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Midgard?
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (GH @ Juli. 11 2002,21:44)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Professore, ein schönes Statement, dem ich nicht viel hinzufügen kann, außer: Alles was in der Welt Midgard ist, halte ich auch für "spielwürdig". "Spielbarkeit" ist ein sehr fragwürdiger Wert, ... <span id='postcolor'> Vielleicht war es missverständlich: ich habe kritisiert, dass es bei einigen Abenteuern fraglich ist, ob sie jemals getestet wurden auf Plausibilität, Machbarkeit. Hier meine ich insbesondere in "Legion der Verdammten" den "Schlauch" hoch zu den Spiegeln - nicht die Ideen an sich. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (GH @ Juli. 11 2002,21:44)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> Kann es nicht auch sein, dass der Zeitfaktor oft zum Fetisch erhoben wird? Das sollte eigentlich der unwichtigste Grund sein. <span id='postcolor'> Vielleicht hast du dich daran gewöhnt, dass es Jahre dauert, bis du es in den Händen halten kannst. Das ist in der Autoindustrie so, aber beim Abenteuerschreiben, wo man (zumindest als Neuling) stolz darauf sein möchte, was man Zustande gebracht hat...? Ich weiß nicht - finde ich klar demotivierend!
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Midgard?
Nun: Dann will ich mich auch mal in eine für Midgard existentielle Diskussion einmischen, von wie finde ich es bis zum Disput mit GH (zum Glück nicht über ihn! ). Midgard hat sich meiner Meinung nach positiv entwickelt. Es ist trotzdem nicht mein System, sondern JEFs. Grundsätzlich finde ich es gut, ansonsten würde ich es nicht laufend spielen und dafür schreiben (dazu später mehr). Details waren für mich immer zweifelhaft und werden es immer sein. Ggf. ändere ich sie für mich ab mache es mehr zu meinem System. Das bleibt jedem frei, führt höchstens auf Cons zu Problemen, wenn verschiedene Meinungen aufeinanderprallen (DFR pur Kontra Hausregeln). Die Aufmachung von Midgard hat sich zum Glück sehr positiv entwickelt. Endlich keine graue Maus mehr, auch wenn ich die Covers der Regelwerke im Detail nicht gelungen und die Farbillus völlig überflüssig finde. Auch meine ich hier nicht die (Un)Ordnung mit den Tabellen etc., sondern Layout, Schriftstile, Bindung, ... (Hoffentlich ist mein DFR das einzige Montagsprodukt, da die Leimung nicht hält. Aber ansonsten...) Ich erwarte kein Einsteigersystem und finde mich ansonsten schnell zurecht. Wer mit SR, WoD oder anderen komplexeren Systemen neu beginnt, hat es auch nicht leichter und billiger als bei M4. @Sayah: Im Anhang des neuen DFR sind 31 Wesen kurz beschrieben. Sicher ersetzt das kein Monsterhandbuch... Aber ein findiger SL kreiert neue Wesen dazu, oder ein findiger Besitzer sucht die alten aus M3 heraus. Grundsätzlich stellt sich immer die Frage nach der Berechtigung und Notwendigkeit von Kritik. Zu sagen, ich finde alles sch*** (ich übertreibe hier), ist die erste und billigste Stufe. Zu versuchen, konstruktive Kritik, am besten mit einem bitte so, nicht nur ein so bitte nicht mehr, zu üben, ist ein deutlicher Fortschritt. Stufe 2. Etwas selbst zu schreiben und es dann auch veröffentlichen zu lassen, sind Stufe 3 und 4. Hier kehrt sich auf einmal alles um. Ich sende weniger, empfange dafür mehr Kritik (oder andere Formen der