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Kazzirah

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Alle Inhalte von Kazzirah

  1. Neulinge haben nicht weniger Rechte als Altlinge, auf so etwas aufmerksam zu machen. Neulinge sind aber eventuell noch nicht firm darin, was in einem Forum als normal und akzeptabel gilt und was nicht. In dem Sinne habe ich rust auch verstanden. Das hat nichts mit minderen Rechten zu tun, sondern, dass man anfangs sich erst mal an die Gruppendynamiken gewöhnen muss.
  2. Danke Fimolas. Ich finde generell, dass man solche Dinge hier nicht plastisch beschreiben muss. Es ist schließlich keine Splatterplattform oder für ähnlich explizite Literaturinterressen. Und nein, Drachenmann, da reicht für mich auch kein Spoiler. Es ist vom Inhalt nicht im Ansatz mit dem vergleichbar, was hier allgemeinüblich ist.
  3. Ich mag's. Klar, es ist erwartbar, was im zweiten Teil steht. Aber so what. Drinstehen sollte es eben schon, auch wenn es offensichtlich ist. Die Idee ist schön und in sich plausibel.
  4. Ey Du wärst auch ein echter Verlust fürs Forum gewesen. Ansonsten danke für die Blumen.
  5. Oder umgekehrt, es waren ursprünglich viel mehr, die dann mehr oder weniger freiwillig "fusionierten". Ich halte es jedenfalls für wahrscheinlicher, dass es eine Vielzahl lokaler Kleinstgötter gab, die im Rahmen allgemeinen kulturellen Austauschs und Zusammenschlüssen dann mehr oder minder systematisch miteinander identifiziert wurden. Wenn Sippe "Bäckerblume" die Sonne als "Plömplöm", den Lebensschenker anbetet, und dann mit Sippe "Hammelbein" fusioniert wird, die die Sonne als "Honk, Herrn des Dürstens" ansieht, dürften die beiden anschließend schauen, wie sie diese Gottheiten unter einen Hut bringen. Kommt vielleint Plönk, des Herrn über Leben und Tod heraus. Dann gibt es vielleicht nich Hastnichgsen, Gott des Viehdiebstahls in der einen Sippe und die trifft auf eine Sippe, wo sie Hastgsen, als Orakelgottheit kennen. Und plötzlich ist Hastnichgsen mit der Weissagung betraut. etc.
  6. Hm, ja, das träfe mein grundsätzliches eigenes Götterbild auf Midgard ganz gut. Konkrete Götter sind letztendlich nur Emanationen bestimmter Glaubensbedürfnisse. Ich halte es für schwer bis unmöglich, eine Gottheit exakt von einer anderen abzugrenzen, sowohl innerhalb als auch außerhalb eines Kulturkreises. Es ist noch nicht einmal so einfach, eine Gottheit selbst in sich eindeutig zu definieren. Da sind immer unschärfen möglich. Um mal ein schönes Beispiel aus der Realwelt zu nehmen: Der römische Gott Pluto ist eigentlich zuständig für die Unterwelt. Da es in Griechenland einen Gott Ploutos gibt, der nun mal so ähnlich heißt, hat Pluto irgendwann schlicht dessen Aufgabenbereich mit übernommen, damit war er dann neben der Unterwelt plötzlich auch für Reichtum zuständig. Zumindest mancherorts. Zumindest antike Götter haben regional sehr unterschiedliche Aspekte in sich aufgenommen, durchaus auch welche, die man nicht so direkt erwartet hätte. Der jeweils gerade relevante Aspekt wird dann über den Beinamen ausgeführt. Die Aspekte können einander widersprechen, ein bestimmter Aspekt kann auch mal eine eigene Gottheit gewesen sein, die irgendwann aufgesogen wurde. Eine Gottheit kann also gleichzeitig auch viele sein. Das geht aber nur, wenn man sich Götter eben nicht zwingend als abgrenzbare, eindeutig definierbare, logisch erfassbare Wesen vorstellt. Sie sind Emanationen des Geistes, und so können sie in einem eine Vielheit sein. Sie kann, wenn man so will, gleichzeitig etwas wissen und nicht wissen, sie kann mächtig sein und zugleich machtlos in Bezug auf ein Ding. Es mag möglich sein, dass sie in sich gegen sich selbst intrigiert. Quasi die linke gegen die rechte Hand arbeitet und beide Seiten gar nicht wissen, dass sie das tun. und gleichzeitig sich darüber doch voll bewußt sein, was jeder Teil des ganzen tut! Ein Teil von Xan kann z.B. zugleich Teil von Ormut sein, ohne dass sie eins sind.
  7. Hängt euch, was Wissen angeht, nicht zu sehr an konkreten Zaubern auf. Was ich aber zu bedenken geben mag: Wahrheitsgemäß ist ein extrem weites Feld. Es gibt nicht zu Unrecht den guten alten Mathematikerwitz: Man stelle einem Mathematiker eine beliebige Frage. Er wird sie absolut korrekt beantworten. Ob du mit der Antwort irgendetwas anfangen kannst, ist eine völlig andere Frage. Wahrheitsgemäß muss in diesem Sinne also nicht unbedingt klar und deutlich bedeuten.
