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Prados Karwan

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Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan

  1. Na ja, meines Erachtens könnte die Gewandtheit des Zuschlagenden durchaus um bis zu 10 Punkte unter der des Zauberers liegen, da der Zaubervorgang ja immerhin eine Sekunde dauert. Aber das ist nur eine recht undurchdachte Überlegung, da ich normalerweise sekundengenau spielte und mir um solche Feinheiten noch keine intensiven Gedanken gemacht habe. Grüße Prados
  2. @Tuor Zunächst hat Yarisuma Recht: Der Zauber wird unter Berücksichtigung der erwähnten Ausnahmen nur unterbrochen, wenn der LP-Verlust während der Zauberdauer eintritt. Nun ist nur noch zu klären, wann ein einsekündiger Zauber gezaubert wird. Meines Erachtens ist dies zu dem Zeitpunkt der Fall, zu dem der Zauberer aufgrund seiner Gewandtheit in der Kampfrunde an der Reihe ist, denn schließlich ist es ja ein einsekündiger Zauber. Aber auch im rundenbasierten Ablauf ist der Zauber nicht automatisch gelungen, sondern kann unterbrochen werden, wenn ein Kämpfer einen gleichen Handlungsrang besitzt, also zum Zeitpunkt des Zauberns zuschlagen kann. Grüße Prados
  3. Ein Kämpfer kämpft mit Fechten gegen zwei (oder mehr) Gegner und sagt am Anfang der Runde an, am Ende der Runde einen zweiten Angriff durchführen zu wollen. Allerdings stirbt der Gegner, den er ursprünglich anvisiert hatte, bereits nach dem ersten Angriff. Kann der zweite Angriff durch Fechten nun noch auf einen anderen Gegner umgelenkt werden? Regelantwort von Midgard-Online: Der Franke'sche Korrekturservice funktioniert. Ich habe gerade eine Mail von Jürgen erhalten. Er sieht die ganze Sache etwas lockerer als ich und würde dementsprechend den Gegnerwechsel beim Fechtangriff - nicht jedoch bei der Abwehr - erlauben. Ich hoffe nicht zu viel Verwirrung gestiftet zu haben. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Dies ist die Antwort auf eine Mail an Midgard-Online. Soll sie diskutiert werden, eröffnet bitte einen neuen Strang, der dann hier verlinkt werden wird.
  4. Thema von Fimolas wurde von Prados Karwan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Stimmt, die eigentliche Doppelgängerei hatten wir auch sehr schnell raus. Allerdings haben wir uns dann die Köpfe zerbrochen, wie wir das nachweisen können. Denn von der Obrigkeit wollte uns natürlich keiner glauben. Das war das 'Kopfnussige'. Wir hatten großen Spaß am Personal, das von unserem Spielleiter sehr schön dargestellt wurde - meines Erachtens eine unabdingbare Voraussetzung für das Gelingen des Abenteuers. Wir haben viel gequatscht, soziale Fertigkeiten eingesetzt und irrsinnige Pläne geschmiedet. Grüße Prados
  5. Lässt sich die Waffenfertigkeit Werfen mit der Fertigkeit Scharfschießen kombinieren? Regelantwort von Midgard-Online: Scharfschießen lässt sich nicht mit der Waffenfertigkeit Werfen kombinieren, da sich improvisierte Wurfgeschosse derart in ihrer Form, ihrem Gewicht und damit auch ihren Flugeigenschaften unterscheiden, dass ein gezieltes Werfen nicht möglich ist. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zu diesem Thema findet sich hier.
  6. Richtet der Krummsäbel seinen erhöhten Schaden von 1W6+1 nur an, wenn man ihn vom Pferderücken aus führt? Oder reicht es möglicherweise aus, von einer erhöhten Position aus zuzuschlagen, beispielsweise von einem Tisch oder von einer Treppe herunter? Regelantwort von Midgard-Online: Der Krummsäbel richtet seinen Schaden ausschließlich beim Kampf vom Pferderücken aus an. Es reicht nicht aus, lediglich erhöht zu stehen. Das wäre eine normale Nahkampfsituation, bei der der erhöhte Schaden nicht angerichtet wird. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zu diesem Thema findet sich hier.
