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JuergenBuschmeier

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Alle Inhalte von JuergenBuschmeier

  1. Im Arkanum steht, daß man selbst keine Kagie durch den Schild schicken kann, d.h. die Feuerkugel explodiert, sobald der Schild zwischen Zauberer und Kugel ist. Auf das Zielen obenheraus hätte die Figur Abzüge zu erhalten.
  2. Ich finde die Resistenz ist sowohl aktiv als auch passiv. Aktiv: Ich sehe, was geschieht und kann mich darauf einstellen, habe als Wissender die Möglichkeit des Gegenzauberns oder die Resistenz. Ich reagiere auf eine Feuerkugel und weiche aus. Passiv: Ich sehe nicht, was geschieht und mein Instinkt, Zaubertalent warnt mich und ich reagiere. Bei Illusionen könnte man argumentieren, daß jemand mit geringer Intelligenz, der den Zauberer beim Wirken dieser, beobachtet, den Zusammenhang nicht herstellen kann, weswegen er keinen Bonus auf seine Resistenz erhalten sollte, sondern wie vorgeschrieben, einen Malus. Zu Magie fällt mir jedoch ein, daß jemand mit geringer Intelligenz, eher instinktiv und gefühlsmäßig handeln könnte, was dann bei Tieren auf jeden Fall und bei nicht intelligenten Mensch zu einem Bonus führen könnte. Bei Magie im allgemeinen könnten Tiere dann das Unbekannte wittern und schnell flüchten, wenn ihnen ein EW: Resistenz gelänge, in dem Moment des Spruchbeginns. Bei Menschen finde ich das allerdings etwas schwieriger, vielleicht habt ihr da einen Vorschlag?
  3. An Barmont: Laut Albaquellenbuch sind die Ordenskrieger "kämpfende Mönche" S. 70/71 das letzte und das erste Wort, was ich persönlich witzig finde. Mönche gibt es wesentlich mehr als Priester, also sind die Priester vermutlich weisungsbefugt. Ich denke auch, daß sich die Ordenkrieger von den Mönchen und Nonnen etwas abheben ohne offiziell höhergestellt zu sein. "Schließlich ist der Ordenskrieger eine Charakterklasse." Ich gehe mal davon aus, daß die "Leitenden Angestellte" der Kirgh Albai Priester und Äbte sind, auch wenn es so nicht genau im QB steht. Schließlich müssen die Oberhäupter Gottesdienste und Weihen abhalten. Wie im irdischen Mittelalter ist die kirchliche und weltliche Macht ja eindeutig nicht getrennt, was der Grundbesitz der Kirgh Albai deutlich macht. Ein Priester, der im Kloster lebt ist höchstwahrscheinlich auch ein Mönch, denn die Ausbildung findet doch im Kloster statt, so daß der Karriereweg in der Kirgh Albai wohl vom Novizen über den Mönch zum Priester führt.
