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Kazzirah

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  1. In der Regel nervt es mich eher. Ich empfinde es eher als ein zusätzliches Element, mit dem man Spieler gängeln kann. (Nicht zwingend absichtlich.) Ich handhabe es auf verschiedene Weise: a) Bei Gold werden in der Gruppe nur die spielrelevanten Ausgaben notiert. Laufende Kosten wie Nahrungsaufnahme, kleinere bestechungsgelder, Zölle etc. werden, wenn überhaupt, pauschaliert immer mal wieder abgezogen, meist nur ab und an, wenn es sich aus der Spielsituation ergibt. b) Pfeile ignoriere ich vollständig. Wenn es mal zu längeren Phasen kommt, wo es interessant sein könnte, ob die ausgehen, wird eine Chance genannt und gewürfelt. c) Zaubermaterialien ist so ein Ding. Da handle ich nicht einheitlich. Ich bevorzuge es, dass ähnlich zu der Erste Hilfe-Regelung zu handhaben und Pauschalen festzulegen. Wird die regelmäßig geleistet, sind die Materialien vorhanden. Auch hier kann es situativ, wenn ein Zauber angewendet wird, zu Prüfwürfen kommen. d) Wenn Mikromanagement generell gewünscht ist, neige ich dazu, am Ende einer Spielsituation in etwa den Verbrauch zu überschlagen und erst dann anzurechnen.
  2. Die Kunst ist halt, mit wenigen Worten viel zu sagen. Nehmen wir das aktuelle Beispiel der Wandeln wie der Wind-Diskussion. Hier findet sich ein Satz, der besagt, dass der Zauberer sich im Einklang mit der Natur bewegt. Wenn der Satz überhaupt nicht als Einschränkung gedacht war, dann transportiert er keine spielrelevanten Informationen. Im Gegenteil, er hat offenbar dazu geführt, dass diverse Leser etwas in ihn hinei interpretiert haben, das gar nicht gemeint war. Der Satz war also schädlich. Oder der Satz soll (auch) eine Einschränkung beschreiben. Dann hat er das so undeutlich getan, dass er von vielen Lesern missverstanden wurde. Es wäre also eine präzisere Formulierung wünschenswert, die eventuell kaum mehr Platz benötigt. Es wäre illusorisch anzunehmen, dass man ein Regelwerk schreiben kann, das keinen Raum für Missverständnisse lässt. Aber das heißt ja nicht, dass man nicht versuchen soll, sich möglichst präzise auszudrücken. Nach meiner Meinung enthält das Regelwerk noch genug Potenzial, bei gleichem oder sogar geringerem Umfang, viele Unklarheiten aus der Welt zu schaffen. Oh Potential gibt es immer. Und natürlich gibt es Erfahrungswerte, was zu besonders viel "technischen Nachfragen" führt. Es ist ein evolutionärer Prozess. Nur, sorry, meine Erfahrung sagt leider, dass "möglichst präzise" gar nicht so einfach zu erreichen ist, wie es sich anhört. Das von dir genannte Beispiel WwdW verdeutlicht das. Jeder geht an einen Text mit unterschiedlichem Kontext heran. Jeder hat unterschiedliche Bilder. Füllt Wörter unterschiedliche mit Bedeutung. "Natur" ist z.B. ein schwer zu fassender Begriff. Je nach Herangehensweise kann das sehr einschränkend, oder sehr ausweitend sein. Wir neigen, gerade wenn wir akademischen Hintergrund haben, eher dazu, Dinge mit viel Bedeutung aufzuladen. Und je mehr man sich mit einem Text beschäftigt, desto mehr lädt man den Text auf. Ich behaupte ansonsten, dass es weitaus schwerer ist, ein funktionierendes Regelwerk, das eher knapp gehalten ist, zu verfassen, als eines, das Umfassenheit simuliert.
