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Orcs & Co., Glaubenswelt
Karsten Wurr antwortete auf Karsten Wurr's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Den Standpunkt, dass die Orcs (vulgo) zu "doof" sind, um sich eine Götterwelt aufzubauen, kann ich durchaus verstehen. (Wär ja noch schlimmer, wenn all diese Finsterlinge auch noch mächtige Schutzgötter hätten. ) Allerdings denke ich, dass gerade zahlreiche Dämonen doch sehr interessiert daran sein könnten, sich die Orcs als Diener gefügig zu machen. Und daher sollte der eine oder andere zauberbegabte Orc einen Dämon als Mentor finden und so zum Hexer werden können (mit einer gewissen Gradbeschränkung aufgrund der "Doofheit"). Die Orcs wiederum als notorisch (macht)gierige Gesellen mit schlechten Manieren und noch schlechterer "Gesinnung" dürften einem Dämon als Lehrer und Mentor eher positiv gegenüber stehen. Zudem frage ich mich, ob und was die Arracht den Orcs bei ihrer Erschaffung zum Thema Glauben mitgeteilt haben. Könnte doch sein, das die Orcs etwas aus der Glaubenswelt ihrer Schöpfer übernommen haben. -
Nestor, mir sind da auch so einige MMs (Midgard-Moulinetten, d.h. Beidhändiger Kampf mit Schwert/Axt +18 und Schadensbonus ca. +8) bekannt. Die sind aber - im Gegensatz zu Tempus - sterblich!
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Sayah, das ist genau einer der Punkte, die ich auch für bedenklich halte: Bei diesem "geringen" Goldwert müsste das Metall auf Midgard wirklich seeehr häufig sein. Deshalb haben wir in unserem Spiel auch erstmal alle Preise durch 10 geteilt - das löst das Problem zwar nicht, macht es aber um eine Größenordnung kleiner.
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Ich kenne, wie gesagt, nur die Romane. Daher interessiert es mich schon, was in der besagten Box drin ist? Regeln, Pläne, Beschreibungen...? Und kann man die noch irgendwo bekommen, oder nur noch bei eBay&Co.?
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Von der Atmosphäre und der Vielfältigkeit der Charaktere her passt Freistatt sicher gut nach Midgard. Doch ganz sicher bin ich mir nicht. Immerhin sind Magie und Fähigkeiten in Freistatt teilweise arg heftig. (Ich denke da mal an meinen "Liebling" den Krieger Tempus - der Jung' würd doch aus den meisten Midgardlingen Hackfleisch machen ). Allerdings kenne ich nur die Romane und weiß daher nicht, wie das im Spiel evtl. "entschärft" wurde.
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Naja, soviel Sucharbeit war es im Moment nicht. Das habe ich schon früher mal gemacht, als ich mich intensiver mit den ökonomischen Aspekten Midgards befasst habe, weil eine unserer Abenteurergruppen sich als Händler betätigte. Der "Hungertuch"-Aspekt ist in der Tat ziemlich heftig und zeigt eigentlich einmal mehr, dass sich die Midgard-Macher schon bemüht haben, ein "realistisches" Preisgefüge hinzubekommen. (Ein Ungelernter muss ja zwischen 250 und 1000 Tageslöhne aufwänden, um ein Schwert zu kaufen.)
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Als selbständiger Geschäftsführer einer kleinen Firma weiß ich ziemlic genau, dass man die Einnahmen pro Stude leider nicht auf den ganzen Monat geschweige das Jahr hochrechnen kann. Und eben das gilt ja auch für die "freiberuflichen" Lehrmeister. Die wenigsten dürften einen Terminkalender führen, in dem steht, "Kunden für Lesen und Schreiben KanThaiThun können ab Luchsmond 2412 nL wieder angenommen werden." In der Realität sind sie wahrscheinlich immer mal ein paar Monde ohne zahlungskräftige Kunden und haben dann wieder vielleicht mehrere auf einmal.