Resonanz). Ganz oben steht dann auch noch die Verantwortung, den produzierten Kram erfolgreich verkaufen zu müssen. Kritik bzw. Erfolg sind nicht mehr nur theoretisch, sondern wirken sich aufs reale Leben aus. Pleite, Erfolg, Möglichkeiten eines Budgets für neue Werke etc. Stufe 5. Kritik der Stufe 2 ist wichtig, auf Stufe 1 kann ich verzichten, nehme sie nicht ernst (obwohl es trotzdem schmerzhaft ist). Das Annehmen von Kritik ist ebenfalls wichtig. Erfreulicherweise beginnt Midgard sich über die HP der Kritik zu stellen bzw. Meinungen abzufragen, bevor etwas produziert wird. Ein wichtiges Instrument, die Käufer nicht als notwendiges Übel zu sehen. Das muss nicht gewollt gewesen sein, hat sicher aber auf etliche so gewirkt. Doch wie sieht es mit GHs Forderung aus, selbst etwas zu machen? Die kann ich nur unterstützen, denn dann sieht man selbst erst einmal, was das für Mühen macht. Wer noch nicht weiß, dass ich weiß, wovon ich rede, schaue gerne unter www.caedwyn.de nach... Allerdings muss sich das selbst Kreierte auch als spielbar erweisen, und das scheint mir bei einigen offiziellen Abenteuern nicht immer ausgetestet! Eine gute Idee ist wichtig, noch wichtiger das Spielbar sein. Nur schreien mehr Abenteuer, mehr von allem, auch besser etc. ist eine billige Erwartungshaltung. Wenn auch zugegebenermaßen nicht jeder geeignet ist, zu schreiben (es ist auch nicht jeder Komponist). Aber sind keine Zeit, keine Erfahrung, keine Lust, ich habe Ideen nur im Kopf... Ausreden oder Gründe? Nun einmal zu mir, warum ich (bisher) nix für offizielle Produkte gemacht habe. Vor Jahren war ich sehr motiviert, wollte Ikenga ausarbeiten, hatte tolle Ideen, Sachen ausgearbeitet, und schickte die zu einer damals offiziellen Stelle ein. Es kam eine Antwort in Form von Danke. Ikenga ist vergeben. Wird nie herauskommen. Wende dich an XY, da es zuständig ist, und das und das und das geht sowieso nicht so! Bumm. Frust. Habe ich nicht als sehr diplomatisch empfunden, vielleicht war ich auch zu empfindlich. Da reifte mein Entschluss, doch gleich alles selbst zu machen und nicht auf ein offizielles Abnicken angewiesen zu sein. Und das ist grundsätzlich auch bisher so geblieben. Z.Zt. schließe ich nicht aus, dass ich einmal etwas nicht für Caedwyn mache. Allerdings sind Ideen und Zeit begrenzt, ich scheue das offizielle JEF-Nadelöhr in Form von langer Wartezeit, einem so nicht und vielleicht 2004. Vielleicht völlig unbegründet. Obwohl ich für das, was ich für die Midgard-HP machen wollte, nach einigen zugesandten Schnupperausführungen zwecks Vorabklärung auch schon seit Wochen auf eine Antwort warte. Nicht motivierend. Und: Bisher kam auch noch niemand auf mich zu, auch keine Resonanz. Das Leben ist ja keine Einbahnstraße... Wenn Autoren gesucht werden, dann kann man ja auch mal Leute ansprechen, die man kennt, durch DDD, Internet-Präsenz, Bekannte, Wettbewerbe etc. Wenn Midgardler sich nicht scheuen sollen, dann gilt das auch für den Verlag bzw. die Macher! Damit GH mal entlastet wird... So, wer bis hierher durchgehalten hat, bekommt 100 AEP und ab sofort WM-2 auf den EW:Sehen! Professore, der trotz allem nicht aufgibt und auf Resonanz und Kritik angewiesen ist und sich nun wieder dem neuen Quellen- und Abenteuerband Feenmond widmet, der hoffentlich zu Essen 2002 auf der Messe vorliegen wird! (Oder zum Südcon. Oder so.)
