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Karsten Wurr

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  1. HarryW, es ist nun mal nicht so leicht, deine Frage einfach zu beantworten, wenn man seit x Jahren MIDGARD spielt, dabei x-n verschiedene Gruppen erlebt hat und zwischendurch noch auf y Cons y+m kürzere Abenteuer nebst Gruppen dazu erlebt hat!
  2. Tschuldigung, aber ich finde die Idee, dass die Augen Infratrotsichtiger im sichtbaren Bereich leuchten sollen, weder richtig noch sinnvoll. (Als Infrarotsichtiger würde ich das auch nicht witzig finden.) Warum sollten die Augen von Orcs leuchten? Physikalisch empfangen sie IR-Strahlung. Damit man das Auge nun bei kürzeren Wellenlängen (sichtbar) sehen kann, müsste ein Teil der IR-Strahlung in den sichtbaren Bereich umgewandelt werden. Das ist zwar physikalisch grundsätzlich möglich, aber in der Natur geht doch der Weg meist eher (und leichter!) von hochenergetischer ( ..- Röntgen - UV - ) zu niederenergetischer Strahlung ( - sichtbar - IR -... ) und selten umgekehrt. Die IR-sichtigen würden zudem auch eines entscheidenen Vorteils beraubt, wenn ein normalsichtiger sie dann auch sehen könnte. D.h. im Fazit ist es auch "evolutionär" wenig sinnvoll, dass diese Augen sichtbar leuchten. O.k., die genannten Kategorien werden auf Midgard ja oft durch Magie und Fantasie überlagert. Daher soll meinetwegen die Rotaugen-Orcs verwenden wer mag. Ich hingegen bin froh, dass hier die "Naturgesetze" ( JEF sein dank! ) gelten.
  3. Grübel, HarryW, du stellst aber auch Fragen. Da ich seit ca. 15 Jahren mit der gleichen Gruppe Midgard spiele, liegen die echten "Grad 1 meets other Greenhorns"-Abenteuer schon verdammt lange zurück. (Im Alter lässt zudem die Erinnerung nach.) Viele unserer etwa 30 teils langjährigen SCs in mittlerweile etwa 5-6 regional auf Midgard verstreuten Gruppen kennen sich untereinander und so kommt es nur darauf an, hie und da einen neuen SC einzuführen. Aber ich versuche trotzdem mal, meine Erinnerung zu sortieren, was Abenteuereinstiege und Gruppenzusammenführungen angeht: 1. Gemeinsamer Auftraggeber a. Alle sitzen um einen Tisch im Wirtshaus. Der reiche undurchschaubare Mann mit dem Geldbeutel tritt auf...und schwupps bildet man eine Gruppe. (Diese Variante haben wir eigentlich nur in der Frühzeit so verwendet. Ich glaube bei unserem ersten Abenteuer "Unter den Nebelbergen" war das so.) b. Die SCs werden einzeln von dem jeweiligen Auftraggeber angesprochen bzw. erfahren von einem Auftrag und werden zu einer bestimmten Zeit an einen Ort zur Lagebesprechung bestellt. (Die Version verwende ich wie viele andere z.B. heute noch gern für den Einstieg bei Con-Abenteuern. So habe ich vor langer Zeit auch meine Eschar-Kampagne damit gestartet, dass alle SCs in den Bann der selbst erzählten Geschichten Sandobars gezogen wurden und prompt auf seinem Schiff anheuerten.) c. Teile der Gruppe werden mit der Durchführung eines Unternehmens betraut und stellen fest, dass ihnen einige "Spezialisten" dazu fehlen, die heuern sie an und voila, die Gruppe ist komplett. (Diese Variante haben wir vor allem bei in Städten - meist Corrinis - beginnenden Abenteuern mit häufig wechselnder Gruppenzusammensetzung betrieben.) 