  4. Ich hoffe niemandem damit zu nahe zu treten, aber manchmal muß es einfach sein. Immer wieder fallen einem äußerst merkwürdige Waffen auf, die jedoch nicht erklärt oder ausgearbeitet wurden. Ich versuche es jetzt einfach mal! 1. Sabel: Hierbei handelt es sich vermutlich um eine der gefährlichsten Waffen überhaupt. Es fließt nämlich bei ihrem Einsatz anfänglich kein Blut. Auch wird kein Gift eingesetzt. Erstmalig setzte sie wohl "Hesse James" ein, er quatschte seinen Gegenüber tot. Und erst kurz bevor der Tod eintritt, läuft Blut aus seinen Ohren. Der Einsatz des SABEL kann man als erstes an der hochroten Gesichtsfarbe des Opfers erkannt werden. Teilweise macht sich eine Luftnot als zweites bemerkbar. 2. Aderhalbhänder (dämonisch): Es muß sich hierbei um eine sehr blutdürstige und kleine Waffe mit einer scharfen Klinge handeln. Tatsächlich ist ein Dämon an diesen Dolch gebunden. Dieser Dämon übernimmt den Träger des Dolches, und verleitet ihn so zur Selbstverletzung. Sollte der Träger der Waffe allerdings dem Dämon widerstehen (EW: Geistesmagie-5), so kann er diesen Dolch machtvoll einsetzen, wenn er diesem Dolch täglich einmal einsetzt um sich selbst einen LP durch immer neue Schnittwunden zu nehmen. Der Dolch muß aber erst einen Mond lang mit dem Blut seines Trägersgefüttert werden, bevor er einsetzbar ist. Sollte diese Bedingung erfüllt sein, kann er einmal pro Mond an Myrkdag, ein Opfer unter seine Kontrolle bringen, wenn ihm ein schwerer Treffer gelingt. Dazu muß er die Waffe für zwei Minuten stecken lassen und der Dämon wandert in das Opfer und übernimmt dieses vollständig. Das Opfer hat nach Ablauf von zwei Stunden keine Erinnerung an die vergangene Zeit und der Dolch kann den Geist des Opfers in diesen zwei Stunden nach den gewünschten Informationen durchforsten, ohne auffällige Schäden zu hinterlassen. Es bleibt auch keine auffällige Wunde zurück, denn mit der Lebenskraft des Dolchträgers wird das Opfer geheilt. Es gibt allerdings einen kleinen Haken neben der dämonischen Aura des Dolches. Auf Dauer sieht der Körper des Dolchträger narbenübersät aus, was sein Aussehen senkt.
  5. O.K.! Wider Willen, aber trotzdem schreibe ich hier mal ein paar Gegenstände hinein. 1. Staubwedel (elementar Aura): Ein kurzer Holzstab mit einem Büschel aus feinen Haaren, in den ein Luftelementar gefahren ist, der diesen nun als sein Zuhause ansieht. Dieser Luftelementar hat einen Putzfimmel und hält von selbst und ungefragt, die nähere Umgebung sauber. Allerdings überkommt es diesem Luftgeist dann auch schon mal, so daß er bei einer 1 auf dem W20 einfach nur Staub aufwirbeln will. 2. Waschlappen (dämonische Aura): In diesem Stück saugfähigen, weichen Stoffes ist ein depressiver, frustrierter Indruwal I beheimatet. Niemand wollte zu Hause seine Quengeleien ertragen und so beschloß man, ihn mit vereinten Kräften aus der eigenen Sphäre zu verbannen. Der Arme ist nun sehr traurig, daß er keine Heimat mehr hat und versucht sein Heimweh und seine Einsamkeit über körperlichen Kontakt zu kompensieren. Er suchte sich einen Waschlappen, denn so ist immer jemand da, zu dem er Körperkontakt haben kann. Dieser Waschlappen ist immer feucht, denn er ist voll der Tränen des Dämons. Bei einer 1 auf dem W20 hat der Indruwal I einen Heulkrampf, d.h. der Waschlappen ist naß und Dinge, die in seiner Nähe liegen (Rucksack?) werden völlig durchnäßt und gegebenenfalls unbrauchbar. Die Feuchtigkeit zieht der Undruwal I aus seiner Umgebung (Luft) ab, da er selbst so sehr weinen möchte, es aber in seiner nichtmateriellen Form nicht kann.
  6. Danke für den Hinweis Kazzirah! Ich mich nunmal nicht immer zurückhalten und schreibe dann dort, wo ich etwas gelesen habe, einen (un)passenden Kommentar.
  7. Ich finde, Serdo hat Recht mit der Auslegung, daß ein Zauberer nicht an den eigenen Funkenregen glaubt. Hallo Hendrik, vielleicht überlegst Du Dir noch einmal Deine Regelinterpretation, ansonsten hier ein paar Vorschläge: 1. Macht über die Sinne: der Zauberer erschrickt so sehr vor seiner Illusionsgestalt, die er im Spiegel sieht, daß er dem Spruch Namenloses Grauen oder gar Wahnsinn ausgesetzt ist? 2. Der Zauberer verkauft sein mit Blendwerk belegtes Stück niemals, da er selber glaubt es sei unbezahlbar? 3. Dinge verbergen: "Mist, wo hab ich es noch hingelegt?" 4. Der Zauberer kommt nach Hause und betritt einen Raum, der mit "Erscheinungen", auslaufendes Zauberöl, geschützt ist, welches sich gerade entzündet, er läuft weg, da er panische Angst vor Feuer hat und glaubt fortan, daß sein Haus abgebrannt ist? 5. Ein Heiler beherrscht Feenfluch und glaubt an das von ihm gezauberte Furunkel, welches er sofort aufschneiden will? Wenn ei Zauberer einen Illusionszauber webt, glaubt er nicht an diese Illusion.