  8. Im Ernst, einer wohlmeinenden Gottheit mag es im Einzelfall z.B. angemessen erscheinen, statt einer göttlichen Eingebung zu antworten, gleich zur Vision zu greifen. Zum Beispiel, wenn sie zu der Auffassung gerät, dass sich der Zaubernde da irgendwie in die (aus göttlicher Sicht) falsche Richtung verrennt. Da mag eine Vision auf den richtigen Pfad im Sinne der Gottheit zurückführen. Ja, ich sehe solche Abänderungen auch als definitive Ausnahme. Und wenn, dann sollten sie nicht als Spielerbestrafungsmechanismus verwendet werden. Es sollte im Zweifel den Spielern eher nutzen als schaden. Ich mag, im Sinne der Ausgangsfrage, hier auch dringend unterscheiden zwischen spielweltlicher "realer" Macht- und Wissensgrenzen und spielsituativen Opportunitätsüberlegungen. Ob die Gottheit z.B. etwas weiß oder nicht, braucht ja erst zu interessieren, wenn man sie darum angeht. Wobei man dann als Spieler auch nur mitbekommt, was die Gottheit dazu preiszugeben in der Lage ist, ob willentlich oder nicht, sei dahingestellt. Ich würde sagen, theoretisch darf eine Gottheit alles wissen, ob sie etwas bestimmtest dann wirklich weiß, hängt von der Spielsituation und dem gemeinsamen Bild der Gottheit bei Spieler und SL ab. So kann ein Xan in Gruppe A eventuell durchaus dezidierte Informationen über die Kabalen innerhalb der valianischen Oberschicht Auskunft geben. Und in Gruppe B hat er schon Schwierigkeiten, die Machenschafte innerhalb der Vraidospriesterschaft zu verfolgen, selbst wenn er sich menschlicher Informaten bediente. Abenteuertechnisch ist es natürlich besonders interessant, wenn sich Götter zur Informationsbeschaffung in "blinden Flecken" menschlicher Informaten bedienen müssen. So könnten sie dann eben ihre Leute losschicken, um mal zu schauen, was die Konkurrenz so treibt. "Interkultureller Austausch" quasi.
  9. Göttlicher Blitz. Ziel bleibt das gleiche.
  10. Klar ist, die Götter Midgards haben Grenzen. Offensichtlich ist z.B. die Schicksalsgebundenheit der albischen Götter. Eine Schwierigkeit ist, die Begriffe "allmächtig" und "allwissend" exakt zu definieren. Da tun sich m.W. Philosophen und Theologen seit aufkommen dieser Konzepte recht schwer. Ich gebrauche sie daher eher im Sinne von: allmächtig = Gestaltungsmacht weit über das menschliche Fassungsvermögen hinaus. allwissend = Erkenntnisfähigkeit weit über die menschliche Erkenntnisbefähigung hinaus. Beides sind erst einmal nur Potentiale. Ein absolutes "Allwissen" bzw. vor allem eine absolte "Allmacht" ist für Midgardverhältnisse unmöglich. Eine Gottheit, die in diesem Sinne "allwissend" wäre, "weiß" auch nicht zu jedem beliebigen Zeitpunkt jedes erdenkliche Faktum. Sie hat aber eventuell die Möglichkeit, sehr viele Fakten zu ergründen. Dieses Wissen hat meist einen (hohen) Preis. Götter wie Ormut dürften auf der Allmachts-bzw. Allwissend-Skala ziemlich weit oben rangieren. Generell ist ihre Einflusssphäre eine kaum zu durchbrechende Grenze ihrer Macht und ihres Wissens. Verschieben die Anhänger die Grenzen ihres Kosmos, erweitert sich auch die Einflusssphäre ihrer Götter. Wobei nicht gesagt sein muss, dass eine Gottheit immer und überall in sich identisch ist. Sie wissen mit Sicherheit über die Belange ihrer Anhänger in dem ihnen zugewiesenen Kompetenzbereich Bescheid. Eine Grenze ihres Wissens ist dadurch gegeben, was ihre Anhänger in der Summe ihres Glaubens ihnen zuschreiben. Eine weitere Grenze sind die jeweiligen Sphärengrenzen in denen sie sich bewegen können. Fremde Sphären sind wohl generell "blinde Flecken" auf der Landkarte der Götter. Ebenso dürfte es für sie in der Regel unmöglich sein, tieferes Wissen um fremde Gottheiten zu erlangen. (Außer ihre Anhänger setzen sie in Bezug zu einem anderen Kult. Dies könnte z.B. in den Küstenstaaten der Fall sein, wo mehrere konkurrierende Pantheons nebeneinander existieren. Aber auch da ist die Grenze wieder da, wo der Common Sense der Gläubigen den setzt.) Oder anders ausgedrückt: "Allwissend" ist, wenn die Gottheit alles aus dem Erfahrungshorizont ihrer Angänger + 1 weiß. (Also ein Quentchen mehr als die anderen). Direkte Kommunikation über die Pantheonsgrenzen hinweg halte ich für unwahrscheinlich. (Siehe oben). Je menschenähnlicher eine Gottheit gedacht ist, desto ähnlicher dürften allerdings die Kommunikationswege sein. Und mittelbares Wissen dürften sie auch über die Konkurrenz bekommen. Nein. Gelungener EW:Zaubern bewirkt immer den Zauber. Es muss nicht immer das erhoffte Resultat haben, insbesondere bei Informationszaubern. Generell "zwingt" der Zauber aber die Gottheit. Unmittelbar in Bezug auf den Wurf nicht. Werden Informationen transportiert, dürfte die Gottheit aber durchaus auch ihre "Emotion" einfließen lassen. Anschließend könnte sie aber zu "beleidigten" Maßnahmen greifen. Die Ursache muss für die Spielfigur nicht zwingend begreifbar sein. Für den Spieler sollte es aber plausibel gemacht werden. Die generelle Unwägbarkeit göttlicher Sprunghaftigkeit wird ja großteils auch durch den Würfel abgebildet. Wenn es situativ passt, gehört so was aber auch in die Geschichte der Spielfigur.