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Adaption von CUBE
Nun, ich habe nur die Vorschau des Filmes gesehen. Ist eher nix für mich... Aber: Es gibt jede Menge mow komplizierter Zahlenreihen, auf die man kommen kann. Da gibt es genug Beispiele in hirnschmalzfördernden Zeitschriften, Bewerbungstestvorbereitungen etc.... Wenn man daraus z.B. meketische Bilderrätsel macht, das ganze mit zu betätigenden Mechnismen kombiniert, die über Klettern, MüUnbelebtes, Sehen von Verborgenem, Tasten, Suchen, Scharfschießen und dergleichen zu betätigen sind, sind die Probleme mit Rechnen und Hirnschmalz der Spieler reduziert... Trotzdem bleibt die Frage, ob hier nicht nur der SL seinen Spaß hat, wenn die SC eingesperrt sind und dezimiert werden... Und dann bleibt noch die Frage nach dem Sinn und Zweck dieser Fallenhölle! Falls man es so umbaut, dass sie nicht heraus, sondern hinein müssen, weil ein verrückter okkulter Wissenschaftler dahinter sein Sphärenhopping vorbereitet oder Juruguru auf ein Tässchen Blut einlädt (CoC lässt grüßen)...?
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Was spielt ihr an Abenteuern?
Aus Zeitgründen schaffe ich es eigentlich immer nur eigene Abenteuer als Testabenteuer für den nächsten Caedwyn-Band zu testen. Andere SL in unserer wöchentlichen Runde servieren, wenn wir Midgard spielen, in den meisten Fällen ebenfalls eigene Kreationen. So geht natürlich vieles an Insidern an mir vorbei, über die man sich auf Cons austauscht... Beim "Fremdspielen" an einigen Wochenenden im Jahr sind dann eher mal offizielle Abenteuer dran. Ich denke, auf die Spielweise hat es keinen Einfluss. Aber auf die Vorbereitungsphase! Bei eigenen Geschichten wird vieles an Aufhängern und Szenen direkt für die bekannten Charaktere geschrieben, ebenso wird die mögliche Beute an die Bedürfnisse angepasst.
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Haben Charaktere ein Recht auf den Tod?
Wo kämen wir denn da hin, wenn jeder über seine eigenen SCs die Hoheit haben würde... Das wäre ja so, als ob man bei einer Wahl eine wirkliche Entscheidung treffen könnte!
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Wieviel Heiltränke vergebt ihr?
Kommt bei uns auf die Gruppe an. Beim wöchentlichen Spielen ist man über einen 1W6-Gruppen-HT glücklich, der gehegt und gepflegt wird , beim quartalsmäßigen Zwei-Welt-dunkle-Seemeister-aufe-Schnauze-hauen-Massaker gibt es dann eher einen Sixpack für jeden Aber wie ich woanders schon einmal schrieb: erstere einfachere Version auch mit weniger Artefakten finde ich prinzipiell besser. Sonst kann man ja gleich AD&D spielen!
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Rollenspielermarotten
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Mai. 05 2002,02:42)</td></tr><tr><td id="QUOTE">mfg Detritus (der sich daran erinnert, das an einem MIDGARD-Treffen in Nordhorn eine Gruppe das Einnehmen von Heiltränken mit Brausepulver-Kapseln simuliert hat )<span id='postcolor'> Wann war denn das???
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Perfider Auftraggeber
Wenn der SL zu oft den A*****loch-Auftraggeber auftauchen lässt, darf er sich nicht wundern, wenn er die Abenteurer kaum noch in die nächste Geschichte hineinbekommt - außer die SC stolpern zufällig darüber. Ist doch real wie fiktiv logisch: wer zu oft veräppelt wird, geht irgendwann generell auf Abwehr - oder ihm ist aufgrund seiner unzerstörbaren Gutgläubigkeit eh nicht mehr zu helfen...
