Alle Inhalte erstellt von Karsten Wurr
-
Denken Rollenspieler nur mit dem Schwert?
In den meisten regelmäßig spielenden Gruppen entwickelt sich wohl eine gewisse Grundstimmung, welche Bedeutung und Risiken Kämpfe haben. Dies ist meist auch unabhängig davon, welche Charaktere jeweils gespielt werden. Die (zu) mutigen SCs missachten diese Gefahr evtl. und stürzen sich in den Kampf, während die vorsichtigen nach Möglichkeiten der Umgehung oder wenigstens nach günstigeren Ausgangspunkten für einen unvermeidbaren Kampf suchen. Generell ist es bei uns z.B. so, dass Kämpfe immer als gefährlich eingeschätzt werden, da man hier tatsächlich sterben kann. In unseren Runden ist bisher auch niemand (von den SCs) im Kampf gestorben. Meist gehen selbst die kampfbetonten Charaktere (Kr, PK, Or...) eher behutsam vor und man überlegt gemeinsam, wie man gegen etwaige Gegner angemessen vorgehen kann. Der kritische Punkt liegt höchstens darin, wenn die Spieler wenig Zeit zum Nachdenken haben, weil sie überraschend mit potenziellen Gegnern konfrontiert werden und spontan handeln müssen. Dann wird jeder nach seiner Facon aktiv und der Kampf entbrennt oft sehr schnell. Generell würde ich für unsere Runde mal vier Typen von Kämpfen unterscheiden: 1. Rollen- und Spieltechnisch unnötige Kämpfe Diese sind immer von den SCs provoziert. Sie dienen in praktisch keiner Weise der Problemlösung und richten sich oft sogar gegen Unschuldige oder Unbeteiligte. (Beispiel: SCs verprügeln Bettler, legen sich mit der Leibwache eines Kaufmanns an etc.) Für Kämpfe dieser Art gibt es keine Erfahrungspunkte und sie kommen bei uns auch nicht vor. - Sollte der SL allerdings die SCs durch gewisse Anzeichen und Bemerkungen quasi in den Kampf getrieben haben, sieht die Sache anders aus. 2. Rollentechnisch nötige Kämpfe Diese sind zwar vom Spiel her (gerichtet auf die Lösung von Problemen etc.) ebenfalls unnötig, sie entsprechen aber den gespielten Rollen. (Beispiel: Einheimischer Raufbold beleidigt wüst den waelischen Seefahrer, paranoide Leibwache zieht Schwert gegen SCs) Kämpfe dieser Art kommen bei uns manchmal vor, wenn SL und SCs der Meinung sind, dass diese rollengerecht sind. Sie werden dann immer möglichst unblutig ausgetragen und ergeben eher EP für Rollenspiel als weniger für den meist kurzen Kampf. 3. Spieltechnisch sinnvolle, aber vermeidbare Kämpfe Dies sind Kämpfe der SCs mit Figuren, die tatsächlich ihre Gegner sind, die aber durch entsprechende Maßnahmen zu umgehen wären. (Beispiel: Feindliche Wache am Eingang eines Gebäudes, zufällig entdecktes Lager einer gesuchten Räuberbande) Diese Auseinandersetzungen werden bei uns fast immer vermieden und das Verhalten anschließend mit EP belohnt. Finden sie statt, gibt es aber die entsprechenden Kampferfahrungspunkte. Diese liegen übrigens aufgrund des Risikos im Kampf i.d.R. sogar höher als die Alternativpunkte. 4. Unumgängliche Kämpfe Nicht jeder Kampf lässt sich vermeiden, zumindest nicht mit den Mitteln der Spieler. (Beispiel: Waelinger greifen Kauffahrer an, herbeigerufenes Monster stürzt sich auf SCs, gesuchter Hauptgegner muss überwältigt werden) Die SCs haben hier eigentlich maximal die Möglichkeit, ihr individuelles Geschick im Kampf zu steuern, also ob sie vorne kämpfen oder nach hinten fliehen. Dies ist bei uns die Hauptquelle für Kämpfe. Die Erfahrungspunkte hieraus resultieren meist aus dem Kampf plus individuellen Punkten für das Verhalten und evtl. weiteren für das somit ggf. erreichte Zwischen- oder Endziel des Abenteuers. Insgesamt gehe ich davon aus, dass die SCs sich bezüglich der Kämpfe nicht anders verhalten, als die übrigen Bewohner ihrer fiktiven Welt. Wenn die SCs also insgesamt eher zum Draufschlagen neigen, dann tun die übrigen Bewohner das auch. Sind die SCs hingegen eher vorsichtig und behutsam, dann werden alle anderen dies wohl auch eher sein. - Aber natürlich gibt es immer wieder Einzelne oder auch ganze Kulturen, die sich anders verhalten. Und an diesen besonderen Brennpunkten wird das Rollenspiel dann hochinteressant...