  11. In meinen Augen ist genau das ein Kleinhalten der Spieler! Der SL entzieht damit den Spielern von vornherein Aufgaben, weil er meint, dass sie es nicht schaffen können. Das können doch die Charaktere selbst entscheiden! Und warum sollte die letztendlich in die Hose gegangene Lausbuben-retten-Prinzessin-aus-Drachenklauen-Aktion nicht allen Beteiligten wahnsinnig viel Spaß gemacht haben? Genauso finde ich übrigens, dass ein SL, der sich nicht als Erzählonkel versteht, kein guter SL sein kann... Wir reden, wie ich gerade merke, komplett aneinander vorbei, weil wir in diesem Beispiel jeweils offensichtlich von sehr unterschiedlichen Prämissen und Grundlagen ausgehen. Wir belegen die verwendeten Vokabeln zu unterschiedlich. Ich komme, ehrlich gesagt, grad nicht mehr mit, was du mir damit sagen willst. Ich sage doch die ganze Zeit, dass die Spieler das selbst entscheiden sollen, was sie für relevant halten und was nicht. Du erklärst mir jetzt, es wäre kleinhalten, wenn der SL irgendeine Aufgabe nicht konkret und mit Zaunpfahl den Spielern präsentiert? Ich kann mir das spielsituativ nicht wirklich vorstellen, wie das gehen soll, wie du als SL immer aktiv alle erdenklichen Aufgaben für die Gruppe präsentierst. Noch einmal, es ging darum, dass der SL selbst und aktiv die Gruppe zu einem Abenteuer motiviert, dass in der Anlage niemals geschafft werden kann, wobei die Spieler in dem Glauben sind, sie könnten den Ablauf beeinflussen. Es geht nicht darum, dass die Spieler aus sich heraus beschließen: "Och, wir gehen jetzt auf Drachenjagd!" Es geht nicht darum, dass sich im Laufe des Abenteuers erschließt, dass sie chancenlos sind, und die Spieler ihre Figuren bewußt in den Untergang schicken. Das ist imho völlig in Ordnung. Es geht um den Fall, dass die Spieler (!) faktisch eben keine Wahl haben, bzw. durchgehend in dem Glauben gehalten würden, sie hätten eine Chance, obwohl der SL das nie oder nur über einem bestimmten, alternativlosen Weg vorgesehen hat.
  12. Da sehe ich schon noch mehr Möglichkeiten, beispielsweise die Suche der Lausebuben nach dem berühmten Drachentöter Kill Quickly aus Faraway und einer Möglichkeit, ihn rechtzeitig zur Rettung der Prinzessin zur Drachenhöhle zu schaffen. Die Aufgabe, den Drachen zu beseitigen, bedeutet ja nicht notwendigerweise, daß sie es selbst mit ihren unzureichenden "Bordmitteln" versuchen müssen. Dann sind ihnen aber eben Mittel gegeben worden, die Aufgabe zu bewältigen. Wie gesagt, es geht darum, dass sie eine Chance haben. Dazu gehört auch, Hilfe in Anspruch nehmen zu können.
  13. Später vielleicht. Am Anfang sind die pickelige Hosenpuper Bis sie der Nabel der Welt werden, müssen sie viel, sehr viel erleben, König werden, Befreier von Ywerddon, Beseitiger der Dunklen Götter in der Tegarischen Steppe und in KanThaiPan, Bringer einer neuen Glückseligkeit und und und. Solange sie das nicht sind, sind sie für mich nichts weiteres als Abenteurer, die sich mehr oder weniger geschickt auf Midgard bewegen und verhalten Nein, im Kosmos der Abenteurer sind ganz allein sie und niemand sonst der Nabel der Welt! Und zwar von dem Moment an, wo sie in die Aufmerksamkeit ihrer "Spielergötter" geraten. "Nabel der Welt" bedeutet nicht: Sie können alles, sind reich, berühmt und sexy. Es bedeutet, dass sich alle relevanten Ereignisse um sie herum sich irgendwie auf sie beziehen. Selbst wenn das vom Ereignisauslöser nicht so gedacht sein mag. Im Rahmen der Geschichte der Abenteurer ist das aber so. Sonst gehört es da nicht rein. Oder ist bestenfalls Gimmick. Es geht nicht darum, dass sie die Welt Midgard rocken müssen. Aber "ihre eigene Welt", das kann das Plumsklo von Hintertannenbach sein, das sollten sie in ihrem Rahmen schon rocken können. Hallo Kazzirah! Da sehe ich überhaupt nicht so. Ereignisse passieren in meiner Spielwelt genauso wie in der realen Welt auch. Es kann durchaus, auch später relevante, Relevante Ereignisse geben auf die die Gruppe keinen Einfluss hat. Meine Spieler haben durchaus die Möglichkeit