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eigentümliche Wunder
0--></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ April. 17 2002,000)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Professore: Das ist kein Wunder -- aber auch ich liebe es, wenn die Würfel der Spieler und von mir genau das bringen, was ich will/denke <span id='postcolor'> Von wegen! Ansonsten bin ich ja ein gemütlicher SL, bei dem niemand umkommt, sondern wo es eine Geschichte zu erzählen gibt. Dieser Spieler hat aber soviel Sch**** in diesem Abenteuer gebaut, einem armen Bauer ein Bein abgeschlagen (ich mach´n gezielten Hieb aufs Bein, damit ich ihn nicht so schwer verletze... - hups, ich habe ja den Stärketrank genommen! ), weil dieser mit seinen Kumpane die mow willkürliche Entführung eines beliebten Dorfjägers seitens der SC vereiteln wollte. Alle anderen kamen so kurz vor dem Finale in den Kerker - nur ihn als Adligen habe ich laufen lassen. Wegen extremer Dusseligkeit und eigenem Verschulden sowie Größenwahn hätte ich ihn hier ausnahmsweise über die Klingen springen lassen!!! Aber du hast ´türlich doch recht - eigentlich liebe ich solche Würfe auch. Und der Spieler hat es geschnallt, dass ich ihn nicht hätte entkommen lassen.
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Überleben für Tiere
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ April. 20 2002,14:58)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Aber mal im Ernst: Wenn Du einen Tiermeister von seinen Viehchern trennst nimmst Du ihm einen Großteil seines Spielspasses. Das würde ich mir als SL ganz genau überlegen.<span id='postcolor'> Nur zur Erläuterung: Als SL habe ich gerne möglichst viele SCs aus der Heimat des Landes, in dem das Abenteuer spielt. Insbesondere wenn es um die Geschichte Albas geht. Aber auf einem Con kann man sich nicht immer die Abenteurer aussuchen, und ich versuche mich nur auf ein Extrem vorzubereiten. Das Problem ist immer, auch bei merkwürdigen Gruppenkombinationen, dass alle ihren Spaß haben und trotzdem die Geschichte stimmig bleiben soll... Bei meiner Heimatcrew ist das alles kein Problem. Ich habe bloß nicht vor, die Geschichte allzu stark zu verbiegen, vor allem, wenn die Spieler Tiere nur als Vorzug sehen und bei ungünstigen Situationen gerne ignorieren! Mutwillig killen will ich nicht.
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Überleben für Tiere
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Wheel of Fortune @ April. 20 2002,10:25)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Oder hopsen die Abenteuerer direkt in eine andere Sphäre, wo eine Verfolgung unmöglich ist? <span id='postcolor'> Naja, in nächtlicher Panik und äußerst überstürztem Aufbruch an einen unbekannten Ort kann man nicht immer alles mitnehmen... @ Notu: Klar spielt es erst nach einer längeren Zeit eine Rolle. Und genau deshalb rätsel ich darüber nach! @ Nixonian: Ich will nicht unbedingt den Zoo dezimieren, habe aber letztens wieder feststellen müssen, was die SC in einer zusammengewürfelten Truppe (sprich Con) so alles "dabei" haben. Ich entnehme als Resumee m.o.w., dass Pferde die leichtesten Opfer sein werden. Auch wenn es an diesem Ort kaum jemanden gibt, der sie einsammeln wird. Aber hungrige Wölfe und Orcs im Winter sind da schon Argumente. Natürlich werde ich es im einzelnen von der Situation, den Spielern/Charakteren und meiner allgemeinen Laune abhängig machen, wie es für die einzelnen Viecher ausgeht.
