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Henni Potter

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Alle Inhalte von Henni Potter

  1. Ich würde mir eine Luxusausgabe nicht zulegen. Ich freue, aus der Ankündigung sehen zu können, dass Meister der Sphären nun wohl doch Ende 2006 fertig werden soll. Sollte der Band allerdings nur im Rahmen der Luxusausgabe erscheinen, wäre ich enttäuscht, vielleicht sogar sauer. LG, Henni
  2. @Solwac: Ich kenne deinen Filou. Ich werde den Scharlatan hier mal unabhängig davon überarbeiten. Wenn wir hinterher beim Vergleich feststellen, dass die Typen sich zu stark gleichen (worauf ich es hinauslaufen sehe), dann handelt es sich halt um zwei Varianten desselben Typus, zwischen denen die Spielrunden für ihre Hausregeln (mehr sind die Entwürfe ja nicht) frei wählen können. Der Filou gleicht von Hintergrund und Abenteuermotivation übrigens fast vollständig dem Scharlatan; aber der Scharlatan war zuerst da! LG, Henni
  3. In meiner Monatsrunde spielt jemand einen Scharlatan nach der Ausarbeitung in Beitrag#1 (ggf. mit leichten Abweichungen, da er seine Version m. W. nicht aus dem Forum hat, sondern aus dem Midgard-Digest oder so). Ich habe mit ihm die Bedenken diskutiert, die ich hier bereits in Beitrag#35 beschrieben habe. Da inzwischen das Kompendium erschienen ist, erwägen wir beide eine Überarbeitung, die am Magister orientiert ist. Yons Entwurf möchte ich außen vor lassen, da die einen völlig anderen Ansatz hat (Thaumaturgenfertigkeiten usw.). @Tuor: Die Abenteuermotivation des Scharlatans ist in Beitrag#1 eigentlich recht schön beschrieben. Es handelt sich um einen faulen Studienabbrecher mit zwielichtigen Hintergrund, um einen Lebenskünstler, Schwerenöter und Weltenbummler, der vor Diebstahl und Betrug nicht zurückschreckt. Die Bezeichnung "magiebegabter Spitzbube" trifft es sehr gut. Da der Trickser nur auf Nahuatlan bezogen und überdies noch eine Ausarbeitung nach M3 mit diversen Spezialzaubern ist, gibt es m. E. schon Raum und Bedarf für diesen Abenteurertypus. Vom Magister unterscheidet er sich dadurch, dass er weniger auf Wissen, sondern mehr auf Abenteuer aus ist und einen (noch) zwielichtigeren Hintergrund hat. Ich werde demnächst mal ein Lernschema für den Scharlatan nach M4 ausarbeiten. Dazu eine Frage (bzw. Hilferuf): Hat jemand schon mal für ähnliche Ausarbeitungen (egal welcher Typ) eine Worddatei erstellt und könnte mir die mailen? Ich müsste dann nicht sämtliche Fertigkeiten abtippen, sondern nur die Formatierung (fett für Grundfertigkeiten usw.) ändern. Das würde mir die Arbeit erheblich erleichtern! Danke im Voraus! LG, Henni
  4. Ich war eher davon ausgegangen, dass wie in den Vorrunden maßvoll erhöht wird auf einen Mittelwert von ca. 3.500 FP; im Bereich darüber war einfach zwischen 4.000 und 12.000 FP soviel Platz, dass es zur reinen Raterei zu werden schien. Dass ihr beide euch dann auf den Bereich von ca. der Hälfte der verbliebenen FP und gleichzeitig auf die Strategie des Überbietens geeinigt hattet, war halt mein Pech. Ich hatte vermutet, ihr würdet eher versuchen, mich gemeinsam zu unterbieten in der Annahme, dass ich - wie in der Vorrunden - derjenige sein würde, der am kräftigsten erhöht. Mit meinem niedrigen Gebot wollte ich ein Unterbieten im Bereich von 2.200-2.400 FP kontern. Die Alternative wäre gewesen, einem Überbieten entgegen zu wirken; dabei hätte ich selbst aber nur ca. 4.100 FP abgegeben, weil ich euch im Bereich von knapp unter 4.000 FP vermutet hätte. Wie gesagt, ich dachte nicht, dass jemand so hoch geht; Noq hat dann ja auch trotz Bonus einfach zu viel ausgegeben! Wie auch immer: Ich hätte so oder so verloren. LG, Henni
