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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Die 3000 galten für einen "ungewöhnlich erfolgreichen" Abenteuerband. Du kannst durchaus davon ausgehen, dass mindestens 1/3 aller deutschen Rollenspielgruppen zumindest DSA-affin ist. Es ist, was den Absatz angeht, derzeit immer noch der Rollenspielleuchtturm. Shadowrun ist nur noch ein Schatten, D&D wird es vermutlich deutsch gar nicht mehr geben, F&S hat jedenfalls aufgegeben. Es ist doch so, dass die meisten Gruppe nicht nur ein System spielen. Auch ist schwer abzugrenzen, was man zählt, da es eine hohe Personalüberschneidung geben wird. Rosi, ich sehe es durchaus auch so, dass Rollenspiel nicht alleine von Verlagen abhängt, die davon leben. Wenn du meine Beiträge hier gelesen hättest, wäre dir das aufgefallen, dass ich darauf hingewiesen hat, dass jenseits des Dahinsiechens der Verlage die Szene lebt. Sie "altert", aber sie lebt. Ich bin da durchaus zuversichtlich. Nur ist es ungleich schwerer mit dieser Vielfalt Werbung für das Hobby zu machen. Leuchttürme machen das schlicht einfacher. Es kann durchaus sein, (ich wünsche ihnen das durchaus,) dass Prometheus wirtschaftlich tragend wird. Alle heute "großen" Rollenspielverlage haben auch so angefangen, nur mußten sie halt damals nicht so tun, als wären sie groß. Prometheus schneidet auf, stellt sich grßer dar als sie sind. Aber das ist der Zeit geschuldet. Niemand bestreitet, dass diese Kunden gefunden werden könnten. Wir streiten höchstens drüber, wie einfach dies geschieht. Ich bin gespannt, aber nicht so optimistisch wie du. Insgesamt bin ich aber verhalten optimistisch gestimmt, was die Zukunft für das Rollenspiel bringen wird. Da passiert noch was.
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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Richtig Solwac, und Frank erklärt: Für den Verleger ist diese win-win-Situation derzeit nicht mehr realisierbar. Das sehe ich auch so. Niemand betreitet, dass für den Spieler selbst das Verhältnis ein anderes ist. Als Spieler brauche ich die ganzen Produkte nicht. Support bringt auch kaum was, wenn man sich im Hobby-Sumpf bewegt, die meisten Supporter sind in (Rollen)Spieleläden und auf Cons aktiv. Sorry, die Leute, die da rumkreuchen, sind schon Rollenspieler, da geht es mehr um innere Werbung, Konkurrenzverhalten. Onlinespiele wurden durch exakt einen Leuchtturm erfolgreich: WoW. Alle anderen messen sich an ihm. Einige sind objektiv sogar besser, kommen aber trotzdem nie an ihn heran. Die meisten Supporter sind an Orten tätig, die vergleichbar wären mit Werbung eines beliebigen Onlinespiels auf einer WoW-Plattform: Leute, die ihr so gerne WoW spielt, schaut mal, das ist auch toll, wenn ihr... Damit gewinnst du keinen einzigen neuen Rollenspieler, höchsten neue Midgardianer. Nullsummenspiel. Die vorgestellten Rollenspiel-AGs an Schulen, im Jugendzentrum, der Kirche etc. da kommst du an sie heran. Der Rest ist Slebstbeweihräucherung. Gut für die Seele, aber letztendlich Hamster im Laufrad. Du kannst so schnell rennen wie du willst, letztendlich stellst du am Ende des Weges fest, dass es trotzdem nicht voran gegangen ist. Von außen offensichtlich, von innen erstaunlich, weil sich doch alle so angestrengt haben.
