Zum Inhalt springen

Raldnar

Globale Moderatoren
  • Gesamte Inhalte

    2638
  • Benutzer seit

Alle Inhalte von Raldnar

  1. Ich habe einen 7-5-8-Heiler. Hört sich mehr nach einer Fußball-Aufstellung an ...
  2. bin jetzt online, habe dich eingeladen
  3. War bei der Arbeit. Vielleicht probieren wir es später noch einmal ...
  4. Hi, das mit dem Hangout muss ich noch testen, Hardware ist vorhanden. Falls also jemand Zeit und Lust zum Testen hat, bitte melden ... Gruß, Raldnar
  5. GB-Adresse oder Googlemail funktioniert. Waldelf ist ok, habe es auf der DS-Seite gelesen. Merci schon einmal im Voraus.
  6. @Rosendorn Yep, kein Caera, keine Kulturregeln. Ist ein Elfenheiler.
  7. Hallo Rosendorn, ich wäre dabei. Ich habe einen Heiler nach dem Regelbuch erschaffen. Gruß, Raldnar
  8. Ahhh, diese Resonanz ist ja überwältigend. Ich komme kaum nach mit lesen ... Raldnar
  9. Oder Du bietest einfach einen Termin für Newbies an und wir schauen dann mal. Als Familienvater bin ich fast immer abends brav ab 20 Uhr zuhause und habe Zeit, sobald ich die Kinder zum Schlafen weggeschlossen habe ... Raldnar
  10. Du brauchst eigentlich nur eine Webcam und/oder ein Mikro. Die Webcam selbst ist nicht notwendig sondern einfach nur nett, damit man sich gegenseitig sieht.. Du bekommst per G+ eine Einladung, Die Du annimmst. Das war's dann schon. Wenn mit Roll20 geleitet wird, brauchst Du noch einen Account bei http://www.Roll20.net wenn ich leite ist das Voraussetzung. Aha, den Account habe ich schon ... Gruß, Raldnar
  11. @Rosendorn Du darftst mich natürlich immer wieder sehr gerne (an-)leiten ... Das mit Google-Hangout muss ich noch einmal erklärt bekommen, Headset ist vorhanden. Gruß, Raldnar
  12. Regelwerk ist gelesen. Macht einen soliden Eindruck (das Spiel, nicht das Buch ). Ich denke, es wird Zeit, es einmal auszuprobieren. @Rosendorn Ich kann Deine Aufbruchstimmung teilweise nachvollziehen ... Raldnar
  13. Regelwerk ist süß, das Comichafte gefällt mir. Jetzt lese ich es mir mal übers Wochenende gemütlich durch. Raldnar
  14. "Schau mer mal." Neigungsbedingt interessiert mich diese Saison die Zweite Liga mehr als die Erste. Eine Saison dauert 34 Spieltage - ohne Verlängerung. Raldnar
  15. Ich bin wieder dabei. Aber nur, damit es Kreol nicht zu langweilig wird ... Raldnar
  16. Ich würde sagen, Du hast Dir Deine Frage doch selbst beantwortet: Unabhängig von M3 bleiben schwarzmagische Sprüche eigentlich auch in M4 gleich. Und was Kampfzauber angeht, geht es natürlich fast immer um Sprüche wie Elfenfeuer. In der Kjull-Beschreibung wird genau erläutert, dass Kjull seine Anhänger auch als normale Kämpfer sieht, also ist der Interpretationsraum hier wohl etwas eingeschränkter. Ansonsten gilt, Kjull (also der SpL) entscheidet. Und sein Schwerpunkt liegt bei Informations- und Illusionszaubern. Gruß, Raldnar
  17. Problem 2: Ich denke, man sollte da nicht päpstlicher als der Papst sein, heißt: Die Gruppe darf sich noch einmal absprechen, denn ich gehe einfach davon aus, dass sich die SpF jetzt so lange kennen, dass eine non-verbale Kommunikation möglich ist. Ich achte nur darauf, dass im Spielerkreis nicht zu kompliziert argumentiert wird, denn das ist ja im Spiel auch nicht möglich. Außerdem neigen ja dynamische Gruppen dazu, vorher aufwendig ausgeklügelte Pläne kurzfristig dermaßen über den Haufen zu werden, dass danach das kreative Chaos beginnt. Und auf diesen Spielspaß will ich als SpL nicht verzichten ... Raldnar
  18. Sind nicht die Pferde auch wichtig? Es gibt von Geburt an schnellere und langsamere ... Raldnar
  19. Ja, der Spielleiter ist omnipotent. Und das ist auch seine Aufgabe. Er kennt die Welt, muss sie in ihrem immerwährenden Fluss beschreiben, die Handlungen der Spielfiguren reflektieren und die Einflüsse andauernd in diesen Fluss einbinden. Das ist echt haarig und teilweise anstrengend. Je besser also der SpL "seine Welt" kennt, dest "sicherer" fühlt er sich bei der Spielleitung. Wie wir gesehen haben, fühlen sich einige hier in eigenen Szenarios wohler als in den offiziellen, was ich nachvollziehen kann. Aber aus einem anderen Blickwinkel geht es doch auch darum, dass die Spieler ihrem SpL vertrauen, sich in seiner Welt "gut aufgehoben" fühlen. Ich bin - trotz einiger Erfahrung als Spielleiter - immer ein wenig unsicher, ob meine Spielideen ankommen. Das gehört zum Geschäft. Spielleiten ist ein andauernder Prozess der Kommunikation, ein Testen von Reaktionen und das Einbringen von teils spontanen Ideen. Aus diesem gegenseitigen Geben und Nehmen im Spiel entsteht dann die Handlung. Und da sollte es am Ende egal sein, ob Kauf- oder eigenes Abenteuer. Am Ende muss die "chemie" zwischen Spielern und Spl stimmen. Das ist alles, was zählt. Raldnar
