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Prados Karwan

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  1. Thema von Joachim wurde von Prados Karwan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Wie es der Zufall so will, haben wir das Abenteuer gerade vor einem Abend zu Ende gebracht. Und ich, der langjährige SL durfte endlich mal wieder spielen (und habe mich auch kaum über die klitzekleinen Fehler des 'Aushilfsmeisters' (hallo, Werner, wird Zeit, dass du ins Internet kommst) geärgert ). Also, mir hat es Spaß gemacht. Als SL sollte man sich aber keinesfalls durch die geringe Seitenzahl zu der Meinung verleiten lassen, das Abenteuer sei kurz. Es wird eine Menge Vorgeschichte in ganz kurzen Abschnitten angeboten, die vom SL entweder eine Menge Improvisation oder eine Menge Vorbereitung verlangen. Außerdem ist natürlich eine gute szenische Darbietung des Beschriebenen nötig, da viele Szenen nur kurz beschrieben, aber nicht wirklich ausgearbeitet sind. Und außerdem ist es wirklich wichtig, sich die Daten des letzten Gegners im Bestiarium von WdA durchzulesen. Sowohl die alte als auch die neue Version des Abenteuers haben da nämlich einen kleinen, aber entscheidenen Vorzeichenfehler (der aber vielleicht gewollt ist, was meiner Meinung nach die Sache aber viel zu einfach macht). Das richtige Zeichen und auch die Beschreibung des Verhaltens dieses Wesens gibt es nur im Bestiarium (oder, sollte das nicht vorhanden sein, bei mir; dann aber bitte per Messenger, damit das hier nicht zur Spoiler-Ecke verkommt). Sollte die Gruppe schon etwas höhergradig sein, solltest du unbedingt darauf achten, den letzten Gegner mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln zu spielen, ansonsten wird es etwas langweilig. Und wenn du alle Gerüchte im Vorfeld verwendest, wird das Abenteuer sicherlich länger als erwartet, weil die Abenteurer wohl alle angesprochenen Personen aufsuchen werden. Auch da ist ein wenig Vorbereitung hilfreich. Insgesamt steckt in dem Abenteuer als deutlich mehr Vorbereitungsarbeit, als die geringe Seitenzahl vermuten lässt. Grüße Prados
  2. Hallo, eine klitzekleine Sache wurde übersehen: Den um 6 höheren Erfolgswert beim Betäuben besitzt man nur, wenn man die Fertigkeit noch nicht gelernt hat. Sobald das der Fall ist, meuchelt und betäubt man mit dem gleichen EW. Ansonsten ist es wohl wirklich nur eine Frage der Ethik, der Moral und der Umstände. Wenn ich einen vollgerüsteten Krieger vor mir habe, der gerade seinen Helm absetzt, um sich den Schweiß abzuwischen, werde ich ihn wohl betäuben. Grüße Prados
  3. Für eine einfache Lösung benötigt man kein Erratum. Wenn es an das Auswürfeln der entsprechenden Eigenschaftswerte geht, wird so lange gewürfelt, bis sich der erste Wert ergibt, der oberhalb der empfohlenen Mindestgrenze liegt. Etwas Entsprechendes wird auch bei den Mindestwerten für nichtmenschliche Charaktere vorgeschlagen. Grüße Prados
  4. Immer mit der Ruhe, Beltog, die Gildenbriefe werden demnächst auf einer CD erscheinen, den Midgard Herold und die Dausend Doden Drolle kannst du alle noch direkt bei den Herausgebern bestellen. Kein Grund zur Eile. Was alte Spielwelten (oder sogar den 'Mythos' angeht, kann ich dich auch beruhigen, da trifft dich die Ungnade der späten Geburt: Gibt's nicht mehr, seit vielen Jahren schon. Grüße Prados