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Das Thema "exorbitante" Löhne für Lehmeister spielt hier ja eine bedeutende Rolle. Ich habe daher mal meine Quellen auf alternative Berufe und Lebenshaltungskosten durchgesehen. Dabei ergaben sich für mich folgende Ergebnisse: In der 2. Auflage von Midgard (Bd. 2, Schlüssel zum Abenteuer) findet sich auf Seite 122 eine Übersicht mit den Lohnkosten für Angestellte pro Tag: Ungelernte 4 SS - Beruf (Volk) 7-30 SS - Seiler 7 SS - Seemann 1 GS - Wundheiler 3 GS - Beruf (Mittelschicht) 5-20 GS - Steuermann 5 GS - Waffenschmied 10 GS - Arzt 20 GS - Söldner (Gr1) 2 GS - Söldner beritten (Gr1) 5 GS Nur wenig anders liegen die täglichen Löhne bei "Barbarenwut & Ritterehre" (Kap. "Burgen" S. 48 ff): Ungelernte 2-10 KS - Handwerker 4-20 SS - Baumeister 20 GS - Oberbaumeister 30 GS Filtert man jetzt mal die einzelnen "Spitzenverdiener" heraus, so finden sich die folgenden Berufe: 1. Arzt: verdient 20 GS pro Tag für wenigstens 1 h Arbeit (Berufe, DFR S.50) 2.a. Alchimisten: verdienen 30 GS (50 GS - 20 GS Materialkosten) für 2 h Arbeit zur Identifikation von Zaubertrünken etc. (Arkanum S. 275) 2.b. Kräuterkundige: wie Alchimisten für Zauberkräuter etc. 3. Gelehrter: verdient 20 bis 100 GS für 1 bis 7 Tage Arbeit, also 3 bis 100 GS pro Tag (Berufe, DFR S. 51) 4. Thaumaturg: verdient zwischen 20 bis 140 GS pro Woche, d.h. 3-20 GS pro Tag je nach Befähigung durch den verkauf von Schutzamuletten bzw. Talismanen (Arkanum, S. 265&267) Unübersichtlich und im Zweifelsfall horrend wird es natürlich bei magischen Dienstleistungen: Für nur einen Zauber zahlt der Kunde hier zwischen 10 (Erkennen von Krankheit) und 10.000 GS (Erheben der Toten) (Arkanum S. 277) Vergleichsweise verdient ein Lehrmeister, wenn er einen Schüler betreut die Summe von 34 bis 66 GS (entsprechend ein bis zwei Drittel Gold an 10 FP) am Tag - abzüglich etwaiger Kosten für Lernmaterial, die in der Summe gleichfalls enthalten sein müssen. Sofern er also nur einen (oder vielleicht zwei) Schüler hat, liegt er mit seinem Verdienst in der Größenordnung anderer ausgesuchter (und ausgebuchter!) Spezialisten, die ja bei mehreren Spezial-Aufträgen am Tag auch auf 100 und mehr GS Verdienst kommen können. Nun stellt sich natürlich die Frage, ob diese Herrschaften nicht allesamt zuviel Geld verdienen - und demzufolge eigentlich alle reich wie Dagobert MacDuck sein müssten? Hier hilft ein Blick auf die Lebenshaltungskosten weiter: Auf durchschnittlichem Standard kostet das Leben in einer Stadt ohne Übernachtung 5 GS pro Tag (DFR S.182). Legt man den (auf Midgard) üblichen (Daumen- ) Faktor 5:1 zu Grunde, um hieraus die gehobene Lebenshaltung des Adels zu erhalten (und entsprechend dieser Klasse leben die meisten gutbezahlten Spezialisten wohl) , so gelangt man zu 25 GS pro Tag und Person (immer noch ohne standesgemäße Übernachtung). Muss der "Spezialist" also eine Familie ernähren, so wird sein vergleichsweise üppiger Verdienst schnell recht knapp - und seine Lebenshaltung findet dann wohl eher auf der Stufe "Mittelschicht" statt. Das bedeutet aber, dass Spezialisten - Lehrmeister eingeschlossen - tatsächlich nicht zu gut bezahlt sind. Ihr Verdienst passt in das Wirtschaftsgefüge Midgards. Die dennoch bestehenden Unerklärlichkeiten (wieso kann sich z.B. ein sehr gut bezahlter Arzt fast jeden Tag ein Pferd kaufen?) müssen also andere Ursachen haben. Möglicherweise stecken hier auch "systematische" Fehler im Währungs- und Wirtschaftssystem auf Midgard. Um diese zu entdecken und zu entfernen müsste man aber wohl eine gehörige Menge an historischem und wirtschaftswissenschaftlichem (sowie soziologischem, phantastischem etc.) Sachverstand in die Angelegenheit stecken. - Und ich bezweifele mal, dass ein etwaiges Resultat dann tatsächlich allen gefallen würde.