2. Gemeinsame Erlebnisse a. Alle fahren mit einem Schiff auf See zufällig in die gleiche Richtung. Und dann gehen urplötzlich seltsame Ereignisse los. (Haben wir so schon mindestens zwei mal verwendet. Gute Vorlage ist das Abenteuer "Mord auf hoher See" aus WdA.) b. Bei einem zufälligen gemeinsamen Besuch eines Gasthauses geht die Post ab und alle sind daran interessiert die Vorgänge aufzuklären. (Wie 2.a. eine schöne Variante, um auch Teilgruppen zusammenzuführen.) 3. Short Story als Vorgeschichte Der SL investiert reichlich Gehirnschmalz und überlegt sich, wie und wo die einzelnen SCs sich kennengelernt haben könnten. Daraus macht er eine kleine Geschichte und schon sitzt die Gruppe zusammen im Gasthaus oder sonstwo. (Diesen Einstieg haben wir zeitweise sehr oft verwendet, da er dem SL die Gelegenheit bot, 1. sich einmal literarisch auszutoben, 2. den SCs den Spiegel ihres "üblichen" Verhaltens vor die Nase zu halten und 3. umstandslos mit dem eigentlichen Abenteuer zu beginnen.) So, abschließend noch die kurze Schilderung der letzen Gruppenzusammenführung: Alles beginnt mit einer erzählten Vorgeschichte: Ein Exilnahuatlanischer Todespriester (SC1) leidet unter seltsamsten Träumen. Seine Tempeloberen können ihm auch nicht helfen und senden ihn nach Teamhair, damit die Weisen Frauen ihm vielleicht helfen. Auch die sind allerdings überfragt, was zu tun ist. Sie schicken ihn nach Corrinis, weil die dort wirkende Weise Frau als Spezialistin für Träume und böse Geister gilt. Als medizinische Betreuerin geben die Nathir-Anhängerin dem Priester eine erfahrene Heilerin (SC2 - übrigens Adlig hoch 5!) mit. Die beiden reisen also gen Osten und übernachten schließlich in einem Gasthaus zwei Tagesreisen vor Corrinis - wie übrigens auch ein Halbling (SC3) und eine Ordenskriegerin der Schauschka (SC4), die beide auf dem Weg zu einem Volksfest in Corrinis sind. (Beide sind "Überbleibsel" unserer früheren zahlreichen Stadtabenteuer um Corrinis.) Und nun beginnt die Handlung: Das Gasthaus wird nachts von einer dunklen Horde überfallen, die einen anderen, dort auch abgestiegenen Reisenden tötet. Das restliche Gasthaus kann gerettet werden, dennoch wird die Gruppe zwecks näherer Untersuchung zu den Behörden von Corrinis gebeten. Und dort beginnen die Abenteuer dann erst richtig... Mittlerweile haben wir Corrinis schon wieder verlassen, uns zuvor noch um einen neugierigen scharidischen Geschichtenerzähler (SC5 - der erste Neuzugang unserer Gruppe seit mehr als 10 Jahren) verstärkt, der sich viele schöne Märchen aus den Abenteuern der Gruppe verspricht. Auf unserem Weg nach Moravod (dahin führt die Spur der Träume - wie Eingeweihte mutmaßen mitten in den Karmodin, nach Slamrohad etc.) haben wir zudem noch ein Abenteuer in einer Spiegelwelt auf Valian bestanden. - Und jetzt hat die Gruppe erstmal Pause und unser "Regional-SL" für KanThaiPan ist dran.