  5. An dieser Stelle möchte ich darauf hinweisen, dass die Spielrunde von sich aus darauf gekommen ist, die Heilige Katarogene hinzuziehen, auch wenn der Spielleiter das nicht so richtig mitbekommen hat. Viele Grüße Harry Das ist richtig: Nachdem ich der Spielrunde erläutert hatte, was die Heilige Katharogene ist und worum die sich in Chryseia so kümmert, kam sie ganz von selbst auf die Idee, diese zu verständigen. Henni, der subtile Lenker
  6. [b] Deichgott | alte FP | Einsatz | Bonus | neue FP[/b] Labskaus | 15.994 | 3.204 | 500 | 13.290 Hans Klaasen | 15.936 | 3.117 | | 12.819 Der Holmenkollen | 15.777 | 3.004 | | 12.773 [i]Snirtjebraa | 16.400 | 2.800 | | Böenopfer[/i] [i]Elmar Unruh | 16.162 | --- | | verschlafen[/i] [i]Der Düker | --- | --- | | Abgeduckt[/i] [i]Walter Watt Water | --- | --- | | Ausflug ins Watt[/i] Nächster ZAT: Donnerstag, 23. März, 12:00 Uhr! Das Doppelausscheiden in diesem Zug fand ich ärgerlich. Reicht es nicht, wenn der Langschläfer ausscheidet? Snirtjebraa hätte dann zwar Glück gehabt, aber nicht anders, als wenn Elmar weniger als 2.800 FP gesetzt hätte. LG, Henni
  7. Wenn du mal Zeit hast, dann zeig mir doch mal so eine Matrix! Ich habe versucht, eine zu erstellen, bin aber aus Dummheit (und Zeitmangel) daran gescheitert. LG, Henni
  8. Richtig: Ich habe nicht verstanden, mit welchen Argumenten man Adrubal einfach so zum Abzug verleiten können soll, wo er doch ein beschworenes Wesen mit einem Auftrag ist. Ich finde es übrigens auch unpassend, dass bei einem entsprechenden Bericht der SpF nur die Stadtwache in die Kavernen geschickt werden soll, die dann verlustreich gegen den Marid kämpft. Wenn die SpF von (verbotenen) Elementarbeschwörungen berichten, dann müsste sich in Chryseia die Heilige Katharogene darum kümmern, eine Institution, die sicherlich über den einen oder anderen Priester mit den passenden Bannzaubern verfügt! Ich habe das in meinem Abenteuer auch so gespielt, da ich es für eine völlig natürliche und logische Reaktion der Spieler halte, dass sie ab einem bestimmten Punkt die Sache der Obrigkeit übergeben. LG, Henni
  9. @Gork: Du meinst vermutlich den Draug aus der Begegnungstabelle. Der ist in meinem Abenteuer nicht vorgekommen, aber für eine Gruppe von Grad 2-4 in der Tat uU eine ziemliche Herausforderung. Für meinen Geschmack sollte er entweder entfallen oder - analog Esthasia - mit einer passenden Hintergrundgeschichte und vielleicht einer zusätzlichen Möglichkeit, ihn zu bannen/erlösen, versehen werden. LG, Henni
  10. Und ich befürchtete schon, mich wählt keiner mehr! Okay, es war zwar lustig, aber viel Taktik oder Überlegung scheint in dem Spiel nicht dabei zu sein. Ich weiß nicht, ob ich da noch einmal dabei bin. Aber auf jeden Fall meinen Dank an alle Mitspieler und vor allem an den unvergleichlichen, einzigartigen Oberschiedsrichter, Chefkommentator und Meister aller Friesenspiele: Hein "Kazzi" Blöd! LG, Henni