  20. Railroading ist m.E. dann im Spiel, wenn die Spieler das Gefühl haben, dass der SpL ihnen keine Alternativen bieten will. Dann ist es egal, wo das Szenario sich gerade befindet. Nach meiner Erfahrung jedoch schreien die Spieler jedoch sehr früf "RR!", obwohl es Sinn des Abenteuers ist, eine Möglichkeit zu finden, bestehende Hindernisse zu überwinden/umgehen. Beispiel: Mokattam-Kampagne mit Nicht-Schariden, die dann nach Kuschan wollen ... Railroading? Mitnichten. Nur eine besondere Herausforderung. Raldnar
  21. Wenn einer geht, muss doch wieder einer rein kommen, oder? Plot bedeutet im Deutschen "Handlung". Ich kann aber von vornherein nie von einer Handlung sprechen, wenn wie im Rollenspiel noch nicht gespielt, also gehandelt wurde. Schließlich ist eine Handlung eine festgelegte Abfolge bestimmter Geschehnisse. Die Adjektive werden wohl einige hier zum verstimmten Ausruf "Railroading" verleiten ... Manchmal vereinnahmt einen das Gefühl, dass die Lösung der Nahost-Krise näher liegt als ein Konsens in diesem Forum ... Ich persönlich neige dazu, von einem Szenario zu sprechen. Oder einer Kampagne, die mehrere Szenarien beinhaltet. Oder einer Meta-Kampagne, die ihrerseits wiederum mehrere Kampganen beinhaltet. Es bleibt einfach demjenigen überlassen, der multitasking-fähig ist und immer den Überblick behält. Achja: Die Fertigkeit "Aus dem Plot laufen" ist daher eigentlich gar nicht möglich, denn ich kann nicht aus einer Handlung laufen, die noch nicht festgelegt ist, oder? Worauf sich eigentlich die Frage stellt, worüber diskutiert ihr eigentlich jetzt auf so vielen Seiten? Raldnar
  22. zu 1) guckst Du http://www.pentelion.de/index.php?option=com_content&view=article&catid=51:erste-schritte&id=97:-1-die-voegel-vom-langen-huegel&Itemid=87
  23. Ich denke, bei dieser Diskussion geht es um viele verschiedene Facetten eines Rollenspielabends. Ich improvisiere gerne dann, wenn ich merke, dass die Spieler zu schnell vorankommen (Realzeit), oder wenn ich merke, dass zwischen festgelegten Handlungen Dritter und denen der SpF zu viel „Luft“ liegt (InGame-Zeit). Ich improvisiere aber auch dann, wenn ich das Gefühl habe, dass sich die Spieler in eine Idee (egal ob richtig oder falsch) verrannt haben und ihr folgen wollen. Ich nehme einmal das Beispiel mit der Lichtung, die mit dem Plot nichts zu tun hat: Sind die Spieler wegen eines kritischen Fehlers dort, dann versuche ich schnell mit einer ironischen Anspielung den Fauxpas zu enttarnen. Sind sie aufgrund eigener Anstrengungen hier, versuche ich ihnen ein wenig auf die Sprünge zu helfen, bin aber bereit bei guter Argumentation auch im Hauptplot zu improvisieren. Erster Leitsatz: „Das Spiel muss allen Spaß machen!“ Improvisation ist aber auch die Kunst des Details. Viele Spielleiter erfassen meines Erachtens nicht alle Möglichkeiten eines Plots. Aufgrund weniger Erfahrung halten sie oft verkrampft am vorgegebenen Handlungsfaden fest. Wichtig ist, dass bei Improvisation die Komponenten Handlung – Ingame-Zeit – Spielzeit nicht aus dem Auge verloren werden. Ein Hinweis wie: „Ihr habt ein wenig das Gefühl, dass Euch die Zeit durch die Hände rinnt“ wirkt oft Wunder. Improvisierte Details hingegen wirken belebend, wie ein wenig mehr Farbe in einem ansonsten eher matten Bild. Lesen von Plots beinhaltet daher nicht nur die technische Seite, der Spielleiter sollte sich wirklich in Personen und Handlungsorte hineinversetzen, dann eröffnen sich ihm auch neue Perspektiven und Details. Wichtig für gute Improvisation ist zudem nicht nur das Handwerkzeug (Regeln, Plot) sondern ein reicher Erfahrungsschatz des Spielleiters. Ein extraordinärer Jazzmusiker ist gerade deshalb so gut, weil er viele völlig verschiedene Teile zu einem neuen Ganzen zusammenfügen kann. Und so ist es letztendlich auch im Rollenspiel. Wer viele verschiedene Situationen rollenspiel-technisch erfahren hat, kann mit ihnen improvisieren. Raldnar
  24. Gute Woche: Langsam lohnen sich die ehemaligen Jugendspieler ... Raldnar
  25. Aufstiegsambitionen für diese Saison ad acta gelegt. Dafür den DaddyCup gewonnen !!! Raldnar
×
×
  • Neu erstellen...