  4. Willst du auch einen Magier aus Argyra spielen? Oder reizt es dich, Geheimnisträger zu sein?
  5. Hallo Khunap, auch in Clanngadarn gibt es nur Clans mit Clannamen (2 n - auch wenn die Clans noch so groß sind!).
  6. Das scheint mir ein weiteres Beispiel zu sein, dass die Regeln tatsächlich komplizierter werden: - bis M3 hätte man eben beidhändig einfach etwas (oder etwas mehr - je nach BK) schlechter getroffen und nur einmal pro Treffer gewürfelt - bis M3 bedeutete Tragen von schweren Rüstungen immer einen Abzug auf das Anwenden gewisser anderer Fertigkeiten und es wurde z.B. nur einmal Schwimmen überprüft, wenn die "Dose" in den Teich fiel - auch hier ist nun ein zweiter EW erforderlich Hört sich für mich zwar auch alles schön logisch und stringent an, ist aber leider umständlicher als bisher. (Kleiner und gemeiner Vergleich am Rande: Das erscheint mir etwa so, als ob demnächst alle geraden Zahlen durch jeweils die Summe aus zwei ungeraden Zahlen geschrieben werden müssten, weil es einfach schöner ist, nur ungerade Zahlen zu haben. )
  7. Hm, ich denke, es ist wohl eher tabu, gegenüber Karatis alias KaTiaSAn (meinem valianischen Magier) verfrüht Einzelheiten über den KuraiAnat mitzuteilen . Den wird er ja wohl sowieso noch eher kennen lernen, als ihm lieb ist. Aber wer weiß, vielleicht sind das ja ganz umgängliche Kerle, die nur einen schlechten Ruf haben.
  8. Na, prima, dann kann ich ja endlich ernsthaft anfangen, etwas über Chryseia zu schreiben.
  9. "Informationszauber" ist wohl eines der besten Gebiete für einen Geist aus dem Gefolge eines Luftgottes. Der Kerl wird damit ja immer stimmiger und attraktiver. (Ich wollte eigentlich schon immer mal einen Hexer spielen...)
  10. Wiszang, das geht mir genauso. Aber mein valianischer Magier muss nicht nur gute Miene sondern auch guten Geist (so will es das Land) zum "bösen" KTP-Spiel machen. Na, ist eigentlich auch ganz spaßig zu sehen, wie weit sich der "Hoppla, hier kommt Valian"-Charakter in einen KanThai verwandeln lässt.
  11. Das neue Regelwerk ist offensichtlich schon im Endlektorat, daher sind Wünsche nach Regeländerungen zwar fromm, aber wohl nutzlos. ...und wenn die Anhänger der Fähigkeit fechten das hören, dann
  12. Genau, im Begründen unmöglicher und unhaltbarer Dinge (nach z.B. valianischen Maßstäben) sind die KanThai unschlagbare Meister. Das muss man nur bei der Charaktererschaffung bereits berücksichtigen und man hat lange Zeit ein mächtiges Instrumentarium, um seine Mitspieler und den Spielleiter gelegtentlich an den Rand des Wahnsinns zu treiben.
  13. O.k. Hieram, ich schick dir das Teil mal unter dem Siegel der Verschwiegenheit zu. Schließlich soll das Ganze ja noch mal nach Fertigstellung (Anderer Name, Gerichtsbarkeit, ...) veröffentlicht werden.
  14. Hintergrundstudien zum Thema lohnen sich derzeit in Rom. Dort wurde für die Ausstellung "Sangue e Arena" (oder so) eigens das Kollosseum wieder teilweise geöffnet. Vielleicht findet sich ja irgendwo auch schon ein Katalog zu dieser Ausstellung. Am meisten beeindruckt hat mich bei den Vorberichten zur Aussatellung, dass damals offensichtlich das Geld in den Kämpfen eine riesige Rolle gespielt hat. Die Gladiatoren hatten teilweise einen Stellenwert wie Fußballstars oder Tenniosspieler heute, die Kämpfe waren meist ähnlich abgesprochen wie beim Wrestling und gewettet wurde, bis schlimmstenfalls caput und villa weg waren.
