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Elsch

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  1. Da MüdT nun bestätigt erneut dämonisch ist, wie handhabt ihr das mit der Legalität? Klar, in Alba wird die Kirgh einen trotzdem verbrennen und der Bauernpöbel trotzdem steinigen, aber wenn jetzt ein Gildenmitglied eine Person zum Zombie macht die vertraglich zugestimmt hat, dass man das mit ihr machen darf, gibt es dann ein Gildengericht? Oder verbieten eure Gilden den Zauber einfach? Vor allem weil im M4-Arkanum ja auch stand, dass die Gilden mit dem Namen übertrieben um Eindruck zu schinden, also irgendwie stolz drauf sind. (Auch wenn es jetzt in DM die Nekromanten sind die den Zaubernamen übertreiben.)
  2. Beidhändiger Kampf: Ein beidhändiger Angriff auf ein Ziel: Eine Aktion, Frage stellt sich nicht. Zwei beidhändige Angriffe auf ein Ziel oder mehrere: Gleichzeitig, beide Hände agieren zur selben Zeit. Also keine Auswirkung der einen Aktion auf die andere. NunChaku: Nacheinander, du schlägst ja aufgrund der Flexibilität mehrfach zu, was ein nacheinander impliziert. Wirkung wie beim Rundumschlag Wurfsterne- und Scheiben: Nacheinander, so hab ich die Regeln zumindest verstanden. Also wie oben.
  3. Ich wüsste zwar auch nicht dazu jemals eine Regelstelle gelesen zu haben aber wir spielen es als nacheinander. Man legt fest ob man den Rundumschlag von links oder rechts ausführt und dann werden die Angriffe nacheinander gewürfelt. Zerbrichst du also am ersten Gegner deine Waffe wars das.
  4. Ja, danke für eure Antworten. Ich werde wohl die Schwestern als anderweitig beschäftigt aufführen oder wenn sie denn mal auf dem Feld mitarbeiten diese Arbeitskraft unterschlagen. Und ja, trotz der Unkundigkeit meiner Abenteurer schafft man das z.B. Bestellen der Felder (320 Mannstunden), also 640 Zeitstunden bei fünf Leuten in 16 Tagen bei vollen 8 Stunden Arbeit. Und das ohne Hörige des Theans oder sonst was. Das ist also kein Ding bis zur Deadline. Das mit den Feiertagen überlasse ich den Spielern, im Abenteuer steht natürlich, dass die Nonnen nicht arbeiten und sie werden die Spieler auch dazu anhalten es ihnen gleich zu tun, aber letzen endes ist es ihre Entscheidung, das Abenteuer sieht ja sogar Konsequenzen vor wenn man an Myrkdagen arbeitet. Ich hab auch zusätzlich für jeden Tag der Abenteuers (bis zum Ljosdag im Schlangenmond) das Wetter im vorraus ausgewürfelt. Also werden die Spieler an manchen Tagen sicher auch nicht arbeiten, wenn ein Sturm gerade tobt. Ich hab auf jeden Fall versucht ihre zuversichtliche Arbeitswut etwas zu dämpfen und gemeint es werde harte Arbeit aber sie sollen das nicht alles durchplanen sondern einfach arbeiten und das Waldleben "genießen". Auf jeden Fall habt ihr mich in meiner Ansicht bestärkt die Nonnen nicht einzurechnen, was ich auch ungern gemacht hätte, da es den Spielern noch mehr Arbeit "klaut".
