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Lukarnam

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  1. Das Thema hier ist als Ableger von Chillurs ursprünglichen Thema "Vorschlag: Der Con-Grad - Vergleichbarkeit für Cons" zu verstehen. Ich finde die Idee sinnvoll, eine Vergleichbarkeit des Könnens von Spielfiguren zu finden, das über den reinen ES- basierte Grad hinaus geht. Der Grad alleine sagt nur aus, wieviel Erfahrungspunkte, ohne PP, eine Figur erhalten hat. Meine Idee ist, die nur die TE einer Figur ab Grad 1 zu zählen und daraus eine Vergleichbarkeit abzuleiten. Zwei Figuren, die für die gleiche Anzahl TE Fertigkeiten gelernt oder gesteigert haben, wären idealerweise ähnlich "mächtig". Dabei sind 1 LE = 3 TE und 1 PP = 1 TE gleichgesetzt. Die Vergleichbarkeit setzt voraus, dass sich die Probanten auf das gleiche Abenteuer einlassen würden, also in ihrem Lernzielen nicht zu sehr divergieren. Ein Bücherwurm wird sich nur selten in ein (angekündigtes) Kampfabenteuer stürzen - der Spielleiter gibt den Abenteuertyp vor. Um einen (ersten) Eindruck zu erhalten, habe ich eine Figur mit gleichem den gleichen ES (sowie Geld und PP) auf verschiedene Weisen gesteigert - gleiche Lernreihenfolge, die ich für eine meiner Spielfiguren verwendet habe. Für alle nachfolgenden Testmagier (Spezialisierung Erschaffen) gilt: ES- Grad 4, 680 ES und 1580 GS. Attribute und Magie habe ich nicht berücksichtigt. Nachdem alle die gleichen Fertigkeiten neu gelernt haben, werden übrige Punkte in Zauber investiert. Er hat durch reines Glück und ohne weiteres Zutun 6 PP erwürfelt. Testmagier 1 lernt völlig "normal", er erreicht 32 TE in Summe: 6 TE durch PP, 5 TE durch Steigern vorhandener Fertigkeiten, 21 TE = (3 * 7 LE) durch Lernen neuer Fertigkeiten bzw. Zauber. Ihm bleiben 120 EP und 380 GS übrig. (da der zu lernende Zauber "normal" nicht mehr bezahlt werden konnte, ihm hat viel Gold gefehlt). "Normal" ist Lernen ohne Belohnung, ohne Spruchrollen. Testmagier 2 lernt alles als "Belohnung" (1/2 EP, 0 Gold), er erreicht 61 TE in Summe: 6 TE durch PP, 7 TE durch Steigern und 48 TES (= 3 * 16 LE) durch Lernen neuer Fertigkeiten bzw. Zauber. Ihm bleiben 0 ES und 1580 Gold übrig. Der 7. TE ergibt sich, weil man bei 1/2 EP noch schnell etwas für 5 EP lernen kann. Testmagier 3 lernt alles als "Belohnung" und von "Spruchrollen" (alle Zauber). Er erreicht 82 TE in Summe: 6 TE durch PP, 7 durch Steigern und 69 TE (3 * 23 LE) durch Lernen neuer Fertigkeiten bzw. Zauber. Ihm bleiben 0 EP und 1140 Gold übrig. Testmagier 4 lernt gar nicht, ist ein Extrem und erreicht damit 0 TE. Ihm bleiben die 6 PP, 680 EP und 1580 GS für bessere Zeiten übrig. Testmagier 5 ist der Standardmagier, er hat 680 EP, idealerweise lernt er "normal" nur punkte- optimiertes Zeug, damit kommt er auf 74 TE (Wissen, 1 TE = 10 EP), 6 TE durch 6 PP. (Den verbliebenen Geldbetrag kann ich aus meiner Handschrift vom Schmierzettel nicht mehr entziffern - Geld ist jedoch in dem Beispiel irrelevant, daher rechne / schaue ich nicht nach, was kostet 1 TE steigern?) Testmagier 6 hat die meisten TE zu sammeln versucht, ungeachtet der Sinnhaftigkeit - das schafft er mit Spruchrollen bei Zaubern (keine Zauberblätter, keine Nekromantie) und volle Belohnung bei Wissensfertigkeiten wie Sprache bzw. Lesen von Zauberschrift. Er kommt auf 182 TE, davon 6 PP, 53 TE für das Verbessern von Sprachen und Lesen von Zauberschrift, 123 TE durch LE (Zauber, Spezialisierung). Dabei habe ich nur die "Standard"- Schulen berücksichtigt, keine Nekromantie und Zauberblätter, Zaubermittel, usw. - die erzeugen noch mehr TE, aber das ist mir zu spät aufgefallen. Der Grad 4 Magier schafft es somit auf ein Spektrum von 0 TE bis 182 TE, was schon eine gewaltige Spanne ist. Die Spielweise der Ursprungs- Gruppe und die Vergabe von Lern- Belohnungen oder Geld erzeugen spürbare Abweichungen. - - - Ein ziemlich vielseitiger Magier Grad 18, irgendwie in vielen Abschnitten gesteigert, kommt bei 7.765 ES auf 522 TE (55 PP, 86 TE durch Steigern, 382 TE durch Neues / Zauber). Geld hat der Magier nie, er gibt jede Münze zum Lernen aus. - - - Genug gerechnet, auswerten werde ich ein anderes mal. Klar ist, die TEs sagen mehr über die Einsatzfähigkeit einer Figur aus, als ihr ES- Grad.