- Klassenkombinationen
-
Raucht Ihr bzw. sind Raucher eine Plage?
Mitgefühl, wem Mitgefühl gebührt!
-
Scharfschießen - Wann einsetzbar?
Handbuch des valianischen Oberkommandos (Version für die Unteroffiziersausbildung) S. 133 Kapitel VII: Angriff aus dem Hinterhalt Abschnitt 1: Vorbedingungen [...] Ein Hinterhalt ist nur dann ein solcher, wenn der Angriff den Gegner überrascht. Scharfschützenangriffe nach erfolgter Überrasschung des Gegners sind hier nicht inkludiert, da die betroffenen Feinde zu diesem Zeitpunkt bereits vorgewarnt sind. Zudem befinden sie sich dann bereits im Nahkampf mit unseren eigeen Fußtruppen. [...] Anmerkung für Ausbilder: Sollten ihre Scharfschützen jetzt dennoch in das Gefecht schießen, verweisen sie diese bitte auf die in "Kapitel XII: Freundliches Feuer, Abschnitt 7: Strafen für grob fahrlässige Verletzung von Kameraden." getätigten Aussagen.
- Elfen
-
Schneller Aufstieg
Aus Grad 1 aufsteigen? Warum sollte man das wollen - und auch noch schnell?
-
Scharfschießen - Wann einsetzbar?
Scharfschießen kann man immer dann einsetzen, wenn es gilt, einen Schuss oder Wurf auf ein kleines Ziel durchzuführen. Dieses wiederum setzt voraus, dass 1. es sich nicht bewegen kann oder (!) 2. wenn es mit der Waffe in Schach gehalten wird oder (!!) 3. wenn es ahnungslos ist Sogar bewegte Ziele können so beschossen werden. (Man sehe nur auf das Beispiel mit dem hüpfenden Wilderer und dem Jäger.) Hier ist lediglich das Zielen etwas erschwert. Kurz: Aus dem Hinterhalt können Scharfschützen auf alles schießen, was ihnen vor den Bogen kommt! Waidmannsheil!
-
Sturmangriff mit Beschleunigen?
Ich halte es da ganz schlicht mit den Regeln Ein beschleunigter Bursche (egal ob Zwerg, Gnom oder Mensch) mit Stoßspeer macht bei mir als SL zwei Angriffe in der Runde. Den allerersten evtl. als Sturmangriff, wenn er entsprechend Zeit und Raum zum Anlauf hat und alle folgenden als einfache Angriffe (wobei er auch am Ende der Sturmangriffrunde noch einfach angreifen kann). Sein Maximalschaden ist 2W6 + SchB beim Sturmlauf und nur 1W6 plus SchB beim einfachen Angriff. Eine zweite Option ist, dass er statt des zweiten Angriffs sich vom Gegner löst, in der Hoffnung, dann in der nächsten Runde wieder einen Sturmangriff machen zu können.
-
Klassenkombinationen
Korrekt ist Harry, dass Bewohner Midgards Charakterklassen nicht kennen. Berufe hingegen können sie unterscheiden. Doppelcharakterklassen von Gr 1 an gibt es bei (unserem) MIDGARD nicht. Und das gilt selbst, wenn mir jemand dafür eine eigens geschriebene Novelle von Martin Walser oder einen neuen Roman von Günther Grass als Hintergrund anschleppt.