  5. Es liegt mir zwar fern hier den Strang-Nekromanten zu spielen, aber da dieser Strang schon mal existiert würde ich auch gerne eine Frage in den Raum werfen, da meine Gruppe dieses Abenteuer nun spielen wird. Habt ihr bei der Berechnung der Arbeitszeiten für Feld- und Bauarbeiten die Schwestern selbst mit eingebrechnet? Oder habt ihr einfach gesagt die haben anderes zu tun wie Waschen, Beeren pflücken, Tiere pflegen und so weiter? Oder haben sie zwar rollenspieltechnisch mitgearbeitet aber wurde ihre Arbeitskraft nicht gezählt? Denn wie meine Spieler unter einer kleinen Hochrechnung auf die vor ihnen liegende Arbeit bemerkt haben, wenn sie sich ranhalten (5 Figuren), schaffen sie das ganz gut, obwohl keiner von ihnen notwendige Fertigkeiten oder Berufshintergründe mitbringt, und das ohne, dass sie von der Hilfe durch die Hörigen des Thaens wissen. Der Zwerg spielt schon mit dem Gedanken das Kloster mit Palisaden, Gräben und weiteren Gebäuden auszustatten da er die anstehenden Arbeiten als nicht so anspruchsvoll sieht.
  6. Aufgrund dem Mangel von Landesquellenbüchern (wir haben nur KTP, Erain, Corrinis, Rawindra, Myrkgrad) in den meistbespielten Regionen (Alba versteht sich), besteht mein Midgard aus den Brocken die ich irgendwo aus Abenteuern, Wiki-Artikeln und sonstigem zusammentreiben kann und dem, was ich gerade in dem Moment für die Kampange brauche. "Echte" Weiße Flecken habe ich mir dabei genauso nutzbar gemacht wie ich gezwungen war Dinge einfach zu entscheiden. So gibt es im Kai-Shuh-Tal in KanThaiPan eine Reihe unabhängiger Fürstentümer (7) die seit längerer Zeit (noch vor der Machtergreifung der Schwarzen Adepten) eigentlich keinen Kontakt mehr mit dem Kaiserreich haben. (Was mir erlaubt auch kulturell von Quellenbuch abzuweichen wenn ich für nötig halte.) Die Regierung KTPs kümmert das nicht wirklich, da sie die verlassene Bergregion als zu unbedeutend einstufen und mit dem Krieg gegen das Tsai-Chen-Tal beschäftigt sind. Auf diese Weise konnte ich einer meiner Gruppen mit einem Chaospriester von Yen-Len eine Spielwiese schaffen in der seine Kultur relevant ist er jedoch nicht so gewaltige Autorität hat wie im KuroKegaTi. Valian musste ich schon Beginn unserer Kampange zumindest grob politisch gestalten als wir nur einen Kodex hatten, weswegen es nun über ein System verfügt in dem adelige aber auch sehr reiche Stadträte (Magistraten) zusammen mit einem Regenten die größeren Städte regieren. Das Reich selbst wird von einem ähnlichen System mit noch unbenanntem Rat unter dem Seekönig regiert. Die beiden politischen Konfliktlinien sind Wiedererrichtung des Imperiums/StatusQuo und Magokratie+Aristokratie(teilweise mit der Forderung der Wiedereinführung des Viarchen -Zuchtprogramms)/Theokratie+Populismus. In Alba musste hier und da improvisiert werden, häufig stellte ich dabei aber fest, dass meine Schüsse ins Blaue sich sogar mit später nachgelesenen Details decken. Besonders anzumerken wäre aber die Situation von Wulfstead, dass zwar de jure -was weiß ich welcher Clan da herrscht- untersteht, faktisch aber momentan von einem Hexenjäger der Kirgh regiert wird, der auch die Stadtwache nach belieben herumscheucht. (Das war eine gezwungenermaßen recht spontane Entscheidung da die Gruppe, nicht gut nachweisbar, soviel Ärger in der Stadt angerichtet hat, unter anderem mit einer Dämonenbeschwörung, dass ich eine Handhabe brauchte sie aus der Stadt zu verbannen. Ein Hexenjäger aus einem Abenteuer zuvor war mir dann als Chefankläger recht, wenn er selbst die Wache befehligt umso besser.) Die Magiergilden