  2. Sieht aus wie ein langer Stengel mit paar bunten Flecken oben, aber nicht wie eine Tabelle
  3. Am Rande: Ich bin dem M4 Problem ausgewichen, indem ich lieber einen GFP Bereich statt Grade angegeben habe, z.B. 2000+/-20% oder 7500+/-30%. (Beispiele)
  4. Ich kümmere mich darum, mag aber erst Beispiele rechnen. Morgen habe ich frei, vielleicht auch Zeit dafür. Dann mache ich den Strang auf. Solange beratschlagen wir den Vorschlag von Chillur hier.
  5. Späßchen! *zwinker* Magst Du auch Trefferwahrscheinlichkeit (auch durch Zaubererfolge, oder von diversen Gegnertypen) und wahrscheinliche Schadenshöhe in die Formel einfließen lassen, die für unterschiedliche Ausdauerwerte unterschiedliche Konsequenzen hat?
  6. Hallo. Das ist richtig. Doch denke ich, daß dieses bereits in der Messung von verlernten EP (Luki: TE) einfließt, da der Abenteurer-Grad weitgehend (PP ausgenommen) von den erhaltenen EP abhängt. Ich habe den Vorschlag grundsätzlich als eine "Annäherung" verstanden, eine relative Größe, abhängig vom Verlernten (hier mit PP). Aber nicht als absolut penible Vergleichseinheit. Selbst APe Höhe kann sehr unterschiedlich ausfallen, gerade bei Figuren gleichen Abenteuer- Grades. Der eine würfelt zu seinem Vorteil, der andere zum Nachteil.
  7. Ich gehe davon aus: Eine Spielfigur (Typ) lernt manches für wenige EP, anderes für mehr - die nächste Spielfigur (Typ) genau anders herum. Im Mittel sollte sich das ausgleichen, vor allem bei höheren TE Werten.Ob jetzt ein Spieler Waffen oder Fluff für sinnvoll hält, ist ihm überlassen. Der Spielleiter beschreibt mit seinem Abenteuerangebot das zu erwartende Szenario und sorgt damit, daß sich ähnliche und vergleichbare Spielfiguren finden. Fluff- Spieler werden eher selten in Katakomben wühlen, dafür eher die schwer bewaffneten Fallenauslöser gerne in den Untergrund springen.
  8. Die Idee gefällt mir. Ich würde generell (nur) die Summe der verlernten TE als ConGrad heranziehen, da sich LE und PP in TE umrechnen/ ausdrücken lassen, ab Erschaffung. Der Wert ist unabhängig vom aufgewendeten Geld. Dann wäre eine Angabe für Con- Abenteuer: Spielfiguren mit 100 TE +/- 10% gesucht. Grad ist unwichtig.
  9. Thema von stefanie wurde von Lukarnam beantwortet in Cons
  10. Heute gibt es den Aktivierungscode für Microsoft Office Family (6 Nutzer, mehrere Geräte, 1 Jahr Laufzeit) bei amazon für 52,99 EUR zu erwerben. Der single- Nutzer kostet 50,16 EUR. Einst konnte man mehrere Aktivierungscodes auf einmal kaufen, die Zeitdauer hat sich für jede weitere Aktivierung verlängert. Ob das noch so ist, weiß ich aktuell nicht.
  11. Thema von Degas wurde von Lukarnam beantwortet in Neues im Forum
    Nur gar keine Kommunikation ist schlimmer.
  12. Wieviele Orks und andere humanoide und sonstige Kreaturen (Kobolde, ...) gibt es zusätzlich? Mindestens genau so viele ... Die füllen auch!
  13. ... und Außerirdische über uns stolpern.
  14. @Patrick: Du meinst sicherlich "Septemberwoche", als Vorschlag zum Begin
  15. Hier auch, 49 EUR für das Jahr pro Single User (Home User Program, oder so) Es gibt auch bei Amazon gelegentlich Angebote ca. 50 EUR für Einzelbenutzer und ca. 70 EUR für die "Familie". Man kann das Produkt in die Wunschliste hängen und wird informiert, wenn günstiger. Man kann auch zwei "Abos" gleichzeitig kaufen und eintragen, dann wird die Lizenzperiode um das Jahr verlängert.
  16. Genauso hier! Einst gleiche Ausrüstung.
  17. Thema von Läufer wurde von Lukarnam beantwortet in Midgard Cons
    Ich habe meine Zeichnung mittlerweile auch bekommen, die mir sehr gut gefällt. Mein Dank an die Zeichnerin. Ebenso Danke für das Kümmern, @stefanie und Team.
  18. Thema von Panther wurde von Lukarnam beantwortet in Midgard Cons
    Stimmt, da war noch etwas. *Daumendrück*
  19. Thema von Panther wurde von Lukarnam beantwortet in Midgard Cons
    Dann Daumendrücken für den WestCon 🍷
  20. Thema von Panther wurde von Lukarnam beantwortet in Midgard Cons
    Die schwindende Chance SüdCon?
  21. Macht über das Selbst erhöht die Resistenz gegen bzw verhindert niedere beeinflussende Geisteszauber. Ich glaube, das Wissen um die passive physische Kraft ist prominenter.
  22. Zimmermänner und Segelflicker, eventuell weitere notwendige Handwerker unter der Besatzung, so die Bootsmänner die Fertigkeiten nicht beherrschen.
  23. Ein Zwischeneinwurf: was ist mit den Schleuderwurfgeschossen, also Steinen? Da steht "zum Beispiel", die Liste erhebt damit keinen Anspruch auf Vollständigkeit. "hölzernen Schaft" überlesen

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