  8. Es sind wieder neue Waffen im Umlauf: 1. Die Spezialwaffe meines Freundes HESSE JAMES, der SABEL, mit dieser Waffe wird der Gegner totgequatscht. 2. Die BLUTDÜRSTIGSTE aller Klingen, der ADERHALBHÄNDER, der auf gezielte Angriffe auf Blutgefäße keine Abzüge erhält.
  9. Ich bin auch dafür! Worum geht es eigentlich.
  10. Was für Spielerfiguren gilt, muß auch für die Gegner gelten. Selbstverständlich kann man verführt werden, wobei ich von Figur zu Figur unterscheiden würde. Gibt es nicht irgendwo auch Versuchengsregeln? Ich würde z.B. bei einem zu verführenden Priester, der ein Keuschheitsgelübde abgelegt hat schon einen Kritischen Erfolg verlangen, sowohl von einer SpielerIn als auch von einer Nichtspielerfigur. Zur Not tut es aber auch Magie.
  11. Also ich vergebe EP nach eigenen Regeln. 1. KEP schreibt die Gruppe sich selbst auf und nach dem Kampf modifizieren ich. D.h. z. B. "Einfache Gegner: Streicht Euch die Hälfte der KEP!" "Unnötiger Kampf: Alle KEP streichen!" 2. ZEP: Schreibt der Zauberer selbst auf, nach meinem Kommentar, ob sinnvoll oder nicht. 3. AEP: Sind für mich so etwas wie AUSGLEICHSERFAHRUNGSPUNKTE. D.h. z.B.: Nach etwa einem Jahr habe ich zuletzt wieder EP vergeben. Der Söldner hatte etwas 500 KEP, die anderen deutlich weniger, also erhielt er noch 300 AEP und der Rest ebenfalls die Lücke zu 800 EP. Der einzige Unterschied, der zustande kommen kann, ist das Fehlen von Mitspielern. Wer nicht mitspielt, dessen Figur kann keine EP sammeln, was aber nur mit etwa 50-100 EP zu Buche schlägt. So kann sich kein Spieler benachteiligt fühlen, weil alle etwa gleich stark sind und entlohnt werden.
  12. Ich finde, daß man auch diesen Figuren SG zugestehen sollte. Ich würde diese dann nach der Tabelle für Spielfiguren berechnen und eventuell, je nachdem, was die Figur schon erlebt hat (wenn Lebenslauf wichtig und ausgearbeitet), auch wirder etwas abziehen. "Es ist Euch den Bösewicht über den Abgrund zu treiben und Ihr hört seinen erschreckten Todesschrei!" OOOPS! Und einige Zeit später taucht der totglaubte Feind wieder auf.
  13. Hallo zusammen! Ja, man sollte vielleicht noch weiter unterteilen, wer, was zu welchen Kosten und auf welchen Erfolgswert lernen können soll. Muß man aber nicht. Denn es werden nunmal Charakterklassen unterschieden, davon abhängig die Grund- Standard- und Ausnahmefertigkeiten, sowie Lernschemata, was eigentlich ausreichen sollte. Einziger Kritikpunkt ist meines Erachtens das Lernverbot auf Grund von zu niedrigen Leiteigenschaften. Selbst jemand, der nicht besonders fit, intelligent, stark oder geschickt ist, muß meiner Meinung nach Laufen, Alchimie, Rudern oder Seilkunst lernen können. Das ist schließlich eine Frage der Übung und wenn man nicht so besonders geeignet ist, muß man halt viel mehr üben, als jemand der talentiert ist. Aus diesem Grund, lasse ich auch meine Spieler alles lernen, aber gegen eine erhöhte "Lernmittelpauschale", welche nicht von der Steuer absetzbar ist. Gibt es die überhaupt? Das muß allerdings auch reichen. Selbstverständlich dauert das Lernen dann auch länger und wer weiß, der Ausbilder sagt beim nächsten Mal: "Nein, danke!", weil er sich den Streß nicht mehr antun will.