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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
@ Rosi: Aber wer soll denn diese 10.000er Auflagen kaufen? 10.000 bedeutet, dass nahezu jede real existierende Rollenspielgruppe in Deutschland mindestens eins dieser Produkte kaufen müßte. DSA verkauft im Moment Auflagen von 3.000 Stück! Ja, es ist kein Einsteigerprodukt mehr, das sagt Frank doch selbst. Ja, man könnte es verschlanken. Klar, es kann bessere Produkte im Einsteigermarkt geben. Daran arbeiten aber doch alle Verlage mehr oder minder erfolgreich. Mir geht es nicht darum, die Verlage von irgendeiner Verantwortung rein zu waschen. Der Mechanismus war schon länger bekannt. DSA, Shadowrun und WoD haben sich faktisch selbst das Wasser abgegraben, indem sie zu viele Produkte produziert haben. Kurzfristig war das gut, langfristig kamen sie in die Editionenmühle. Und die macht selbst der Hardcore-Fan irgendwann nicht mehr mit. Aber: Wovon sonst, als weiteren Produkten, soll ein Verlag leben? Das meine ich mit Teufelskreis! Nein, ich sehe wirklich keinen Platz für regelmäßige 10.000er Auflagen im Rollenspielmarkt, ganz gleich, wie toll und einsteigerfreundlich das Produkt gemacht wird. Ich sehe auch nicht das Geld, das für die von dir geforderten Werbemaßnahmen effektiv zu gestalten. Ich sehe, dass die größeren Verlage ihr Geld nicht mehr durch Rollenspiel generieren oder eingehen, dass sie Rollenspielprodukte auf Kante kalkulieren, dass selbst bei denen fast nicht um Gewinn geht, sondern um Erhalt eines Hobbies. Wären es reine Kaufleute, es gäbe in Deutschland keine Rollenspiele dieser Art mehr! Sorry, Pegasus vermarktet Munchkin etc durchaus sehr erfolgreich, auch bei Neueinsteigern, die keine P&P-Rollenspieler sind. Sie haben da durchaus Erfahrung, ich sehe nicht, dass sie die mutwillig nicht für ohre Rollenspiele anwenden. Ein möglicher weiterer Weg wäre, sich am Heidelberger Spieleverlag zu orientieren, die ihre Spiele fast nur in Kooperation mit kleineren Verlagen herausbringen und so das Risiko verringern. Sie sind Vertrieb und Teilfinanzierer, das Hauptrisiko trägt aber der Kleinverleger, der auch die Arbeit hineinsteckt. Das könnte bei Rollenspielen funktionieren. Ulisses hängt in deren Verbund drin, ebenso Truant, ich denke, die checken das auf Tauglichkeit ab.
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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Genauer wäre wohl: Graswurzelbewegung. Bedeutet: Soziale Bewegung von unten (der Graswurzel) mit deutlich anarchistischen Zügen. Obamas Wahlkampf wäre ein beispiel für professionelle, von oben gelenkte Graswurzelbewegung. Kurz: Nutze die Zeit möglichst vieler Multiplikatoren, um dein Produkt netzartig zu verbreiten. Es setzt auf Netzwerke und Mund-zu-Mund-Propaganda. Sie lebt davon, dass die Propagandisten an möglichst guten Verteilerpositionen sitzen. An Orten, wo die Zielgruppe erreicht wird, diese auch selbst initiativ wird, um die Message weiter zu verbreiten. Aber, wie gesagt, ich sehe nicht, wie gerade da ein Verlag jenseits seiner Supportgruppen tätig werden kann, ohne mehr Geld einsetzen zu können.
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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
@Solwac: Er trifft eine bedingte Aussage: Wenn man etwas für das Rollenspiel (im Sinne von das Hobby, nicht für sein individuelles Glück) tun will, dann... Das würde ich unterstreichen. Nur wenn Produkte verkauft werden, werden sie langfristig auch da sein und können von Neulingen gekauft werden. Es ist eine Art Teufelskreis: Je kreativer du bist, desto besser für dein eigenes Rollenspiel, desto schwerer aber für die Branche. Die lebt nun einmal davon, dass Produkte auch mal gekauft werden. Und jedes selbst ausgedachte Abenteuer ist diesbezüglich ein verkauftes Abenteuer weniger. Nein, Midgard macht m.E. nichts falsch, im Gegenteil. Es hat sogar im Prinzip die momentane Entwicklung vorweg genommen, da es nie ganz den Fansektor verlassen hat, aber immer schon an professionellen Inhalten gearbeitet hat. @ Tellur: Aber genau das sagt Frank doch selbst: Die Verlage produzieren faktisch am Markt vorbei, nur dass sie in einer gewissen Falle stecken: Sie müssen regelmäßig den markt bespammen, um zu überleben, und jedes veröffentlichte Produkt ist gleichzeitig ein weiterer Sargnagel in Bezug auf den Nachwuchs. Sie tun durchaus das für sie mögliche, indem sie an einsteigerfreundlichen Systemen arbeiten. Um davon leben zu können, brauchen sie aber auch periodisch wiederholbare Kaufanreize. Kein Verlag kann davon leben, alle paar Monate ein neues Grundregelwerk auf den Markt zu werfen, er muss aber im Jahr mehrere neue Produkte bringen. Und nein, ich sehe nicht, dass er Ursache und Wirkung verkehrt, denn die bedingen in dem Fall einander.
