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Prados Karwan

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  1. Der obige Beitrag entspricht meiner privaten Auffassung, also das, was ich im Sinne des Spielspaßes entscheiden würde. Mir macht diese Auffassung einfach mehr Freude, das ist alles. Mit der - regelgerechten - Auffassung, nach der tatsächlich nur alles zum Zeitpunkt des Zauberns am Körper Getragene mit dem Zauberer unsichtbar wird, gehen mir zu viele Spaßverderber einher. Ein bisschen Staub auf den Unsichtbaren geblasen, schon ist er vage erkennbar. Einmal durchs Blumenfeld gelaufen, schon leuchten die Blütenpollen. Die Liste ließe sich beliebig fortsetzen. Nein, da bleibe ich lieber bei meiner persönlichen Auffassung, betone aber gerne noch einmal: regelgerecht ist sie wohl nicht. Daher lohnt es sich auch nicht, mich vom Gegenteil überzeugen zu wollen: Ich sehe den anderen Standpunkt durchaus, würde ihn in einer offiziellen Regelanfrage auch wiedergeben; teilen mag ich in allerdings nicht. Grüße Prados
  2. --Achtung: Private Meinung-----Achtung: Private Meinung-----Achtung: Private Meinung---- Ich könnte ja mal meine Auffassung zum Thema schreiben: Alle Gegenstände, die der Unsichtbare während der Wirkungsdauer in die Hand nimmt, die insgesamt das Gesamtgewicht nicht überschreiten und - das ist das wichtigste Kriterium - von denen der Zauberer will, dass sie unsichtbar werden, werden unsichtbar. Grund ist die Konzentration des Zauberers während der Wirkungsdauer, mit deren Hilfe er den Wirkungsbereich des Zaubers verändern kann. Dazu ist kein weiterer Erfolgswurf nötig. Ach so, noch ein Nachtrag: In der Spruchbeschreibung wird eindeutig angegeben, wie die Unsichtbarkeit entsteht: Der Unsichtbare wird durchlässig für Lichtstrahlen. Grüße Prados
  3. <span style='color:green'>Ich habe den neuen Strang mit einem alten verschmolzen, in dem die Frage schon einmal diskutiert wurde. In Zukunft bitte erst die Suchfunktion verwenden, bevor ein neuer Strang eröffnet wird. Danke. Grüße Mod-Prados</span>
  4. Nun, zumindest geht die ehrenwerte Londoner kryptozoologische Gesellschaft von einer möglichen Verwandtschaft zwischen Harpyen und Nixen (=Nymphen) aus. Das wiederum wäre ein Indiz für den magischen Charakter der Harpyen. Grüße Prados
  5. Es ist äußerst fraglich, ob diese Aufzählung tatsächlich erschöpfend sein kann. Immerhin ist die Gorgo nicht unter den Erwähnten, obwohl sie mit sehr großer Wahrscheinlichkeit magisch sein dürfte. Einige Anwärter auf das Attribut "magisch" fehlen ebenfalls, z.B. Basilisk und Phönix. Grüße Prados
  6. Durch diese Konflikte muss der Spieler durch, das nennt man nämlich Rollenspiel. Es steht dir als Spielleiter ja frei, den PW:ABW zu ignorieren, wenn sich der Spieler angemessen verhält und einen Elefanten zu übernehmen versucht. Das ist dann halt Lernen durch Erfahrung. Und vielleicht gibt es in eurer Gruppe ja einen Tierkundigen, der dem Waelinger aushelfen mag. Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt gibt es jedenfalls keine. Grüße Prados
  7. Das Problem bei der ganzen Angelegenheit dürfte darin begründet liegen, dass "Sturm über Mokattam" ein Abenteuer für die damaligen vereinfachten Regeln war, so dass einige Begriffe unterschiedlich gebraucht wurden. Ich würde, wie gesagt, den Zauber Macht über magische Wesen verwenden. Und bis zum Erscheinen des Bestiariums würde ich magische Wesen frei nach deinen Vorstellungen festlegen: Ist es möglich, dass die betreffende Kreatur von natürlichen - also den irdischen Vorbildern - Ahnen abstammt, sei es durch Weiterentwicklung oder durch Kreuzung? Falls die Frage zu bejahen ist, handelt es sich um ein natürliches Wesen. Besitzt die Kreatur allerdings magische Fähigkeiten, ist sie eine "unmögliche" Kreuzung zweier oderer mehrerer Kreaturen, hat sie "fabelhafte" Vorbilder (aus irdischen Sagen, Legenden oder Überlieferungen), dann ist die Wahrscheinlichkeit recht groß, dass es sich um ein magisches Wesen handelt. Grüße Prados
  8. <span style='color:green'>Ich habe den Titel des Strangs ein wenig verändert. Grüße Mod-Prados</span>
