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Lukarnam

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  1. Das Abenteuer kennen bestimmt mehr Mitleser, oder? Eine Einschätzung anderer geneigter Spielleiter oder Spieler wäre als Vergleich zur einem einzelnen Panther- Vorgang hilfreich. Ich stelle mir vor, dass bis zum Stichtag 1. September alle Teilnahmewilligen ihre Angaben bei einer vertrauenswürdigen Stelle einreichen, diese dann am Stichtag 2. September zugleich veröffentlicht und diskutiert werden. Die Angabe der Mx- Version ist Voraussetzung. @Fimolas: wäre das OK für Dich, als mehr oder minder Initiator dieser Aktion, zumindest des Stranges?
  2. Das ist doch nur eine Richtlinie ... der Spielleiter darf doch tun, was andere lassen mögen!
  3. Hab' mal eine handvoll Ideen ... Wäre es möglich, dass LAN- Anschluß und WLAN- Anschluß unterschiedliche Geräte verwenden, mit unterschiedlicher IP Adresse? Funktioniert ein Gerät / ein Treiber mit IPv6, das / der andere mit IPv4? {to be continued}
  4. Wenn Du im Segment intern Firewall und sonstige Routing- Regeln verwendest, dann ... fröhliches Forschen Dir. Da steigt jeder Remote- Tipp aus - außer "alles abschalten und dann die Einstellungen sequentiell einschaltend testen" Alternativ: WISSEN.
  5. Blöde Frage: wo ist der Unterschied ob LAN oder WLAN, wenn alles im gleichen Segment seine IP Adresse hat?
  6. Wir haben einen Samsung aus der M267x M287x Reihe im (W)LAN laufen und können den zum Drucken von jedem Gerät (inkl. Tablets, Smartphones) nutzen. Der Scanner des Samsung hat sich bei den PCs per Treiber quasi mit installiert, und wird bislang auch nur von diesen Geräten benutzt. Ist alles kein Hexenwerk gewesen.
  7. Salomonische Rückmeldung: Wenn Du das Spiel regelmäßig spielst und es Dir auch noch Spaß macht, dann lohnt es sich auf jeden Fall. Wenn Du es nur für den Schrank kaufst und gelegentlich bedauernd darin anschaust, dann vielleicht nicht ... Und wegen den Erweiterungen - davon gibt es bei jedem Rollenspiel auch mehr als unbedingt nötig.
  8. Bou wou. Von dem Verwaltungsaufwand bin ich echt beeindruckt! Das ist besser als in jeder Behörde. ich freue mich für Dich wenn das in Deiner Gruppe funktioniert. Ich habe in meinen Gruppen genug Spieler die zwar das Regelwerk haben aber da sich bei den Regeln auf den SL verlassen, da sie nicht gewillt sind überhaupt das Regelwerk zu verinnerlichen geschweige dann "offizielle" Regelantworten. Gib mir mal ein Tipp wie ich meine anachistischen Spieler dazu bekommen kann. Ganz einfach, der Aufwand ist an die Vergabe von Spruchrollen und magischen Artefakten gekoppelt. Das ködert auch den Ersten Anarchisten. Sogar Ulrike, Gudrun und Andreas sind darauf angesprungen.
  9. Du hast vergessen, die Hymne zu erwähnen, die vor Beginn jeder Session abgespielt wird. Aber, was ein Glück spiele ich nicht in Deiner Gruppe ...