  3. Mir graut ehrlich gesagt vor einem Regelwerk, das den Anspruch hätte, (nahezu) alle Regelunklarheiten zu beseitigen. Das Regelwerk müsste notwendigerweise derart komplex und umfassend sein, dass dann anstelle von Unklarheiten eben Übersehen tritt. Denn, je umfassender das Regelwerk wird, desto weniger leicht zu erfassen werden die Grundzüge sein. Zudem erzeugt solch ein System zwangsweise noch mehr Bedürfnisse, noch mehr zu regeln. Da ja schon so viel geregelt ist. Es fällt dann mehr auf, dass nicht alles geregelt ist, weil es, wie schon erwähnt, in einem offenen Regelsystem nicht geregelt sein kann. Mir ist ein Regelwerk viel lieber, dass sich auf die wichtigen Grundprinzipien zu konzentrieren, die Spieler anregt, sich selbst Gedanken zu machen, wie man konkrete Situationen abhandeln kann. Gelernt habe ich als Regelschreiber, dass Regeln, insbesondere umfangreiche, nie von allen verstanden werden können. Und das hat keinen Grund in mangelnder Intelligenz. Je mehr Text, desto mehr Chance auf Mißverständnis. Weniger halte ich hier für mehr.
  4. Tapatalk, für die bequeme Forumsnutzung unterwegs. (Kann leider nicht alle Tags und Funktionen des Forums DailyComix - wenn du Webcomics liest Wapedia - mein bevorzugter Wiki-Reader AlarmDroid - ganz passabler Wecker
  5. Also, ein Akrobatik-Wurf würde ich ähnlich wie Akeem einsetzen. Es fehlt ja doch der sichere Stand, den man sonst voraussetzen könnte. Um den Auszugleichen, erscheint mir Akrobatik und eventuell Springen angemessen, um zu prüfen, ob die Angriffs-Kontrolle vorhanden ist, ob er ordentlich am Boden aufkommt, ob der Angriff so geleitet werden kann, dass erhöhter Schaden gewirkt werden kann. Angreifen darf der m.E. auch so, nur muss er dann eben Nachteile in Kauf nehmen. Ich habe wenig Probleme damit, bei einer Höhe von ca. 2 m erhöhten Schaden zuzulassen. Beim Sturmangriff braucht's mehr Entfernung, da hier ja aktiv gelaufen werden muss. Abwärts geht das schon effektiver und schneller. Also: Ohne Akrobatik würde ich es wie einen normalen Angriff werten, ohne Boni für erhöhte Position und Schaden. Außerdem gibt es eventuell Sturzschaden für den Angreifer. Mit Aktrobatik kann Sturzschaden vermieden, der Angriffsbonus angewendet und zusätzlicher Schaden generiert werden.
  6. Das würde meine Meinung nicht ändern. Was mache ich sonst zum Beispiel, wenn jemand Schleichen nachlernt? Soll ich den Spruch dann plötzlich entwerten? Das würde kaum zur Harmonie in der Gruppe beitragen. Siehst Du, und für mich wäre das ein Unnötiges Kleinhalten der Möglichkeiten der Gruppe. Ich sehe aber wie Rosendorn die Spieler eher als Team, die gemeinsam etwas erreichen wollen und nicht als Konkurrenten um Spielrelevanz. Ich finde es gut, dass mir die Regeln mehrere Wege zum Ziel erlauben. Und ich mach mir in einer Spielsituation auch keine Gedanken darüber, wer mehr Punkte in anwendbare Fertigkeiten investiert hätte. Ich hatte es aber auch eher mit Spielern zu tun, die vor allem gemeinsam etwas mit ihrem Möglichkeitenpool etwas erreichen wollten. Heißt das nun a) Du wendest dich generell gegen die Überlegung, eine Regel restriktiv auszulegen, weil sonst eine Fertigkeit einer anderen Charakterklasse entwertet