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Octavius Valesius

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Alle Inhalte von Octavius Valesius

  1. Je mehr ich so darüber reflektiere erinnert mich das Ganze immer mehr an die Wraith aus SGA. Vielleicht sollte die Formel vom Grad losgelöst werden und sich alleine auf Konstitution und Alter stützen
  2. Ja war ne Schätzung, ich nehme gerne Alternativvorschläge entgegen. Grad ganz raus? Grad wie beim geiststein abschwächen? Im Ursprungsartikel gibt ein Tier 50 Merrs, ein Mensch 100 (egal welcher Grad) und bei In>60 150 Merrs. Das ich mit der Verknüpfung an die Intelligenz nicht glücklich war steht ja im Vorwort.
  3. Da sie Individualität und Erinnerungen verliert würde es nichts bringen. Aber vorgesehen ist das eh nicht.
  4. Die Seelenmagie Eine Zauberkunst der Arracht Vorwort Die Seelenmagie ist eine Variante der Magie, vorgestellt von Thomas Kerßebaum in der Midgard-Wiki (https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Arracht_von_Thomas_Ker%C3%9Febaum), um die Artefakte der Arracht mit Energie zu versorgen. Auch wenn keine Regelversion angegeben ist, gehe ich von M3 aus. Da ich das Konzept für sehr interessant halte versuche ich mich hiermit an einer Umsetzung nach M5 und einer Ergänzung. Da das Sa mit körperlichen Attributen wie den AP verbunden ist, erschien mir der Begriff ‚Seelenstein‘ als Speichermedium nicht passend. Ich verwende den Begriff ‚Kraftstein‘. Der Begriff ‚Seelenstein‘ wird von mir nicht neu vergeben. Auch das von Thomas vergebene Leitattribut Intelligenz erscheint mir beim Sa nicht passend, ich ändere das in diesem Vorschlag für den Spielleiter in Konstitution, was mir passender erscheint. Aber die Intelligenz wird für die neuen Geiststeine eine Rolle spielen. Die Seelenmagie Die Seelenmagie wurde von den Arracht entwickelt und nie unter den Menschen verbreitet. Nur Arracht beherrschen sie und geben sie auch nicht an andere Völker weiter. Den Arracht war früh klar, dass normale Zaubersprüche für die meisten Dinge ausreichen, aber zeitlich befristet sind. Um einen Spruch dauerhaft zu verankern ist ein nicht unerheblicher Aufwand zu betreiben (Binden). Da die Arracht aber gerne und häufig Artefakte einsetzen, suchten sie nach einem einfacheren Weg, diese mit Energie zu versorgen. Dieser fand sich in der magischen Kraft die jedem Lebewesen innewohnt (von den Meketern Sa genannt). Die Arracht entwickelten einen Zauber (Laden) um diese Lebenskraft aus einem Lebewesen zu extrahieren und ein einem Kraftstein zu speichern. Das Opfer altert während dieses Vorgangs rapide und zerfällt fünf Minuten nach Ende des Zauberrituals zu Staub. Diese Kraftsteine haben, je nach Größe, eine unterschiedliche Kapazität und können, ab einer gewissen Größe, auch die Energie mehrerer Lebewesen speichern. Diese Kraftsteine werden dann in den Automaten und Artefakten der Arracht als Energiequelle genutzt. Geht eine Kraftquelle zu Neige, kann Mittels des Zauberspruchs ‚Übertragung‘ die Energie eines Kraftsteins auf einen anderen übertragen werden. Die Kraftsteine Bei den Kraftsteinen handelt es sich um in Achimistengold eingefasste Bernsteine von hoher Reinheit. Je