sind eine wichtige juristische Instanz, während die normale Bevölkerung zwar einen Finstermagier sofort verbrennen würde ist die weltliche Autorität darum bemüht einen Ausgleich zwischen den Forderungen von Kirgh und Gilden zu schaffen, meist heißt das jedoch, wer ihn fängt darf ihn hängen, oder eben anders bestrafen. Generell existiert in meinem Midgard ein recht starkes Spannungsverhältnis zwischen Krigh und Gilden. Während laut Gesetz die Gilden zwar im Recht sind ist die Kirgh so einflussreich (und ja auch selbst bewaffnet), dass sie es ab und zu schafft ihre Interessen auch gegen das Gesetz durchzusetzen. Das mein Midgard anscheinend (zumindest im Vergleich) recht magiereich ist, ein merklicher Anteil der Antagonisten Schwarzmagier sind, die Gilden Nahe Chaosweltbeschwörungen nicht verbieten sondern nur davon abraten und auch schwächere schwarzmagische Zauber erlaubt (Verfaulen) oder zumindest zur Selbstverteidigung geduldet (Verursachen von Wunden) werden, feuert dies den Konflikt nur an. Dies führte schon fast dazu, dass die Stadtwache von Thame mit der Gilde des Weißen Steins die Ordensritterburg von Thame stürmte da dort die Gruppe zur Befragung ohne Anklage oder Rechtsbeistand durch die Gilde festgehalten wurde.
  7. Hallo, ich bin mir bei der Wahl des Unterforums nicht sicher, aber da es mit Resistenzen zu tun hat dachte nehme ich mal das Magie-Regel-Forum. Nun, Halblinge haben nun bekanntlich sehr große Resistenzen, doch hat mich gestern nun eine kleine Anmerkung im Abenteuer "Schreckensgespenst" etwas stutzig gemacht. Dort wurde anmerkt, dass der Halblingshändler Balodin verminderte Resistenzen hätte, da er sich seit mehreren Monaten außerhalb des Halfdals aufhält. Deswegen frage ich mich: Gibt es dafür irgendeine Regel- oder auch nur auch nur Quellenbuch-Grundlage? Dass das Halfdal die Quelle der starken Resistenzen ist, ist ja klar, ich ging da aber immer von einer eher "genetischen" Ursache aus. Unsere Gruppe hat g.T. nur M5 Material und es findet sich nirgendwo in der kurzen Rassenbeschreibung, dass Halblinge ihre Resistenzen durch Besuche in der Heimat "auffrischen" müssten. Gab es in früheren Publikationen dahingehend Erwähnungen oder gar feste Regelungen? Oder stammt dies nur aus der Feder des Abenteuerautors? Wie regeln eure Gruppen das? Denn für unsere Gruppen wäre das durchaus interessant da sich unsere Halblingscharaktere recht dauerhaft außerhalb des Halfdals aufhalten. Ich danke im Voraus für Antworten Elsch
  8. Neben allen(?) Fertigkeiten aus "Unter dem Schirm des Jadekaisers" HoJoJutsu Steinabreibungen machen BaiTeng SchiyoKi YubeChain NiTo SoJutsu KiDo Schwerttanz SuiJutsu KarumiJutsu TaiTschi YangSheng Geschenke machen Teezeremonie NinJutsu Kujkuri Lesen von Geisterschrift FengShui Kenntnisse der fünf Klassiker LiYao (Alle KanThaiTun-Schriften) [Nach Änderung der Anforderung gestrichen] Haben wir noch einige völlig frei gehausregelte Fertigkeiten Tierverarbeitung Malen Rohstoffe erwerben (einzeln zu erlernen, wie Fischen/Holz fällen) Handwerk (einzeln zu erlernen) Bestienkunde Verhöhnen Wehrlose Ermorden
  9. Mein Krieger (Gr 9) hat sowohl Beidhändiger Kampf als auch kürzlich Scharfschießen nachgelernt, da beides ja zumindest halbwegs günstig ist. Als mögliche weitere Fähigkeiten behalte ich sogar Meucheln oder zumindest Betäuben im Auge und über Fallenmechanik muss ich aus gruppendynamischen Gründen auch nachdenken. Meine anderen Figuren(die nicht mit EP-Überschuss gesegnet sind), ein Magier Grad 7 und eine Schamanin Grad 8 denken momentan nicht an so einen Unsinn.