werden könnte oder b) Du bist dafür die Regel nur dann restriktiv auszulegen, wenn die potenziell entwertete Fertigkeit in der Gruppe auch vorhanden ist? Ach, Überlegen kann man viel. Es ist bei mir ansonsten eher c) Mich interessiert gar nicht, ob eine andere Fertigkeit entwertet werden könnte, wenn ich über die Anwendbarkeit einer bestimmten Fertigkeit für ein bestimmtes Gruppenziel entscheide. Das hängt damit zusammen, dass in den relevanten Spielsituationen mir die Spieler in der Regel aus ihrem Fertigkeiten-Pool Vorschläge machen, womit sie eine Idee umsetzen wollen. Das ist meist Resultat einer Gruppenberatschlagung. Es ist doch so, dass es viele Fertigkeitenüberschneidungen gibt, und das finde ich auch gut so. So lasse ich in durchaus bei Wissensfragen alle Spieler auf alle auch nur irgendwie passenden Wissensfertigkeiten würfeln. Und jeder bekommt dann halt entsprechende Erkenntnisse (oder auch nicht). Eventuell unterscheiden sie sich, z.B. wenn der eine mit Kräuterkunde, der andere mit Landeskunde, ein dritter mit Sagenkunde ein gefundenes Kraut analysiert. Bei Schleichen oder WwdW würde bei mir eben in der Gruppe entschieden, welche Figur in der konkreten Situation besser geeignet wäre. Es bringt ja z.B. nichts, wenn der Druide zwar unerhört durch die Gegend wandelt, aber dafür gleich in die erstbeste Falle tappt, weil er das nicht gelernt hat. Da wäre vermutlich ein Assassine oder Spitzbube die bessere Wahl, selbst wenn deren Schleichen schlechter wäre. Umgekehrt mag es in anderen Situationen gerade auf Fertigkeiten ankommen, die der Druide hat. Z.B. mögen sie vielleicht jemanden belauschen wolllen, dessen Sprache nun mal nur der Druide beherrscht. Als SL entscheide ich dann, wie und unter welchen Voraussetzungen die angebotenen Fertigkeiten der Gruppe angewendet werden könnten, und die Gruppe entscheidet dann, welche für sie die besten Chancen bietet. (Wenn es denn nur einer von ihnen versuchen kann).
  7. Das würde meine Meinung nicht ändern. Was mache ich sonst zum Beispiel, wenn jemand Schleichen nachlernt? Soll ich den Spruch dann plötzlich entwerten? Das würde kaum zur Harmonie in der Gruppe beitragen. Siehst Du, und für mich wäre das ein Unnötiges Kleinhalten der Möglichkeiten der Gruppe. Ich sehe aber wie Rosendorn die Spieler eher als Team, die gemeinsam etwas erreichen wollen und nicht als Konkurrenten um Spielrelevanz. Ich finde es gut, dass mir die Regeln mehrere Wege zum Ziel erlauben. Und ich mach mir in einer Spielsituation auch keine Gedanken darüber, wer mehr Punkte in anwendbare Fertigkeiten investiert hätte. Ich hatte es aber auch eher mit Spielern zu tun, die vor allem gemeinsam etwas mit ihrem Möglichkeitenpool etwas erreichen wollten.
  8. Hängt euch doch nicht so an dem Namen der Handlungsoption auf. Die Beschreibung erlaubt eben durchaus mehr als ein echtes panisch kopfloses Fliehen. Die Kampfregeln sind sehr taktisch. Und es ist sowohl für Spielfiguren wie für NSCs legitim, die Handlungspläne adäquat in Regeln umzusetzen. Die Figur bewegt sich eine Runde ohne Rücksicht auf eigene Sicherheit weg von einem Gegner. Nicht mehr als, aber auch nicht weniger.Welche inneren Beweggründe sie haben mag, ist unerheblich.