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Überleben für Tiere
HeiHo! Folgendes Problem könnte bei einem meiner Abenteuer eine Rolle spielen: Die SC werden mitten in der (nordalbischen) Botanik für einige Monate überhastet verschwinden. Man kann sich jetzt bestimmt vorstellen, dass es nicht unwahrscheinlich ist, dass ein ganzer Zoo die Gruppe begleitet (hat): Der Vertraute eines Hexer, ein Rudel Mischtiere des Tiermeisters, die obligatorische Herde Schlachtrösser, Reit- und Packpferde, das Maultier eine Halblings, der Jagdköter eines Waldläufers und vieles mehr. Alles, was das Spielleiterherz erfreut und ihm die Übersicht erleichtert... Aber jetzt kommen wir zur Retourkutsche: Was passiert, wenn die Viecher über eine längere Zeit unbeaufsichtigt zurückbleiben? Wer ist überlebensfähig? Wer wartet in der Gegend? So spontan würde ich sagen, dass sich heimische Vögel und Raubtiere zurechtfinden könnten (auch im Winter). Vertraute würden grundsätzlich warten (und, wenn aus südlicheren Regionen, irgendwann erfroren vom Ast kippen). Aber was ist mit den Pferden? Und der Lieblingsratte des TM oder Sc? Wer kann helfen...? Wer hat damals in Bio aufgepasst...!
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eigentümliche Wunder
Einen habe ich auch: Ein Krieger unserer Gruppe, begeisterter Xan-Anhänger, bezeichnete sich selbst als "Glaubenskrieger". In einem üblen Kampf setzte er seine GG ein, um den Untoten zu vernichten (der eigentlich nur eine arme Rittersau war, der ehrenvoll sterben wollte...) - da kam die 1. Das empfand ich schon als Strafe genug, so dass nur sein goldenes Xan-Amulett ausblich... Danach war er auf Xan so stinkig, dass er höchstens auf ihn fluchte und den Sonnengott als ungerecht und niederträchtig empfand. Einen Fight weiter, bei dem der (nun normale ) Krieger alleine dem Finalgegner gegenüber stand, wurde er professionell zusammengeschnetzelt. Da half doch nur noch eines: "Ohhhhh, sch****, Xan, hilf! Bitte, ich bin dir auch nicht mehr böse... Und du mir auch nicht..." - da kam für ihn die erlösende 20/Kopftreffer. Und er war der Held des Tages...
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Spielt euer Partner auch Rollenspiel?
Hmm, im Rückblick auf meine persönliche Statistik gebe ich ein klares JEIN.
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Gefangenendilemma
Nun, wenn es eine halbwegs rechtschaffene Gruppe ist und die weltlichen Herren jener Abenteuerregion nicht allzu weit entfernt sind, bietet sich eine Gefangenenübergabe an, um durch den Arm des Gesetzes den Übeltätern Gerechtigkeit widerfahren zu lassen. Und in unserer rein adligen albischen Rittertruppe wird das ggf. offiziell selbst erledigt. Wenn die unterlegenen Angreifer mit mörderischen Absichten kamen, gilt wohl "Auge um Auge" in der martialischen Midgard-Welt. Interessant wird die Frage nach der Moral der Abenteurer, wenn es nur ein paar hungernde Räuberlaien oder dergleichen sind oder gar die SCs die (erfolgreichen) Angreifer waren. Und da interessiert mich mehr, ob überhaupt unterschiedliche Meinungen unter den SC ausgetauscht werden, weniger das Resultat. Mir sind bisher aber selten nur skrupel- und gedankenlose Spieler/Charaktere untergekommen...
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Schiffspläne gesucht!
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HankTheTank @ März. 19 2002,11:07)</td></tr><tr><td id="QUOTE">PS: Vielleicht kannst Du ja Deine Ergebnisse dann veröffentlichen?? <span id='postcolor'> Auf alle Fälle ist das dann ein Muss!!! Ein weiterer Tipp: Das Abenteuer "Piraten" (oder so ähnlich) von Redaktion Abenteuer-Sets. In dieser schlechten Story gibt es auch einen Schiffsplan, der noch okay ist - wenn man hinnimmt, dass alle Matrose Betten (! haben... Ansonsten: Ich bin für unseren neuen Piratenband auch immer an solchen Plänen interessiert!!!