  5. Hallo, Niklas, die Spruchbeschreibung ist eindeutig: Während der 2-minütigen Wirkungsdauer lässt sich der Effekt auf genau 1 Wesen anwenden. Das ergibt sich aus dem Wirkungsbereich. Grüße Prados
  6. Ich bin aus mehreren Gründen der Meinung, dass Meucheln im Nahkampf nicht funktionieren kann. Erstens widerspricht die vorgestellte Situation allen anderen im Regelwerk gegebenen Beispielen der Ahnungslosigkeit. Ein Charakter ist ahnungslos, wenn er nicht mit einem Angriff rechnet. Befindet er sich im Nahkampf, dann tut er das aber meiner Meinung nach. Weiterhin steht einem Charakter laut Regeln immer ein WW:Abwehr zu, wenn er nicht ahnungslos ist, auch gegen Angriffe von hinten, obwohl er den Gegner nicht sehen kann. Er rechnet ja schließlich mit Angriffen. Das gilt sogar, wenn der Gegner unsichtbar ist oder Kampf im Dunkeln stattfindet. Ein von Arbo vorgeschlagener, und zugegebenermaßen auch bei der Fertigkeitsbeschreibung vorgesehener Meuchelversuch (meiner Meinung nach ein Fehler) im Nahkampf widerspricht all diesen Vorgaben. Dem Gegner steht kein WW:Abwehr zu, er soll sogar wehrlos sein (+4 auf Dolchangriff des Meuchlers) und nach einem gelungenem EW:Meucheln ist er dann tot. Hmm, wozu mache ich dann eigentlich noch gezielte Angriffe gegen ein lebenswichtiges Organ? In einem Nahkampf steht man als Kämpfer nicht statisch auf einem Fleck. Angriff- und Abwehrwürfe sollen die anstrengenden Bewegungen simulieren, die während der gesamten zehnsekündigen Kampfrunde ablaufen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man sich an einen sich sehr stark bewegenden Gegner von hinten heranschleichen kann. Da er sich bewegt, tut das auch sein Kopf und damit seine Augen. Da es so etwas wie peripheres Sehvermögen gibt (das Erhaschen von Dingen im äußeren Sichtbereich, der etwa 180° umfasst), ist das unerkannte Anschleichen meiner Meinung nach nicht möglich. Doch selbst wenn das gelingen sollte, muss bei einem Meuchelversuch ein lebenswichtiges Organ genau getroffen werden. Während des Kampfes bewegt sich das Opfer aber ziemlich wild, sodass ein genaues Zielen nicht möglich ist, von einer Wehrlosigkeit des Opfers ganz zu schweigen. Mein Fazit: Meucheln ist gegen ein Opfer im Nahkampf oder im Handgemenge unter keinen Umständen möglich. Um den gewünschten Effekt zu erzielen, ist ein gezielter Angriff gegen ein lebenswichtiges Organ durchzuführen. Grüße Prados
  7. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Arbo Moosberg @ Jan. 12 2002,12:21)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Prados: Ausnahme war dabei aber eine Situation, in der sich der "Meuchler" irgendwo verbergen tut (hinter Vorhang etc.) und wartet, bis sich das vermeintliche Opfer an ihm vorbeibewegt - dann kann dieser Meuchler einen Angriff wagen, wogegen das Opfer wehrlos ist. So ähnlich steht es in den Regeln, da müßte ich nochmal nachschauen wo das genau steht. Damit ist klar, daß sowas ggf. geplant sein muß. Letztlich kann man einen Hinterhalt auf eine im Nahkampf befindliche Person nur 1 Mal machen. Außgeschlossen ist also, daß man sich "während" des Kampfgetöses irgendwo versteckt und dann einen hinterhältigen Angriff wagt.<span id='postcolor'> Hallo, Arbo, das wird jetzt sehr OT, sollten wir also darüber weiterhin uneins sein, dann lass uns einen anderen Strang aufmachen. Doch ich glaube, wir werden uns nicht weiter uneins sein, da die Regeln eindeutig in diesem Punkt sind. Ein Gegner, der damit rechnet, Ziel eines Angriffs zu werden, und das tut man ja im Nahkampf oder Handgemenge, darf gegen jeden Angriff, auch gegen einen von hinten oder in Dunkelheit, einen WW:Abwehr würfeln (S.95). Der Gegner gilt nicht als ahnungslos und kann nicht überrascht werden. Daher sind auch Meuchelangriffe gegen einen solchen Gegner nicht möglich, mag sich der Meuchelnde hinter einem Vorhang verbergen oder sogar unsichtbar sein. Grüße Prados