-
Würfelpech
32 Augen mit 1W6???? Wie oft hast du denn da gewürfelt?
-
Ausländer in Nahuatlan
Bisher kenn ich die nahuatlanische Kultur als Spieler nur aus Huracans Heimkehr. Das war vor Urzeiten und ich hielt es damals nur für etwas irreal - "man" kannte damals eben auch nur Alba & Co. Das spätere Durchlesen des QB hat mir Spaß gemacht und ich kann mir durchaus vorstellen, hier einmal ein(ige) Abenteuer zu erleben. Schlimmer als KanThaiPan ist es für Leute aus Vesternesse oder Nord-Lamaran hier auch nicht.
-
Druide vs. Heiler
Valinor hat völlig recht, dass das "Kampfspruch-Repertoire" der Heiler ganz schön ist - man kann damit ganz gut Budenzauber veranstalten. Ich hatte bei meiner Heilerin auch nie wirklich das Gefühl, sie könne ihren A... nicht verteidigen. 1. Greift doch niemand, der bei Sinnen ist, eine Ingen Nathrach an 2. Muss der erstmal zu ihr hinkommen (Wofür hat man Diener, äh, Begleiter und Zaubersprüche) und 3. Hat sie einen recht kräftigen Bumms (Hat ja keiner gesagt, dass Heiler immer St << 80 haben.) Druiden sind meiner Meinung nach deutlich anders (und evtl. schwieriger) zu spielen, als Heiler. In meinen Augen sind die Herausforderungen an sie eher vergleichbar mit Priestern. Während Heiler eine etwas individualistischere Lebensphilosophie vertreten, müssen sich Druiden immer auch um das große Ganze kümmern. Das kann ja auch durchaus spannend sein, hat aber eben eine andere Dimension. (Interessanterweise sind die Heilerinnen Erainns ja in einer ganz ähnliche Rolle...)
-
Raucht Ihr bzw. sind Raucher eine Plage?
Vielleicht sind wir "Raucher" besser als "Smokely challenged" zu bezeichnen und "Nichtraucher" sind dann "Politically correct"?
-
Klassenkombinationen
Die Grenze zwischen Berufen und Klassen ist in den Regeln eindeutig definiert. Die Einteilung in Klassen (Sö, Ma, Th...) gibt das Lernschema für einen Charakter vor. Die Berufe hingegen geben eine auf Midgard praktizierte Berufstätigkeit an. Diese ist quasi eine Art Fertigkeit in dem Beruf und ermöglicht bei der Erschaffung des Charakters zudem evtl. das leichtere Erlernen gewisser Fertigkeiten. Auf Midgard selbst (der Welt) sind die Klassen als Einteilung völlig (!!!) unbekannt. Dort gibt es nur die Berufe und gewisse allgemeine Bezeichnungen, um die Tätigkeiten der Menschen zu charakterisieren. Krieger oder Heiler sind z.B. oft solche allgemeinen Begriffe. Wobei sich ein Angehöriger der Regel-Charakterklasse Glücksritter oder Spitzbube durchaus erfolgreich als Krieger oder Söldner auf der Welt ausgeben kann. 1. Weiß der SC ja gar nicht, dass er ein Spitzbube ist und 2. Kann er die meisten Dinge, die ein Krieger kann ja auch. Noch ein etwas ausführliches Beispiel: Meine adlige Halbcorainiad (-elfin) Caomhniu ist regeltechnisch Heilerin (Charakterklasse)aus Erainn, als Beruf hat sie den der Alchimistin gewählt und sie beherrscht die Fähigkeit Erste Hilfe. Als was tritt sie nun in den verschiedenen Ländern auf? Erainn: Hier (und innerlich immer) ist sie eine Ingen Nathrach (Tochter der Schlange), in der die Gabe Nathirs (Heilen etc.) stark ist und die sich für Alchimie interessiert. Irgendwann wird sie vielleicht eine Ban Uideas (Weise Frau). Alba: Sie ist eine heilkundige Halbelfe. Mit ihren zauberischen Kräften muss sie vorsichtig sein, um nicht als Hexe angeprangert zu werden. Clanngadarn: Eine reisende Halbelfe, die dem Glauben an die Natur und deren Kraft verbunden ist. Chryseia: Eine gelehrte, heilkundige Frau, die aber eine gänzlich andere Heilkraft besitzt, als es z.B. die anthropozentrisch geprägten Schüler des Telokrias in Argyra vermitteln. Valian: Eine zauberkundige Adlige aus dem fernen Land Erainn, die sich in einer Magiergilde mit magie-erfahrenen Menschen über die Macht Nathirs austauschen kann. Usw. usf. Nirgendwo ist sie jedoch einfach "Heilerin" (weil die Heiler in jedem Land anders heißen) und nur unter erfahrenen Gelehrten bezeichnet sie sich als "Alchimistin" (weil den Beruf eh fast niemand kennt). In jedem Land wird ein Charakter als etwas anderes angesehen - und oft sollte er sich besser auch so ansehen lassen, da sonst der Weg ins Kittchen oder zum Schafott arg kurz wird.