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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Der ist in meinen Augen einfach falsch. Das darfst du gerne so sehen. Ich nicht. Sicher, möglicherweise gäbe es einen deus-ex, den nur noch kein Verantwortlicher entdeckt hat. Aber ich behaupte, dass mit den Möglichkeiten, die ein größerer Rollenspiel-Verlag (der faktisch ein Kleinverlag ist) hat, kaum Staat in dieser Beziehung zu machen ist. Ein Verlag it in erster Linie dazu da, um Geld zu verdienen. Das was derzeit im Rollenspielbereich "funktioniert", kann kein Verlag sich leisten. Der einzige Ansatz, den ich mir vorstellen kann, ist eine noch stärkere "Ausbeutung" von Fanarbeitskraft als jetzt schon üblich. Neue Systeme auf den Markt spammen und dann Feierabend. Aber auch da sehe ich keine Auflagen, die regelmäßig über die 3000 kämen. Da agieren ja auch schon genug Wegwerfverlägchen von Fans, die über ihre 100-500 verkauften Regelwerke wahlweise sich freuen (weil sie die Kosten ihres Hobbies fast reinbekommen) oder staunen (weil sie den Markt blauäugigst überschätzten). Wer an die 14 - 16 jährigen ran will, muss schauen, was die heute bewegt. Und das sind nun einmal die Onlinewelten. Die haben eine Marktdurchdringung, von der Rollenspiel zu seinen Bestzeiten nur träumen konnte. Rollenspiel ist schlicht ein intellektuelles Hobby, du mußt eine gewissen Buchaffinität mitbringen. Es spricht vor allem Gymnasiasten und Akademiker an. (Nicht nur, aber vor allem.) Wo Rollenspiel groß wurde, war es weitgehend konkurrenzfrei, im Gegenteil, die "Konkurrenz" war weitgehend kompatibel. Wer Strategiespiele mochte, kam in Berührung mit Rollenspiel, wer Fantasy las, kam in Berührung mit Rollenspiel... Heute kommst du überall in Berührung mit Onlinespielen. Und ja, in den einschlägigen Foren dort wird auch über P&P diskutiert - meist von den alten Rollenspielsäcken, die über alte Zeiten philosophieren. Ich sehe zwei Wege, wie man diese Zielgruppe (14-16 Jährige Gymnasiasten) penetrieren könnte: 1. Werbung und Produktverdongelung. -> Wird betrieben, funktioniert in Brettspielen und Trading Cards signifikant besser als bei Rollenspielen. Fehlt aber eindeutig der Werbeetat. 2. Grasswurzelrevolution. -> wird im Rahmen der Möglichkeiten auch gemacht. Nur: Verlage haben da kaum mehr Möglichkeiten denn die Supportbewegungen. Ist aber m.E. der langfristig erfolgversprechendere Weg. Ist aber kaum durch Verlage steuerbar, zumindest nicht ohne faktisch jeden Werbeetat. du bist abhängig vom (unkommerziellen) Engagement der Fans. Die meisten davon haben aber kaum Berührung zur Zielgruppe, haben eh fast nur Kontakte innerhalb der "Szene". Wie gesagt, Rollenspiel wird damit nicht untergehen, aber es entwickelt sich zum 1-2 Generationenphänomen. Es hat einer Zeitstimmung entsprochen und wird von denen durchgetragen. Rollenspiel wird nicht untergehen, aber es wandelt sich. Der Markt trägt keinen auf Gewinn orientierten Verag mehr, der als Leuchtturm fungieren kann. Die Zeit der Grasswurzel ist gekommen.
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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Ach Rosi, im prinzip hat Frank doch genau das gleiche gesagt. Er hat nur eine Bestandsanalyse aus Verlagssicht dazu gesellt. Ein Teil der Aktionen der Verlage resultiert doch gerade daraus, dass ihre Absatzzahlen zurück gegangen sind und sie nach Ursachen gesucht haben und daraus zu lernen versucht haben. Unter der Maßgabe, dass der Verlag davon leben können muss. Frank sagt doch nicht mehr aus als: "In Deutschland kann kein Verlag mehr allein von der Herausgabe von Rollenspielen existieren." Das würde ich unterstreichen. Er redet gar nicht von "Schuld", sondern von Ursachen. Es ist reine sachliche Feststellung, dass die kreative Vielzahl von Mikrosystemen den großen zusätzlich das Wasser abgräbt. Das ist noch gar keine Wertung. Wollte man die großen erhalten, sind derzeit die kleinen Gift. Insbesondere hat er Recht, dass derzeit kein Weg zu sehen ist, wie das Hobby wieder in die Zielgruppe derer, die die Zeit dazu haben, getragen werden kann. Wie sollen die damit in Berührung kommen? Ich habe damals DSA im Spielwarenladen gesehen. Erst als infizierter kamen die Rollenspiel-Dealer dazu. Heute kriegst du den Stoff fast nur bei letzteren. Es ist doch bezeichnend, dass es zwar viele neue, hoch kreative Mikrosystem gibt, aber die wenigsten davon es schaffen, auch mal mehr als eine Folgeveröffentlichung zu produzieren. Wenn man sich die Zahlen bei Frank ansieht, die ich für valide halte, dann wird klar, dass die Systemfülle faktisch potemkinsche Dörfer sind. Mikroauflagen jenseits jeder Wirtschaftlichkeit, die Verlage sind wieder da, wo sie ganz am Anfang waren: Fanprojekte. Rollenspiel ist von Fans für Fans. Wirtschaftlich sind sie nicht mehr relevant. Ein Kleinverlag im Brettspielbereich verkauft mehr Auflage als mancher hochgelobte Rollenspielkleinverleger - bei geringerem Aufwand! Das Rollenspiel als Marktsegement ist tot, es lebe das Rollenspiel als (professionelles! ) Fanprodukt!