selbst zu entscheiden um was sie sich kümmern möchten. Bei Sachen die sie ignorieren entscheide ich wie sie ausgehen. Das kann den Figuren später durchaus auf den Kopf fallen. LG Chaos Du (und offensichtlich auch einige andere) haben da eine deutlich andere Einschätzung dessen, was "Nabel der Welt" bedeutet. Und, wenn ich mir das so durchlese, scheint es mir doch eher so, dass die Abenteurer nicht mehr sind als Nussschalen auf einem Ozean, die sich gegen die Wellen wehren können, aber ständig damit konfrintiert werden (müssen/sollen/wollen), dass die Welt "da draußen" ja so viel größer und besser und mächtiger wäre als sie. Das ist m.E. auch eine Form von künstlichem "Kleinhalten". Es geht nicht darum, dass die Spieler nicht z.B. Fehlentscheidungen treffen können. Aber sie sollten im Rahmen ihres Kosmos relevanten Einfluss auf die für ihren Kosmos entscheidenden Ereignisse haben. Ich rede davon, dass die Ereignisse einen Bezug zu den Figuren haben soll, nicht, dass ihnen nichts auf den Kopf fallen darf. Für die Lausebuben aus dem Dorf Nirgendwo ist relevant, wenn sie einer Feldmaus hinterherjagen, für einen Drachenjäger, dass er eine Prinzessin vor dem Drachen errettet. Das nebenher in der Welt unzähliche weitere Dinge passieren, steht außer Frage. Die können auch irgendwann relevant werden. Für die Plausibilität ist das aber doch erst relevant, was genau passiert ist, wenn das Ereignis wieder in den Ereignishorizont der Charaktere gerät. Und eben nicht nur als Nachricht aus der großen Welt, sondern Auswirkungen auf ihre Handlungsoptionen hat. Und da ist es m.E. kleinhalten, wenn ich solche Ereignisse nutze, um die Handlungsmöglichkeiten der Figuren klein zu halten. Kleinhalten ist es, wenn die Umwelt, mit der die Figuren konfrontiert werden, übermächtig ist. Sie mit ihren Fähigkeiten wenig bis gar nichts ausrichten können. Hm, der Abenteurer, der es in Alba zu einer lokalen Größe, zu Ansehen und Ruhm geschafft hat, ist aber in Eschar ein Niemand und in KanThaiPan läuft er darüber hinaus noch Gefahr, ganz schnell seinen Kopf zu verlieren, wenn er sich nicht an die Formen der Höflichkeit hält. Also ist er - ganz Midgard betrachtet - tatsächlich nichts anderes als eine Person in einer Nussschale auf dem Ozean, die von der nächst besten Welle verschlungen werden kann. In seiner Heimat hingegen kann er durchaus schon den Status eines Fels in der Brandung erlangt haben. Das gehört für mich auch zu einer "plausiblen Spielwelt" und hat in meinen Augen nichts mit Spieler kleinhalten zu tun. Siehst du, und was in KanThaiPan grad passiert, selbst wenn da grad der letzte aufrechte Schwarze Adept zu YenLen gejagd würde, selbst wenn ganz Valian mit einem plötzlichen Happs im Meer versänke, es ist komplett irrelevant für den Kosmos der Spielfiguren, solange sie nicht mit etwas konfrontiert werden, wo das eine Rolle spielt. Wie gesagt, ich rede vom Kosmos der Spielfiguren, nicht, was so drumherum passiert. Wenn den SL mehr interessiert, darzustellen, was die Spieler alles nicht bewerkstelligt haben, beachtet haben, als sie innerhalb ihres Kosmos relevante Dinge zu tun ermöglicht, und diese Dinge dann auch als relevant darzustellen, dann ist das Kleinhalten.
  14. Und wenn die Lausebuben aus dem Dorf Nirgendwo die Prinzessin retten wollen und dabei drauf gehen? Sind sie dann kleingehalten worden? Kommt drauf an, wie sie dazu gekommen sind, die Prinzessin retten zu wollen. Das hängt durchaus vom SL ab. Wenn er es erst so darstellt, dass das eine Handlung ist, die die Lausbuben schaffen könnten, ohne was für tun zu müssen. Und sie dann wirklich letztendlich ohne Chance mit dem Drachen konfrontiert werden: Definitiv ja. Wenn sie auf dem Weg verschiedene Wege angeboten bekommen, wie sie sich einer solchen Aufgabe wappnen können und diese prinzipiell nicht nutzen, ist das was anderes. Wenn klar ist, dass sie das niemals schaffen können, dann gehört jedenfalls die Aufgabe, einen echten Drachen zu jagen, nicht in den Ereignishorizont, den der SL anbieten sollte.