  9. Thema von Akeem al Harun wurde von Prados Karwan beantwortet in Testforum
    Oho, du hast eine weitere der subtilen Sprachminen gefunden, mit denen ich das Niveau in den Untergrund sprengen wollte. Grüße Prados ich bin der größte !! Einskaldir, niveaudetektiv Und die geschickte Einbringung des Präfixes "Sub" in die Niv(e)audiskussion mit Wiederholung und Betonung durch "Untergrund" und was sogleich von Einsi in der Verbildlichung des Wortes "tiefe" durch Kleinschreibung übernommen wurde... Ihr seid Götter des Wort-/Schreibwitzes... Gruß Toda, der fast-Tod seines Deutschlehrer durch Überinterpretetion von Gedichten bei der Aufgabe eine Textanalyse zu erstellen Man übersehe nicht den Begriff der Mine, ein Homonym, welches in seiner weiteren Bedeutung wiederum einen Einstieg in den Untergrund gewährt, gleichsam in den Abgrund führen kann. Grüße Prados
  10. Thema von Akeem al Harun wurde von Prados Karwan beantwortet in Testforum
    Oho, du hast eine weitere der subtilen Sprachminen gefunden, mit denen ich das Niveau in den Untergrund sprengen wollte. Grüße Prados
  11. Deswegen ist der 400m Lauf (~45 sec Sprinten) auch eine der schwersten Sportarten. Im Sinne der Spielbarkeit würde ich alles so belassen, wie es ist. Kein AP-Verlust beim panischen Fliehen durch Namenloses Grauen. Wie Hendrik schon sagt, sind die eigentlichen Auswirkungen des Zaubers heftig genug. Die muß man nicht schlimmer gestalten. Schon gar nicht in einem System wie Midgard, wo es ohnehin nie garantiert ist, daß die Figur den nächsten Ork (als Beispiel für einen "kleinen" Gegner) überlebt. Ich hatte gehofft, durch gewisse sprachliche Nuancen deutlich gemacht zu haben, dass in meinem vorherigen Beitrag lediglich die ersten drei Sätze eine Relevanz für das geschilderte Problem besitzen. Grüße Prados
  12. Thalassa ist sehr weit fortgeschritten. Der größte Teil des Textes ist fertig und wir machen uns bereits Gedanken übers Layout. Grüße Prados
  13. Also noch einmal genau und detailliert für alle, die es lesen wollen. Namenloses Grauen lässt das Opfer panisch fliehen, das bedeutet zwei Minuten mit voller Bewegungsweite weglaufen. Dabei verliert das Opfer keine AP. Wenn man die Flucht AP-verbrauchend gestalten möchte, lässt sich das über den Dauerlauf tun. Dabei verlöre das Opfer nach zehn Minuten Grad AP, wenn ein PW:Zähigkeit - die in diesem Fall der Konstitution entspricht - misslingt. Der PW:Zähigkeit ist nicht nötig, wenn das fliehende Opfer über die Fertigkeit Laufen verfügt und ihm ein EW+2:Laufen gelingt. Weiterhin ist darauf zu achten, dass Dauerlauf nur in den Geländetypen I und II der auf Seite 85, DFR befindlichen Tabelle möglich ist. Ich möchte noch darauf hinweisen, dass dieses detaillierte Nachvollziehen von Dauerlauf und anstrengender Bewegung eine optionale Regelung des Kompendiums ist, die im DFR dergestallt vereinfacht wird, dass ein Abenteurer 30 Minuten lang einen Dauerlauf durchführen kann, bevor er sich ausruhen muss. Aber auch nach dieser vereinfachten Regel verliert der Abenteurer durch den Dauerlauf keine AP. Außerdem dauert die Flucht durch den Zauber nur zwei Minuten. Ein noch schnellerer Spurt ist zunächst einmal nur eine Kampfrunde lang möglich. Anschließend muss sich der Sprinter eine längere Zeit ausruhen. Ein Abenteurer mit der Fertigkeit Laufen kann nach einem gelungenen Erfolgswurf eine zweite Runde lang laufen und muss dann ausruhen. War der EW:Laufen kritisch erfolgreich, kann er nach der zweiten Runde noch einmal einen EW:Laufen durchführen, um zu sehen, ob er eine dritte Runde sprinten darf. Für solche kurzen Sprints sind keine AP-Verluste vorgesehen. Ein längerer Sprint ist - zumindest laut Regelwerk - überhaupt nicht vorgesehen, da körperlich nicht möglich. Ich halte es daher für müßig, über körperliche Auswirkungen überhaupt zu diskutieren. Sollte man den Fall allerdings zulassen, muss man sich natürlich auch überlegen, diese Option auch in anderen Situationen anzubieten. Grüße Prados Edit hat einige Unklarheiten beseitigt.