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Piraten in Chryseia
In Anbetracht dessen, dass die chryseiischen Städte allesamt erhöhte Interessen im Seehandel haben, dass auch Valian um die Ecke liegt, dürften diese relativ effektiv jegliche ausgeprägte Piraterie unterbinden. Natürlich verhindert das diese nicht und es wird durchaus Küstendörfer geben, die neben der Fischerei auch das eine oder andere Schiff aufbringen. Das dürfen sie aber nicht übertreiben. Gegen deine Idee spricht das aber sicher dennoch nicht.
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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Brettspiele mit Rollenspielcharakter verkaufen sich offensichtlich sehr gut, sie sind allerdings oft sehr dicht an den aktuellen PC-Lieblingen. Leute, die Rolle, die in unserer Jugend Rollenspiele gespielt haben, ist fast vollständig von Online-Spielen übernommen worden. Rollenspielbücher (ich vermute, damit sind Solo-Abenteuer gemeint) werden deswegen nicht mehr verlegt, weil sie keiner kauft. Bevor ich so ein komisches Buch durchackere, in dem ich mich auch dauernd "verlaufe", spiele ich doch eher ein PC-RPG. Definitiv ist damit die Szene nicht am Ende, wie gesagt, Fanprodukte blühen gerade ziemlich auf. Aber die sind auch mit Auflagen unterhalb von 1000 Stück glücklich. Ein "richtiger" Verlag mit mehreren hauptamtlichen Mitarbeitern sollte pro Auflage schon regelmäßig über die 5.000 (besser 10.000) kommen, und die auch innerhalb eines Jahres verkauft bekommen. Man darf nicht übersehen, wie viel Arbeit in einem solchen Buch steckt, die Kosten müssen irgendwie auch wieder rein, wer das als Hobby betreibt, braucht geringere Gewinnmargen als jemand, der davon Leben muss. Wie gesagt, das bedeutet nicht das Ende des Rollenspiels. Aber Fakt ist, dass die Jugend, die den Rollenspielboom ermöglicht hat, heute, launisch wie sie ist, lieber sich Online tummelt.
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Würfelmodifikation bezogen auf den Schadensbonus
Ja, die KageMurai/Stephan-These ist definitiv (power)spielerfreundlich. Insofern wäre das ominöse Gleichgewicht dadurch imho mehr gestört als in der anderen Sicht. Ansonsten wurde ja ein Beleg aus dem DFR gefordert, der über den einschlägigen Gebrauch in Abenteuern hinaus geht: Das bedeutet eindeutig, dass erst gewürfelt wird und dann das Ergebnis modifiziert wird. Die -4 auf den Wurf von 2W6 bei der Ochsenzunge ist im Regelsinne ein durch die Ursache "Waffentyp" bedingter Abzug, wie die +4 auf diesen Wurf ein durch die Ursache "persönlicher Schadensbonus" verursachter Zuschlag ist. Alle diese Zuschläge und Abzüge finden aber nach dem Wurf statt und erst das Gesamtergebnis wird dann gegen die Grenze 0 überprüft.
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Würfelmodifikation bezogen auf den Schadensbonus
@ Stephan: Damit sagst du aber letztlich, dass alle Midgard-Abenteuer und alle Beispiel NSCs mit Schadensbonus/-malus in allen offiziellen Veröffentlichungen falsch sind. Ich neige dazu, das als hinreichenden Beleg zu nehmen. Es steht nirgendwo im Regelwerk, dass 2w6-4 als eigenes Wort zu nehmen ist und der Modifikator +4 als weiteres. Im Gegenteil geht die ganze Logik des Regelwerkes nach meinem Wissen davon aus, dass alle Modifikatoren, die auf einen konkreten Würfelwurf bezogen werden, zusammen angewendet wird, es also keine Modifikatorenhierarchie gibt, in welcher Reihenfolge sie angewendet werden.
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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Um mal das Beispiel mit Marcs 6Stunden+Brettspielen aufzunehmen, die heute quasi ausgestorben sind, in den 70er und 80er Jahren aber der Maßstab für gute Brettspiele waren. Wenn man sich anschaut, wer die gespielt hat: Es waren a) Freaks und b) Leute, die, sobald sie ein Rechenzentrum okkupieren konnten, das auch teilweise nächtelang mit der Generierung von Hilfsprogrammen für diese Spiele genutzt haben. Die Spieler haben hier früh den Weg der Digitalisierung gewählt, weil Computer komlexe Formeln einfach darstellen kann. Ähnlich sieht es bei Rollenspielen aus. Für die meisten geht es nicht um das dahinter stehende Regelsystem, das ist nun einmal nur eine Krücke, sondern um das Eintauchen in Parallelwelten. Das kann ich (mit anderen Einschränkungen) aber viel leichter in virtuellen Welten. Ich muss micht nicht mit komplexen Regelkonstrukten auseinandersetzen (ich kann es aber). Im P&P muss ich das zu einem gewissen Grad, zumindest einer in einer Gruppe muss das tun. Muss sich mit lästigem Regelmanagement beschäftigen. Da gehen die Massen verloren, die sich das früher, mangels Alternativen noch angetan haben. Es geht nicht darum, ob die Alternative besser oder schlechter ist, sie erreicht ein Zieloptimum mit weniger Aufwand (=Risiko).