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Tätige Vulkane gibts wo?
Karsten Wurr antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Sonstiges zu Regionen
Für Vulkane bieten sich auch die Küstengebirge Chryseias im Süden an. Zumindest das Abenteuer in DDD Nr. 11 spielt hier an einem Vulkan. Geologisch könnte sich die "Scharidische Platte" entweder unter die "Vesternesse-Platte" oder (und dann gäbe es in den Melgarbergen wohl auch Vulkane) die "Chryseische Platte" schieben. -
Durch die Beschäftigung mit der Dunklen Sprache (im gleichlautenden Thread) tauchte bei mir die Frage auf, woran die Orcs und andere "dunkle" Wesen eigentlich glauben? Regeltechnisch gibt es bei den Orcs (und z.B. den Kobolden) nur Schamanen als Zauberer-Klasse. Bedeutet das nun, dass Orcs ausschließlich an Naturgeister glauben? Zumindest wird der Sc ja so im Arkanum geschildert. Oder gibt es auch Dämonen, die quasie wie Naturgeister verehrt werden? Die Übergänge können hier ja fließend sein, wie die Sc-ähnlichen Jurugupriester im Dschungel Rawindras belegen(GB 40).
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Wenn ich mir so die Vielfalt unserer heutigen Haus- und Nutztierrassen betrachte, dann kann ich mir sehr gut vorstellen, dass in einer "magischen " Welt wie Midgard entsprechende (scheußliche) Zuchtprogramme für Orcs & Co. sehr erfolgreich ablaufen können - und das ganze ohne PCR, Klonen etc. Mein "Blindschuss" auf die Dämonen/Götter der Orcs und die Reaktionen darauf ( @Airlag: deinen Ausführungen kann ich weitgehend zustimmen) hat bei mir die Frage aufgeworfen, warum die Orcs eigentlich Schamanen als einzige Zauberklasse wählen. Laut Arkanum wären sie damit Anhänger von Naturgeistern. Irgendwie passt das nicht mit meinem Orc-Bild zusammen. (Aber das wäre wohl einen eigenen Thread wert. )
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Halb-Nichtmenschen
Karsten Wurr antwortete auf Hiram ben Tyros's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Beim genaueren Durchsehen von "Unter den Nebelbergen" fiel mir auf, dass dort tatäschlich ein Halborc vorkommt, der den Schamanen des Orc-Stammes darstellt. Von seinen Werten her ist er eher kein Orc (er ist zu intelligent!) und wird als hässlich aussehender Mensch beschrieben.- 178 Antworten
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Könnte es nicht sein, dass die Dunkle Sprache sich unter anderem auch deshalb über die Jahrtausende gehalten hat, weil die Geister/Götter/Dämonen der diversen (Steppen- und sonstigen) Orcs sich ebendieser bedienen, um mit ihren Gläubigen zu kommunizieren? Könnte ja sein, dass die Erschaffer der Orcs diesen mit Hilfe einiger freundlicher Dämonen gleich die passende Religion plus (Kult-)Sprache mitgegeben haben...
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Für mich klingt die von TomKer und Marek erwähnte These zur Entstehung der Dunklen Sprache ganz plausibel. Heutzutage muss die auf Midgard ja nicht mehr jeder Orc, Oger... beherrschen. Aber gerade in größeren Stämmen/Horden/Haufen werden einige diese Sprache können. P.S.: Mir ist übrigens etwas unklar, weshalb einige von euch mit dem Comentang solche Probleme haben. Im irdischen Mittelalter war doch auch Latein eine verbreitete Lingua Franca. Warum sollte Comentang das nicht auf Vesternesse sein?