  15. Später vielleicht. Am Anfang sind die pickelige Hosenpuper Bis sie der Nabel der Welt werden, müssen sie viel, sehr viel erleben, König werden, Befreier von Ywerddon, Beseitiger der Dunklen Götter in der Tegarischen Steppe und in KanThaiPan, Bringer einer neuen Glückseligkeit und und und. Solange sie das nicht sind, sind sie für mich nichts weiteres als Abenteurer, die sich mehr oder weniger geschickt auf Midgard bewegen und verhalten Nein, im Kosmos der Abenteurer sind ganz allein sie und niemand sonst der Nabel der Welt! Und zwar von dem Moment an, wo sie in die Aufmerksamkeit ihrer "Spielergötter" geraten. "Nabel der Welt" bedeutet nicht: Sie können alles, sind reich, berühmt und sexy. Es bedeutet, dass sich alle relevanten Ereignisse um sie herum sich irgendwie auf sie beziehen. Selbst wenn das vom Ereignisauslöser nicht so gedacht sein mag. Im Rahmen der Geschichte der Abenteurer ist das aber so. Sonst gehört es da nicht rein. Oder ist bestenfalls Gimmick. Es geht nicht darum, dass sie die Welt Midgard rocken müssen. Aber "ihre eigene Welt", das kann das Plumsklo von Hintertannenbach sein, das sollten sie in ihrem Rahmen schon rocken können. Hallo Kazzirah! Da sehe ich überhaupt nicht so. Ereignisse passieren in meiner Spielwelt genauso wie in der realen Welt auch. Es kann durchaus, auch später relevante, Relevante Ereignisse geben auf die die Gruppe keinen Einfluss hat. Meine Spieler haben durchaus die Möglichkeit selbst zu entscheiden um was sie sich kümmern möchten. Bei Sachen die sie ignorieren entscheide ich wie sie ausgehen. Das kann den Figuren später durchaus auf den Kopf fallen. LG Chaos Du (und offensichtlich auch einige andere) haben da eine deutlich andere Einschätzung dessen, was "Nabel der Welt" bedeutet. Und, wenn ich mir das so durchlese, scheint es mir doch eher so, dass die Abenteurer nicht mehr sind als Nussschalen auf einem Ozean, die sich gegen die Wellen wehren können, aber ständig damit konfrintiert werden (müssen/sollen/wollen), dass die Welt "da draußen" ja so viel größer und besser und mächtiger wäre als sie. Das ist m.E. auch eine Form von künstlichem "Kleinhalten". Es geht nicht darum, dass die Spieler nicht z.B. Fehlentscheidungen treffen können. Aber sie sollten im Rahmen ihres Kosmos relevanten Einfluss auf die für ihren Kosmos entscheidenden Ereignisse haben. Ich rede davon, dass die Ereignisse einen Bezug zu den Figuren haben soll, nicht, dass ihnen nichts auf den Kopf fallen darf. Für die Lausebuben aus dem Dorf Nirgendwo ist relevant, wenn sie einer Feldmaus hinterherjagen, für einen Drachenjäger, dass er eine Prinzessin vor dem Drachen errettet. Das nebenher in der Welt unzähliche weitere Dinge passieren, steht außer Frage. Die können auch irgendwann relevant werden. Für die Plausibilität ist das aber doch erst relevant, was genau passiert ist, wenn das Ereignis wieder in den Ereignishorizont der Charaktere gerät. Und eben nicht nur als Nachricht aus der großen Welt, sondern Auswirkungen auf ihre Handlungsoptionen hat. Und da ist es m.E. kleinhalten, wenn ich solche Ereignisse nutze, um die Handlungsmöglichkeiten der Figuren klein zu halten. Kleinhalten ist es, wenn die Umwelt, mit der die Figuren konfrontiert werden, übermächtig ist. Sie mit ihren Fähigkeiten wenig bis gar nichts ausrichten können.
  16. Später vielleicht. Am Anfang sind die pickelige Hosenpuper Bis sie der Nabel der Welt werden, müssen sie viel, sehr viel erleben, König werden, Befreier von Ywerddon, Beseitiger der Dunklen Götter in der Tegarischen Steppe und in KanThaiPan, Bringer einer neuen Glückseligkeit und und und. Solange sie das nicht sind, sind sie für mich nichts weiteres als Abenteurer, die sich mehr oder weniger geschickt auf Midgard bewegen und verhalten Nein, im Kosmos der Abenteurer sind ganz allein sie und niemand sonst der Nabel der Welt! Und zwar von dem Moment an, wo sie in die Aufmerksamkeit ihrer "Spielergötter" geraten. "Nabel der Welt" bedeutet nicht: Sie können alles, sind reich, berühmt und sexy. Es bedeutet, dass sich alle relevanten Ereignisse um sie herum sich irgendwie auf sie beziehen. Selbst wenn das vom Ereignisauslöser nicht so gedacht sein mag. Im Rahmen der Geschichte der Abenteurer ist das aber so. Sonst gehört es da nicht rein. Oder ist bestenfalls Gimmick. Es geht nicht darum, dass sie die Welt Midgard rocken müssen. Aber "ihre eigene Welt", das kann das Plumsklo von Hintertannenbach sein, das sollten sie in ihrem Rahmen schon rocken können.