  9. Was wäre denn, wenn es keine Konkurrierenden "Schleicher" in der Gruppe gäbe?
  10. Erinnert mich irgendwie an "Das 5. Element".
  11. äh... Bahnhof? Ersetze Bahnhof mit XYZ, abc, Passierschein A 38, etc Wie soll ich sagen, mir ist immer noch nicht klarer geworden, was ich mir unter "Spielstil ZenÜ21" vorzustellen habe. Das Deine Spieler sich nur ingame unterhalten dürfen hab ich schon mitbekommen. Gibt es noch weitere Punkte, die sich unter dieser Bezeichnung ausfindig machen? Passierschein A38 läßt mich vermuten, dass ZenÜ21 in ähnlichem Sinne zu verstehen ist. Also in dem Zusammenhang eigentlich höchstens als folkloristisch-blumige, einleitende Untermalung zu verstehen ist. Der relevante Inhalt von ZenÜ21 dürfte dann mit hexe nachfolgenden Inhalten übereinstimmen.
  12. Wie schon erwähnt: Gerade in Kampfsituationen ist es elementar, dass der gemeinsame Vorstellungsraum geschaffen und aufrechterhalten wird. Dazu sind immer wieder Klärungen notwendig. Die Spieler (hier immer einschließlich SL) haben einen anderen Blick auf die Situation, als die Figuren dies haben. Viele Dinge, die Spieler untereinander umständlich untereinander abklären müssen, sind für die Figuren intuitiv klar. Insbesondere, wenn sie schon des öfteren miteinander gekämpft haben, kennen sie die Gewohnheiten, Abläufe der anderen. Sie müssen auch über ihre eigenen Handlungen nicht nachdenken, denn sie sind weitgehend automatisiert. Für Spieler ist das anders. Die haben immer die Vogelperspektive. Was Vor- aber auch Nachteile mit sich bringt. Insgesamt ist aber immer, außer vielleicht in extrem eingespielten Gruppen, ein gewisser Abstimmungsbedarf vorhanden. Daher neige ich dazu, auch innerhalb eines Kampfes eher Variante 2 zuzulassen, auch um mir selbst immer wieder zusammen mit den anderen Spielern die Kampfsituation im aktuellen "Freeze" vorzustellen. Die Überlegungen, die wir Spieler anstellen, einschließlich Feedback vom SL, dienen doch letztlich allein dazu, das intuitive Verständnis von (zumeist doch) kampfgewohnten Spielfiguren zu simulieren. Es gibt an sich für mich nur zwei Gründe, taktische Absprachen während des Kampfes einzuschränken: 1. um das zeitliche Gewicht eines Kampfes zu reduzieren. 2. um besonderen Stress bei den Spielfiguren zu simulieren, dies kann z.B. Überraschung sein. Unter ungewohntem Stress können eher ungewollte Abweichungen vom gewohnten Ablauf stattfinden, Ansonsten habe ich allerdings auch kein Problem damit, wenn auf diese Weise unrealistische taktische Aktionen entstehen. Im Gegenteil ist es doch oft gerade Ursache heroischen Handelns.
  13. 1. Man sei vorsichtig mit dem Begriff "Zensur". In Netzkreisen wird der Begriff zwar gerne als allgemeines Totschlagargument genutzt, dabei aber gerne seiner eigentlichen Bedeutung beraubt. Ich reagiere da deswegen so allergisch, weil es den eigentlichen Wert des Zensurverbotes verwässert! Ich finde es jedenfalls erschreckend, wie leichtfertig heutzutage mit "Zensur!" gegeifert wird, wenn an einem privaten Ort vom Hausrecht gebrauch gemacht wird. 2. Nein, ich sehe nicht allein rechtliche Gründe oder den Jugendschutz als Grund für die Löschung eines Beitrags. Nicht alles, was rechtlich erlaubt ist, muss in diesem Forum auch geschrieben werden dürfen. Wir löschen z.B. auch SPAM. 3. Im Gegenteil ist es m.E. wichtig, dass in einem privat