größer und mächtiger der Automat oder das Artefakt ist, umso größer muss der Kraftstein ausfallen. Bis sie aufgeladen werden sind die Kraftsteine nicht magisch. Die Zauber ‚Automat schaffen‘ und ‚Golem schaffen‘ sind den Arracht bekannt, sie nutzen sie jedoch nur, wenn Kraftsteine nicht in ausreichender Menge zur Verfügung stehen oder deren Energieversorgung schwierig ist. Der größte Vorteil der Kraftsteine ist die Tatsache, dass sie sich nicht abnutzen und erheblich leichter wieder aufzuladen sind. Dies bedeutet, dass Artefakte mit einem Kraftstein keine ABW haben. Sie funktionieren solange, wie der Kraftstein Energie liefert. Geladene Kraftsteine leuchten, je nach Ladestand, in einer von sieben Farben: rot (1%-15%), orange (16%-30%), gelb (31%-45%), grün (46-60%), hellblau (61%-75%), indigo (76%-90%), violett (91%-100%). Erlischt das Leuchten ist der Kraftstein vollständig entleert und muss neu geladen werden. Wird ein geladener Kraftstein unsachgemäß behandelt (z.B. starke mechanische Beanspruchung, Bernstein ist nicht das Stabilste) kann er explodieren, mit einem Schaden von 1w6 LP/AP je 10 gespeicherten Merrs. Der Schaden nimmt in jedem Feld im Umkreis um 2w6 ab. Die Geiststeine Die Mittels des Zaubers "Mana extrahieren" gewonnene Energie, wird in einen mindestens fünfzig Karat großen, mit Alchimistenmetall eingefassten Adamanten gebunden. Die Seele verliert dabei ihre Individualität und ihre Erinnerungen, doch nutzlos wird sie dadurch für die Arracht nicht. Sie behält immer noch ihre Fähigkeit zu lernen und kann ausgebildet werden. Geiststeine können die Kontrolle über Konstrukte übernehmen und diese steuern. Sie sind immer loyal zu ihrem Erzeuger und ermöglichen so Konstrukten eine begrenzte Form der Eigeninitiative. Je nach Stärke der genutzten Seele kann das Konstrukt trainiert werden wie ein Tier, oder ist, bei entsprechender Konstruktion, auch zu Sprache und komplexeren Aktionen fähig. Die einem Automaten verliehene Intelligenz hängt direkt mit der Stärke der gefangenen Seele ab. Tiere ergeben nur trainierbare Automaten, für einen selbstständig agierenden benötigt man auch eine starke Seele eines vernunftbegabten Wesens. Die Intelligenz berechnet sich wie folgt: [Intelligenz des Opfers/3*(1+Grad/10)]. Tierisch intelligenten Automaten kann, wie normalen Tieren auch, mit Hilfe der Fähigkeit ‚Abrichten‘ eine Anzahl von Tricks beigebracht werden. Menschlich Intelligente Automaten können die Sprache ihrer Herren lernen und Befehle ohne Kontrolle ausführen. Geladene Geiststeine schimmern in den Farben des Regenbogens. Je nach Farbe kann der geübte Betrachter die Stärke (Intelligenz) der Seele einschätzen. Um die Seelen von Tieren und Vernunftbegabten auseinanderzuhalten, sind die Adamanten in unterschiedliche Alchimistenmetalle gefasst. Silber bei tierische Seelen und in Gold, wenn es sich um intelligente Seelen handelt. Die Zauber der Arracht Laden Gestenzauber der Stufe 5 1 Wesen und ein Kraftstein Zerstören => Eis => Holz AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 1 Minute Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 0 Ursprung: schwarzmagisch Beim Zauberritual wird dem wehrlosen Opfer ein Kraftstein an