  8. Hallo, posbi, eine Person, die sich im Nahkampf (oder Handgemenge) befindet, kann per definitionem nicht aus dem Hinterhalt angegriffen werden. Sie rechnet mit Angriffen aus allen Richtungen und bewegt sich daher im Nahkampf so, dass sie auf alle Angriffe, auch auf Fernkampfangriffe von Gegnern, die sie nicht sehen kann, einen WW:Abwehr erhält. (Vgl. S. 236, DFR). Auch gezielte Angriffe sind gegen solche Personen nicht möglich (S. 249). Grüße Prados
  9. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Rochnal McLachlan @ Jan. 11 2002,17:31)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Dann ehrlich sch... drauf. Warum muß es denn Elfen unbedingt einen AP kosten hmm? entschuldigt meine harsche Ausdrucksweise !<span id='postcolor'> Weil es ansonsten das Spielgleichgewicht kippen könnte. Außerdem habe ich in meinen Beiträgen implizit mitgeteilt, dass ich kein Problem mit dem Verlust des AP habe, sondern nur mit dem automatischen Verlust desselben. Und ansonsten möchte ich dich wirklich um einen deutlich gemäßigteren Umgangston bitten, zumindest wenn du auf meine Beiträge antwortest. Grüße Prados
  10. Hallo, ragnarok, ich zitiere dich jetzt nicht, da das sonst wieder ein so ellenlanger Beitrag wird. Zunächst einmal schönen Dank für die Klarstellung. Ich muss gestehen, dass ich inzwischen schon wieder ein wenig aus dem Thema raus bin, da sich die Diskussion zu meiner Zufriedenheit entwickelt hatte. Ein Organismus ist von seiner Definition her zunächst ein größeres Ganzes, das aus Einzelteilen zusammengesetzt ist. In diese Kagegorie fallen nun auch Lebewesen. Du schreibst, deiner Meinung nach sei Lebewesen der Tod bereits vorprogrammiert. Das mag man so sehen, allerdings bewegen wir uns hier in Richtung einer philosophischen Diskussion (Was ist Leben?), die ich mir in der nötigen Tiefe nicht zutraue. Ein bisschen Physik (2. Hauptsatz der Thermodynamik) macht sich bei der Betrachtung des Problems auch ganz gut, doch würde das zu weit führen. Zumal gar nicht erwiesen ist, das diese Überlegungen und Theorien auf Midgard auch gelten. Zu den Betrachtungen über äußere und innere Einflüsse: Wahrscheinlich habe ich die Unterschiede zu groß angesetzt. Auf jeden Fall ist sicher, dass ein abenteuernder Elf einem drastisch erhöhten Sterblichkeitsrisiko ausgesetzt ist, egal, von was die Todesursache nun herrühren mag. Ein zu Hause sitzender Elf kann aber, und das steht in leichtem Gegensatz zu dem zunächst von mir Geschriebenen, nicht nur Gewalt und Gefühle kontrollieren, sondern wohl auch im größeren Umfang seine Anfälligkeit für Krankheiten (z.B. durch gesunde Ernährung, viel Sport, also alles das, was uns die Onkel Doktoren auch immer empfehlen). Was schlussendlich die Gefühle angeht, so traue ich mir als Mensch nicht zu, über die Unkontrollierbarkeit elfischer Emotionen zu urteilen (ich traue mir ja noch nicht einmal als Mann zu, über die Gefühlswelt einer Frau zu spekulieren). Ich gehe einfach davon aus, dass Elfen aufgrund ihrer Langlebigkeit ihre Emotionen in umfassendem Maße zu kontrollieren gelernt haben, da sie ansonsten sicherlich nicht mit ihrer langen Lebensdauer fertig werden würden. Grüße Prados