betriebenen Forum, das für einen relativ großen Nutzerkreis zugängig ist, die Moderation dafür sorgt, dass Beiträge unterbleiben, die deutlich vom erwartbaren Niveau abweichen. Insbesondere, wenn sie gewisse Grenzen des gesellschaftlich akzeptierten überschreiten. Das kann an gegebenem Ort gerne in einem anderen Forum veröffentlicht werden, wo der Nutzerkreis für diese Beiträge eher empfänglich ist. Es gibt in jedem Falle weitere Gründe, warum Beiträge entfernt werden, und sei es, um die Nutzbarkeit des Forums aufrecht zu erhalten. 4. Die Grenzen dessen, was jemand als akzeptabel begreift, sind durchaus verschieden. Im Allgemeinen gibt es da hier auch selten Probleme, eben weil wir einen recht festen Kern an Leuten haben, die meinungsbildend wirken. Abweichungen werden sozial gelöst. Generell sollte aber im Zweifel eher die niedrigere Schwelle in einem öffentlichen Forum gelten. Wenn diese Schwelle überschritten ist, sehe ich es als Aufgabe des Forumsinhabers, dafür zu sorgen, dass dies nicht weiter passiert. Das ist für mich ganz normale Moderation und Redaktion. 5. Wenn du einen teilweise gewaltverherrlichenden Beitrag an deine Lokalzeitung schickst und die den dann nicht oder nur in Auszügen veröffentlicht, ist das für dich auch Zensur? Oder, für Informatiker leichter verständlich: Wenn du ein Wiki für Star Trek betreibst, und da schreibt dir immer wieder wer Beiträge über Star Wars rein, dann wirst du diese Beiträge regelmäßig entfernen. Wenn nicht, läufst du Gefahr, dass dein Wiki für deine Zielgruppe unbrauchbar wird. 6. Ich bin gerne bereit, darüber zu diskutieren, welche Grenzen hier im Forum zu gelten haben. Ich bin aber nicht bereit, dabei ein laissez-faire zu fahren. Damit ist niemandem außer vielleicht ein paar Trollen gedient. 7. Die Diskussion sehe ich unabhängig vom konkreten Vorfall. Ich halte es für durchaus wichtig, ab und an auch einmal darüber zu reflektieren, was in diesem Forum erlaubt sein soll und was nicht.
  14. Ich kann die negative Seite des Seins aber auch auf sehr verschiedene Weisen darstellen. Es muss nicht explizit sein. Extreme, grenzwertige Darstellungen funktionieren normal auch am besten, wenn sie Ausnahme sind. Sonst nützt sich das ab und wirkt nicht. Und natürlich und selbstverständlich sollten gewisse normative Grenzen immer eingehalten sein, wenn man sich im öffentlichen Raum bewegt. Provokation hat ihren Platz. Aber das darf nie Selbstzweck sein.
  15. Neulinge haben nicht weniger Rechte als Altlinge, auf so etwas aufmerksam zu machen. Neulinge sind aber eventuell noch nicht firm darin, was in einem Forum als normal und akzeptabel gilt und was nicht. In dem Sinne habe ich rust auch verstanden. Das hat nichts mit minderen Rechten zu tun, sondern, dass man anfangs sich erst mal an die Gruppendynamiken gewöhnen muss.
  16. Danke Fimolas. Ich finde generell, dass man solche Dinge hier nicht plastisch beschreiben muss. Es ist schließlich keine Splatterplattform oder für ähnlich explizite Literaturinterressen. Und nein, Drachenmann, da reicht für mich auch kein Spoiler. Es ist vom Inhalt nicht im Ansatz mit dem vergleichbar, was hier allgemeinüblich ist.
  17. Ich mag's. Klar, es ist erwartbar, was im zweiten Teil steht. Aber so what. Drinstehen sollte es eben schon, auch wenn es offensichtlich ist. Die Idee ist schön und in sich plausibel.