  10. // Ich hab da oben irgendwo einen Rechenfehler gemacht, kann ihn aber nicht korrigieren, betrachtet die Auflistung der Gewinnspanne als nicht vorhanden ^^
  11. Danke, an solche Regeln hatte ich in etwa gedacht. Wenngleich ich das in unserer Runde wohl etwas höher ansetzen sollte, da man so erst ab Stufe 3 (Oder Stufe 6 bei dem zweiten Vorschlag) Sprüchen überhaupt Gewinn machen kann (Lebenshaltung schlägt ja auch mit ~150 GS/Monat zu Buche), und in Städten mit Magiergilden sehe ich den Bedarf auch an einfachen Spruchrollen deutlich höher, damit den Adepten und Lehrlingen dort mit einfachen Sprüchen üben können überhaupt zu Zaubern bevor man ihnen Auflösung beibringt. Zur Zwischenfrage: Gute Frage, da es keine verschiedenen Zauber-Werte gibt müsste die regeltechnische Antwort wohl ja lauten, auch wenn du recht hast, dass es wenig Sinn macht. Der Vorschlag mit dem Spruchfaktor zu arbeiten gefällt mir, das gibt der tatsächlichen Stärke des Spruchs mehr Einfluss. Abhängig davon, ob schon ein Stufe 1 Spruch zumindest einen kleinen Gewinn erwirtschaften soll würde ich die Verkaufspreise wohl eher verdoppeln, also VK=Stufe*300 GS oder VK=Stufe*200 GS + Stufenfaktor*50 GS Das wären bei Stufe 1 50/25 GS, bei Stufe 2 250/100, Stufe 3 450/250, und bei Stufe 12 schließlich 2400/5700 GS, was ich bei 1200 GS Einsatz (und einem Stufe 12 Zauber) auch fair finde. Ich muss nur genauer ausrechnen ab wann welche Methode mehr erwirtschaftet und dann die sinnvollere Regel wählen. Die VK-Chanchen hallte ich wie von dir ausgearbeitete für sinnvoll, ein WM+4 (mindestens, zusätzlich zu Großstadt) für eine Magiergilde müsste aber auch schon sein. An wirklich bedeutenden Orten wie der Akademie von Cambryg oder der Magische Multiversität in Candranor sollte die Abnahme sogar sicher sein, aber ggf. nicht zum vollen Preis. Die Kaufpreise (und v.a. Verfügbarkeit) würde ich stark schwanken lassen, je nachdem ob ich es für sinnvoll halte, dass meine Spieler vorhaben eine zu kaufen und ob Magiergilden in der Stadt sind oder die Figuren sogar Mitglieder der Gilde sind. Ich würde mich nicht wundern, wenn Gilden manche Rollen sogar unter Marktpreisen verkaufen weil die magischen Tinten in Großmengen kaufen und es "Hausaufgaben" von Lehrlingen sein können , ggf. schlampig gearbeitet mit Abzügen auf den EW:Zaubern. KP=Stufe*500 oder KP=Stufe*333 + Stufenfaktor * 83 GS (oder halt gerundet) Lehrlingsarbeiten in Gilden ggf. günstiger.
  12. Ok, mag sein, dass man dann den ganzen Monat beschäftigt wäre, die Argumentation ist schlüssig.Wen man in der Gruppe aber der ist, der am wenigsten EP verlernt kann auch diese Situation durchaus auftreten, dass man einen Monat totschlagen muss, oder wenn man knapp bei Kasse ist und als Magier alleine lieber nicht auf Räuberjagd geht. Das hilft mir aber leider nicht bei der Festlegung vernünftiger Preise für Kauf und Verkauf. Deswegen: Was halltet ihr an Preis/Stufe sinnvoll. Verkaufspreis ja vermutlich etwa die Hälfte oder 3/4 des Kaufpreises.