  11. Da ich das Abenteuer letztes WE geleitet habe, aber nicht weiß, wann ich mal zu einem ausführlichen Bericht komme, hier ein paar Anmerkungen aus dem Kopf: Im Abenteuertext sind einige Widersprüche: Zum einen soll der Wagenzug zu Beginn aus Palabrion kommen, im Vorlesetext bei Ankunft heißt es dann aber, man sei von Beornanburgh aufgebrochen. Die Schrift auf den Wasserkieseln soll mal Zauberschrift, mal Maralinga sein. Hier muss der SL sich für eine Variante entscheiden. Meine Empfehlung ist das, was in der Gruppe nicht vorhanden ist (zumeist wohl Maralinga), da diese dann erst einmal einen Schriftgelehrten aufsuchen muss und sich nicht gleich auf die Verfolgung machen kann. Das lässt Zeit für die Erforschung weiterer Gerüchte. Der Eingangskampf gegen die Bettler ist gefährlich: Bei großer Überzahl (je 3-4 Gegner pro SpF) fallen leicht die 20er, wenn man das Ganze wirklich 8 Runden lang durchspielt. Ich habe nur 3-4 Runden gekämpft, bevor die Bettler die Kiste erbeutet hatten. Ich hatte die Bettler ausschließlich Handgemenge einleiten lassen sollen, damit es nicht zu schwerem Schaden bei den SpF kommt (außerdem sind diese dann im weiteren Verlauf nicht ganz so ungnädig gegenüber den Bettlern eingestellt, die ja eigentlich nur dumme Mitläufer sind). Das Fontanusportal bleibt laut Beschreibung nach der Aktivierung volle 2 Minuten offen. Das ist ein Problem, weil SpF dann sehr leicht beim ersten Hinterherspringen in den Brunnen - absichtlich oder unabsichtlich - in die Kavernen gelangen. Hier besteht die Gefahr, dass die Gruppe getrennt wird, wenn nicht alle einheitlich oder schnell genug handeln (die Gruppe kann auf der Verfolgungsjagd leicht getrennt werden). Wenn die SpF zum ersten Mal zum Brunnen kommen, sollte das Tor auf jeden Fall geschlossen sein, da es sonst auch zu leicht zu finden ist und die SpF zu früh (sogar vor der Auslobung der Belohnung am nächsten Morgen) die Verfolgung aufnehmen. Insofern ist wohl eher eine Öffnungszeit von 1-2 Runden zu empfehlen. In den Kavernen empfehle ich, Esthasia möglichst früh auftreten zu lassen. Ob man wirklich den EW-5:Geistesresistenz fordert, ist Geschmackssache. Bei den anderen Begegnungen der Zufallstabelle sollten sich Kämpfe vermeiden lassen; die Riesenamöbe dient z. B. m. E. nur dazu, allzu lange Ruhepausen oder gar Schlafeinheiten der SpF in den Gängen zu verhindern. Bei Adrubals See dürfen die SpF m. E. keinesfalls mit dem Marid konfrontiert werden. Was sollen sie denn gegen den tun? Mir ist auch nicht klar, mit welchen Argumenten man Adrubal dazu verleiten können sollte, die SpF nicht gefangen zu nehmen; schließlich hat er einen Auftrag. Es sollten daher auf jeden Fall Bettler anwesend sein (man ändere 1W6-2 in 1W6), aus deren Gebeten die SpF auf die Anwesenheit eines mächtigen Wesens schließen können; vielleicht ist der Marid auch gerade anwesend und genießt ein wenig die Huldigungen. Durch Raum B (ich hoffe, ich habe die Nummerierung richtig im Kopf) gelangt man nur, wenn man den Hund außer Gefecht setzen kann. Was eine Gruppe ohne den Zauber "Zähmen" hier macht, ist mir nicht klar. Ansonsten funktionierte das Verkleiden mit den blauschwarzen Mäntel bei uns sehr gut (auch wenn es absolut unglaubwürdig ist, dass Bettler allesamt eine Art "Uniform" tragen - aber der Zweck heiligt hier wohl die Mittel). Das weitere Vorgehen trägt das übliche Problem bei solchen Infiltrationsabenteuer, dass die SpF wohl verloren sind, wenn sie entdeckt werden; der SL gehe also