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Würfelmodifikation bezogen auf den Schadensbonus
Die Formel ist aber in unserem Fall: 2W6 ( - 4 + 4) = 2W6 (+0) und nicht: Alle Modifikatoren werden zusammengezählt und deren Summe dann zum Wurfergebnis gezählt. Dein Denkfehler scheint mir zu sein, dass du jeden Modifikator einzeln betrachtest, erst den waffeneigenen (-4) und anschließend den des Chars und jedes Zwischenergebnis auf Gültigkeit prüfst. Das verfälscht das Ergebnis. Bei allen NSCs werden die Schadensboni direkt in den Waffenschaden einberechnet, es stände schlicht: Ochsenzunge 2W6 da. Also: Du machst einen Wurf und addierst dann in einem Schritt alle Modifikatoren hinzu. Es steht nirgendwo, dass es einen Zwischenschritt gibt, den du aber machen müßtest, um zu deinem Ergebnis zu kommen.
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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Die von dir genannten Wege wurden ja begangen. Fakt ist nun einmal, dass es nicht an chaotischen Firmenstrukturen liegt, Pegasus steigt zunehmend auf Brett-und Kartenspiele um, warum wohl? FanPro bringt Romane heraus. Warum wohl? Da ist ein Markt! In der Hochphase des Rollenspiels war es ein Teenie-Markt, ein stetig nachwachsender Quell an 14-17 Jährigen hat den Absatz gesichert. Funktionieren tut das heute im Non-PC-Markt wohl nur noch uneingeschränkt bei Games Workshop und einigen Tranding Cards. Letztere koppeln sich aber auch zunehmend an Onlinewelten an. Da werden die Umsätze generiert! Alle Rollenspiele "veralten" zunehmend. Das Durchschnittsalter liegt nicht nur bei Midgard in den Endzwanzigern bis Frühdreißigern. Das ist mittlerweile auch bei DSA und D&D so! 90% der ehemals jugendlichen Rollenspieler hört spätestens mit Studienende damit auf. Wie sollen die ihren Kindern das Nahebringen? Die paar Hardcore-Rollenspieler, die das auch noch im Familienalter betreiben, sorgen mit Sicherheit eher nicht für mehr Absatz. Die haben ja auch erst einmal den Schrank voll mit Büchern, die sie benutzen können. Vorwärts brächte nur, wenn man in Konkurrenz zu WOW und anderen Onlinerollenspielen treten könnte. Dazu sind die Regeln eines P&P aber in aller Regel schlicht zu dröge, zu wenig "sofort losspiel", zu viel "Arbeit". Dass es dennoch den Markt gäbe, zeigt z.B. Games Workshop, die haben aber eine sehr niedrige Einstiegsschwelle, viel haptische Erfahrung. Rollenspiel hat Würfel und seitenlange, meist dröge Regeltexte. Bei WOW hab ich in der Zeit, in der ich meinen ersten D&D Charakter erstellt habe, bereits die ersten Erfolgserlebnisse hinter mir. Klingensucher sind m.E. ein Weg in die richtige Richtung, aber ich sehe nicht, dass sie ohne massiven Werbeetat auch nur ansatzweise hip genug werden könnten, um den daran hängenden Verlag samt dranhängenden Apparat hauptsächlich zu ernähren. Und das ist m.E. die Professionalitätsschranke (nicht im Sinne von Qualität, sondern im Sinne von eigenständiger Wettbewerbsfähigkeit).
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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Frank Heller argumentiert ja vor allem aus der "Großverlagssicht". Ich würde ihm da durchaus Recht geben, Rollenspiel in großen, wirtschaftlich voll tragenden Auflagen ist vorerst am Ende. Die Ursachen sind vielfältig, vor allem wohl in den Möglichkeiten der Onlinespiele zu finden. Faszinierend ist dabei, dass gleichzeitig mit dem Niedergang der "großen" Systeme eine bunte, höchst kreative Kleinstverlagsszene entwickelt, die anderen Marktgesetzen folgt. Es gibt durchaus neue, kreative Systeme, die auch ihre Fans finden. Nur eben nicht mehr in den Auflagen, die für einen großen Vollzeitverlag nötig wären. Im aktuellen Fairplay gibt es anläßlich der (frisch gescheiterten) Markteinführung der neuesten D&D-Auflage ebenfalls einen Rollenspielschwerpunkt. Da gibt es ähnlich Aussagen. Ja, ich wage zu behaupten, dass auf absehbare Zeit in Deutschland niemand mit einem Rollenspielsystem, selbst bei reinen Übersetzungen, genügend Auflage produzieren kann, um langfristig einen Verlag hauptberuflich wirtschaftlich zu erhalten.