  13. Da für den Zeitaufwand/Tag nichts angegeben wurde, ging ich dabei von den restlichen Zauberwerkstattregeln, also 3h verteilt auf dem Tag, aus, das wäre wenig genug, dass man wären dessen noch Lernen kann. Wenn sich mein Ma also hinsetzt und eine längere Lernpause macht könnte er nebenbei Geld verdienen indem er eine Spruchrolle schreibt. Einfach ein netter Nebenverdienst. Und zum Kaufen könnte man genötigt sein, wenn man weiß, dass man demnächst genau einen Zauber braucht, den aber keiner beherrscht. Und wenn man davon ausgehen kann, ihn nie wieder zu brauchen, Lernen sich also definitiv nicht lohnen würde. Das hätte tatsächlich einen großen Mehrwert, da sich Zauberer so gegenseitig unterrichten können.
  14. Hallo liebe Mitmidgarder, direkt vorweg, es geht nicht um die "guten Spruchrollen" die unsere Helden in den Dungeons finden und mit denen sie neue Zaubersprüche erlernen können. Es geht ganz explizit um die "einfachen" Spruchrollen die mit der Zauberwerkstatt unter Verwendung von "Aktivieren von Spruchrollen" auch von Spielerfiguren mit relativ wenig Lernaufwand hergestellt, dann aber nur zum Zaubern, nicht zum Lernen benutzt werden können. Ich frage mich jetzt, da ich dafür keine Anhaltspunkte gefunden habe, wie man die Verkaufs- oder auch Kaufpreise dieser schwächeren Rollen bestimmen kann. Ich habe hier mal daran gedacht die Rollen als Artefakte mit ABW100 zu betrachten, fand das aber nicht so richtig. Ich weiß natürlich, dass Abenteuer ihr Geld mit Abenteuern verdienen sollen, aber wenn man länger Zeit ist, könnte ich mir durchaus vorstellen, dass der ein oder andere Zauberer sich hinsetzt und mal den Monat nutzt um eine Spruchrolle zu schreiben und dann dem nächsten Thamaturgen oder einer Gilde zu verkaufen. Mit wie viel Gold/Stufe kann man da rechnen? Und wenn Spieler diese "schwachen" Rollen selbst erwerben möchten, in Magiergilden sicher kein Problem, was müssten sie dafür bezahlen. Die freie Verfügbarkeit lässt sich ja vom Spielleiter sinnvoll im Zaun halten und Nichtzauberer können die ja auch kaum nutzen (+3), weshalb ich mir da keine Sorgen wegen dem Balancing mache. Hat jemand dazu bereits eine Regel ausgearbeitet, Erfahrungen oder einfach sogar offizielles Regelmaterial das in M5 einfach nicht mehr beinhaltet ist? MfG Elsch
  15. Ich bin erstaunt und erfreut, dass jemand da anscheinend auf eine ähnliche Idee kam wie ich. Um die normale Bevölkerung abzubilden hatte ich für unsere Runde die Klasse des Bürgers (Bü) entworfen, der deiner Ausarbeitung sehr nahe kommt. Alltag 10 LE, Freiland 1 LE, Halbwelt 1 LE, Sozial 2 LE, Wissen 3 LE, Waffen 6 LE, eine Spezialwaffe und Handwerk+8 oder Menschenkenntnis+8 als typische Fertigkeiten. Da ich auch fast die selben Regeln für das Handwerk veranschlagt habe wie du in deinem Strang sollte ich meinen PC wohl auf Trojaner untersuchen