sehr großzügig mit Würfen auf Verkleiden, Beredsamkeit oder Schleichen um! Die Gradempfehlung 2-4 kann ich in diesem Zusammenhang auch nicht so ganz verstehen. Wie bereits zuvor erwähnt, sollte eine findige Gruppe Gahadar entweder in den Kavernen oder als Diener im Haushalt des Händler stellen und überwältigen können. Es gibt keinen Grund, das vorgesehene, wenig spannende Attentatsfinale zu spielen. Der Erfolg, die Belohnungen und die Feier sorgen für einen schönen Ausklang. Ärgerlich ist m. E. einzig, dass aus den Schriftstücken bei Gahadar die Gruppe kaum rekonstruieren kann, was wirklich geschehen ist; das erhellt sich für sie wohl nur im Zusammenhang mit anderen Abenteuern des ZdDM. Fazit: Das Abenteuer bietet für den SL mehr Fallstricke bei der Vorbereitung, als man denken mag. Dafür lässt es sich dann aber locker und linear in einer ca. achtstündigen Sitzung durchspielen. Kein Abenteuer mit viel Anspruch, aber schön für zwischendurch. LG, Henni
  12. zu 1: Nicht "vermutlich", sondern "definitiv". Zu 2: Die Schlussszene ist nicht nur kitschig, sondern vor allem unlogisch, da Gahadar in der Tat nicht über die nötigen Fertigkeiten verfügt. Ein Beschwörer würde in einem solchen Fall immer ein beschworenes Wesen schicken und keinesfalls selbst handeln. Zum Glück wird eine findige Gruppe Gadahar bereits vorher ausgeschaltet haben. Meine haben einfach in dessen Räumlichkeiten seine Rückkehr abgewartet. Ich hätte den Wellenrufer gewarnt auftreten lassen können, da der Saeldverg im Eingangsraum fehlte (von den SpF niedergekämpft); ich sah aber wirklich keinen Anlass, Gahadar eine Chance zur Flucht zu geben, um das vorgesehen Finale herbei zu führen. LG, Henni
  13. Die Frage, ob eine Figur am Boden als Gefahr gesehen wird oder nicht, kann durch einen EW:Schauspielern entschieden werden. Wer diese Fertigkeit erfolgreich einsetzt, der wird belohnt, der Rest muß halt zittern. Bei einer 1 empfiehlt sich der Schauspieler freiwillig als Opfer. Solwac Ich weiß nicht recht: Schauspielern ist eine soziale Fertigkeit und wird durch pA modifiziert. Sich tot zu stellen würde ich eher durch Gw modifizieren; es sollte analog Tarnen eine Bewegungsfertigkeit sein. Allenfalls könnte ich mir Beschatten als soziale Fertigkeit vorstellen, um möglichst unauffällig zu sein. Ich tendiere aber ohnehin mehr dazu, die Sache durch einen Wurf des Berserkers als durch einen Wurf seines Gefährten entscheiden zu lassen. Henni
  14. Bis auf Prados und mich scheinen die wenigsten Probleme damit zu haben, dass man die nachteiligen Auswirkungen des Berserkerganges einfach dadurch überwindet, dass dessen Gefährten sich tot stellen. Nun legen allerdings die Fertigkeitsbeschreibung, die ein aktives Handeln der Gefährten fordert, und die fetten +2/+2-Boni m. E. nahe, dass es doch so einfach nicht sein kann. Ich versuche mich daher mal an einem Mittelweg: Der mehrheitlichen Meinung folgend, greift ein Berserker nach Überwinden der Gegner diejenigen seiner eigenen Gefährten nicht an, die bereits kampfunfähig am Boden liegen. Es verbleibt aber ein Problem für diejenigen, die erst in diesem letzten Moment zu Boden sinken und sich kampfunfähig stellen. Ob der Berserker diese noch zu Boden sinken sieht und/oder sie als Gegner ansieht und angreift, muss der SL situationsabhängig beschreiben. Keinesfalls haben SpF, die sich tot stellen, einen