  14. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Juli. 10 2002,10:22)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Salve! Als notorischer Hausregelverwender war ich über das Erscheinen der Neuauflage M4 sehr begeistert, da dort eine Menge Fertigkeiten offiziell eingeführt wurden, welche ich vorher schon aus dem GB, der Spielwelt etc. 'herausgefiltert' hatte... Einige andere zusätzliche Fertigkeiten haben sich dagegen als überflüssig erwiesen und wurden ausgesondert. Mich würde jetzt interessieren, wie der Rest des Forums selbiges handhabt bzw. welche zusätzlichen Fertigkeiten eingeführt wurden... Bei mir sind folgende 'Hausfertigkeiten' erhalten geblieben: Etikette Fischen/Angeln Kochen Malen/Zeichnen Überleben: Hügelland Überleben: Klippen/Küste Wetterkunde Um Ergänzungen wird freundlichst gebeten... Best, der Listen-Reiche<span id='postcolor'> Hallo zusammen! Etikette würde ich über Landeskunde regeln, Angeln/Fischen = Überleben Meer, Überleben Küste = Überleben Meer, Kochen, Malen/Zeichnen haben wir auch, Überleben Hügel würde ich weglassen, Wetterkunde über Naturkunde abhandeln, Archivkunde = Berufsfertigkeit Gelehrter/ Schreiber aber nur mit Abzügen, Theologie = Landeskunde/ Sagenkunde Liebeskunst, gab es mal irgendwo als Vorschlag, habe ich für meinen weißen Hexer (Jakchos) mal rausgesucht.
  15. Ich denke, die normale Bevölkreung wird ihm natürlich ehrfürchtig entgegentreten und seine Anweisungen meist befolgen oder versuchen seine Wünsche zu erfüllen, ihm zu Diensten sein, ob er will oder nicht. Ich stelle mir gerade vor wie der junge Priester in den Raum kommt und ein 70jähriger aufsteht und ihm den besten Platz anbietet. Man wird ihm für die Unterkunft in der Regel nichts abverlangen, aber vielleicht den finanziellen Verlust auf seine Begleiter umlegen. Gibt es keine Priester vor Ort, werden ihm viele Segnungen angetragen, wahrscheinlich sogar alle möglichen unterschiedlichen von der Geburt bis zur Beerdigung, schließlich ist die Menschheit ja fromm und der Segen der Götter ist sehr wichtig. Ob er bei seiner "ersten Geburt" ohnmächtig wird? Gibt es einheimische Priester hält man sich eher zurück, er ist schließlich trotz allem ein Fremder. In Notfällen, wenn jemand sich traut ihn anzusprechen, ist er sicherlich eine Anlaufstelle. Mich würde interessieren, wie sich seine Gefährten, so sie auch aus Alba stammen, ihm gegenüber verhalten. Er ist schließlich für einen durchschnittlichen Albai eine natürliche Autorität.
  16. Der Spielleiter kann doch bei allen, seiner Meinung nach ungewöhnlichen, fremdartigenschrecklichen, erschreckenden, scheußlichen Dingen oder Leuten, einen WW: Geistesmagie folgen lassen. z.B. habe ich das bei der ersten Begegnung mit blaugesichtigen Twyneddin getan, es gibt, glaube ich auch Zwergemasken, die einen solchen Effekt haben. Es gibt da sicherlich einige Dinge, aber das der SL doch festlegen, was wohl regelkonform ist. Er darf schließlich alles tun, was auch in den Regeln steht. Die Frage ist dann natürlich, spielt noch wer mit ihm?