  7. Ich würde es in der Gruppe entscheiden. Wenn sich alle für die offene Variante entscheiden, dann spiel es so. Es hat sicherlich seinen Reiz, ständig dem Risiko ausgesetzt zu sein. Es dürfte sehr von dem hinter dem Spiel stehenden Gedanken abhängen, wie die Gruppe spielen und woraus sie den Nervenkitzel beziehen will. Grüße Prados
  8. Ich habe Kampfsituationen immer verdeckt gewürfelt. Das Schicksal lässt sich nun einmal nicht in die Karten schauen. Allerdings habe ich vor allem die gewürfelte 20 immer gezeigt, da sie manchesmal recht häufig fiel - zumindest laut Ansicht der Spieler - und ich gar nicht erst falsche Gedanken aufkommen lassen wollte. Ich halte das verdeckte Würfeln im Sinne des Spannungsbogens für sinnvoller. So hat man als SL die Fäden doch etwas stärker in der Hand. Grüße Prados
  9. Druiden und Heiler zaubern auf Linienkreuzungen ohne AP-Verlust. Können sie dabei mehr AP für einen Zauberspruch, beispielsweise Schlaf, aufwenden, als sie im ausgeruhten Zustand besitzen? Können sie auch mit 0 AP noch zaubern? Regelantwort von Midgard-Online: Ein Druide oder Heiler zapft die Lebensenergie an. Durch sein Wissen kann er diese Energie direkt in arkane Kraft übersetzen und für sich nutzen. Daher zaubert ein Druide oder Heiler auf einer Linienkreuzung ohne AP-Verlust. Jeder Energieverlust wird direkt aus der Linienkreuzung beglichen, ohne dass der Druide/Heiler zunächst in Vorleistung treten muss. Das bedeutet, er kann auch dann noch zaubern, wenn seine natürliche AP-Zahl normalerweise nicht mehr ausreichen würde. Er kann auch dann noch zaubern, wenn er 0 AP hat, denn diese Erschöpfung bedeutet für einen Zauberer nicht, dass er nicht mehr zaubern kann! Beispielsweise kann ein erschöpfter Barde durchaus noch Das Lied der Tapferkeit spielen. Das bedeutet aber auch, dass er jeden seiner Zauber mit größtmöglicher Effektivität zaubern kann. Sein natürliches AP-Maximum stellt keine Grenze für die Anwendung seiner Zaubersprüche auf einer Linienkreuzung dar. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zu diesem Thema findet sich hier.
  10. Ab welchem Zeitpunkt wirken die Zauberlieder der Barden? Immerhin werden die AP-Kosten ja pro Minute angegeben. Regelantwort von Midgard-Online: Die Bardenlieder wirken ab dem ersten Moment, d.h. alle Zuhörer würfeln sofort nach Beginn des Liedes einen WW:Resistenz und erleiden dann, falls sie den Wurf nicht geschafft haben, die jeweiligen Auswirkungen. Der Barde verliert seine AP für jede angefangene Minute des Spielens. Die Wirkungsdauer gibt an, wie lange nach Ende des Spielens die Wirkung des Zauberlieds noch anhält. In einige Fällen, wie beispielsweise beim 'einschläfernden Gesang', werden in der Spruchbeschreibung bestimmte Mindestspielzeiten genannt, um eine bestimmte Wirkung hervorzurufen. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zum Thema findet sich hier.
  11. Thema von noya wurde von Prados Karwan beantwortet in Die Taverne
    Prados sackt auch ohne Absacker ab.
  12. Thema von noya wurde von Prados Karwan beantwortet in Die Taverne
    Prados braucht einen Absacker. Für einen legendären Cappuccino ist es definitiv zu spät, was also kann mir Bartroll Detritus denn empfehlen?
  13. Thema von noya wurde von Prados Karwan beantwortet in Die Taverne
    Ist der Trollkeeper noch hier?