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Philosophie und Philosophieschulen in Chryseia?
Ich gehe davon aus, dass es in Chryseia, leicht abweichend von Vates Position, kaum Philosophen gibt, die nicht mehr oder minder von der "Kirche" vereinnahmt ist. Es gibt nicht das eine allgemeingültige Dogma, sondern eine Glaubensvielfalt unter dem Mantel der einen (na ja, eigentlich 1,5) Kirche. Philosophie ist dabei vor allem praktisch orientiert, sie soll Maßregeln für das "richtige" Leben bieten und dienen der Ausbildung vor allem der Oberschicht. Philosophieschulen hängen daher m.E. in einer Grauzone zwischen Ekklesia und profaner Welt, natürlich gibt es dadurch Konflikte zur Kirche, weil Philosophen zwar oft Kleriker sind, aber dennoch bisweilen schwer zu disziplinieren sind. Wobei ich eher Konflikte mit der Obrigkeit sehe als mit der Kirche, die ich in Chryseia als eher diskursfreudig ansehe. (Diskursfreudig innerhalb des Glaubenskosmos, nicht beliebig! ) So wie für die mittelalterlichen (und auch byzantinischen) Philosophen "Gott" ein Axiom war, so gilt dies auch für die chryseiischen Philosophen. Streit gibt es über die Auslegung von Wissen und Erkenntnis, nicht über das Göttliche an sich. Jegliche Wahrheit hat für einen Chryseier seinen Ursprung im Göttlichen, also v.a. Neadea / Wredelin, das gilt auch und gerade für die Philosophen. Ich gehe davon aus, dass es neben den genannten Strömungen noch eine Vielzahl weiterer gibt, ja, ich halte es für wahrscheinlich, dass es weitere mindestens so bedeutende gibt, gerade weil Vates' Liste mir zu wenig Schulen praktischer Lebensführung zeigt und zu sehr auf "naturwissenschaftliche" Erkenntnis abzielt. Es erscheint mir absurd, alle Spielarten einer Ethik in einer Schule versammelt zu wissen, Ethik ist, wie die Mathematik ein Grundthema der Philosophie. Es liegen Meilen zwischen den Vorstellungen eines Neuplatonikers und der eines Hedonisten, Kynikers oder gar eines Stoikers. Solche Schulen vermisse ich in der Liste. Jede dieser Schulen wird sich Fragen der Naturerkenntnis, der Mathematik, der Musik (die als Teil der Mathematik gilt), der Ethik beschäftigen. Jede dieser Schulen wird zumindest zu einem guten Anteil ihre Legitimation auf Wredelin beziehen.
- Würfelmodifikation bezogen auf den Schadensbonus
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Zwerge in Dehestan?
Das wir die gleiche meinten, vermutete ich, nur wage ich zu bezweifeln, dass der Ottonormalforumsleser unter Tiara etwas anderes vorstellt als etwas der Papstkrone ähnliches. Allgemeiner verbreitet ist einfach der Begriff "Phrygische Mütze". Zumindest in althistorischen Texten kenne ich auch nur "phrygische Mütze", während Tiara dort vorrangig mit einer besodneren Kronenform identifiziert ist. Insofern provoziert Tiara letztendlich Mißverständnisse und zudem nicht präsziser als der andere Begriff. Im Zweifel sollten wir uns halt auf Zipfelmütze einigen, das ist ja auch der bei Zwergens eingeführte Begriff. (Randbemerkung: Die Prygische Mütze hat ihre Form ursprünglich daher, dass sie aus Stierhoden und dem herumbefindlichen Fell hergestellt wurde und sie soll die Kraft des Stieres auf den Träger übertragen. Bei Bergarbeitern waren solche Mützen beliebt, weil sie eine Art "Vorwarnsystem" für niedrige Decken sind. Daher werden sie auch mit Zwergen in Verbindung gebracht.)
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Zwerge in Dehestan?
Ich würde ja vor allem die Phrygische Mütze als typisch aranische Kopfbedeckung ansehen, auch bekannt als Zipfelmütze. Die Tiara ist ja eher ein (byzantinisches) Herrschaftssymbol, das aus der phrygischen Mütze entstanden ist.