die Stirn gehalten. Misslingt sein WW:Körper wird seine gesamte Lebensenergie in den Kraftstein übertragen und dieser kann anschließend in einen Automaten oder ein Artefakt eingesetzt werden. Alternativ kann die Energie auch Mittels ‚Übertragung‘ in einen anderen Kraftstein übertragen werden. Der Körper des unglücklichen Opfers zerfällt fünf Minuten später zu Staub. Die gewonnene Energie richtet sich nach der der Größe des Kraftsteines, der Konstitution des Opfers, dessen Grad und wird von den Arracht in Merrs gemessen. Sie berechnet sich nach folgender Formel: AP*5*Grad+Konstitution. Die Energie von intelligenten Lebewesen ist wesentlich ergiebiger. Aus unbekanntem Grund erhält man aus Lebewesen mit menschlicher Intelligenz einen doppelt so hohen Energiebetrag. Die gewonnene Energie richtet sich nach der der Kapazität des Kraftsteines, der Konstitution des Opfers, dessen Alter, seiner Rasse und wird von den Arracht in Merrs gemessen. Sie berechnet sich nach folgender Formel: (Kontitution+80-Alter)*Rassenmodifikator. Rassenmodifikator: Tier: 0,25 Mensch, Orc, Halblinge: 1 Oger: 2 Riesen: 3 Zwerge: 5 Gnome: 10 Elfen: 15 Drachen: 25 Die gewonnene Energie richtet sich nach der der Kapazität des Kraftsteines, der Konstitution des Opfers, dessen Alter, seiner Größe und wird von den Arracht in Merrs gemessen. Da auch der Seele Energie entzogen wird ist die Energie von Tieren nur halb so effektiv wie die von beseelten Wesen. Die von Pflanzen ist so gering, dass es sich gar nicht lohnt. Sie berechnet sich nach folgender Formel: (Kon+Z)*Größe*Seele. Z=Rassenalter max-Alter, ist das Wesen unsterblich (Elfen z.B.) wird Z auf 500 festgesetzt Größe= 0,25 für 1/4 Menschengröße, 0,5 für Halb so große wie ein mensch, 1 für Menschengröße, 2 für doppel Menschengroß, 4 für viermal so groß wie ein Mensch, usw. (es geht um das Gewicht) Seele=1 bei In>t90, Seele=0,5 bei In<t90 Der Verbrauch richtet sich nach der Mächtigkeit des Artefaktes. Die folgende Tabelle mag als Anhaltspunkt dienen: Gegenstand Verbrauch Typ des Kraftsteines Max. Kapazität Schutzamulett +2 1 Merrs / Monat Klein (1–3 Karat) 50 Merrs Kleiner Automat 3 Merrs / Monat Gering (4–6 Karat) 150 Merrs Gr. Automat (Pferd) 6 Merrs / Monat Mittel (5–10 Karat) 600 Merrs Steingolem 10 Merrs / Monat Groß (11–20 Karat) 1.500 Merrs Wächtersäule 25 Merrs / Monat Riesig (21–50 Karat) 6.000 Merrs Riesenautomat 50 Merrs / Monat Gewaltig (51–100 Karat) 18.000 Merrs Aufgeprägter Zauberspruch AP Merrs / Anwendung jeder variabel Übertragung Gestenzauber der Stufe 3 mindestens ein geladener Kraftstein Erschaffe => Holz => Holz AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 10 Sekunden Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 0 Ursprung: schwarzmagisch Mit diesem Zauber wird die in einem Kraftstein gespeicherte Energie auf einen anderen Kraftstein übertragen. Das Artefakt nimmt nach der Kraftübertragung sofort wieder seine Funktion auf. Der Zauber wird auch angewandt, wenn ein Kraftstein in ein neues Artefakt eingesetzt wird. Erst danach ist das neue Artefakt funktionsbereit. Manah extrahieren Gestenzauber der Stufe 12 ein leerer Geiststein Bewegung => Magan => Luft AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 30 Minuten Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: schwarzmagisch Mit diesem Zauber entziehen die Arracht einem Lebewesen Seele, Anima und Astralleib, um sie in einem Geiststein zu konservieren und in ihren Konstrukten zu nutzen. Zurück bleibt eine so gerade eben noch lebende Hülle, deren Lebenskraft anschließend Mittel des Zauberspruchs ‚Laden‘ entzogen und nutzbar gemacht wird. Zurück bleibt eine so gerade eben noch lebende Hülle, deren verbliebene Lebenskraft anschließend Mittel des Zauberspruchs ‚Laden‘ entzogen (Faktor Seele=0,5) und nutzbar gemacht wird. Ich freue mich auf eure Kommentare
  5. Bitte sprechen sie mit dem SL oder QB-Autor ihres Vertrauen. Ja, die Features sind cool, ich bin schon gespannt darauf sie nächsten Monat auszuprobieren (vorher sagt mein Konto nein )
  6. Der Mentor ist ohnehin Lyakon. Der Vampir um den es geht gehört zur ersten Garde. Den grad leg ich so fest: Nach M4 hatte er Grad 17 und GFP entsprechend bekommen. Die setz ich 1:1 nch M5 um und bau ihn neu. Wenn ich mich nicht verschätze kommt der irgendwo bei Grad 50 raus
  7. Ich arbeite mich immer weiter in M5 ein und plane einige meiner größeren Veröffentlichungen nach M5 zu überarbeiten. Einer meiner Erzvampire würde sich eigentlich als Finstermagier gut machen. Gab es bisher nur Regeln aus dem H&D sind diese Regeln mit DUM ja nach M5 übernommen worden. Jetzt habe ich ein kleines Problem, dass auch bei einem nekromantischen Vampir oder einem Schwarzen Hexer auftaucht: Wie versorgt man seine untoten/dämonischen Gefährten/Familiare? Sie trinken nur das Blut ihres Meisters, der ist aber tot und trinkt selber Blut (oder wäre bei einem Totlosen sogar nur tot). Geht auch vampirisches Blut (nach einigen Filmen können Vampire ja bluten) oder ist ihnen diese Option eines Gefährten schlicht versagt? Danke für eure Gedanken
  8. Problem dieser Charakterklassen: sie haben kein Lernschema, nur Steigerungskosten. Daher startest du mir einer beliebigen Klasse, speicherst den Char und dann wechselst du die Klasse, da sind die dann.
  9. Seefahrer, Inquisitor und der andere Hexenjäger sind in MOAM integriert Und das Problem ist ja nicht, dass MOAM nicht will. Sondern von der Lizenz her nicht darf.
  10. Gerade die Sprüche hätte ich gerne in MOAM, und dazu brauchts offizielle Regeln
  11. Ich dachte ja nicht gleich an eine Neuauflage des gesamten QB. ^^ Mir würde es reichen, wenn es, wie bei M4, Konvertierungsregeln als PDF gäbe. Am QB tut sich ja eh eher wenig, aber vor allem MOAM hätte einen Grund es zu integrieren (M4 darf MOAM ja nicht).
  12. Willst du dann die ganze Zeit schreiben oder hast du auch eine verbale Komponente eingeplant? TS, Skype, Diskord? Interesse hätte ich nämlich schon , nur die ganze Zeit schreiben halte ich für ... schwierig.
  13. Hallo Gibt es irgendwo Informationen ob und wann es von offizieller Seite Konvertierungsregeln für M3/4-Quellenbände geben wird? Es muss ja nicht gleich ein ganz neuer Quellenband sein, aber ein PDF wäre sehr fein. Vor allem die Magie der Trickser aus NAH und das KiDo aus KTP vermisse ich gerade schmerzlichst (und natürlich Regeln für Beschwörer). Danke für jede Info.