  16. Sogar 2, die in der er anfängt zu brennen und die ganze folgende auch noch. Eine möglichere Erarbeitung zum Regeln, wie lange jemand brennt: Da die bekannten 2W6 ja, wie erwähnt als der Schaden von 2 Runden betrachten werden können, könnte ich auch mit einer Hausregel leben, die bei brennenden Wesen (also logischerweise nicht komplett entzündet, sondern eine Herfdeuergroße Flamme) pauschal 1W6/Runde verursacht. Eine Idee zur Regelung der Erfolg der Löschung kam mir, indem wir annehmen, dass der Schadenswurf die wechselnde Intensität des Feuers widerspiegelt. Da könnte man jetzt ein ganz kompliziertes System entwerfen, dass ermittelt wie lange man brennt oder man macht es sich einfach: Das würde bedeuten, dass immer, wenn beim Schadenswurf eines brennenden Wesens, das aktiv versucht sich zu löschen beim W6 die 6(oder 5, je nachdem wie schwer man es haben will) fällt es so groß ist, dass es bis zur nächsten Runde brennt. Fällt wieder die 6 brennt es weiter. Fällt was anderes kann das Wesen am Ende der Runde die Flammen löschen. Trotzdem würde das Feuer einer Amphore Zauberöl mindestens 2 Runden brennen, also 2W6 Schaden verursachen. (D.h. es ist unerheblich für das Weiterbrennen in Runde 2 ob in Runde 1 nun die 6 fällt oder nicht). Ein Wesen, dass keine Anstalten macht sich zu löschen brennt weiter bis alles brennbare (im Zweifel auch der Körper) verbrannt ist. Damit hätte man auch eine handliche Hausregel um zu bestimmen ob und wenn ja, wie lange Wesen durch andere Feuer selbst anfangen zu brennen. Springe ich z.B. durch eine Feuerwand und erhalte maximalen Schaden (12, da 2W6) brenne ich auch auf der anderen Seite weiter und erleide alle Nachteile davon. Ich würde übrigens auch davon ausgehen, dass intelligente Wesen sich immer zu löschen suchen. Wenn übrigens Wasserflächen vorhanden wären könnte ich mir auch vorstellen, dass zumindest Personen eher versuchen sich dort zu löschen. (Was immer erfolgreich wäre). Dafür würden sie sich auch panisch fliegend aus Nahkämpfen lösen und dürften (es zumindest versuchen) durch Kontrollbereiche zu rennen. Klar könnte man sich in den Weg stellen, aber möchte man unbedingt ein mögliches Handgemenge mit einem brennenden Gegner der einen umrennt?
  17. 10 min, oder bis es gelöscht wird. Deswegen habe ich das dauerhafte Brennen ja beim Versagen des Löschens oder dummen Untoten in Betracht gezogen. Kann ich absolut nachvollziehen, würde halt die pauschalen 2W6 von S.93 des Kodex durch eine sehr viel gefährlichere Regel ersetzen. Die Box zum schaden von Bränden auf S.63 meint "Rüstung hilft nicht" . Was das für Leute mit OR bedeutet will ich mir gar nicht ausmalen. Harte Regel, macht aber Sinn. Magisches Metall (Langschwerte zB) bekommen noch bis 20% Bonus, aber auch 20% verbleiben zum Kaputtgehen! Aua. Wenn das die NPC's rauskriegen. Ich hör meine Spieler jetzt schon meckern. Beim lurken durch das Forum meine ich mal dazu einen Strang gesehen zu haben. Ergebnis: Zauberöl ist kein magisches Feuer, wirkt wegen seiner Hitze aber genau wie welches, außer gegen körperlose Geistwesen.