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Vallinga / Maralinga
Ich würde das Vulgär-Maralinga nicht als eigenständige Sprache auffassen wollen, und das wäre in der Sicht weitgehend identisch mit Alt-Vallinga. Um Tellurs Rückgriff auf die lateinische Sprachentwicklung zu nehmen. Was wir als Latein in der Schule lernen, basiert (fast) allein auf der Schriftsprache der späten Republik, insbesondere der Schriften Caesars und Ciceros. Latein hat sich, auch als Schriftsprache in den gut 1000 Jahren römischer Entwicklung stark verändert. Schriftsprache ist da immer etwas träger als reine Wortsprache, aber auch da sind die Veränderungen deutlich. Ein Vergleich zum Mittellatein hilft nicht weiter, höchstens im Verhältnis Maralinga Vallinga / Neu-Vallinga in der Midgard-Gegenwart. Maralinga ist vor (heute) vor allem Schriftsprache und entwickelt sich als solche kaum noch. Wahrscheinlich ist die Bedeutung von Maralinga nicht vergleichbar mit der des Latein im europäischen Mittelalter, letzteres was bis in den Humanismus hinein quasi alleinige Schriftsprache. In den "Volkssprachen" wurde kaum geschrieben. So wie Französisch, Spanisch, Italienisch etc. aus regionalen Formen des Vulgärlatein entstanden sind, entstanden Vallinga und Neu-Vallinga aus dem gesprochenen Maralinga. Ich würde davon ausgehen, dass beide erst relativ spät verschriftlicht wurden, da in Schriftkreisen lange noch das "klassische" Maralinga "Amtssprache" geblieben ist und nur wenig in der "Volkssprache" geschrieben wurde. Sprachentwicklung ist immer so eine Sache, da kaum determiniert werden kann, wann genau aus einer Abart eine eigene Sprache entstanden ist. (Ist Österreichisch eine eigene Sprache oder ein Dialekt? Wie steht es mit Schwyzerdütsch? Kaum jemand hat die Chance, einen Schwaben zu verstehen, trotzdem ist das formal deutsch. Man darf verschiedene Sprachebenen nicht mit eigenen vollentwickelten Sprachen geichsetzen. Wir beherrschen alle verschiedene Sprachebenen unserer Muttersprache, dennoch werden wir zumeist Schwierigkeiten haben, bestimmte spezielle Sprachebenen zu verstehen, obwohl es offensichtlich die gleiche Sprache ist. Jemand der in Berlin-Neukölln aufwächst, lernt eine andere "Straßensprache" als jemand, der am Starnberger See aufwächst. Normal werden sie einander kaum verstehen. Jede Wissenschaft hat ihre Fachsprache, die nur für "Eingeweihte" leicht verständlich ist, für andere ist es oft völliges Kauderwelsch. Und es bleibt dennoch immer die gleiche Sprache. So sehe ich das auch mit Maralinga in deren lebendigen Zeit. In den Docks von Candranor wurde ein anderes Idiom gepflegt als bei Hofe, als in den Provinzen. Nur wenige konnten sich sprachlich unerkannt in allen diesen Ebenen bewegen, die meisten aber in mehreren, auch gerade überregional. Die Bindnungen der einzelnen Idiome brach mit den Seemeisterkriegen zusammen, sodass zwei (drei) Kulturräume entstanden, in denen sich die Sprache Maralinga weitgehend unabhängig weiterentwickelte und zu Vallinga, Neu-Vallinga (und teilweise Chryseiisch) wurde. Aber auch im moderenen (Nue-)Vallinga, insbesondere der Hochsprache, sind die Bindungen zum Maralinga unverkennbar. Ja, ich wage zu behaupten, dass die jeweilige Hochsprache in vielem näher an (Hoch)Maralinga steht als zu deren Dock-Idiom.
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Vallinga / Maralinga
Vallinga und Neu-Vallinga dürften aus unterschiedlichen Dialekten des Maralinga entstanden sein. Das dürfte vergleichbar sein mit der Entwicklung der romanischen Sprachen sein, die sich aus regionalen Idiomen des Latein entwickelt haben.
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Warum herrscht der Adel?