  15. Hallo Hieram, laut Arkanum gibt es folgende Gilden in Chryseia: Goldene Loge der Erleuchteten (Ikonium) Orden vom silbernen Siebenstern (Argyra) Thaumaturgischer Zirkel (Diptyche) Versammlung der arkanen Vernunft (Palabrion) Zunft der Zauberwirker (Kroisos) Jeder Stadtstaat hat seine eigene Gilde, eine landesweite Vereinigung gibt es nicht. Viele Zauberer sind auch unabhängig tätig. Schwarze Magie und Dämonen sind in Chryseia stark verpönt, andere Magie wird (wenn sie denn nützt) akzeptiert. Die magische Gerichtsbarkeit untersteht den Tempeln. Bei mir auf dem Rechner liegt auch noch eine ziemlich ausgearbeitete Gilde von Argyra (meiner Leib- und Magenstadt!) herum. Ich hatte sie ursprünglich zur Veröffentlichung im GB etc. geschrieben. Doch dann teilten mir berufene Kreise mit, dass im Arkanum keine Magiergilden für Chryseia vorgesehen seien. So blieb das Ganze denn unvollendet. Da nun (ja doch, hehe) Magiergilden in Chryseia existieren, werde ich das Werk wohl irgendwann wieder aufnehmen. Aber solange willst du wahrscheinlich nicht auf Ideen zu Argyras Magiergilde warten, oder?
  16. Der Clou bei "Vera Cruz" ist ein mehrfacher: 1. die Helden wissen anfangs gar nicht, dass sie Gold transportieren (sie denken in der Kutsche sitzt nur eine Adlige) 2. die Motivationen der Helden sind etwas verschieden (jeweils Mischungen zwischen Ehre und Goldgier) 3. die Kutsche hat noch andere, offizielle Begleiter (Soldaten) 4. die Adlige ist auch hinter dem Gold her und intrigiert zwischen den Helden 5. die Revolutionäre sind, sobald sie mitbekommen, dass etwas besonderes in der Kutsche ist, auch hinter dem Gold her 6. in genau dieser Gegend waren die Helden noch nie, so dass sie hier nicht die Schleichwege kennen Für einen SL bietet dies m.E. genug Möglichkeiten, um die SCs schön auf der geplanten Route bis zum Showdown im Hafen (wohin das Gold soll) zu halten.
  17. Vor kurzem habe ich "Hinter den Spiegeln" als Spieler gespielt. In der Tat hat unser SL es geschickt als durchaus reale Spielhandlung eingebaut (es ging darum etwas aus der als Versteck einer Thaumaturgin genutzten Spiegelwelt herauszuholen). Dennoch waren wir von dem Geschehen in der Spiegelwelt als Spieler relativ frustriert, da die auf Midgard zugeschneiderten Charaktere mit ihren Verhaltensmustern dort ständig "gegen die Wand liefen" (zudem funktionierte auch noch die Magie nur sehr seltsam) . Vor längerer Zeit habe ich mal die "Gefangene Zeit" durchgelesen. Meiner Erinnerung nach ist die Handlung dort etwas "Midgard-gemäßer" und ich halte es daher für das bessere der beiden Abenteuer.
  18. Vielen Dank, Birkin, für deine gute Zusammenfassung. Andererseits muss ich nun wieder viel Zeit und Geld investieren, um diese Box aufzutreiben.
  19. Den Westernklassiker "Vera Cruz" habe ich mal in ein Abenteuer in Chryseia umgearbeitet. Die Story (Abenteurer befördern geheimen Goldtransport in einem Land mit Revolution) ließ sich ziemlich gut einbauen.
  20. @HJ und Nestor Wie kommt ihr denn (wir sind hier bei Midgard!) auf mehr als die erwähnten Boni? - bzw. was für magische Waffen, Aretfakte etc. schleppt ihr dazu mit euch rum?