  17. Also können Spielleiter nur Spielwelten vermitteln, so wie es ihrem Vermögen entspricht, willkürliche Entscheidungen zu verbergen? Merkwürdige Beurteilung. Wenn das Abenteuer sich um Informationsbeschaffung dreht, soll dann ein einziger Erfolgswurf alles abkürzen können? Und würde es den Zauber wirklich entwerten, wenn nicht alle Fragen eine befriedigende Antwort bekommen? Wenn der Geist noch in der Nähe ist und reden will, dann sollte er nicht immer desorientiert sein oder nichts gesehen haben. Gerade die Umformulierung von M3 nach M4 gibt dem Spielleiter hier ein gutes Mittel an die Hand. Denn weder sollte alles abgeblockt werden, noch sollte es praktisch automatisch gelingen. Geht es in diesem Strang nicht gerade um die Frage, warum es zumindest einigen so scheint, dass solche "weichen" Formulierungen eben gerade genutzt werden, um für die Spieler die maximal wertloseste Wirkung zu rechtfertigen. Die genannte Regel ermöglicht es eben einem SL durchaus auch, dass selbst bei erfolgreichem Wurf überhaupt gar kein Erkenntniswert für die Spielfiguren herauskommt. Ich denke, es könnte mit der Angst zu tun haben, es den Spielern zu einfach zu machen und daher lieber zu wenig als zu viel Informationen herauszurücken. Da springt dann eine Formulierung a la: "Der Geist muss die Identität des Täters nicht kennen und erzählt eventuell zusammenhangloses Zeug" besonders ins Gedächtnis. Und statt dann z.B. relevantes zu verschlüsseln, oder abhängig vom Erfolgsgrad die Qualität und Quantität der gesuchten Informationen zu streuen, wie man das z.B. auch bei Gassenwissen tun kann, hält man sich lieber auf der vermeidlich sicheren Seite. Ja, ich denke, es liegt zum Teil auch an der Formulierung der Regel, wenn sie viel Wert auf die Einschränkungen legt, werden die als relevanter erachtet und dann auch eher als Bezugsrahmen genommen als wenn man Potentiale vorgesetzt bekommt. Grenzen sind vermutlich einfacher für uns Menschen zu erfassen als Möglichkeiten. Wie gesagt, es geht weniger darum, ob man Regeln auch spielerfreundlich auslegen kann, die zur Spielerrepression angewendet werden (können), es geht doch vielmehr darum, warum das so ist. Wieso in bestimmten Situationen man als SL leicht in die Versuchung oder gar Ausführung kommt, die Möglichkeiten der Spielfiguren stark einzugrenzen. Liegt es an den (eventuell schlecht formulierten) Regeln? Ich denke, wenn nur zum Teil. Wie wir hier gesehen haben, sind die Regeln, die dazu benutzt werden, ja anscheinend durchaus auch in der anderen Richtung anwendbar. Liegt es an der Genese des Genres? Der Herkunft aus den Wargames? Sicher, aber auch das ist es m.E. nur teilweise, allerdings gewiss im "kulturellen Gedächtnis" verankert. Hat es vielleicht psychologische Ursachen? Ein SL verbringt ja viel Zeit damit, die Gegenspieler zu erschaffen, da ist sicher eine gewisse positive Identifikation mit diesen Figuren zu erwarten. Man gewinnt die Figuren lieb, und es mag (unterbewußt) zu einem "Mutterinstinkt" kommen. In der üblichen Konstellation gibt es auch einen gewissen Graben zwischen SL und Spieler. Das führt auch sicher leicht zu konfrontativen Aufstellungen. Insbesondere, wenn z.B. ein oder mehrere eher dominante Spieler auf einen eher defensiven SL treffen, dürfte es m.E. leicht dazu kommen, dass dieser SL eher zu repressiven Mitteln greifen wird, einfach schon, um seiner Rolle als SL halbwegs gerecht werden zu können. Weitere psychologische Faktoren sind sicher wahrscheinlich, da Rollenspiel nun einmal in weiten Teilen stark psychologisch funktioniert. Es kann auch vielleicht wirklich spielphilosophische Gründe haben. Ressourcenverknappung ist durchaus ein bewährtes Mittel im Spieldesign. Je weniger Ressourcen du zur Verfügung hast, desto mehr musst du leisten, um eine funktionierende "Maschine" zum Laufen zu bringen. Das individuelle Erfolgserlebnis ist in solchen Spielen oft ungleich höher als in Spielen, die wo du mehr Ressourcen als Anwendungsmöglichkeiten hast. Wobei es da oft die Kombination gibt, dass nach dem Flaschenhals ganz am Anfang, gegen Ende, bei gutem Wirtschaften, hemmungsloser Überfluss herrscht. Dennoch, es gehört zum Grundwortschatz des Spieldesigns, dass Ressourcenverknappung erstaunlich gut mit Spielzufriedenheit korreliert. Es mag sein, dass dieses "Kleinhalten" auch mit solchen Mechanismen zu tun hat. Ein Spieler, der ein Jahr lang daran gearbeitet hat, sich sein Langschwert+2 zu verdienen, wird dieses in höheren Ehren halten als ein Spieler, bei dem die Artefakte nur so durchlaufen, selbst die "Megaflex Doomfragger+9 mit magisch verstärkter Zielführung". (So als Extrembeispiele.) Das Belohnungs- und Ressourcensystem in Rollenspielen, jenseits der Erfahrungspunktevergabe vielleicht, ist dabei wesentlich dehnbarer als in anderen Spielen, wo dies mechanisch determiniert ist, letztendlich: "Tust du X im Kontext Y, bekommst du Z." Im Rollenspiel liegt das vorrangig im SL verankert. Er allein bestimmt letztendlich Qualität und Quantität dessen, was ein Spieler erreichen kann.
  18. Es ist ja okay, dass Tote etwas desorientiert sind, und sicher mögen sie gewisse andere Sichtweisen haben als der, der versucht, irgendwelche Informationen aus ihnen herauszubekommen. Dennoch halte ich es für unnötiges "Spielerkleinhalten", wenn dieser Zauber so faktisch wertlos ist. Es ist ja eher eine Frage, wie man die Information aufbereitet. Man kann relevante Informationen ja auch in einem Wust von Gebrabbel verstecken. Oder es ist nur scheinbar wirres Zeug, wenn der Geist immer wieder von "das Klappergestell" redet. Und dann trifft der Spieler plötzlich auf jenen Assassinen, der ein wenig sich bewegt wie ein Klappergestell. Oder halt der Geist immer wieder "oh, ich springe über die Wiese und rieche an den wundervollen Veillchen" einfließen läßt, und der Mörder hat ein Faible für Veillchenduftwasser. Oder so was in der Art. Insofern, die Anwendung solcher Informationszauber sollte durchaus relevante Informationen bieten, sie muss aber natürlich nicht auf dem Präsentierteller sein. (Außer die Spieler haben sich verrannt, und brauchen mal einen deutlichen Zaunpfahl vor den Latz geknallt.)