  17. Danke Prados! Das geflügelte Wort lautet: Lesen bildet! Wenn ich mich nicht irre. Das hätte ich vielleicht vorher tun sollen. Dann finde ich sollte man alles bei den offiziellen Regeln lassen. Ich werde das mal in meinen Gruppen vorschlagen! Ich glaube, ich werde gelyncht.
  18. Tach zusammen! Nun habe ich sechs Seiten gelesen und gebe auch meinen Senf dazu. 1. Ich meine mich erinnern zu könne, daß ein Goldstück nicht 10 sondern 25 Gramm wiegt, d.h. 1000 GS=25 Kg 2. Alle Preise durch 10 zu teilen ist besonders clever, wenn man bei armen Leuten etwas bezahlen muß und 1 KS hinlegt für etwas das nur noch 3/10 KS kosten würde. 3. Was haltet Ihr von folgendem Vorschlag: 1 GS= 100 SS= 100 KS nach dem System spielen wir seit etwa einem Jahr. In längst vergangenen Tagen: 1 KS entspricht 1 Pf. 1 SS entspricht 1 DM 1 GS entspricht dem guten alten Blauen oder Hunni Die Preise bleiben gleich, wenn man in Kupferstücken rechnet. Z. B. kostet ein Langschwert nach wie vor 10000 KS, also 100 SS oder 1 GS. Das alte Goldstück entspricht dem neuen Silberstück. Es ist also weniger Gold im Umlauf. "Boa, kuck' ma', de' Mann da hat 'n Goldstück." Der Wirt/Handwerker macht den Beißtest. Der Zuschauer rennt raus und verkündet die Neuigkeit: "Da iss wer kumme, de hatt' ech' Gold dabei." Und es wird das beste rausgerückt, was man im Dorf zu bieten hat um etwas zu verdienen. Das trägt doch auch ein wenig zur Stimmung bei und hebt den Wert des Goldes auch deutlicher an.
  19. Der Krieger stellt also fest, daß man mit Kohle weiter kommt und verkauft sich für teueres Gold an den nächsten Auftraggeber. ("Der Söldner kann ja ohne Probleme alles lernen, weil er so viel Gold verdient hat beim letzten Auftrag.") Der Söldner jedoch merkt auf einmal: "Wenn ich mich mit den oberen gut stelle, dann kann ich ohne großen Goldaufwand, genau wie der Krieger beim Fürsten lernen und wenn ich dann erneut hier auftauche, bin ich nicht irgend eine käufliche Nummer, sondern werde bevorzugt behandelt.) Also dankt er den Göttern für diese Erkenntnis und entdeckt für sich neben seiner Söldnerehre (Loyalität) auch noch andere Werte, wie Rechschaffenheit, Tugendhaftigkeit ("Mama hat immer gesagt: ...") Man kann es also drehen und wenden wie man will. Beide Figuren haben ihre Vor- und Nachteile. Ich weiß nicht welche der anderen überlegen sein sollte.
  20. Hi Akanthus! Ich habe keine Ahnung von Pferden, aber daß ein Himjargaul mehr Schaden als ein ausgebildetes Schlachtroß machen soll, halte ich für übertrieben. Ich habe mich mal mit einer Bekannten unterhalten, welche seit langen Jahren reitet und die meinte, die Schlachtrösser seien riesige Kaltblüter gewesen, die teilweise 30 oder mehr cm höher waren als Araberhengste. Außerdem sind sie auch auf den Kampf trainiert, slen auch eher treffen. Ich würde dem Himjarpferdchen, da es es wendiger ist, einen Angriffswert von +8 geben und den Schaden bei 1W6 ansiedeln. Wobei man natürlich jedes Pferd auswürfeln kann. Den Angriff würde ich auf den allgemein gehaltenen Tritt beschränken. Für das Steigen, wenn denn gewollt niemals +11, das ist viel zu hoch, +8, besser +7 halte ich für angemessen.