  18. Ey Du wärst auch ein echter Verlust fürs Forum gewesen. Ansonsten danke für die Blumen.
  19. Oder umgekehrt, es waren ursprünglich viel mehr, die dann mehr oder weniger freiwillig "fusionierten". Ich halte es jedenfalls für wahrscheinlicher, dass es eine Vielzahl lokaler Kleinstgötter gab, die im Rahmen allgemeinen kulturellen Austauschs und Zusammenschlüssen dann mehr oder minder systematisch miteinander identifiziert wurden. Wenn Sippe "Bäckerblume" die Sonne als "Plömplöm", den Lebensschenker anbetet, und dann mit Sippe "Hammelbein" fusioniert wird, die die Sonne als "Honk, Herrn des Dürstens" ansieht, dürften die beiden anschließend schauen, wie sie diese Gottheiten unter einen Hut bringen. Kommt vielleint Plönk, des Herrn über Leben und Tod heraus. Dann gibt es vielleicht nich Hastnichgsen, Gott des Viehdiebstahls in der einen Sippe und die trifft auf eine Sippe, wo sie Hastgsen, als Orakelgottheit kennen. Und plötzlich ist Hastnichgsen mit der Weissagung betraut. etc.
  20. Hm, ja, das träfe mein grundsätzliches eigenes Götterbild auf Midgard ganz gut. Konkrete Götter sind letztendlich nur Emanationen bestimmter Glaubensbedürfnisse. Ich halte es für schwer bis unmöglich, eine Gottheit exakt von einer anderen abzugrenzen, sowohl innerhalb als auch außerhalb eines Kulturkreises. Es ist noch nicht einmal so einfach, eine Gottheit selbst in sich eindeutig zu definieren. Da sind immer unschärfen möglich. Um mal ein schönes Beispiel aus der Realwelt zu nehmen: Der römische Gott Pluto ist eigentlich zuständig für die Unterwelt. Da es in Griechenland einen Gott Ploutos gibt, der nun mal so ähnlich heißt, hat Pluto irgendwann schlicht dessen Aufgabenbereich mit übernommen, damit war er dann neben der Unterwelt plötzlich auch für Reichtum zuständig. Zumindest mancherorts. Zumindest antike Götter haben regional sehr unterschiedliche Aspekte in sich aufgenommen, durchaus auch welche, die man nicht so direkt erwartet hätte. Der jeweils gerade relevante Aspekt wird dann über den Beinamen ausgeführt. Die Aspekte können einander widersprechen, ein bestimmter Aspekt kann auch mal eine eigene Gottheit gewesen sein, die irgendwann aufgesogen wurde. Eine Gottheit kann also gleichzeitig auch viele sein. Das geht aber nur, wenn man sich Götter eben nicht zwingend als abgrenzbare, eindeutig definierbare, logisch erfassbare Wesen vorstellt. Sie sind Emanationen des Geistes, und so können sie in einem eine Vielheit sein. Sie kann, wenn man so will, gleichzeitig etwas wissen und nicht wissen, sie kann mächtig sein und zugleich machtlos in Bezug auf ein Ding. Es mag möglich sein, dass sie in sich gegen sich selbst intrigiert. Quasi die linke gegen die rechte Hand arbeitet und beide Seiten gar nicht wissen, dass sie das tun. und gleichzeitig sich darüber doch voll bewußt sein, was jeder Teil des ganzen tut! Ein Teil von Xan kann z.B. zugleich Teil von Ormut sein, ohne dass sie eins sind.
  21. Hängt euch, was Wissen angeht, nicht zu sehr an konkreten Zaubern auf. Was ich aber zu bedenken geben mag: Wahrheitsgemäß ist ein extrem weites Feld. Es gibt nicht zu Unrecht den guten alten Mathematikerwitz: Man stelle einem Mathematiker eine beliebige Frage. Er wird sie absolut korrekt beantworten. Ob du mit der Antwort irgendetwas anfangen kannst, ist eine völlig andere Frage. Wahrheitsgemäß muss in diesem Sinne also nicht unbedingt klar und deutlich bedeuten.