  14. Thema von Fimolas wurde von Prados Karwan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Oho, eine demnächst grammatisch befriedete Zone! Das ist schön. Hier bin ich Gast, hier will ich's sein. Ich habe das Vergnügen gehabt, dieses Abenteuer ausnahmsweise mal als Spieler zu erleben. Ein äußerst spannendes und zugleich amüsantes Erlebnis. Insbesondere der Versuch, den Doppelgänger anhand des sicheren Erkennungszeichens zu identifizieren, war eine Mordsgaudi - buchstäblich, da sie meine Figur fast das Leben gekostet hätte. Und als wir dann im Stile einer Sondereinsatztruppe das Lagerhaus stürmten - selbstverständlich hatten wir einen Plan, an den sich selbstverständlich niemand gehalten hat - , wäre es für uns alle beinahe vorbei gewesen. Glücklicherweise konnte jemand von uns fliehen und die Stadtwache alarmieren ... Fazit: Kurz, knackig, kopfnussig - klasse! Grüße Prados
  15. Der Magier kann in beidhändigem Kampf keinen höheren Wert als den Fertigkeitswert in der jeweiligen Waffe. Sollte er aber auch durch einen AnB eine höheren Wert als +4 in der Waffe besitzen, würde ich ihm diesen auch in beidhändigem Kampf zugestehen... gruß Isaldorin Da du mich zitierst, also offensichtlich Bezug auf meinen Beitrag nehmen möchtest, antworte ich in dem Sinne, dass die von dir vorgeschlagene Regelung nicht der offiziellen Lesart entsprechen kann - und darüber hinaus in Anbetracht der Tatsache, dass ein Angriffsbonus im beidhändigen Kampf nicht berücksichtigt wird, sogar unlogisch ist. Grüße Prados
  16. Jetzt wo ich es nochmal ganz genau gelesen habe, muß ich zugeben, daß es nicht deutlich ausgedrückt ist. Ich denke jedoch, daß es so ist, wie ich es beschrieben habe.Beim Thaumaturgen ist es übrigens anders. Gruß, Tony Das Geräusch kann nur ein einziges Mal ausgelöst werden, auch wenn es ein Thaumaturg als Zaubersiegel zaubert! Die Formulierung, die Wirkungsdauer sei unbegrenzt, soll lediglich verhindern, dass das Siegel bereits nach 12 Stunden selbstständig verblasst. Das Missverständnis entsteht, da die Angaben über die Wirkungsdauer in diesem Fall letztlich nicht die Wirkungsdauer der Zauberwirkung angeben, sondern Auskunft über die Dauer des 'magischen Potenzials' geben: Wie lange lässt sich die Zauberwirkung abrufen, die dann einen Zeitraum von 2 Minuten andauert? Beim normalen Zauber beträgt diese Dauer 12 Stunden, beim Zaubersiegel ist sie unbegrenzt. Allerdings geben die normalen Regeln vor, dass ein Zaubersiegel am Ende der Wirkungsdauer, unter der man normalerweise das Ende der Zauberwirkung versteht, selbstständig verblasst. Das bedeutet, dass das Zaubersiegel zwar beliebig lange auf das Auslösen warten kann, im Anschluss an das zweiminütige Geräusch allerdings verblasst und damit nicht erneut ausgelöst werden kann. Grüße Prados
  17. Die Türme speichern maximal Energie für dreimaliges Versetzen. Sie laden sich selbstständig wieder auf, benötigen aber einen Zeitraum von einem Monat, um Energie für einen Versetzenvorgang aufzunehmen. Das vollständige Betanken dauert also drei Monate. Die Türme können aber ohne Gefahr völlig entleert werden, sie laden sich dennoch wieder auf. Grüße Prados
  18. Beidhändiger Kampf ist an die Beherrschung von Waffenfertigkeiten gebunden. Dementsprechend hat ein besonders geschickter Zauberer bei Charaktererschaffung maximal den Erfolgswert +4 mit dieser Fertigkeit, da er keine Waffen höher beherrschen kann. Der zusätzliche Bonuspunkt verfällt. Grüße Prados