  21. Tach zusammen! Ich finde einen festen Spielleiter am günstigsten, genau aus den Gründen die Hornack erwähnte. Ich spiele in 3 Gruppen und in der 4. leite ich alleine. Das garantiert eine gewisse Kontinuität. In 2 der anderen Gruppen wechseln sich die Spielleiter ab und man kann aus meiner Erfahrung nicht alles übernehmen, was der vorherige Meister sich überlegt hat. Als alleiniger Leiter kann ich in aller Ruhe die Geschichte stricken, ohne Komplikationen. Außerdem läuft die Gruppe seit etwa 3 Jahren und ich würde als Spieler wahrscheinlich sowieso stören.
  22. Hallo noch mal! Nichts gegen Gimmicks und ein Running Gag ist auch KLASSE! Aber genau deshalb sollten die Gimmicks eine hohe ABW haben. Oder meinetwegen eine geringe Anzahl an Anwendungen, höchsten fünf. Ich glaube mir würden geprägte Runenstäbe noch mehr zusagen, quasi als EINMALARTEFAKTE. Denn der Thaumaturg macht sich selbst nicht arbeitslos. Der Stein des Feuers brennt ja so gut wie nicht aus bei einer ABW von 2 oder so. Was sollte das Teil denn Eurer Meinung nach kosten? Wie lange dauert die Herstellung? "Tut mir Leid werter Herr", sprach der Meisterthaumaturg, "aber das dauert x Tage oder gar Trideaden und ich arbeite gerade an wichtigerem als solch einem Kinderkram, aber zufälliger Weise habe ich gerade etwas ähnliches da. (Oder in einer Stunde habe ich etwas für Euch.)" Die Stunde ist geraten. (s.u.) Dabei könnte es sich um einen geprägten Runenstab handeln, bringt auch auf Dauer mehr Kunden die teuer dafür zahlen. Und die Herstellung benötigt, glaube ich, wenig Zeit. Ich habe allerdings gerade keine Lust ins Arkanum zu schauen. Und die Spieler/Figuren überlegen sich den Einsatz im Vergleich zum "Kleinen Stein des Feuers". Mein Mitgefühl gilt allen, die das Wochenende nutzen müssen um Rolle zu spielen. Glücklicher Weise gibt es schönere Sachen, die man am Wochenende machen kann, z.B. ARBEITEN. GRRR!
  23. Liebe Donnawetta, lieber Odysseus! Ich bin von erfahrungspunktrelevanten Spielsituationen ausgegangen. D.h. ein Feuer soll in Gang gebracht werden, nach reichlich AP-Verlusten durch Kampf oder Entbehrung, so daß die Figur mit ihren erschöpften Kräften haushalten muß und es droht noch Gefahr. Jede meiner Spielfiguren wäre natürlich froh über ein solches Artefakt, ich als Spieler, ich hänge an meinen Figuren, wäre dann auch kurzzeitig froh, dieser Sorge enthoben zu sein, aber schöner wäre es, daß die Figuren aus eigener Kraft dies schaffen, ohne magische Hilfsmittel. Für eine niedriggradige Figur ist auch ein einziger kleiner AP eine ganze Menge. Ich gebe aber schweren Herzens offen zu, daß solche Gimmicks sehr amüsant sein können. Sie sollten aber Gimmicks bleiben und genau deswegen würde ich sie nur mit hoher ABW einsetzen.
  24. Hallo Odie und Donnawetta! Genau das meine ich. Man kann den Spruch lernen und wenn man ihn einsetzt, kostet das AP. Oder wenn man Fertigkeiten einsetzt braucht es eine gewisse Zeit. Um beim Feuer zu bleiben, man nimmt z.B. dem Überleben einen Teil seines Reizes. Es ist ein großer Unterschied, in kritischen Situationen im Freien bei schlechtem Wetter ein Feuer per Hand in Gang zu bekommen, weil das Holz naß ist oder der Wind stört, man AP verbrät für einen kleinen Feuerzauber oder man ein Artefakt aus der Tasche zieht und gar nichts tun muß, weil das Ding alles alleine kann. Schließlich will doch niemand aus Midgard ein artefaktüberladenes D&D machen, oder? (Ich könnte jetzt einen Schelm anklicken, tu es aber nicht.)
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