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Aufbau von Detektivabenteuern
@ Massel: Gerade der Einsatz von intelligent eingesetzter Magie kann bewußt vom SL vorausgesetzt werden! Und da scheitern viele, wenn es darum geht, nicht nur Pilze schleudern oder Schlaf einzusetzen! Oder es ist erst gar kein vernünftiger Zauberer in der Gruppe, so dass außer Klettern und Menschenkenntnis nicht viel bleibt... Ich sehe andere Probleme bei Detektiv-Abenteuern: 1. Über mehrere Abende/Wochen verteilt werden zu oft gravierende Dinge vergessen. Bei zu langen Sessions lässt irgendwann die Konzentration so nach, dass man nur noch zum Würfeln zu gebrauchen ist - und dann kommen wieder Schwert und Feuerkugel ins Spiel - um die Lösung brachial herbeizuführen. Da sind Reiseabenteuer etc. besser geeignet. 2. Der SL ist normalerweise bemüht, die Story nicht zu simpel und zu klischeehaft aufzubauen. Windungen und Wendungen, Interpretationen und Kleinigkeiten sind oft zu wichtig. Aber da sich (auch aus eigener Erfahrung) die Spieler immer alles verkomplizieren, sind sie irgendwann ohne deutliche, nicht zu ignorierende bzw. fehlzudeutende Hinweise aufgeschmissen. - Diese werden sowieso erstmal skeptisch als "Verarsche" betrachtet. 3. Hier steht und fällt erst recht viel mit den Ideen und dem Aktivismus der Spieler (nicht der Figuren). Der SL sollte vor Beginn seine Leute gut kennen, um es vor allem den Zurückhaltenderen bewusst durch Erlebnisse zu ermöglichen, einzugreifen. Sonst gibt es möglicherweise einen Totentanz... 4. War Sherlock nicht auch deshalb so erfolgreich, weil er sich in der Gegend gut auskannte und andere Leute kannte? Für "dahergelaufene" Weltreisende finde ich es besonders schwierig, einen logischen Plot auszudenken und sie logisch einzubinden. Warum sollte ein tumber albischer Städter einem Schlitzaugen, bunt angemalten Kopfjäger oder vermummten Beduinen nicht grundsätzlich misstrauen, die Stadtwache rufen oder dergleichen...? Hier sehe ich fast nur die Möglichkeit, sesshafte Charaktere wiederholt mit Detektivabenteuern zu versorgen (die sich aber wiederum nicht bei illegalen Aktionen erwischen lassen dürfen). 5. Trotz der langen, oft pessimistischen Ergüsse vorher: Diese Abenteuer können echt Spaß machen. Aber nicht mit jedem Charakter, jeder Gruppe, jeder Idee und jedem SL. Ein schwieriges Pflaster... Punkt!
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Magie im Rollenspiel...
Kommt bei uns stark auf die Spielerrunde an - da gibt es unterschiedliche Extreme, und die Charaktere der unterschiedlichen Runden können kaum wieder aufeinander treffen. In der einen Runde ist man als Kämpfer in Grad 7 froh, endlich mal einen simplen magischen Dolch ergattert zu haben, und Zauberer sind recht selten. Ein idyllisches Alba... In der anderen Zusammensetzung braucht mein Magier inzwischen einen Kaddy für Golfschläger, um seine Magierstäbe transportieren zu können. Nur so kann man reihenweise Seemeisterschergen, Killercombos mit schweren doppelläufigen Armbrüsten und Feuerkugel-/Auflösungsbolzen halbwegs überstehen... Mein Herz schlägt aber prinzipiell eher für die erste Variante!!! Da bin ich Purist: Kämpfer bekommen irgendwann (Grad 3-5) eine nette Waffe oder dergleichen, und Zauberer neben einigen Schriftrollen ein paar kleine Spielereien. Und alle freuen sich...