-
Raucht Ihr bzw. sind Raucher eine Plage?
Ich wünsch mir ja, ich wär in so'ner toleranten Gruppe, wie Donnawetta. Bei uns habe ich als einziger Raucher nur das Privileg, jederzeit vor die Tür gehen zu können. Immerhin schränkt es meinen (zu) üppigen Zigarettenkonsum etwas ein. Am meisten leide ich dann, wenn ich Spielleiter bin: Es ist schon etwas dämlich, als einziger Raucher mit der Macht der SL-Autorität eine Zigarettenpause zu verordnen. Als Spieler habe ich da wenigstens das oben erwähnte Privileg. Ach ja, auf Cons liebe ich die Runden im Eingangsbereich neben dem Aschenbecher!
- Die Schwarze Sphäre
-
Hymne für Alba
Gilmorin NiRathgar war 1988-2019 nL die erste Eagrel-Königin Albas. Alba the great - how sweet that sounds!
-
Myrkgard - Das Projekt
Internet hin oder her - mein Drucker kann keine gebundenen Hefte auswerfen. Und die will ich im Sessel (mit ausreichend Bier, Zigaretten oder anderen legalen Genussmitteln versorgt!) genüsslich lesen. Also, her mit dem gebundenen Myrkgard. Meinen Senf dazu bekommt ihr dann elektronisch. @HJ: Ich bin ja immer noch so froh, dass du mir den tegarischen Kelch in Langeleben nur unter die Nase gehalten hast.
-
Charakterklassen
Zur Ursprungsfrage dieses Threads ("Neuer Ruhm für ungeliebte Klassen?" sei noch das folgende Beispiel angebracht: Als ich vor 15 Jahren meine Heilerin auswürfelte hatte sie St100 und Zt70 (ja, hat sie heute auch noch). Damals wurde dringend jemand magisches, möglichst mit Heilfähigkeiten gebraucht, da der Rest der Gruppe eh schon aus verschiedensten "Haudraufs" bestand. O.k., o.k. dann mach ich euch eben die Heilerin (=wandelnde, regenierbare Erste-Hilfe-Tasche). Diverse Abenteuer dümpelte die arme Frau in meinen Midgard-Frühzeiten vor sich hin und wusste nie, ob sie nun Heilerin oder verhinderte Kriegerin war (St100 macht bei Treffern ja gut "bumms".) Dann wurde sie auf Grad 5 in Teamhair "eingemottet". Jahre später wurde sie reaktiviert (inzwischen hatte ich etwas mehr Rollenspiel betrieben und zudem etliches zu Erainn gelesen). Welch wundersame Wandlung also im Charakter der guten Frau, von der ich inzwischen wusste, dass sie (Stand Adel) zum absoluten Führungsnachwuchs Erainns zählt. Mit Fug und Recht (harhar!) hat sie sich also verbal an die Spitze ihrer aktuellen Abenteurergruppe gestellt. Heilungen sind seitdem viel seltener geworden ("Hast du dir diese Gnade Nathirs auch verdient?" "Wegen dieses Kratzers sollte man nicht Nathirs Gunst erbitten."). Dafür hat die Gruppe jetzt eine effiziente und erfahrene Führerin ("So, ich bete jetzt 30 min. zu Nathir und ihr sorgt derweil für unsere Sicherheit."), die zu ihren Prinzipien steht und immer Nathir-gefällig lebt. ("Verdammte Heilerin! Nur weil sie diesem Knaben helfen wollte, haben wir unseren Gerichtstermin verpasst und sitzen in Beugehaft."). Kurz es macht diebischen Spaß, eine angehende Weise Frau zu spielen - auch wenn das vor 15 Jahren niemand so gedacht hat.