  10. Es als "unfair" zu bezeichnen, wenn in unterschiedlichen Runden mit unterschiedlichen Spielleiter auch Unterschiede in der Behandlung von Belohnungen geht, finde ich - ich sage es mal so deutlich - lächerlich. Der Verlauf der (und nicht nur dieser) Diskussion hat doch gezeigt, dass es in verschiedenen Spielrunden verschiedene Spielstile gibt. Die einen bevorzugen es, mit magischen Gegenständen aller Art eher sparsam umzugehen, die anderen mögen es lieber, damit quasi zugepflastert zu werden. Das hat doch nichts mit Unfairness zu tun. Wenn nun Spieler mit Ihren Figuren zwischen Gruppen mit unterschiedlichen Belohnungssystemen hin und her hopsen, dann kann das beim zurückhopsen in das tiefere Niveau durchaus als unfair erachtet werden. Auch da sollte man sich eben vor dem Gruppenwechsel/Gastspielen einer Figur im Gruppenvertrag Gedanken machen, was soll passieren, wenn die Figur zurückkommt. Beispiel: eine Gruppe spielt gerne un im Eeinvernehmen langsam aufsteigend. Nach 10 Abenteuer sind sie Grad 5. Einer der Spieler geht auf einen Con und spielt ein Abenteuer woanders. Kommt zurück und ist nun Grad 8. Das ist dann ..... unfair? a) Der gastspielende sollte dies Problem schon vor dem Gastspiel berücksichtigen ( evtl. einfach ohne Puntkgewinn spielen, es geht ja evtl mehr um den Spielspass und weniger ums hochleveln). B) die Gruppe sollte sich einigen, wie bei der Rückkehr mit dem Char verfahren wird (Artefakte kann man "wegnehmen", aber EP nicht so einfach). Fazit: Vorher drüber reden und die gleiche Einstellung dazu bekommen. Fair Play. PS: Lösung als Mäuseschubser: Einfach den Charakter kopieren und mit der Kopie in anderen Gruppen spielen, in der eigenen das Original spielen, also quasi ohne Gastspiele.. Auch meiner einer spielt mit einer Figur in genau einer Sandbox. Damit bleibt die Logik gewahrt - der Spielfigur und der Sandbox. Ich führe keine Figur einer magiearmen Heimrunde in ein Powermage Con- Abenteuer und kehre dann mit unvorstellbaren Schätzen (Dutzende von Spruchrollen ) zurück. Das ist unfair den anderen gegenüber. Ich mag zwar mit dem Clon einer Figur auf einem Con spielen [1], aber die Figur nimmt weder Schätze noch Erfahrung mit heim. Das tut niemandem einen Abbruch. [1] ja, auch ich spiele, wenn mir die Nasen der Mitspieler passen
  11. Ich werfe dazu mal wieder eine Überlegung in den Ring, dass M5 Figuren nur dann wirklich vergleichbar werden, z.B. bei Runden auf Cons, wenn man die verlernten TE ermittelt, für Fertigkeiten (1 LE = 3 TE) und Zauber (Zauber Grad = Umrechnung in LE = TE). Damit wird die individuelle, aber pauschale Vergabe von ES, das zum Lernen aufgewendete Gold, verliehene Spruchrollen und auch die durch Dussel erheischten PP relativiert. Es zählt, was die Figur letztlich kann - und wie der Spieler das Können einsetzt. Ist etwas off-topic hier, aber "somehow related" Thx for understanding.
  12. Wenn die Befürworter der Kämpfer ihre Lieblinge benachteiligt sehen und die Anhänger der Zauberkundigen ebenso Nachteile für Ihren bevorzugten Abenteurertyp, dann ist ja alles irgendwie im Gleichgewicht, oder?
  13. Die durch einen aufgeweckten Spieler mit benachteiligtem (= unfähigen) Char initiierten Herausforderungen sind bedeutend größer als diejenigen durch einem fähigen Char mit einem ... ähm, sagen wir mal fantasielosen Spieler.
  14. Hallo Gapaphil, aus eigener Erfahrung mit dem lernwilligen Zauberkundigen in M5 möchte ich Deiner Ausführung gegenhalten. Meine M5 Spielfigur (Hx) ist mittlerweile G7 - und hat gerade mal 1 PP Zaubern in der Zeit erhalten. Pech? Statistischer Durchschnitt? Glück auf keinen Fall. Du brauchst ein Repertoire an Sprüchen und auch die Gelegenheit sinnvoll Zauber anzuwenden - dann könnte es PP geben. Beides trifft in diesem Fall für diesen Hx seit Grad 1 nicht zu. Die vorgegebene Auswahl ist hier nicht spielrelevant und nur auf zwei "Zauberschulen" (Beherrschen, Verändern) begrenzt. Damit wären auch schnell die Einsatzmöglichkeiten für PP erschöpft - "günstige" und "sinnvolle" Zauber für 1 oder 2 PP sind