  19. Oh, ich glaub, es gibt genügend komplett eigensinnige Menschen, die die Hilfe der Gottheit für rein egoistische Ziele anfordern. Klassiker wären z.B. die Suche nach einem Heilmittel für eine schwere Erkrankung, Kinderlosigkeit, die Suche nach dem richtigen Ehepartner etc. Der Grund für den Wunsch göttlicher Hilfe ist doch meist aus einem persönlichen drängenden Bedürfnis entstehend.
  20. Aus der Logik: Wenn die Götter auf Midgard alles wissen, dann hätten sie auch gewusst, wie es zu den Magierkriegen kommen wird, dass sie dabei auf Myrkgard sterben und wie sie das verhindern können. Somit hätten sie es nie zugelassen. Da dies aber geschehen ist, können die Götter auf Midgard nicht allwissend sein. q.e.d. Da scheinen mir gewisse Prämissen unterschlagen zu sein. Z.B. dass eine Omniscienz automatisch auch eine Omnipotenz bedeutet. Das kann ich bei den Midgardgöttern nicht erkennen. Sie sind mächtig, aber nicht allmächtig. Vor allem scheinen sie mir sehr stark an das Schicksal gebunden zu sein. Odin war zum Beispiel durchaus allwissend. Teil dieses Wissens war aber auch, um die Unausweichlichkeit des eigenen Untergangs zu wissen. Ähnliches dürfte für Midgardgötter ebenfalls gelten. Die göttliche Eingabe ist hier doch vergleichbar mit einem Orakel. Die Orakelgottheit kennt natürlich die Wahrheit. Das bedeutet nicht, dass sie diese für im gleichen Maße relevant erachtet wie der Fragende. Eine Gottheit gibt mehr oder minder deutliche Hinweise, die dem Fragenden bei einem konkreten Problem (aus dessen Sicht), mehr oder minder gut weiterhilft. @ Eleazar: Nein, das ist auch kein Problem, da die Antwort zwar wahrheitsgemäß, aber nicht eindeutig sein muss. Die Worte der Götter bedürfen immer der Interpretation. Oft genug dürfte es gerade die falsche Interpretation gewesen sein, die menschliche Hybris ist schließlich unermesslich. Und in Bezug auf Spielercharaktere wäre der Versuch, auch über Göttliche Eingebung die Identität den Bettlerkönigs zu ergründen, durchaus ein legitimer Weg. Nur: Die Eingebung wird immer nur einen Hinweis bieten können, nie die eigentliche Lösung. Ganz ohne Feldforschung dürfte das Konzept nicht funktionieren, und jemand, der dann auffällig in Thalassa herumschnüffelt, selbst wenn es nur topografische Studien sind (irgendwie muss der ja das Zielgebiet dann weiter einschränken), wird den Schergen des Bettlerkönigs auffallen.
  21. Wenn Spieler planen, erfordert das nicht die 100%ige Aufmerksamkeit des SL. Wie schon von anderen bemerkt, kann ich in der Zeit z.B. Verwaltungskram erledigen, mich selbst noch mal des aktuellen Stands in der Spielwelt vergewissern. Allerdings ist die Planung der Spieler für mich auch Erkenntnisgewinn, weil die Spieler in der Phase natürlich auch über ihren Stand reflektieren. Das ist für mich wichtig, um zu verstehen, welche meiner Informationen wie bei den Spielern angekommen ist. Wenn die Spieler sich in etwas zu verrennen, oder andere wichtige Informationen untergegangen scheinen, kann ich da auch noch eine Klärung herbeiführen. Wenn ich das erst später, während der Umsetzung mitbekomme, dass beide Seiten von unterschiedlichen Gegebenheiten ausgegangen sind, ist das für beide Seiten unbefriedigend. Es ist schlicht nie möglich, sämtliche eventuell relevanten Vorstellungen von der Umwelt immer parat zu haben. Gerade "Selbstverständlichkeiten", die notwendig sind, können dann im Einzelfall eben doch nicht selbstverständlich sein. So können also auch Fragen zur Spielweltmechanik geklärt werden. Das ist beiderseitig. Durch die Diskussion der Spieler verstehe ich selbst auch mehr von den konkreten Gegebenheiten in der Spielwelt. Dazu gehört aber auch, ob die Spielumwelt, also vor allem irgendwelche NSC eventuell zu ähnlichen Schlüssen wie die Spieler gekommen sein könnten. Im anderen Strang wurde das Beispiel eines uralten Kellerhintereingangs durch die vergessene Kanalisation genannt. Solange die SC sich nicht dafür interessieren, ob es den gibt, muss ich eigentlich auch gar nicht wissen, ob es so einen gäbe und wie dann irgendwer damit umgeht. Finden die Spieler heraus, dass es den gibt, muss ich mir aber sehr wohl überlegen, wie die Gegebenheiten dort sind. Da spielen dann verschiedene Motivationen und Wissen der Betroffenen eine Rolle. So kann es z.B. sein, dass der gegenwärtige Besitzer von unten gar keine Bedrohung wahrnimmt, weil der Teil des Gebäudes bei ihm gar nicht auf dem Plan ist. Vielleicht kennt der den Zugang zwar, sieht aber keine Bedrohung von dort, weil ihm gar nicht bewußt ist, dass dahinter eine Kanalisation ist. Ein frührerer Bewohner könnte das anders gesehen haben, und dort irgendwelche mehr oder minder funktionierenden Sicherungsmaßnamen vorgenommen haben. Oder eben auch nicht. Ein Aufgebot an Wachen wäre allerdings nur dann zu erwarten, wenn die Kanalisation eben doch gar nicht so verborgen wäre, sondern dort regelmäßige Auseinandersetzungen zu erwarten wären. Oder die SC (oder sonst wer) akuten Anlass zu besonderer Wachsamkeit auch an diesem Ort geben würde. Alternativ müsste da unten schon der Partykeller des Oberbösewichts sein, und grad ne Riesensause. Ein Grund sähe ich allerdings, als SL bei solchen Planungen anwesend zu sein, wenn ich mich dabei erwischte, wie ich versuchte, die Planung für die Spieler zu übernehmen, sie in bestimmte Richtungen zu drängen, nicht weil der gegenwärtige Weg offensichtlich abwegig wäre, sondern weil mir ein anderer besser in den Kram passte. So was kann zwar mal passieren, aber wenn man es merkt, sollte man sich eine Auszeit nehmen, und die Spieler allein weitermachen lassen.