  14. Filzstifte sind immer eine Option, aber die 16 (15 (silbern und grau sind sich sehr ähnlich)) Farben sind nicht das teure und dafür sind dann alle gleich
  15. Ich hab mir heute früh nochmal alles durch den Kopf gehen lassen und die entsprechenden Sachen bestellt. (Alles in Allem 70 Euro ^^) So wird es aussehen, wenn jetzt nicht noch ein Fehler gefunden wird oder die Hyperduperidee kommt
  16. hmm, dann gibts als Exportschlager, verteilt mit dem umherziehenden Jahrmarkt, einen braunen Nussbrotaufstrich. *g*
  17. Bei der Farbgestalltung bin ich etwas eingeschränkt. Will ich nicht jede Menge Mist mit einkaufen (falsche Größe z.B.) werd ich wohl auf die folgenden Produkte zurückgreifen vom großen bösen Versandhändler mit dem A (vor Ort sowas zu kriegen ist ein Ding der Unmöglichkeit )
  18. Für mich kam die Frage auf, als ich Magie versucht habe in Gruppen aufzuteilen um sie farblich zu codieren. Fällt sie in die Rubrik Thaumaturgie und bekommt die gleiche Farbe oder ist sie was eigenes und bekommt eine eigene Farbe? Aber im Schwampf haben anscheindend auch andere das Problem
  19. Ja, der Spruchtext kommt mit auf die Karte, bei A6 geht sich das meistens aus, ansonsten gbts ja noch die Rückseite Genau so wollte ich die Dots einsetzen. Ist halt die Frage. Ich bin in M5 noch nicht so fitt und wollte mir dann für spezielle NSCs die Zauber in eine kleine Box packen um sie parat zu haben. Da der Spruchtext dabei ist, unterscheidet sich das schonmal von einer Excell-Liste. Und Tipparbeit ist relativ, vor allem Kopierarbeit. Mit dem Arkanum kam ja auch ein PDF Dazu kommt ich bin kein Digital Native Ja, sowas such ich, Unstimmigkeiten und Vorschläge
  20. Welche Art von magie ist Thaumatherapie? Eine Spielart der Thaumaturgie oder eine eigene Art von Zauberei wie Dweomer, Wundertaten oder Zauberlieder?
  21. Hallo Ich überlege mir als Hilfe zum Umstieg auf M5 die Zaubersprüche auf Karteikarten zu bringen. Zum einen um sie leichter zu lernen, aber vor allem als Nachschlageoption. Derzeit, und das wird in Zukunft ja nicht besser wie wir aus Erfahrung wissen, verteilt sich das ja auf diverse Quellen (Regelbücher, Abenteuer, etc.). Zur besseren Übersichtlichkeit möchte ich die Zauber farbcodieren. Es stehen 5 verschiedene Karteikarten und 16 Klebeetiketten (wobei grau und silbern sich so ähnlich sehen, dass man sie zusammenfassen kann) zur Verfügung um ein Schema aufzubauen. Hat man erstmal alle Zauber auf Karteikarten, kann man sich auch kleinere Karteikästen für weniger Karten zulegen und sich für den gerade aktuellen Charakter dessen Zauber zusammenstellen. Das macht das nachschlagen dann noch schneller. So sieht meine derzeitige Idee aus: (ein Dot ist ein rundes Klebetikett mit 10mm Durchmesser) Papierfarben: Sprüche, Runen/Siegel/Runenstäbe/Salz/thaumaturgisches, Thaumatherapie: weiss Zauberlieder: rose xxx: blau Wunder: gelb Dweomer: grün Ursprung dämonisch: grauer/silberner Dot druidisch: hellgrüner Dot elementar: rose Dot göttlich: gelber Dot schwarzmagisch: schwarzer Dot bardisch: goldener Dot seitliche Dots Zauberart (ZA) Spruch: pinker Dot Siegel/Runenstab: blau sonstige Thaumaturgie: hellblauer Dot schwarze Ritualzauber: brauner Dot besondere Herkunft (Hk) wildes Dweomer: dunkelgrüner Dot Chaoswunder: orangener Dot Nekromantie: violetter Dot Finstermagie: roter Dot Thaumatherapie: weißer Dot Ich freue mich auf eure Anregungen
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