Reden wir über Alba oder über Geschichte? Die Frage an sich ist nicht trivial zu beantworten. Nicht umsonst werden um die Frage, wie konstituiert sich Herrschaft, lange Bände gefüllt. Grundsätzlich soziologisch auffallend ist, dass in fast allen Gesellschaften sich eine Oberschicht herausbildet und diese sehr oft militärische Wurzeln hat. Adel an sich ist ja mal gar nicht so einfach zu definieren. Es gibt da durchaus sehr unterschiedliche Konzepte. Was wir heute gerne übersehen ist, dass die Gesellschaften fast immer Mechanismen entwickeln, wie man gesellschaftlich aufsteigen kann. Adel ist zumeist mit "Ausübung von Herrschaft" oder zumindest mit "Nähe zur Herrschaft" definiert. Dies gilt insbesondere für mittelalterliche Gesellschaften. Der Adel in Alba ist Träger von Herrschaftsrechten. Diese Herrschaft ist nicht von oben deligiert, sondern beruht letztendlich auf Grundherrschaft. Ein reicher Bauer ist frei, erst recht ein Syre. Sein Laird (oder gar der König) kann ihn nur bitten, nicht befehlen. Das gilt auch im südlichen Teil Albas, auch wenn es dort wohl territoriale Tendenzen gibt, die sowohl vom König als auch einzelnen Adligen ausgeht. Herrschaft an sich ist schwer zu definieren. In Alba haben wir noch kein territoriales Herrschaftskonzept, Macht definiert sich also nicht durch ein allgemeines Verhältnis von "Untertanen" gegenüber der Obrigkeit, sondern durch individuelle personale Beziehungen. Kaufmann Albus MacReich kann durchaus mehr Rechte haben als Thaen Randolf MacBlech. Warum? Zum Beispiel weil Albus seinem Laird einen großzügigen Kredit gegeben hat und als Sicherheit die Herrschaftsrechte über ein paar Dörfer übertragen bekommen hat. Während Thaen MacBlechnur ein armseliges Dorf sein eigen nennen kann und daher in direkte Abhängigkeit vom benachbarten Syre geraten ist. Er hat auch nie die Gerichtsbarkeit vor Ort erlangt, während MacReich in seiner Heimat sogar Vogtrechte übertragen bekommen hat, also im Prinzip sein eigener Herr ist. Exkurs "Naturrecht": Naturrecht ist ein philosophisches Konzept und ist ideengeschichtlich eben doch ein neuzeitliches Konzept. Allerdings hat das nichts mit den Bauernkriegen zu tun. Sie stammt aus dem angelsächsichen Raum, der gesellschaftlich kaum mit Deutschland zu vergleichen ist. Der Bauernkrieg hat mitnichten ernsthaft die Ständegesellschaft an sich auflösen wollen. Träger waren im übrigen vor allem reiche Bauern und niederer Adel, die damals durch die Entwicklung zum Territorialstaat bedroht waren. Waren sie vorher Herren oder zumindest weitgehend autark, wollte ihnen der Landesherr plötzlich hineinregieren und nahm ihnen Hoheitsrechte weg. Die Idee der Gleichheit aller Menschen ist jedenfalls in der Tat eine neuzeitliche und genuin mit der westeuropäischen Ideengeschichte verbunden. Exkurs "Freiheit": Wir verstehen unter Freiheit etwas vollkommen anderes als z.B. ein mittelalterlicher Adliger. Freiheit ist ein extrem illustrer Begriff. Die "Bauernheere" schrieben sich "Freiheit" auf die Fahnen, gemeint war damit Freiheit der kleinen Herren von Territorialherrschaft. Adelsfreiheit war die Freiheit von fremder Herrschaft, am extremsten vorexerziert in der späten polnischen Adelsrepublik. (10% der polnischen Bevölkerung vor der Teilung war adlig! Selbst der kleinste Adlige konnte eine Entscheidung kippen, da die Republik auf Konsens aufbaute, niemand hatte das Recht, einem anderen Herren etwas vorzuschreiben. Einer der tragischen Gründe der polnischen Teilungen. Ja, die Mentalität damals war nicht mit unserer heutigen vergleichbar. Man darf nicht unterschätzen, dass ein nach festen Regeln gefügtes Gesellschaftssystem allen Beteiligten Sicherheit bietet. Der Bauernkrieg wandte sich vor allem gegen die Gleichheit aller Bewohner eines Landstrichs vor dem Gesetz, er galt der verzweifelten Verteidigung angestammter Individualrechte, gleiches gilt für die Städtebewegung. Es sollte altes verteidigt werden. Die Abschaffung der Leibeigenschaft würde vor allem von den Betroffenen alles andere denn als Gewinn betrachtet, sie verloren nämlich zuerst einmal angestammte Rechte, wie die Versorgungspflicht durch den Grundherren in Notzeiten. Für die meisten verschlechterte sich die Situation langfristig.
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F&S stellt deutsches D&D ein
Nur, wenn sie sich ernsthaft genügend Auflage erhoffen. Für mich hört sich das eher danach an, dass nicht genug Absatzchancen gesehen werden.
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Herr der Ringe Online - Schatten über Angmar
Das Erschreckende ist ja aus meiner Sicht eher, dass ich jetzt schon 60 bin... Aber ein Zwerg in Moria unterwegs, das muss nur so fluppen.
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Die Vergabe von Ruhm
Ja, ich habe auch das Gefühl, dass nur wenige Rühmen (und noch deutlich weniger Ruchen, das hat aber technische Gründe), finde ich prinzipiell aber auch nicht zu tragisch. Zumindest scheint es mir nicht zu den anfangs befürchteten "Ruhmkartellen" gekommen zu sein. Die meisten gerühmten Beiträge scheinen es in irgendeiner Form auch "verdient" zu haben. 100%ig gerecht kann es dabei natürlich nicht zugehen. Viele Beiträge, die es auch (mehr) verdient hätten, gehen leer aus. Ja und? Ich rühme Beiträge, wenn sie mir bei Auffallen gefallen. Älteren Beiträgen kann das auch passieren, wenn ich über sie stolpere. Ich rühme auch unabhängig davon, ob es meine eigene Meinung wiederspiegelt oder nicht. Wichtig ist mir, dass ich den Beitrag für die Diskussion weiterbringend wahrnehme.