  18. Ersteinmal danke für deine Antwort, auch unter Einbringung von Zitaten. Nach kurzer Überlegung hab bemerkt, dass es sich beim Angriff mit der Amphore ja "nur" um einen Viertel Liter handelt, das ist schon wenig und könnte deshalb vielleicht nur eine relativ kleine Stelle des Körpers entzünden, so dass ein geringerer Schadenswert erreicht wird als beim Verweilen in einer brennenden Kachel (zwar gleiche Menge, aber halt mehr verteilt, mehr Sauerstoffzufuhr, bessere Flammenentwicklung wenn niemand ständig draufschlägt weil er keine Lust hat zu brennen), aber wie ich selbst bemerkte fand ich ja auch das umgerechnete 1W6 / Runde etwas wenig. Der Angriff mit der Ölamphore gesteht dem Gegner aber einen WW:Abwehr zu. Dein Zitat bezog sich auf einen Brandpfeil, der auf ein stationäres Ziel fliegt. Ein "Amphorenangriff" ist jedoch entweder ein improvisierter während des Schreibens gemerkt, dass das Schmarn ist, aber aufgrund eines anderen Zitats von S.93 Das heißt also, dass zwar ein WW:Abwehr gewürfelt wird, aber sein Ergebnis für den weiteren Verlauf egal ist. Draus folgt: 1.Spieler A EW:Gaukeln mit Amphorenwurf a) Misserfolg: Amphore wird wie Fehlschuss behandelt und greift Nahkampfgegner von Z mit +4 an und folgt weiter ihrer Bahn, bis sie auf irgendeinen Geländekachel landet und dort das Öl verteilt. (Da gabs doch bestimmt in früheren Regelwerken wie M4 genauere Regeln zu, oder? M5 ist ja recht einfach gehalten) b) Erfolg => WW:Abwehr von Z gegen den EW:Gauklen 2. WW:Abwehr von Z a) Misserfolg: Z erleidet schweren Schaden einer improvisierten Wurfwaffe (mehr als eine leere Flasche (1W6-4), also z.B. 1W6-3) und wird durchtränkt b) Erfolg: Z erleidet leichten Schaden einer improvisierte Wurfwaffe und wird durchtränkt. So oder so wird der Treffer mit einer solchen Amphore für ein Wesen sehr unangenehm und es wird (min) 2W6 Schaden kaum noch verhindern können. Davon ging ich auch fest aus, nur aufgrund dieser vom Kodex erwähnten Regel ging ich ja von dem längeren Dauer des Brennens und Löschens aus. Ich weiß halt nicht ob es zu fies wäre einen Erfolgswurf oder Prüfwurf zu verlangen um das Feuer zu löschen oder ob es am Ende der zweiten Runde halt geschafft sein soll. Der Kodex ist da zwar eindeutig, aber je nach Situation dürfte das nicht so einfach sein (z.B. gefesselte Wesen). Aber klar, vor dem Ende von Runde zwei dürfen A und B fröhlich je noch eine Amphore nachkippen und so Z weiter brennen zu lassen. Der Kodex sagt auch klar, dass sich der Schaden addiert. A und B könnten also auch Z erst ein paar Runden lang bewerfen und ihn dann auf einmal 6W6 oder mehr verpassen.