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Selbstbeschränkung im Rollenspiel
Da würde ich doch mal spontan behaupten, dass mit körperlichen seelische Grausamkeiten einhergehen... Ansonsten zur Diskussion: - Ich spiele nicht Rollenspiel, um die Wirklichkeit abzubilden. - Wenn feste Gruppen jegliche Gelüste ausspielen wollen - okay. Aber wenn diese dann als Repräsentanten der Szene in Fernseh-"Dokus" auftauchen oder sich mit anderen Spielern auf Cons mischen, geht mir halt bei manchen Handlungen der Hut hoch Ansonsten gehe ich ziemlich mit der Meinung von Barmont, Gwynnfair und M. Honk konform.
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Selbstbeschränkung im Rollenspiel
Gewalt (regelmäßig) als Aufhänger für erhoffte Handlungen oder Reaktionen seitens der Charaktere zu nehmen halte ich für fragwürdig. Denn je mehr ich davon einsetze, desto mehr stumpfen die Spieler ab und stellen immer weniger die Frage nach einer Rechtfertigung der eigenen Taten (ganz zu schweigen von der sinkenden Notwendigkeit, Magie und Fertigkeiten gewitzt einzusetzen, was doch den eigentlichen Reiz des Rollenspiels ausmachen sollte?). Klar, Gewalt ist, real wie "fantastisch", alltäglich. Und ich will hier auch keine Therapierunde predigen. Und ab und zu ist das klassische gut/böse-Schema interessant. Aber: In dem Moment, in dem die Spieler für ihre Charaktere überlegen müssen, mit welcher Berechtigung sie jemand anderes brutal entgegnen wollen, sollten diese Handlungen an sich abnehmen und seltener einen Grund zur Diskussion bieten. Die Grauzone finde ich ergiebiger als die SW-Malerei. Es gibt immer wieder Schweine auf jeder Welt, doch die meisten Lebewesen wollen auch nur leben und versuchen effizient vorzugehen. Räuber wollen rauben, Piraten plündern - und dann schnell weg, bevor der Arm des Gesetzes naht - zumindest in halbwegs zivilisierten Gegenden! Für mich persönlich gibt es Grenzen, egal, ob nun eine Frau am Spieltisch sitzt oder nicht: - Vergewaltigungen sind tabu. Es gibt genug andere Möglichkeiten. Spieler, die daran ihre Freude haben, gibt es nicht in meinen Runden (so oder so! ). Als SL reicht es meiner Meinung nach zu sagen, dass eine Bande mit allen Konsequenzen durchs Dorf spaziert ist - da kann sich jeder genug die Grausamkeiten ausmalen, die für ihn realistisch sind - physische Folter gehört für mich ebenfalls nur am Rande dazu. Wenn ein SC da mal als Laie ein wenig "nachbohren" will - ggf. okay. Aber mehr halte ich nicht für logisch, zumal als Nichthistoriker meiner Kenntnis nach die Folter im "klassischen", oft zitierten Mittelalter noch gar nicht so ausgefeilt war... (?) Und was der Charakter macht, könnte ihm durchaus auch passieren - der Tod jedoch ist in einer archaischen Welt alltäglich. Verbrecher werden recht konsequent abgeurteilt. Selbstjustiz möchte ich nur selten sehen, außer wir spielen unsere Rittertruppe oder dergleichen. Und zwielichtige SCs müssen sich ebenfalls in acht nehmen - Gewalt näher zu beschreiben, seinen es aktuelle Treffer oder gefundene Taten, sollten ab und zu sein. Da habe ich dann die Hoffnung, dass genug Spieler dieses als Grund nehmen, über dasTun ihrer SCs und die Konsequenzen auch für deren (Über)Leben nachzudenken. (Ein Berserker-Ritter war irgendwann so angewidert von seinen Taten, dass er nie wieder ein Schwert anfasste und sich zur Ruhe setzte.) Regelmäßiger Splatter dürfte jedoch das Gegenteil bewirken Folgende Ausnahme: Bei Jolly Roger, unserem Piratenhintergrund, sind natürlich eigene Räubereien und blutige Überfälle an der Tagesordnung. Gewalt wird aber trotzdem nicht übertrieben, und der eigene Tod ist immer recht nah. Obwohl hier mal, als logische Konsequenz, ein Charakter in den Kellern der Spanier recht detailliert leiden musste. Hier aber eher nach dem Motto "Auge um Auge..." (Gruß an den Irren ) und gewissermaßen als Fingerzeig, dass wir es nicht übertreiben sollten. Ohnmächtig einer bedrohlichen Situation ausgeliefert zu sein ist wohl mit das Schlimmste, was einem passieren kann - und dann verschmelzen schnell Spieler und Charakter...