  14. Wann? Nun, nach Erscheinen des Bestiariums wirst du auf jeden Fall ein gutes Werkzeug in den Händen halten, das diese Frage beantworten sollte. So lange gilt die Aufzählung in M3, WdA, S.75: Dämonen und Elementarwesen, die selbst nur mit versilberten oder magischen Waffen getroffen werden können, Einhorn, Geisterwesen, alte und uralte Drachen, Golem, Nymphe, Satyr, Todloser, Vampir. Das sind die "in hohem Maße magischen Wesen". Zu den schwächeren magischen Wesen würde ich alle die zählen, deren Zusammensetzung oder Herkunft äußerst merkwürdig ist, z.B. die Harpye. Grüße Prados
  15. Wenn ein Opfer des Namenlosen Grauens bei der Flucht AP verlieren sollte, wäre das bei der Beschreibung des Zaubers angegeben worden, da es für die Berechnung der ZEP wichtig sein könnte. Darüber hinaus möchte ich die Diskussion, in welcher Weise sich ein Spielleiter nun korrekt verhält, hier nicht geführt sehen. Aber gerade für den speziellen Fall verweise ich auf den Beitrag von Einskaldir. Und für die Frage nach dem AP-Verlust bei Dauerlauf verweise ich auf das Kleingedruckte im Kompendium im entsprechenden Abschnitt. Es mag sein, dass du die Feinheiten der "panischen Flucht" und der dabei anzurechnenden Bewegungsweite nicht nachvollziehen kannst. Allerdings spricht das Regelwerk auch bei der Flucht im Kampf von der panischen Flucht und setzt gleichzeitig die Bewegungsweite fest. Ich wage mal einen tolldreisten Tipp, woran das liegen könnte: Die Fluchtgeschwindigkeit soll unabhäng vom Untergrund möglichst einfach ermittelt werden und wird daher gemittelt. Und ansonsten halte ich mich an die kommunikative Regelung, bei gleichen Begriffen zumindest sehr ähnliche Inhalte zu vermuten. <span style='color:green'>Ansonsten möchte ich die Diskussion, sollte sie weiter vertieft werden wollen und nichts mehr mit der eigentlichen Fragestellung zu tun haben, in einen anderen Strang verweisen. Danke.</span> Grüße Prados
  16. Bei mir wird auf den Archivseiten der Hintergrund (der hübsche, braune) nicht mehr angezeigt, wenn ich in die verschiedenen Unterabteilungen wechsle. Vorher hat das noch geklappt. Grüße Prados
  17. Hast du schon im Arkanum die Vorschläge für Ankaufpreise angeschaut? Daraus kann man recht gut ableiten, in welchen Preisregionen magische Artefakte beim Ankauf liegen können. Grüße Prados
  18. Oho, der Admin ist umtriebig. Kalender und Veranstaltungen funtkionieren wieder.
  19. Es ist alles wieder so schön bunt hier! Grüße Prados
  20. Welch' drakonische Strafe! Mehr davon. Allerdings scheinen die Termineinträge noch ein wenig durcheinander zu sein. Außerdem fehlt mir das Admin-Blau und Glob-Mod-Grün. Grüße Prados
  21. Die üblichen: Grad, Angriff (notiert hier, ob Waffenrang und Auswirkungen auf WW:Abwehr zutreffen), Resistenz, Abwehr, Rüstklasse, EP. In Form einer fortgeschriebenen Liste werden LP, AP, wer getroffen hat, Übermacht und ob Fernangriff/Zauber notiert. Ich glaube, das waren alle Angaben. Grüße Prados
  22. Diesen Kampfzettel würde ich gerne mal sehen bzw. sogar selbst benutzen. Wie ich dich von deinen oft sehr fundierten Beiträge einschätze, ist das Ding bestimmt super durchdacht. Mir fehlt noch ein derartiger "Kampfzettel" ebenso wie die Zeit und die Lust, einen zu entwerfen. Würdest du mir deinen Kampfzettel mailen? Das wäre großartig! Bitte, bitte sagt uebervater... Grüße, uebervater Wie gerne würde ich dir dieses Dokument schicken. Ähnlich gerne, wie ich es selbst mal wieder verwenden würde. Doch irgendwie und irgendwann scheint es mir bei einer Computerumrüstung verloren gegangen zu sein. Ich werde noch einmal danach suchen, doch sollte ich es nicht finden, wird die Neugestaltung auf jeden Fall erst im Oktober stattfinden können. Grüße Prados
  23. <span style='color:green'>Ich habe zwei inhaltlich ähnliche Stränge verschmolzen. Grüße Mod-Prados</span>
  24. Die "panische Flucht" ist ein festgelegter Terminus aus den Kampfregeln (vgl. S. 221, DFR). Er bedeutet, dass sich ein Wesen um seine volle Bewegungsweite vom eigentlichen Ort des Geschehens wegbewegt. Unter Einfluss des Namenlosen Grauens dauert diese Flucht zwei Minuten - zwölf Kampfrunden -; ein Opfer mit durchschnittlicher Bewegungsweite wäre also 12×24=288m weit gelaufen. Bei der panischen Flucht verliert der Fliehende keine AP. Grüße Prados

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