rar. Spruchrollen - vor allem nach eigener Auswahl - habe ich bislang gerade mal zwei erwürfelt, beide in der letzten Lernzeit, dazu für 350 GS Mitglied der Phoenixgilde geworden (1 Jahr). Würfelchance: 50% geteilt durch Spruch- Stufe (nicht LE). Zum Lernen muß ich diese erst lesen (Würfelwurf), dann lernen (Würfelwurf). Klappt vor allem der letzte Wurf nicht, war's das mit der Spruchrolle. Ein paar wenig GS kostet der Versuch trotzdem. Bestimmt der SpL die Auswahl der zu vergebenden Spruchrollen, mag er gegebenenfalls einen Einfluß auf den Spielverlauf / sein Kampagne haben, anderseits findet der Spieler die Auswahl eventuell nicht prickelnd. Ob ein offizielles Regelwerk vorgibt - vorgeben kann - dass ein Zauberkundiger pro Grad 1 - 2 Sprüche von der Rolle lernen soll - das mag ich bezweifeln. Da würden gegebenenfalls Dutzende von Spruchrollen (von hohem Wert) verbraucht werden, da weder "Lesen von Zauberschrift" noch der "Zaubern"- Wert eine Erfolgsgarantie bieten. Die ungleiche Verteilung von "Beute" (12 Spruchrollen hier, aber nur wenige Hundert GS dort) würde in der Gruppe anderen Unmut nach sich ziehen - vor allem, wenn der Zauberkundige ebenfalls GS für zusätzliche Fertigkeiten benötigt, e.g. Wissensfertigkeiten, Waffen. Schwierig, schwierig ... Ich glaube, das System ( ) erwartet zum einen vom Spielleiter individuelles Fingerspitzengefühl und zum anderen von den Spielern keinen Neid bei ungleicher Verteilung der Beute, zugunsten ausgeglichenem Lernfortschritt, trotz offener Lernmöglichkeiten und Vorlieben der Spieler. Und das ganze eingebettet in vereinfachendes Pauschalisieren. Puh! Ceterum censeo - Geld verdirbt das Spielsystem, den Charakter und vielleicht sogar den Spielspaß.
  15. Hallo, habe vergessen, die PLZ zu erwähnen, s.o. Eine alleine tut es bei den Gruppen (es gibt mehrere) in Rheinhessen selten. Wir verstreuen und treffen uns im Umkreis von 50 und mehr km. Was ist Tanelorn?
  16. Region: Rheinhessen; PLZ 55*** "Die Aufrechten von Thame" (2nd Generation; aktuelle Kampagne seit 2009) Regelbasis: M1 - M4 (und Hausregeln), magie- arm Rhythmus: alle ~4 Wochen am WE, ca. 8h Kontakt: siehe Gruppe im Forum
  17. Gefällt mir, auch die Idee (ohgott²), hast Du (Solwac) gut gemacht!
  18. Aber das sind eben alle keine Rosendorn. Unvollkommen. Uneinsichtig. Fast alles Karussellverächter!
  19. Ich mag mal anmerken, dass ein Teilnehmer, der nicht bereit ist, sich über das Midgard-Forum für Spielrunden abzusprechen, sehr wahrscheinlich auch andere digitale / virtuelle Plattformen dazu vermeiden wird. Da mit dieser wiederholt aufgewärmten Idee offensichtlich zur Zeit nicht jeder zu begeistern ist, und sie den aktuellen Veranstaltern zu aufwendig, könnten wir sie nun ad acta legen, zumindest für 2w6+7 Cons. Oder?
  20. Seit über 30 Jahren bin ich als Spieler viel zu faul, selbst zu würfeln, wenn nicht nötig - z.B. in Kämpfen. Aber ich will aber auch ganz bewußt nicht in die Metaebene gehoben werden, nur um selbst zu wissen ob meine Spielfigur einen Erfolg oder Mißerfolg hat, sondern einfach die Rückmeldung des Spielleiters ausspielen. Bei beiden heimischen Spielleitern funktioniert das zur vollsten Zufriedenheit. Obwohl sehr unterschiedliche Spiel(leiter)stile vertraue ich beiden, ich will es nicht anders mit dem Vorgehen bei geheimen Würfeln. Als Spielleiter werfe ich Erfolgswürfe, die den Spieler in Ungewißheit über den Ausgang des Erfolgs lassen (z.B. Wissensfertigkeiten), verdeckt. Ich will dann Spieler inhaltlich, also im Spiel, in der Geschichte, aber nicht auf der "Meta"- Ebene fordern. Nicht jeder Wissenswurf muß jedoch verdeckt gewürfelt werden.
  21. Hmm, wenn ich den Verlauf hier so lesen, plädiere ich für eine entsprechende Anmerkung als Teil eines Gruppenvertrags (ASpLB) auf jeden Spielrunden- Aushang! ASpLB = Allgemeine Spielleiter Bedingungen
  22. Natürlich, aber nicht jeder mag es einfach Ich selbst bevorzuge auch die "der Spielleiter macht das schon" Methode und hoffe stets darauf, meine Würfel nie auspacken zu müssen. Ich bin doch so fauli ...