  11. Thema von Odysseus wurde von Prados Karwan beantwortet in Spielsituationen
    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Gwynnfair @ Jan. 11 2002,14:02)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Natürlich stirbt nur, wer es sich "redlich verdient" hat. Dazu gehört die hier schon oft erwähnte Dummheit oder der Größenwahn im Angesicht eines Drachens. Ich lasse auch niemanden wegen eines misslungenen EW:Springen sterben, auch wenn die Würfel das sagen. Sollte allerdings jemand im Kampf Würfelpech haben, dann ist das so.Schließlich ist der Char ja nicht allein unterwegs und in einer Gruppe sollte man sich helfen......<span id='postcolor'> Doch, ich würde einen Charakter nach einem misslungenen EW:Springen sterben lassen. Denn es ist in meinen Augen hochgradiger Leichtsinn (= Dummheit), unangeseilt eine tödlich tiefe Schlucht zu überspringen. Grüße Prados
  12. Man muss nicht bei der Hausregel bleiben. Für jeden der Blitze steht dem Opfer ein WW:Resistenz zu. Da ist es sehr unwahrscheinlich, dass alle Blitze durchkommen. Grüße Prados
  13. Sehr viel klarer. Grüße Prados
  14. Stimmt, Hornack, dann habe ich dich falsch verstanden. Allerdings gefällt mir auch an der neuen Regel nicht, dass ein Elf gegen seinen Willen in einer normalen Situation AP verlieren kann, wenn eine 20 fällt oder der EW:Sechster Sinn gelingt. Grüße Prados
  15. Hallo, MasterHonk, es steht explizit geschrieben, dass nur Meisterthaumaturgen solche Waffen herstellen können. Weiterhin wird im Arkanum eine Definition des Begriffs 'Meisterthaumaturg' gegeben, die es auschließt, dass aktive Abenteurer diesen Status erlangen können. Ansonsten verweise ich auf meine Beiträge oben. Grüße Prados
  16. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Jan. 11 2002,11:33)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Prados: Bei manchen SPLn wirst du solche Bolzen als Belohnung bekommen oder Gegnern rauben können, d.h. man muß sie nicht unbedingt kaufen. Hornack<span id='postcolor'> Richtig, Hornack, aber das ist ein Problem der Spielwelten der jeweiligen Spielleiter. Darum kann man sich als Regelwerkautor wohl nicht ernsthaft Gedanken machen. Natürlich kann man Midgard auch als Hack 'n Slay spielen, doch ob das wirklich Spaß bringt? Hält man sich überwiegend an die midgardische Weltsicht, dann kommt der Fall, solche Bolzen zu finden oder zu erbeuten, wohl nicht sehr häufig vor. Grüße Prados
  17. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Serdo @ Jan. 11 2002,11:15)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Dann finde ich es aber ausgesprochen daneben, wenn den Spielern suggeriert wird, daß sie so was irgendwann mal lernen können. Ich schliesse mich Donnawetta an: Wenn es nicht explizit dabeisteht, daß bestimmte Fertigkeiten nicht von Spielern gelernt werden dürfen, dann können sie es eben lernen. Ansonsten haben die Autoren hier massiv gepfuscht!