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Vorgefertigte Charaktere machen für mich auch nur begrenzt Sinn. Schließlich hat jeder Mitspieler ganz eigene Vorstellungen, in welche Rolle er schlüpfen will. In meiner Gruppe hat sich aus der Mischung dieser individuellen Vorstellungen im Laufe der Zeit jeweils immer eine brauchbare (im Sinne von: das Spielen macht Spaß!) Runde entwickelt. Die Ausnahmen, in denen vorgerfertigte Charaktere nötig sind, lauten für mich: 1. Turnier-Abenteuer Da geht das nicht anders, wenn alle in etwa gleiche Voraussetzungen haben sollen. 2. Con-Abenteuer Wenn ich keinen geeigneten SC dabei habe, bin ich ganz dankbar, wenn der SL mir ad-hoc einen geeigneten Charakter geben kann. Als SL schreibt man zudem ein Con-Abenteuer etwas ins Blaue hinein, da man die Stärken und Schwächen der Teilnehmer nicht kennt. Für den Notfall sollte man hier ein paar geeignete SCs mit Spezialfertigkeiten parat haben. 3. Abenteuer "unter anderen Umständen" Handlungen, die jenseits der typischen MIDGARD-Konstellation liegen, erfordern meist spezielle Charaktere und Typen. Klassisches Beispiel ist hier für mich die "Suche nach dem Blauen Auge", wo ein Haufen Monster-SCs mit- und gegeneinander durch die Gegend zieht. Mit "Normal"-SCs ist dieses Fun-Abenteuer eben nicht zu spielen. 4. Schnelleinstieg für Neulinge Nicht jeder hat bei seinem ersten Kontakt mit dem Rollenspiel gleich Zeit und Lust, sich einen Charakter zusammenzustellen. (Die Prozedur ist ja immer etwas gewöhnungsbedürftig und die Materie anfnags noch recht fremd. ) Solche Schwierigkeiten lassen sich durch einen liebevoll vom SL ausgearbeiteten Charakter oft überwinden. (So spielt einer meiner Mitkombattanden mit notorisch knapper Zeit heute immer noch einen ehedem von mir vorgefertigten Halbslingspitzbuben, der sich mittlerweile allerdings charakterlich erheblich weiter entwickelt hat. )
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Das Volk Erainns ist gewissermaßen halbelfisch (und halbmenschlich), da es aus der Verschmelzung des Volkes der elfischen Coraniaid und der Menschen hervorgegangen ist. Je nach Stärke des elfischen Erbes haben die Erainner daher gewisse Körper- und Wesensmerkmale auch ihrer elfischen Vorfahren. Regeltechnisch werden die Erainner allerdings als Menschen behandelt, von denen nur wenige elfische Züge aufweisen. Meine adlige erainnische Heilerin z.B. sieht arg wie eine Corainiad aus (mondlose Fingernägel, grünliches Blut) und wahrscheinlich wird sie auch steinalt - sofern sie ihre Abenteuerkarriere überlebt! Probleme als Außenseiterin hatte sie bisher nur in Alba.
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Abenteurer lernen
Karsten Wurr antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
@Sayah: Dummerweise hat ein gewisser JEF vor etlichen Jahren genau damit begonnen, eben diese irdische Logik auf die midgardische Magie anzuwenden. -
Die Relationen der Preise auf Midgard werden durch die Währungsschnitte natürlich nicht verbessert. Da muss der SL ggf. immer noch selbst an den Zahlen herumbiegen. (Was neuerdings laut Rabattgesetz ja auch in Deutschland legal ist ) Da Belohnungen ebenfalls gezehntelt werden (müssten?), entschärft sich auch das Problem der Lehrerkosten nicht wirklich. Na, wir umgehen das, wie viele andere, indem ein Bestandteil der Belohnung in vielen Abenteuern vergünstigte Lernmöglichkeiten sind.
