogens ist mir aufgefallen, dass es mitterweile alle (alten) Kunde-Fertigkeiten auch als ungelernte Fertigkeiten mit +0 gibt - mit Ausnahme von Kräuterkunde. Dieses taucht weder in der Tabelle auf Seite 57 auf noch auf dem Charakterbogen. Diskriminierung? Vergessen? Ich plädiere für einfach/zweifach vergessen! Oder?
  23. Da liegen dann Freud und Leid bei diesem Spielleiter dich beieinander... Erst gönnt er einem etwas, macht aber vieles damit komplizierter. Da stimme ich auch Prados zu: Waffenkunde ist gut ausgearbeitet, aber meine negativen Punkte habe ich ob ja schon ausgeführt. Trotzdem will ich Kreativität keinesfalls bremsen!
  24. Normalerweise bin ich auch ein Freund von zusätzlichen Fertigkeiten. Allerdings finde ich hier keine Lücke, die zwingend einer eigenen Fertigkeit bedarf. Meiner Meinung nach kann ein Kämpfer, der vor allem mit der Waffe umgehen kann, mow automatisch die Qualität eines Fundstückes beurteilen. Einige Trockenübungen, und er weiß, ob unter dem Dreck brauchbarer Stahl vorhanden ist. Ggf. können ein EW:Waffe, Alchimie, Schätzen, ..., kombiniert mit PW:In oder dergleichen ausreichen. Vorteile für Waffenschmiede oder dergleichen können leicht eingearbeitet werden. Gemäß DFR hat ein Waffenschmied sowieso automatisch Schätzen+10 auf Güter, die er herstellen kann. (S. 168) Die Herkunft einer Waffe läßt sich über Landeskunde oder Sagenkunde improvisieren. Eine neue Fertigkeit hat immer den Nachteil, dass die wenigen, die hierfür zusätzlich Punkte ausgeben, einiges können, der Rest (auf einmal) so gut wie nix - sieht man einmal von einem minimalen Wert für ungelernte Fertigkeiten ab. Wenn es eine neue Fertigkeit werden sollte, dann meiner Meinung nach nur für Kr, Sö, Hä als Grundfertigkeit, für z.B. PK und PHä sowie andere Kämpfer als Standard. Ausnahme nur für "Waffenantifetischisten" wie Ma, Hx, PF.
  25. Gehört zwar nicht ganz zur Fragestellung, aber: Will der Zauberer die beiden "Halbgötter" in Aktion zeigen, darf nicht der maximale Wirkungsbereich von 3x3x3 m vergessen werden. Wenn der Zauberer damit nicht im Heimatland auftrumpfen will, hat er das Problem, dass sie außerhalb KTPs kaum eine Sau (geschweige denn ein Mensch) kennt (gemäß MüdSi: man kann nur einen Kämpfer, jedoch keinen Kämpfer Gr 10 darstellen); und für einen Illusions-Kampfeinsatz kann der o.g. Bereich für zwei Kämpfer auf Dauer etwas eng werden... Zumindest wenn die Gegner nach den ersten Treffern auseinanderspritzen.
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