<span id='postcolor'> Hallo, Serdo, es gibt keinen Grund, sich aufzuregen. Natürlich können Spielerfiguren die beschriebenen Fertigkeiten lernen. Allerdings müssen sie sich dabei an die Notwendigkeiten halten und die besagen nun einmal, dass man sich für den Erwerb der Fertigkeiten in den Status eines Meisterthaumaturgen verbessern muss. Das bedeutet, die Spielerfigur muss ihrem aktiven Abenteuerdasein ein Ende bereiten, sie muss an einem geeigneten Ort ein adäquates Labor einrichten und dann muss sie sicherlich für die nächsten acht bis zehn Jahre lernen. Für all diese Notwendigkeiten braucht sie ein gewisses finanzielles Polster oder einen reichen Gönner. Nach dem Lernen ist der Charakter dann in der Lage, ausreichend zuverlässige Zaubermaterialien zu fertigen, sollte er nicht vorher schon bei misslungenen Versuchen seine Gesundheit oder gar sein Leben eingebüsst haben. Ich denke, schon aus dieser kleinen, keinsfalls vollständigen Aufzählung möglicher Risiken und notwendiger Faktoren wird deutlich, warum das Zauberwerk so teuer ist. Grüße Prados
  18. Hallo, Donnawetta, nein, nachträglich ist das Ausweichmanöver nicht. Alle Angaben hinter den Spiegelstrichen finden sich genau so im Arkanum. Diese Einschränkungen waren also schon von vornherein geplant gewesen. Ich denke, dass diese Sachen aufgenommen wurden, um klarzumachen, dass es so etwas gibt und auch, auf welchem Wege, nämlich einem sehr komplizierten, diese Sachen hergestellt werden. Denn erstens kann sich daraus mal eine schöne Abenteuersituation ergeben, und zweitens kann man als Charakter ja wirklich mal in die tolle Gelegenheit kommen, eine solche Werkstatt samt Meisterthaumaturgen zu besuchen. Lies noch mal die entsprechenden Stellen im Arkanum. Ich halte die dort aufgestellten Vorgaben für sehr stimmig und ausgeglichen. @Serdo, die Preise waren von mir nur geschätzt. Viel billiger würde ich sie aber nicht ansetzen. Auch hier rate ich: Lies die entsprechenden Kapitel des Arkanums noch einmal. Sie sind wirklich aufschlussreich und geben auch Hinweise auf das Verhältnis Meisterthaumaturg und mögliche Kunden (z.B. reiche Fürsten etc.) und auf die Gründe für die astronomischen Preise. Aber ich möchte noch einmal darauf hinweisen, dass nicht alle menschlichen Handlungen wirklich von innerer Logik oder einer Kosten-Nutzen Abschätzung geleitet sind. Meisterthaumaturgen fallen in die von GH genannten Kategorien, sie sind fanatische Sammler allen arakanen Wissens, die notwendigen Mittel dafür sind nur nebensächlich. Und ein Fürst könnte sich solche Zaubermittel durchaus auch nur als Prestige- oder Abschreckungsobjekte gekauft haben (quasi als midgardische Münzsammlung oder Atombombe). Grüße Prados
  19. Ich halte Thjalfs Vorschlag für gelungen, allerdings gefällt mir der Sechste Sinn nicht. Warum diese Fertigkeit des Elfen nicht wie eine einfache Wissensfertigkeit behandeln? Man würfelt als SL auf EdA und der Elf bekommt automatisch nur nach einer gewürfelten 20 ohne AP-Verlust vage Informationen, dass sich vor ihm eine Aura befindet. Er muss dann unter Einsatz eines AP noch einmal konzentriert nachschauen, wenn er genaue Informationen möchte. Der ursprüngliche Vorschlag von Hornack krankt meiner Meinung nämlich an dem ungewollten AP-Verlust. Das könnte sich nämlich im Laufe der Abenteuerzeit in einen wirklich lebensbedrohlichen Nachteil wandeln, wenn man plötzlich wegen automatischer Fertigkeiten, die ja nicht verhindert werden können, wehrlos dasteht. Grüße Prados