Freibrief, dass der Berserker sie verschont! Der SL berücksichtigt bei seiner Entscheidung die Länge der Kampfes, die Zahl der Gegner, die Übersichtlichkeit der Situation, die Höhe des Erfolgswertes Berserkergang und das geschickte Vorgehen der Gefährten. Standardmäßig sollte man davon ausgehen, dass der Berserker mindestens einer seiner Gefährten noch als Gegner ansehen sollte, wenn ihm sein EW:Berserkergang am Ende des Kampfes gelingt. Es kann aber eine gute Strategie sein, wenn eine SpF (die mit der höchsten B) diese Rolle freiwillig auf sich nimmt und den Berserker von seinen simulierenden Gefährten fortlockt. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Berserker den stehenden Gegner und nicht reglos am Boden Liegende angreift, ist außerordentlich hoch (erneuter EW:Berserkergang, und nur bei einem kritischen Erfolg beginnt der Berserker, auf die am Boden liegenden einzuhacken). Der Berserker beruhigt sich erst einige Zeit, nach der er den letzten aktiven Gegner aus den Augen verloren hat (grobe Orientierung: Erfolgswert Berserkergang in Minuten). Verbesserungsvorschläge? LG, Henni
  15. Auch bei mir kam es zu keiner Begegnung, da die Gruppe niemals den Weg nach CPU fand (was mir ganz recht war). Alchessamiore würde ich ebenfalls locker wegkürzen, solange mir keine Midgard-Größe erklärt, warum die Büste in irgendeiner Form wichtig ist. Nur aus Klugscheißerei: Der Automat heißt Bil Tore. Das Original heißt ja auch Gates und nicht Gate! LG, Henni
  16. Nachricht aus Tura: Tianco Torodano bestreitet, in irgendwelche Ereignisse in Diatrava verwickelt gewesen zu sein. Der mancherorts als "Der gesichtslose Gaukler" bekannte Abenteurer beteuerte, weder Gold noch Rubine erhalten zu haben ("So gut ich das auch gebrauchen könnte!"). Er habe zwar neulich sehr lebhaft von Abenteuern und Schätzen geträumt, habe sich aber tatsächlich schon seit Monden nicht mehr in Diatrava aufgehalten. Seine Beziehungen zu sämtlichen dort ansässigen Handelshäuser seien unverändert (sprich: nicht vorhanden), und seine baldige Abreise aus Tura habe ausschließlich mit Abenteuerlust und nicht etwa mit Furcht vor irgendwelchen Kopfgeldjägern zu begründen. Mfg, Henni Potter (dessen Figur leider so gar nicht in das Attentäter-Abenteuer passte - sorry! )
  17. Der Berserker greift alle Gefährten an, am Boden liegende und auch wehrlose. Dem Berserker geht's ums Töten, nicht darum, die Gegner kampfunfähig zu schlagen. Das Regelwerk verlangt von den Gefährten eine aktive Handlung, um den Berserker kampfunfähig zu machen. Daraus würde ich als Spielleiter ableiten, dass es keinesfalls ausreicht, sich einfach leblos zu Boden fallen zu lassen. Ein Berserker ist nicht blöd, er ist lediglich im Blutrausch. Entweder versuchen die Gefährten also, den Berserker aktiv zu überwältigen, oder sie entziehen ihm sich dauerhaft, beispielsweise durch eine Flucht. Sobald der Berserker über eine längere Zeit, willkürlich lege ich jetzt mal zwölf Kampfrunden als untere Grenze fest, keine potenziellen Gegner oder Schlachtopfer mehr sieht, dürfte er sich langsam beruhigen. Grüße Prados Das liegt nahe an meiner Regelauslegung (insbesondere das vom Regelwerk geforderte aktive Handeln), aber ich spiele mal wieder den advocatus diaboli: Ich behaupte, natürlich ist ein Berserker "blöd", er ist nicht "lediglich" im Blutrausch, gerade dieser Rausch schaltet sein