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Wir haben vor etlichen (Real-)Jahren auch den Währungsschnitt 10 (alte Goldstücke = aGS) zu 1 (neue Goldstücke = nGS) durchgeführt. Das gilt aber sowohl für Lernkosten, als auch für alles Übrige. Auf unserer Spielwelt ist Gold damit insgesamt einfach seltener und die wichtigen Dinge des Lebens (Brot, Bett, Bettler...) bezahlt man in kleiner Münze. Die EP-Verwaltung liegt bei uns komplett beim SL. Das ist ein bisschen Aufwand, aber da wir zudem mit den Praxispunkt-Regeln spielen, muss der SL eh die erfolgreich angewendeten Fertigkeiten notieren. Nach dem Abschluss jedes Teilabenteuers (so alle 2 bis 10 Spielabende) verteilt der SL dann die buchhalterisch akkumulierten EPs aller Arten und ergänzt das Ganze um einige Bonus-AEP für das bestandene Abenteuer. Ich selbst vergebe zusätzlich als SL für jede gespielte Stunde (aber nur an SCs anwesender Spieler)je einen AEP. Zudem betreibe ich zur Vergabe von AEP noch ein "Strichsystem": Für jede besonders gute Idee im Abenteuer sowie für schöne Rollespielszenen erhalten Anwesende einen "Strich", der 5 AEP entspricht. So können aktive Spieler bei mir an einem Abend bis zu etwa 40 Punkte zusätzlich machen, wenn sie einen genialen Tag erwischen. (Meist kommen so aber nur 10 bis 20 Punkte zusammen.)
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Abenteurer lernen
Karsten Wurr antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ja, die Variante mit der Erleuchtung durch Gebete für Priester erscheint mir auch interessant. Ich werde das in unserer Gruppe mal vortragen. Grundsätzlich bleibt aber beim Erlernen von Zaubersprüchen aber die kulturelle/ideologische Barriere ein gewisses Problem auch für andere Zauberer als Priester. So kann z.B. ein Magier (Basis: Magan) einem Druiden (Basis: Dweomer) nur erschwert einen Zauberspruch beibringen. -
Halb-Nichtmenschen
Karsten Wurr antwortete auf Hiram ben Tyros's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Grundsätzlich denkbar ist es schon, dass auch andere "Halbblüter" als die Halbelfen herumlaufen. Voraussetzung ist ja erstmal "nur", dass sich die entsprechenden "Arten" (Mensch, Ork, Zwerg...) zusammen paaren und fortpflanzen können. Hier ergeben sich nun vor allem zwei Fragen: 1. Können sie das? - Die höchst komplizierten Details artenübergreifender Fortpflanzung kann vielleicht mal ein Biologe näher erläutern. Bei den Arten Pferd und Esel führt das z.B. zu den folgenden Resultaten: Pferdehengst + Eselstute = Maulesel (eher eselgroß), Pferdestute + Eselhengst = Maultier (größer als ein Esel). Beide Varianten sind aber i.d.R. unfruchtbar! 2. Tun sie das auch? - Humm, diese Frage ist wie alle "Geschmacksfragen" bei denkenden Wesen nur individuell zu beantworten. Daher darf man wohl unterstellen, dass alles, was möglich ist, prinzipiell irgendwann (und sei es aus Zufall oder bösem Willen) auch mal gemacht wird. Aber, back to fantasy. Welche Kombinationen sind denn überhaupt einschlägig bekannt? a. Halbelfen: Auf Midgard gibt es ja mindestens ein teils menschliches, teils elfisches Volk, nämlich die Erainner. Von daher scheint zumindest die Kombination Mensch/Elf in allen Variationen und Verwandschaftsgraden möglich zu sein. b. Halborcs: Momentan kann ich mich nur von AD&D an diese Herrschaften erinnern (sogar als SC zugelassen!). Ob es die auf Midgard gibt, ist mir unklar. Laut DFR sind Orcs mal aus versklavten Elfen geschaffen worden und vermehren sich eigenständig. Und immerhin findet sich in DEM Orc-Abenteuer "Unter den Nebelbergen" eine junge Menschenfrau, die den Jung-Orcs für "diverse Vergnügungen" zur Verfügung steht. Daher sollte es auch Halborcs geben können. c. Halboger: Tja, da hab ich auch nicht schlecht geschaut, aber im Abenteuer "Die Kinder des Ogers" aus der Box "Das Abenteuer beginnt" hüpfen zwei solche Oger/Mensch-Kombinationen zusammen mit ihrer menschlichen Mutter als böse Gegenspieler herum. So, nun aber