  22. Warum sollte ich rausgehen? Bringt, wenn ich sie kleinkriegen wöllte so oder so nichts. Ganz egal, welche Pläne sie schmiedeten, ich hätte zwangsweise immer das falsche Ass im Ärmel, indem ich was anders interpretierte. Im Gegenteil, wenn ich beim Pläneschmieden dabei bin, können schnell gegenseitige Verständnisprobleme frühzeitig behoben werden. Ich verstehe, welche Gedankengänge die Spieler hatte, und kann so eher angemessen reagieren. Wenn ich erst mit einem Plan konfrontiert werder, wenn sie den Umsetzen, ist die Gefahr des "geht nicht" viel größer. Eben weil viel mehr Verständnisverlust entsteht. Man sieht es doch sehr schön hier in der Diskussion hier an diesem Ort. Es gibt immer wieder Passagen, die verschieden verstanden werden. Die erste Reaktion ist bisweilen nicht die, die man hätte, wenn man in den Gedankengängen des anderen mitverfolgt hätte. Siehe z.B. die Diskussion um die Wachenstärken. Mit Regeltechniken allein kann man das "SL-Will-Spieler-Kleinkriegen" nicht bekämpfen. Wichtig ist, mit welchem Selbstverständnis Spieler und SL an die Sache herangehen.
  23. Kazzirah

    Hygiene in Alba

    Die Hygienesituation in der Stadt wurde ja schon vorgestellt: Faktisch gibt es keine. Die Städte dürfte "zum Himmel stinken". Der Abort wird aus dem Fenster geschüttet und wenn man Pech hat, geht man da gerade drunter her. Andererseits wird es "Badehäuser" geben, die durchaus wichtig als sozialer Ort sind. Zumindest im mitteleuropäischen Mittelalter war das ein Ort weitgehender sozialer Gleichheit. Übrigens auch gemischtgeschlechtlich. Das dürfte es dann aber mit Hygienemaßnahmen in der Stadt gewesen sein. Auch sonstiger Müll wird aus dem Fenster geworfen und liegt dann rum. Auf dem Land sieht es vermutlich etwas anders aus. Wenn auch nicht aus einem Bewußtsein für Hygiene, sondern vielmehr, weil es genug Platz hat, die unangenehmen Gerüche in Gruben zu versenken, die dann, wenn sie vollgeschissen sind, halt zugeschüttet werden und anderswo neu ausgehoben werden. Und in die Burgverteidigung sind die Fäkalien eh fest eingeplant.
  24. Moderation : Ich rufe hiermit Tellurs Moderation in Erinnerung. Persönliches Angezicke ob gegenseitiger Mißverständnisse hat hier nichts zu suchen.Danke! Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  25. Faires Ermessen des SLs/der Gruppe. Das ist aber dann eine generelle Metaregel über alle Systeme hinweg. (Auch wenn ich dem ausgesprochen zustimme! ) Der oben genannte Ansatz, auf den sich rust bezog, erklärte ja, Regelwerke für das Ziel, die ein "faires Ermessen" explizit unnötig machten, in dem sie jede Interpretation unnötig machten. Dahinter sehe ich ein eher mechanisches Weltbild, in dem die Regeln im Prinzip wie in einem Computerprogramm zusammenwirken. Es kann so höchstens in geschlossenen, möglichst kleinen Spielwelten funktionieren. Dass das selbst da nur mit Einschränkung funktioniert, kann man bei diversen Brettspielregeldiskussionen gut beobachten. Und da sind meist die Spielwelten deutlich weniger umfangreich als in einem Rollenspiel. Dennoch sind Regelauslegungsdiskussionen z.B. beim Tichu schon immer wieder herzerfrischend. Es wird daher immer zu Unstimmigkeiten über die konkrete Auslegung einer Regel in einer bestimmten Spielsituation geben, selbst bei striktester Regelkenntnis. Ansonsten denke ich, dass dieses "die Spieler kleinhalten" ein wenig auch aus der Herkunft des Genres aus den Wargames kommt. Gerade in der Frühzeit war der kompetitive Element im klassischen Dungeon Crawl ja doch stark ausgeprägt. Das dürfte sich durchaus bis heute sublimar gehalten haben. Und ein Blick in Grimmtooth's Traps macht schon immer wieder Spaß. Ohne besagtes "faires Ermessen" ging allerdings schon damals eigentlich nichts, da die Spielsituation ja nun einmal in jeder Hinsicht erst einmal dynamisch konstruiert ist.
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