  23. Ich mag hierzu zwei weitere Optionen in den Ring werfen: 1. Der kritische Erfolg oder Patzer - gleich ob offen oder geheim gewürfelt - ist nicht auf den Informationsgehalt, sondern auf den Umgang damit bezogen: - Der Spielleiter kann (muß aber nicht) auch bei einer gewürfelten "1" die richtigen Informationen preis geben. Der Spieler sei nun in der Situation gefordert, die richtige Antwort zu kennen, sich dessen aber nicht bewußt zu sein und sollte den kritischen Patzer ausspielen. - Vergleichbares ist auch bei einer "20" möglich, z.B. erhält der Spieler weitaus mehr Informationen als ihm nützlich wären und muß die Fülle zunächst sortieren, abwägen, teilweise nutzen oder verwerfen. 2. Der Spielleiter verwendet eine verändertes Alphabet, bei dem der Erfolgswurf "20" auf einen neuen Wert gespiegelt wird, ebenso zwingend der Würfelwurf des Spielers. Beim Erreichen des letzten Elements des Alphabets, einem Überlauf, (hier > "20") wird von vorne begonnen (21 --> 1). Zum transponierten Wert wird der Erfolgswert addiert und das Endergebnis ermittelt. Das Prinzip ist vergleichbar mit einem einfachen "Geheimcode", den die meisten von euch sicher schon mal irgendwo verwendet haben. Damit können Spieler ihre Würfe offen werfen, sind aktiv am Geschehen beteiligt und wissen allein ob des reinen Würfelwertes wenig vom Erfolg ihrer Aktivität. Der Spielleiter hat den Mehraufwand von "Rechnen", das sei hier schon die Mindesanforderung an den SpL. Eine Vorbedingung: den Spieler sollte vorab bekannt sein, dass eine "Geheimkodierung" relevant wird, aber nicht den Wert (die Übersetzung). Die Codierung kann mit jedem Wurf geändert werden, damit auch schlaue Mathematiker ihre Talente lieber auf das Rollenspiel fokusieren können. Die allgemeine Bekanntgabe der Verwendung dieses Verfahrens hilft dabei Diskussionen ob der überraschend veränderten Situation zu vermeiden. Beispiel: vor einem Wurf (EW: TueWas+8) setzt der Spielleiter den Modifikator "7" für die "20" an. Würfelt der Spieler mindestens eine "5" (--> 12) ist ihm Erfolg beschert, bei einer "13" (--> 20) hat er den kritischen Erfolg, bei einer "14" (--> 1; Überlauf) den kritischen Patzer erzielt. Anmerkung: der geneigte Spielleiter kann sich mit einfachen Mitteln recht schnell eine bewegliche Übersetzungshilfe basteln, so er sich nicht mit "Rechnen" ablenken lassen will.
  24. Hallo. Ich habe heute die roten Tag- Marker erstmals wahrgenommen und dachte zuerst an einen Fehler an der Stelle dieser markant leuchtenden Signalfarbe. "Heute" einfach nur deshalb, weil ich glaube, sie beim letzten Forumsbesuch vor ein paar Tagen nicht wahrgenommen zu haben. Frage: muss diese Signalfarbe in ihrer Leuchtkraft und Symbolik verwendet werden oder kann die Intensität z.B. durch die Wahl einer anderen Farbe (Orange) etwas abgeschwächt werden? Das an anderer Stelle verwendete "Grün" ist auch nicht auffällig intensiv. Gruß, H.
  25. Der Spielleiter spielt ebenso Rollenspiel wie jeder Spieler - er nimmt eine, dem Spiel gerade förderliche Rolle an. Immer wieder und wieder. Nach dem Spiel und in "out-of-game" Zeiten ist er wieder die reale Person (mit ihren Rollen). Die Spielweise der Spielleiter- Rollen sollte die Handlungsweise der Spieler- Rollen reflektieren. Der Hintergrund (Szenario) soll das Zeitgeschehen im Spiel reflektieren. "Gute- Mensch" - Flower- Öko- Power im Dark Middleage kann ich mir einfach nicht gut vorstellen. Das gemeinsame Spielen soll allen Spaß machen. Die Realität ist außen vor, tritt wieder nach dem Spiel (oder in Pausen) ein.
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