logisches Denken aus. Er hat blindlings auf alles, was sich bewegt. Was sich nicht mehr bewegt, interessiert ihn hingegen nicht mehr. Er ist nicht in der Lage zu erkennen, ob ein Opfer tot ist oder sich nur tot stellt. Allenfalls könnte man argumentieren, dass er Opfer angreift, die er noch zu Boden sinken oder sich am Boden bewegen sieht; denn seine Angriffslust setzt nicht schlagartig aus, wenn jemand sich nicht mehr bewegt. Stellt sich aber jemand schon länger (vom Berserker unbemerkt) tot, so wird dieser dem Scheintoten keine weitere Aufmerksamkeit widmen; er sucht schließlich nur nach Gegnern/Bedrohungen. Ist an dieser Argumentation was dran? Oder könnte man durch weitere EW:Berserkergang klären, ob auch bewegungslose Opfer angegriffen werden bzw. wie schnell der Berserker sich wieder von alleine beruhigt? LG, Henni PS: Hintergrund meiner Frage ist übrigens, dass ich mich in meiner Hausrunde mit meinem Bruder nicht auf eine Regelauslegung einigen kann. Ich bitte daher um gute Argumente!
  18. Einige elemtare Fragen zu Berserkergang, für die ich keinen neuen Strang eröffnen möchte (es gibt schon mehrere): Wie lange dauert der Berserkergang, wenn der EW:Berserkergang am Kampfende gelingt und der Berserker nicht von seinen Gefährten kampfunfähig gemacht wird? Greift der Berserker nur kampffähige Gegner an oder auch (scheinbar) lebensgefährlich verletzt am Boden liegende? Fragende Grüße, Henni
  19. In diesem Zusammenhang möchte ich meinen Wunsch nach schönen Frauen wiederholen: Wenn eine meiner SpF auf eine schöne Frau trifft, kommt es normalerweise zu Slapstick ... Henni
  20. Dann schreibe ich dir demnächst mal eine Anregung zum Inhalt eines möglichen Werbekonzepts - aber nicht heute, jetzt bin ich erst mal weg in ein langes Wochenende. Liebe Grüße, Henni
  21. Ein Werbekonzept? Geht es da um Inhalte (Wie vermittelt man Midgard einem möglichst großen Kundenkreis?) oder um die technische Abwicklung (Welche Medien? Wie hohe Kosten?)? Hendrik
  22. Wovon hängt das ab? Kann man helfen? Henni
  23. @Kephi: Ich hätte auch nicht auf Anagramme geachtet, hätte mein Bruder mich nicht darauf hingewiesen, wie viele da sind. Ich weiß aus der Erinnerung auch nur noch, dass wir sehr lange brauchten, um auf Ernest Hemingway zu kommen! Was ich zuerst als unwichtigen Nebeneffekt einstufte, entwickelte sich hinterher zum echten Spaßfaktor und Hirntrainer! Henni
  24. Hat es das dieses Mal? Ich hatte drei oder vier Beschwerden, das Abenteuer sei zu kampflastig gewesen... Rainer Ich habe mich zwar nicht beschwert, aber es stimmt: Das Abenteuer war zu kampflastig. Das lag wohl auch am Zeitrahmen, bei dem man die einzelnen Szenen schnell abhaken musste. Kämpfte nehmen naturgemäß viel Raum ein, so dass diese deutlich dominierten. Im Stadtabenteuer wünsche ich mir weniger Handlung, die dafür ausführlicher im sozialen Kontakt mit den NSpF ausgespielt werden kann. Henni
  25. Ich wünsche mir, im nächsten Abenteuer - noch mehr über die Hintergründe der Kampagne zu erfahren, - dabei endlich ein deutlicheres Feindbild aufbauen zu können, - diesen Feind auch schon ein wenig wirksam bekämpfen zu dürfen und - einige interessante Leute sowie ein paar schöne Frauen kennen zu lernen. Es ist an der Zeit, dass die Motivation für die Abenteurer etwas größer wird! Lieben Gruß, Henni
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