  19. Ich gebe zu, dass ich nicht erkennen kann, warum dieser Punkt hier diskutiert wird. Die Strenge in den Strängen, gerade in den Regelsträngen, ist notwendig, da von der Nutzerseite her zu wenig Disziplin besteht, sich an die dortigen Vorgaben zu halten. Seitdem das Regelforum ohne ständigen Moderator auskommen muss, ist der Anteil von themenfremden Beiträgen - seien sie lustig oder nicht - deutlich gestiegen. Themenfremde Beiträge aber leisten weder einen Beitrag zur Problemlösung noch helfen sie einem Suchenden. Im Gegenteil, gerade die lustigen Beiträge, die der Auslöser dieser Diskussion sind, waren ausgezeichnet dazu geeignet, einen Leser in die Irre zu führen, da sie Nonsens für den Laien sehr überzeugend vorbrachten. Gerade solche Beiträge haben aber in einer Regeldiskussion überhaupt nichts verloren. Regeldiskussionen sind nicht dazu da, sich zu amüsieren oder Fröhlichkeit zu verbreiten, sondern sie sollen einen Sachverhalt klären helfen - und das möglichst knapp und sachlich. Das funktioniert nicht immer. Aber mit solchen Beiträgen wie den hier besprochenen klappte es noch viel seltener. Grüße Prados
  20. Die Türme sind Teil Midgards. Warum also nicht nutzen was da ist? Ne ganze Gruppe von Grad 10+ Charakteren gehört ja auch schon in den Bereich der lokalen Machtfaktoren und nicht mehr zu den Dungeoncrawlern...Mir war gar nicht bewusst dass man mit den Türmen mehr als nur teleportieren kann. Hab das Abenteuer nie gespielt auf das oben verwiesen wird. P.S. Elfen und Zwerge sind inzwischen auch so häufig wie in AD&D Die Türme sind nicht Teil Midgards, sondern stammen aus einer anderen Sphäre. Grüße Prados
  21. Natürlich ist es unwahrscheinlich, aber eine hochgradige Abenteurer-Gruppe mit erfahrenen Zauberern, welche dazu noch die "Gebrauchsanleitung" gefunden hat, sollte doch zumindest die Funktion des Versetzens anwenden können, da diese auch von den genannten Zauberern genutzt werden kann. @Prados: Könntest Du Deine Aussage mit einer Seitenangabe versehen? Ich habe beim Querlesen keinen Hinweis darauf gefunden, wonach die Benutzung der Türme durch die Spieler "konsequent ausgeschlossen" wird. Liebe Grüße, , Fimolas! Seite 37, linke Spalte. Dort wird der Fall diskutiert, dass die Abenteurer alles für sich behalten, also auch den Turm alleine finden und ihn ausgiebig untersuchen können. "Die Funktion des Turmes bleibt den Spielerfiguren auf jeden Fall unverständlich." Grüße Prados
  22. Die sexuellen Gewohnheiten von MIDGARD-Spielern sind doch völlig offensichtlich: Wer die Initiative gewinnt, muss oder darf sich zuerst bewegen. Gut, das mag auf Dauer ein wenig einseitig sein, aber wenn's die Regeln so bestimmen ...
  23. Die Gruppe hat aber einen Regel/offiziellfetischisten als Spielleiter Viele Grüße hj Was für ein Jammer für deine Spieler. Denn dann dürften deren Figuren einen Turm nicht benutzen können. Zumindest wird das durch das Abenteuer "Des Zaubermeisters Erben" konsequent ausgeschlossen. Grüße Prados
  24. Ich habe übrigens gerade noch einmal nachgeschaut und bin jetzt hoffentlich im Besitz der Wahrheit - so es sie denn gibt: Geländeläufer behalten ihre Handlungsmöglichkeiten beim Durchqueren gegnerischer Kontrollbereiche, Akrobaten verlieren sie. Na gut, 50 % korrekt. War ja nicht so schlecht ... Grüße Prados
  25. Ich habe übrigens gerade noch einmal nachgeschaut und bin jetzt hoffentlich im Besitz der Wahrheit - so es sie denn gibt: Geländeläufer behalten ihre Handlungsmöglichkeiten beim Durchqueren gegnerischer Kontrollbereiche, Akrobaten verlieren sie. Na gut, 50 % korrekt. War ja nicht so schlecht ... Grüße Prados

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