  22. Im Ernst, einer wohlmeinenden Gottheit mag es im Einzelfall z.B. angemessen erscheinen, statt einer göttlichen Eingebung zu antworten, gleich zur Vision zu greifen. Zum Beispiel, wenn sie zu der Auffassung gerät, dass sich der Zaubernde da irgendwie in die (aus göttlicher Sicht) falsche Richtung verrennt. Da mag eine Vision auf den richtigen Pfad im Sinne der Gottheit zurückführen. Ja, ich sehe solche Abänderungen auch als definitive Ausnahme. Und wenn, dann sollten sie nicht als Spielerbestrafungsmechanismus verwendet werden. Es sollte im Zweifel den Spielern eher nutzen als schaden. Ich mag, im Sinne der Ausgangsfrage, hier auch dringend unterscheiden zwischen spielweltlicher "realer" Macht- und Wissensgrenzen und spielsituativen Opportunitätsüberlegungen. Ob die Gottheit z.B. etwas weiß oder nicht, braucht ja erst zu interessieren, wenn man sie darum angeht. Wobei man dann als Spieler auch nur mitbekommt, was die Gottheit dazu preiszugeben in der Lage ist, ob willentlich oder nicht, sei dahingestellt. Ich würde sagen, theoretisch darf eine Gottheit alles wissen, ob sie etwas bestimmtest dann wirklich weiß, hängt von der Spielsituation und dem gemeinsamen Bild der Gottheit bei Spieler und SL ab. So kann ein Xan in Gruppe A eventuell durchaus dezidierte Informationen über die Kabalen innerhalb der valianischen Oberschicht Auskunft geben. Und in Gruppe B hat er schon Schwierigkeiten, die Machenschafte innerhalb der Vraidospriesterschaft zu verfolgen, selbst wenn er sich menschlicher Informaten bediente. Abenteuertechnisch ist es natürlich besonders interessant, wenn sich Götter zur Informationsbeschaffung in "blinden Flecken" menschlicher Informaten bedienen müssen. So könnten sie dann eben ihre Leute losschicken, um mal zu schauen, was die Konkurrenz so treibt. "Interkultureller Austausch" quasi.
  23. Göttlicher Blitz. Ziel bleibt das gleiche.
  24. Klar ist, die Götter Midgards haben Grenzen. Offensichtlich ist z.B. die Schicksalsgebundenheit der albischen Götter. Eine Schwierigkeit ist, die Begriffe "allmächtig" und "allwissend" exakt zu definieren. Da tun sich m.W. Philosophen und Theologen seit aufkommen dieser Konzepte recht schwer. Ich gebrauche sie daher eher im Sinne von: allmächtig = Gestaltungsmacht weit über das menschliche Fassungsvermögen hinaus. allwissend = Erkenntnisfähigkeit weit über die menschliche Erkenntnisbefähigung hinaus. Beides sind erst einmal nur Potentiale. Ein absolutes "Allwissen" bzw. vor allem eine absolte "Allmacht" ist für Midgardverhältnisse unmöglich. Eine Gottheit, die in diesem Sinne "allwissend" wäre, "weiß" auch nicht zu jedem beliebigen Zeitpunkt jedes erdenkliche Faktum. Sie hat aber eventuell die Möglichkeit, sehr viele Fakten zu ergründen. Dieses Wissen hat meist einen (hohen) Preis. Götter wie Ormut dürften auf der Allmachts-bzw. Allwissend-Skala ziemlich weit oben rangieren. Generell ist ihre Einflusssphäre eine kaum zu durchbrechende Grenze ihrer Macht und ihres Wissens. Verschieben die Anhänger die Grenzen ihres Kosmos, erweitert sich auch die Einflusssphäre ihrer Götter. Wobei nicht gesagt sein muss, dass eine Gottheit immer und überall in sich identisch ist. Sie wissen mit Sicherheit über die Belange ihrer Anhänger in dem ihnen zugewiesenen Kompetenzbereich Bescheid. Eine Grenze ihres Wissens ist dadurch gegeben, was ihre Anhänger in der Summe ihres Glaubens ihnen zuschreiben. Eine weitere Grenze sind die jeweiligen Sphärengrenzen in denen sie sich bewegen können. Fremde Sphären sind wohl generell "blinde Flecken" auf der Landkarte der Götter. Ebenso