  20. Ich habe eben noch einmal im Arkanum nachgeschlagen und meine, eine gewisse Definition für Meisterthaumaturgen gefunden zu haben. Sie ist zwar ein wenig vage, dennoch gibt sie deutliche Hinweise, welche Kriterien erfüllt sein müssen, um in diese Kategorie zu fallen. Auf Seite 259 finden sich unter der Überschrift 'Die Zauberwerkstatt' folgende Sachverhalte: -Meisterthaumaturgen sind ein ganz anderer Typ als die von Abenteuer zu Abenteuer ziehenden Wanderzauberer, da sie ihr gesamtes Leben dem Studium und der Herstellung magischer Objekte gewidmet haben. -Sie haben nur selten den Wunsch, ihre gesammelten Kenntnisse anderen zur Verfügung zu stellen. -Ihre Preise sind sehr hoch, da sie immense Geldmittel für ihre Forschung benötigen. -Die Forschung und Herstellung solcher Artefakte benötigt ein große Werkstatt und sehr viele Hilfskräfte. "Allein die Einrichtung einer Werkstatt für eine einzige Klasse von Zauberwerk kostet Zehntausende Goldstücke." (S. 259). -Sie besitzen oft eine entsprechende Behausung (Burg, Turm, befestigtes Stadthaus), um sich und ihre Waren vor Überfällen zu schützen. Dafür beschäftigen sie auch nicht wenige Wachsoldaten (kostet auch Geld). Das sind die Kriterien, mit denen man meiner Meinung nach eine ganze Menge anfangen kann. Es wird vor allem deutlich, dass eine abenteuernde Spielfigur niemals Meisterthaumaturg werden kann. Dafür wird sie von zu vielen Dingen abgelenkt, außerdem hat sie gar nicht die Muße, lange genug im Labor zu verweilen, von den nötigen Kosten dafür ganz zu schweigen. Daraus folgt, dass die hier so negativ begutachteten Bolzen gekauft werden müssten. Doch auch hier gibt es Schwierigkeiten: Erstens sind die Dinger extrem teuer, sodass sie nur in Ausnahmefällen erworben werden wollen (s. S. 260, rechte Spalte, oben), weiterhin ist es aber schon im Vorfeld unwahrscheinlich, überhaupt einen willigen Verkäufer zu finden. Die Abenteurer müssen zunächst den Namen und Aufenthaltsort eines Meisterthaumaturgen erfahren. Dann müssen sie zu ihm vorgelassen werden und der muss schließlich zu der Überzeugung gelangen, vertrauenswürdige Personen vor sich zu haben, denen man mit gutem Gewissen solch potente Zaubermittel an die Hand geben darf. All das ist nicht ganz einfach. Und all diese Mühen nur, um für den Preis von wenigstens geschätzten 1500 bis 3000 GS pro Auflösungsbolzen eine dieser 'Wunderwaffen' zu erwerben. Ganz ehrlich, als SC kann man auch mal daneben schießen, natürlich nicht auf eine Wand oder ein Scheunentor, doch auch dabei kann man eine 1 würfeln. Dabei reißt dann zwar nur die Sehne, doch vielleicht (01 bis 05 auf W100 ??) reicht das noch aus, den Bolzen wenige Zentimeter vor dem Schützen auf den Boden fallen zu lassen. Ich würde unter diesen Umständen dem Schützen übrigens noch einen WW:Res zugestehen . Daraus wird meiner Meinung nach deutlich, dass die Bolzen nicht wirklich die Gefahr entstehen lassen, das Spielgleichgewicht zu kippen. Ich sehe die Bolzen (und anderes Zauberwerk) als Möglichkeit, den Spielern z.B. von sehr einfluss- und auch sonst reichen Auftraggebern extrem mächtige Hilfsmittel mitzugeben. Doch schon aus herstellungstechnischen und monetären Gründen können diese Waffen niemals eine wirklich große Verbreitung finden. Andere Schwierigkeiten wie die Aufbewahrung und erhöhte Bruchwahrscheinlichkeiten wurden ja schon genannt. Wie war das nochmal mit stürzenden Abenteurern? Eine Person, die einen Auflösungsbolzen bei sich trägt, sollte besser nicht mehr reiten und jeden ihrer Schritte genau bedenken. Und wird man in den Nahkampf verwickelt und trägt den Bolzen im Rucksack und wird dann aber von hinten angegriffen, sieht die Sache auch nicht gut aus. Grüße Prados