-
Langenleben
Ich war einer der Spielleiter, die eigene SCs zugelassen haben. Meiner Meinung nach wäre mein Abenteuer mit den vorbereiteten Chars wahrscheinlich noch besser abgelaufen - wenn ich denn Mitspieler gefunden hätte. Tja, das mach ich aber erst übernächstes Mal anders. @Detritus: Falls ihr beim Con 2002 das Abenteuer nochmal anbietet, spiele ich dort auf jeden Fall mit. Ich weiß sowieso nie, welche SCs ich auf Cons einsetzen soll, da meine "echten" Lieblange alle irgendwie in Kampagnen stecken. Dass euer Abenteuer gut läuft, schließe ich mal aus den hier gehörten Kommentaren und deiner souveränen Spielleitung bei unserer Turnierrunde in Langeleben. (Und ich verwechsel dich auch nicht wieder mit deinem Bruder!)
-
Charakterklassen
Bei uns gibt es auch kaum richtig unbeliebte Charakterklassen. Noch nie gespielt worden sind bei unseren gut 30 Charakteren BN, BW, Be, Dr, wHx, PH, PM, PW, PF sowie (natürlich) die dunklen Klassen PC und sHx. Allgemein sind in unseren Gruppen magiekundige und vor allem "priesterliche" Charaktere etwas weniger gefragt.
-
Klassenkombinationen
Also, ein Heiler ist ein Heiler ist ein Heiler! - Die Mädels und Jungs sind ähnlich stark an ihre Lebenseinstellung gebunden wie Priester. Meines Wissens gibt es hier zwar keine so drastischen Sanktionsmöglichkeiten wie bei der Beziehung Gott zu Priester, aber andere sind auch nicht zu verachten: -Will der angebliche Heiler etwas lernen, könnte ein Lehrer sehr wohl Verdacht schöpfen. -Benimmt sich der Heiler verdächtig oder gar kriminell, so dürfte die Obrigkeit recht bald nach ihm fragen. Auch in unserer Welt fallen falsche Ärzte eher auf als falsche KFZ-Meister. Die Menschen sind da einfach etwas sensibler. Auf die Hintergrundgeschichte bin ich aber tatsächlich gespannt.
- Charakterklassen
-
Schadensbonus für Fernkampfwaffen?
Stärke ist eine gute Methode, den Bogen zu über(!)spannen. Will sagen, Bögen sind bei ihrer Herstellung für eine bestimmte optimale Zugkraft ausgelegt. Wird die übertroffen, nützt es in der Regel nichts, sondern führt evtl. nur zu Schäden am Material oder zu Ungenauigkeiten beim Zielen. Zu geringe Stärke beim Bogenspannen kann hingegen schon die Wucht des Schusses (und damit den Schaden senken.) Etwas anderes sind da die erwähnten angepassten Bögen, die dann vielleicht eine Mindeststärke von 81, 91 oder 96 erfordern und dementsprechend höheren Schaden und eine größere Reichweite haben.
-
Klassenkombinationen
Fehler hin oder her (an die möglicherweise zahlreichen aus der Anfangszeit kann ich mich eh nicht mehr erinnern) - Fakt ist, dass es bei MIDGARD eigene Regeln für die relativ restriktive Handhabung von Doppelcharakteren gibt. Wer etwas anderes will, betreibt dies auf eigenes Risiko, nur für sich und zum Spaß. (O.k., das gilt für alle Rollenspiele ) Ich halte Doppelcharaktere für echte Ausnahmen auf Midgard und bei MIDGARD. Natürlich ist nicht alles schwarz oder weiß. Das Meiste ist eh grau mit gewissen Tendenzen. Aber Heiler und Assassin passen m.E. ungefähr so gut zusammen wie die Profession Krieger mit dem Hobby Bügeln.