Schluss mit der zusehends unappetitlicher werdenden Liste. Meine Conclusio daraus gleicht dem Werbespruch eines japanischen Autobauers: "Nichts ist unmöglich!" (Oder: "Erlaubt ist, was gefällt.") Bei den Spielwerten solcher Mischlinge gehe ich davon aus, dass sich beide "Eltern-Arten" irgendwie ausprägen. Vielleicht sollte man das einfach jeweils mit einer 50/50-Chance für alle "Besonderheiten" auswürfeln, während der Prozentwurf für die äußere Erscheinung angibt, inwieweit man dem einen oder anderen Elternteil ähnelt. So ist es z.B. bei der Kombination Mensch/Elf möglich, dass das Töchterchen zwar wie eine Elfe aussieht, aber kaum eine besondere Fähigkeit vom elfischen Elternteil mitbekommen hat.- 178 Antworten
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Abenteurer lernen
Karsten Wurr antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Für das Lernen braucht man auch bei uns grundsätzlich einen Lehrmeister (oder zumindest einen Magier zum Erwerb der Spruchrollen.) Die einzige Ausnahme stellt hier die Umsetzung von Praxispunkten dar. Der für die Gruppe jeweils zuständige Spielleiter legt fest, was am derzeitigen Aufenthaltsort gelernt werden kann und ist dabei in der Regel relativ großzügig. (Lernen kann man immer etwas, manchmal aber nicht genau das, was man will.) Richtpunkte für die Verfügbarkeit von Lehrern sind dabei - der gewünschte Steigerungswert (je höher, desto schwieriger) - die Größe des Ortes (je größer, desto mehr Lernmöglichkeiten) - die verfügbare (Ruhe-)Zeit der Charaktere (wer lange sucht, kann auch fündig werden) - ggf. kulturelle Beschränkungen ("Schwimmen in der Wüste? - nö!") oder Besonderheiten ("Steinabreibungen wolltet ihr doch schon immer lernen?!") Mit diesen Pi x Daumen - Regeln hat es bisher gut geklappt. Schlimmstenfalls mussten einige SCs zum Erlernen ihrer Wunschfertigkeiten auf das Ende einer längeren Kampagne und das Ausruhen in einer größeren Stadt z.B. Argyra oder Meknesch warten. Andererseits verbreiterte sich das Fähigkeitsspektrum der SCs durch die besonderen Lernumstände teils erheblich: Meketisch kann eben nur lernen, wer im Regensteintal war etc. Der einzige bedeutende Streitpunkt, der sich bei uns jüngst ergab, bezog sich auf das Lernen von Priestern und ähnlich religiös gebundenen Gestalten: Bei wem sollen ein exil-nahuatlanischer Priester und eine erainnische Heilerin (= Nathir-"Priesterin") Zaubersprüche lernen, wenn sie gen Valian und Moravod schippern? Wir haben uns schließlich darauf geeinigt, dass Standard- und Ausnahmezauber eigentlich von jedem Zauberer erlernt werden können. Die "göttlich" vergebenen Grundfertigkeiten aber können nur von Personen gelernt werden, die sie erstens auch als Grundfähigkeit beherrschen und zweitens die gleiche Zauberausrichtung haben (Dweomer, Arkan oder Göttlich). -
MIDGARD? Als Hardcover ab April 2002? Erscheinen die Regeln jetzt bei Blitz? Oder der Traum wirklich wahr geworden? Es gibt einen Film zum Buch, äh, Bücher zu DEM Rollenspiel? Verwirrt auf den September wartend
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Halb-Nichtmenschen
Karsten Wurr antwortete auf Hiram ben Tyros's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Ups, das sollte eigentlich in den "Halbelf-Thread". Sorry.- 178 Antworten
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Halb-Nichtmenschen
Karsten Wurr antwortete auf Hiram ben Tyros's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Ein gewisses elfisches Erbe ist z.B. im Volk von Erainn vorhanden, da dieses aus der Verschmelzung des Volkes der elfischen Coraniaid und der Menschen hervorgegangen ist. Je nach Stärke des elfischen Erbes haben die Erainner daher gewisse Körper- und Wesensmerkmale auch ihrer elfischen Vorfahren. Meine adlige erainnische Heilerin z.B. sieht arg wie eine Corainiad aus (mondlose Fingernägel, grünliches Blut) und wahrscheinlich wird sie auch steinalt - sofern sie ihre Abenteuerkarriere überlebt!- 178 Antworten