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Illustrationen
Bin auch eindeutig Fan von "null Farbe" im Regelwerk. Weder beim DFR noch beim Arkanum finde ich die Farbbilder - nützlich - ansprechend - notwendig - eine grundsätzliche Bereicherung Ansonsten sind sw-Illus schon wichtig. Aber die Masse macht es da nicht aus - lieber darauf achten, dass Humaniode auch so aussehen.
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Testabenteuer
Heißt das, ihr wollt komplett als Gruppe bei einem "zu testenden" Spielleiter mit Abenteuer antreten, oder wollt ihr zu testende Abenteuer mit einem SL der eigenen Gruppe durchtesten?
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[Suche] Braunschweiger Mitkäufer
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Jan. 05 2002,18:56)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Und da Pedder ja keine Lust mehr hatte Verkäufer/Geschäftsleiter zu sein, ging dann die ganze Trivial Bookshop-Kette den Bach runter.... Schade! <span id='postcolor'> Genau! Der Dummbatz, der!!! Aber ansonsten gibts in Hängover noch den "Spieleladen" an der Lister Meile. Neben einigen anderen Möglichkeiten noch.
- DFR
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M4 ist da - Euer erster Eindruck?
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Payam Katebini @ Dez. 18 2001,17:59)</td></tr><tr><td id="QUOTE">und das Einzige, was ich bemäkele, sind die Ilustrationen, insbesondere die eingestreuten DINA4 - Farbdrucke hätte man sich sparen können (und das ganze dafür billiger machen).<span id='postcolor'> Jetzt, wo ich meines als Nordlicht auch endlich habe: Sehe ich mit den inneren Farbbildern genauso (wie auch schon beim Arkanum). Das Arkanum-Cover finde ich auch besser. Die (Halb)Menschen beim DFR finde ich bis auf die passende Waffenüberladung mäßig... Aber Cover und Bilder sind zweitrangig, solange der Rest weitgehend stimmt! Ansonsten sind wenigstens ein paar erhoffte Änderungen/Ergänzungen (z.B. SG) drinnen. Die Änderungen um Kampf in Dunkelheit, Beidhändiger Kampf, Kampf in Schlachtreihe wirken auf den ersten Blick etwas verkrampft. Ich habe den Eindruck, diese Fertigkeiten sollten um jeden Preis auf das einheitliche Bild "Fertigkeit+Wert" angeglichen werden. Gerade den guten Kämpfern wird meines erachtens dadurch aber ein großer Vorteil genommen, dass sie dieses als komplett neue Fertigkeiten erlernen müssen - egal, wie gut sie welche Waffe beherrschen. Für 1500 FP Beidhändiger Kampf+3 statt -4 ist echt krass!!! Beim sonstigen Tabellenvergleichen (Fehler, Vor-/Nachteile beim Lernen, wo kann ich FP sparen etc.) kann ich bisher nicht mithalten