  21. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ Jan. 10 2002,19:01)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Prados: Sag ich doch.<span id='postcolor'> ...und genau eine Minute vor mir. Der Gorbatschow-Ausspruch bewahrheitet sich doch! Aber immerhin heißt es ja auch, doppelt halte besser. Mal sehen, ob sich das hier ebenfalls bewahrheitet. Grüße Prados
  22. Hallo, hier noch mal eine genaue Auflistung: Erster Fall: Angreifer (A) und Fliehender (F) befinden sich zu Beginn der Runde im Nahkampf. 1: Initiativbestimmung. 2: Bewegung 3: Aktion. Hier wird's interessant. A will F natürlich bekämpfen, schließlich sieht er sich im Vorteil. Er entscheidet sich also für's Angreifen. F gibt bekannt, in dieser Runde fliehen zu wollen, kann also keine anderen Handlungen ausführen (außer abwehren, natürlich). In dem Moment, wo F angibt, fliehen zu wollen, werden auf alle Nahkampfangriffe gegen ihn jeweils Zuschläge von +4 addiert. A bekommt keinen zusätzlichen Angriff!, sondern besitzt nur seine normale Angriffsmöglichkeiten. Am Ende der Runde bewegt sich F um seine volle B von A weg. In der nächsten Runde kann F seine Flucht fortsetzen, bewegt sich also vor allen anderen. Zweiter Fall: A und F befinden sich nicht im Nahkampf, sondern einige Meter voneinander weg. 1: Initiativbestimmung. Die ist diesmal entscheidend, da sie über die Reihenfolge der 2: Bewegung bestimmt. Gewinnt A, kann er F in den Nahkampf verwickeln. Dann verläuft alles so wie im ersten Fall. Gewinnt F, kann er ganz normal seine volle Bewegungsweite zurücklegen. Das gilt dann nicht als Fliehen! In beiden Fällen würde ich für die Bewegung in die sekundengenaue Abrechnung der Runde wechseln, da A natürlich versuchen kann, F einzuholen, bzw. F entkommen könnte. 3: Aktion: Zwei Möglichkeiten: A hat F eingeholt: Achte auf die zurückgelegte Strecke. Zwischen 2 m und B/2 m kann A nur noch spontan angreifen, darüber sogar nur noch überstürzt. A hat F nicht eingeholt. Nichts passiert. So, ich hoffe, das klärt die Sache. Grüße Prados
  23. Naja, ich denke, die Druiden wissen sogar um die Existenz eines Schutzgeistes und, so steht ja im Glossar, sie verehren ihn. Also dürfte da schon ein bisschen mehr emotionale Zuwendung als nur Neutralität bestehen. Aber meiner Meinung nach würde ein Druide niemals eine Fylgie in der von dir beschriebenen Weise betrachten, Hornack. Dann hätte er ihren Schutz nicht verdient. Grüße Prados
  24. Durch die Beschreibung von 'Flammenkreis' wird deutlich, dass die Flammenlohe auch oben geschlossen sein muss. Der Zauber schützt nämlich auch gegen den 'Todeshauch', was er nicht könnte, wenn der Verzauberte nicht vollständig eingeschlossen wäre. Grüße Prados
  25. Ist das nicht das eigentliche Abenteuer? Die Charaktere trotz aller Widrigkeiten einer sich spontan verändernden Welt in die hohen Grade zu führen. Vor zwei Monaten wussten sie noch nicht einmal, dass es so etwas wie Gewandtheit überhaupt gibt, nun müssen sie damit leben. Was ist da schon ein sich wandelnder Resistenzbonus? Doch kaum mehr als das Salz in der Suppe der Charakterführung. Grüße Prados, der das neue RegelWERK trotz aller Druckfehler richtig toll findet.

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