  21. Das Abenteuer "Legion der Verdammten" enthält ebenfalls Regeln zu Kampf, Zaubern, Fortbewegung unter Wasser. (Das ist wahrscheinlich die am meisten "o..." Quelle zu diesem Thema. )
  22. Nachdem hier nicht nur "Neuheiten" angepriesen werden, gebe ich noch mal meine etwas angestaubten Fantasy-Lieblinge zum Besten: 1. Die Deryni-Chroniken von Katherine Kurtz (2 x 3 Bände, ehedem bei Heyne) - Das Setting erinnert mich sehr an das Grenzgebiet zwischen Erainn, Alba, Ywerddon und Clanngadarn. Epische Geschichte einer Familie von Zauberern in einer magie-feindlichen Welt. U.a. mit einem Archetypen des "Heilers"! 2. Michael Moorcock's Variationen des Themas "Die ewige Schlacht" bzw. "Der ewige Krieger". Mich hat sein Stil jedes Mal wieder gefesselt, daher habe ich alle seine Mehrbänder (heute jeweils als TB-Sammelbände erhältlich) immer gern gelesen: "Elric" - der (Schwarz- )Alben-Prinz mit seinen verfluchten Schwertern "Corum" - könnte auf Midgard glatt als Fürst der Coraniad durchgehen "Geschichte des Runenstabs" - mit einem wirklich fiesen Imperium in einem fiktiven Europa (Habe ich übrigens vor über 12 Jahren als Hintergrundgeschichte für unseren epischen Abschied aus DSA benützt - danach sah Aventurien etwas anders aus. ) "Die Suche nach Tanilorn" 3. Gisbert Haefs schreibt zwar keine Fantasy-Romane, aber sein "Hannibal" und seine beiden "Alexander"-Bände sind wohl das Feinste und Fesselndste, was ich je zum Thema historische Fiktion gelesen habe. Der Kerl erweckt die Antike wieder zum Leben.
  23. @HarryW und Hiram Gehört die Diskussion um Halbgötter denn nicht in den Thread "Halbblut"?
  24. @Harry Der Daumen der Coraniaid (und vielleicht von einigen besonders "reinblütigen" O'Tóthail der Oberschicht) ist allerdings dreigliedrig. Da beim Auswürfeln des Standes meiner erainnischen Heilerin ein sehr hoher Wurf (96 oder so) herauskam, sieht sie einer "echten" Coraniaid eben sehr ähnlich. Irgendwelche anderen Charakteristika (Werte) von Elfen hat sie allerdings nicht. ( U.a. wohl auch deshalb, weil wir uns bei ihrer damaligen Erschaffung (vor ca. 15 Jahren) darüber keine Gedanken gemacht haben. )
  25. Um mal ein etwas detaillierteres Beispiel zum Aussehen von Halbelfen zu geben, zitiere ich aus dem Gildenbrief Nr. 29 (...und löse damit auch die Unklarheit um das grüne Blut auf): "Die Coraniaid sind ein Elfenvolk von zartgliedrigem, mittelgroßem Körperbau, denen es aber dennoch nicht an Kraft fehlt. Sie sind zäh und wendig und sie zeichnen sich durch ihre hohe Ausdauer aus. Auffallend sind die zugespitzten Ohren und der grünliche Schimmer ihres Blutes, der auch Lippen, Brustwarzen und Venen einen Hauch von grüner Farbe verleiht. Ihre Finger und Daumen sind dreigliedrig und ihren Fingernägeln fehlen die Monde. Die Augen der Coraniaid sind in der Regel grau, doch gibt es hier Ausnahmen. [...] Die Ohren der aus Coraniaid und Menschen hervorgegangenen halbmenschlichen O'Tóthail sind im Gegensatz zu denen der Coraniaid weniger oder gar nicht zugespitzt und ihr Blut ist von normal-roter Farbe. Ein sicheres Unterscheidungsmerkmal sind die immer zweigliedrigen Daumen, während auch bei einigen O'Tóthail die Nagelmonde fehlen. Der Körperbau des O'Tóthail ist massiger als der des Coraniaid, auch wenn er anderen menschlichen Rassen gegenüber immer noch schlank und nicht übermächtig groß erscheint. Wie bei den Coraniaid sind die Haare der O`Tóthail von einem dunklen Blond oder einem warmen hellen Braun, eventuell mit einem rötlich Ton, doch kommen bei den Erainnern mit menschlichen Vorfahren auch dunklere Schattierungen bis zu Schwarzbraun vor. [...] Im heutigen Erainn gehört die gesamte Bevölkerung dem Tóthal Nathrach an, auch wenn die alte Oberschicht einen höheren Anteil Coraniaid-Blut in ihren Adern fließen hat und langlebig ist."
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