dürfte es für sie in der Regel unmöglich sein, tieferes Wissen um fremde Gottheiten zu erlangen. (Außer ihre Anhänger setzen sie in Bezug zu einem anderen Kult. Dies könnte z.B. in den Küstenstaaten der Fall sein, wo mehrere konkurrierende Pantheons nebeneinander existieren. Aber auch da ist die Grenze wieder da, wo der Common Sense der Gläubigen den setzt.) Oder anders ausgedrückt: "Allwissend" ist, wenn die Gottheit alles aus dem Erfahrungshorizont ihrer Angänger + 1 weiß. (Also ein Quentchen mehr als die anderen). Direkte Kommunikation über die Pantheonsgrenzen hinweg halte ich für unwahrscheinlich. (Siehe oben). Je menschenähnlicher eine Gottheit gedacht ist, desto ähnlicher dürften allerdings die Kommunikationswege sein. Und mittelbares Wissen dürften sie auch über die Konkurrenz bekommen. Nein. Gelungener EW:Zaubern bewirkt immer den Zauber. Es muss nicht immer das erhoffte Resultat haben, insbesondere bei Informationszaubern. Generell "zwingt" der Zauber aber die Gottheit. Unmittelbar in Bezug auf den Wurf nicht. Werden Informationen transportiert, dürfte die Gottheit aber durchaus auch ihre "Emotion" einfließen lassen. Anschließend könnte sie aber zu "beleidigten" Maßnahmen greifen. Die Ursache muss für die Spielfigur nicht zwingend begreifbar sein. Für den Spieler sollte es aber plausibel gemacht werden. Die generelle Unwägbarkeit göttlicher Sprunghaftigkeit wird ja großteils auch durch den Würfel abgebildet. Wenn es situativ passt, gehört so was aber auch in die Geschichte der Spielfigur.
  25. In meinen Augen ist genau das ein Kleinhalten der Spieler! Der SL entzieht damit den Spielern von vornherein Aufgaben, weil er meint, dass sie es nicht schaffen können. Das können doch die Charaktere selbst entscheiden! Und warum sollte die letztendlich in die Hose gegangene Lausbuben-retten-Prinzessin-aus-Drachenklauen-Aktion nicht allen Beteiligten wahnsinnig viel Spaß gemacht haben? Genauso finde ich übrigens, dass ein SL, der sich nicht als Erzählonkel versteht, kein guter SL sein kann... Wir reden, wie ich gerade merke, komplett aneinander vorbei, weil wir in diesem Beispiel jeweils offensichtlich von sehr unterschiedlichen Prämissen und Grundlagen ausgehen. Wir belegen die verwendeten Vokabeln zu unterschiedlich. Ich komme, ehrlich gesagt, grad nicht mehr mit, was du mir damit sagen willst. Ich sage doch die ganze Zeit, dass die Spieler das selbst entscheiden sollen, was sie für relevant halten und was nicht. Du erklärst mir jetzt, es wäre kleinhalten, wenn der SL irgendeine Aufgabe nicht konkret und mit Zaunpfahl den Spielern präsentiert? Ich kann mir das spielsituativ nicht wirklich vorstellen, wie das gehen soll, wie du als SL immer aktiv alle erdenklichen Aufgaben für die Gruppe präsentierst. Noch einmal, es ging darum, dass der SL selbst und aktiv die Gruppe zu einem Abenteuer motiviert, dass in der Anlage niemals geschafft werden kann, wobei die Spieler in dem Glauben sind, sie könnten den Ablauf beeinflussen. Es geht nicht darum, dass die Spieler aus sich heraus beschließen: "Och, wir gehen jetzt auf Drachenjagd!" Es geht nicht darum, dass sich im Laufe des Abenteuers erschließt, dass sie chancenlos sind, und die Spieler ihre Figuren bewußt in den Untergang schicken. Das ist imho völlig in Ordnung. Es geht um den Fall, dass die Spieler (!) faktisch eben keine Wahl haben, bzw. durchgehend in dem Glauben gehalten würden, sie hätten eine Chance, obwohl der SL das nie oder nur über einem bestimmten, alternativlosen Weg vorgesehen hat.

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