  19. Hallo! Der Zauberöl-Zündersalz-Molotov ist ja eine doch recht bekannte Methode dem Gegner einiges an Schaden zuzufügen, vor allem bei feuerempfindlichen Gegnern. Doch da das Regelwerk wenig zum Verhalten von Feuer und dem brennenden Gegner hergibt habe ich diesen Strang in der Hoffnung aufgemacht, ein paar Meinungen zu hören mit dem sich eine adäquate Regelungen erarbeiten lässt. Szenario 1: Brennender Gegner Der Einfachheit halber gehen wir davon aus, dass Spieler A mit Gaukeln eine Amphore mit Zauberöl auf Gegner Z warf, sein Abwehrwurf misslang und Z nun von Zauberöl bedeckt ist. Spieler B zündet nun das im Öl beigemengte Zündersalz und entzündet damit das Öl. Das Regelwerk spricht jetzt von 2W6 Schaden und das wars. Das ist irgendwie zu wenig um die Situation befriedigend zu regeln. Wie lange brennt der Gegner? Wieso nur einmal 2W6 Schaden, wenn Feuer sonst länger wirkt? Stört den das nicht, wenn der brennt? (Jaja, ich weiß, ich soll nicht mit Realismus argumentieren) Aufgrund eines Satzes zu Anschlussschaden von weiteren Amphoren(KOD: S.94; Z 3-5), können wir davon ausgehen, dass der Gegner diese und nächste Runde brennt, da er auch noch in der nächsten Runde mit einer weiteren Amphore übergossen werden kann. Ebenso ist dort erwähnt, dass er sich auf dem Boden wälzt um sich zu löschen. Deswegen wäre meine Frage, wie ihr solche Situationen regelt, wenn es sie bei euch jemals gab, oder wie ihr sie regeln würdet, würden sie auftreten. Meine erste Konstruktion, mit allen regelrelevanten Folgen für die Situation wäre dies. Runde 1: Spieler A (Gw 80) wirft die Amphore, WW:Abwehr von Gegner Z versagt, er wird durchnässt Spieler B (Gw 70) zündet das Zündersalz Gegner Z (Gw 60) wollte eigentlich Spieler A schlagen, doch er erleidet sofort 2W6 Schaden, lässt sich auf den Boden fallen, lässt dabei Waffen und etwaige Verteidigungswaffen los, versucht sich zu löschen und verliert seine Aktion. Runde 2: Spieler A (Gw 80) zieht eine Nahkampfwaffe und greift Gegner Z an, (WM:+4 gegen liegenden Gegner), Gegner Z hat keinen Abwehrwurf, da er alle Aufmerksamkeit darauf richtet sich zu löschen. Spieler B (Gw 70) zieht eine Wurfwaffe und greift Gegner Z an (ich würde den WM:+4 wie gegen Personen im Handgemenge zulassen, da die Situation recht ähnlich ist), Gegner Z erhält keinen Abwehrwurf. Gegner Z (Gw 60) schafft es am Ende der Runde das Feuer zu löschen. Runde 3: A und B greifen je an, sobald Z dran ist darf er aufstehen oder tun was ihm beliebt. So wäre das für mich ein relativ realistischer und regelkonformer Ablauf. Es wurmt mich zwar noch, dass Z laut Regelwerk 2 Runden brennt, dabei aber nur einmal 2W6 Schaden erhält. Mit je 1W6 pro Runde würde ich besser klarkommen, auch wenn ich 1W6 als wenig Schaden empfinde, wenn ich brenne. Würde ich es noch schwerer haben wollen würde ich vllt. sogar einen Würfelwurf auf das erfolgreiche Löschen des Feuers verlangen, etwa einen WW:Abwehr oder ein PW:Gw/2. Denn Zauberöl brennt ja bekanntlich 10 min. Dann wäre eine einzige Amphore in jedem Falle potenziell tödlich. Szenario 2: Brennende Geländekachel Gehen wir von einem Angriff wie oben aus, doch diesmal gelingt der WW:Abwehr von Z, so trifft er die 1x1 m Kachel unter Z (oder A hat eh mit Gaukeln hierhin gezielt). B zündet erneut das Salz. Die besagte Kachel wird für die nächsten 10 min brennen, sofern sie nicht gelöscht wird. Was sollte nun passieren? Wie darf Z die Kachel verlassen, um so nicht Schaden erleiden zu müssen? Da Zauber wie "Flammenteppich" ähnlich funktionieren liegt ein erneuter WW:Abwehr nahe. Nur gegen was? Eine willkürliche Zahl? Den EW:Gauklen, den EW:Zaubern des Zündersalzes? Oder auch ein PW:Gw, möglichweise modifiziert. Bei Versagen auf jeden Fall einmalig 1W6+3 Schaden. In der nächsten Runde würde ich Z das automatische Verlassen der Kachel noch vor weiterem Schaden zugestehen. Szenario 3: Brennende Verteidigungswaffe? Wie oben glückt der WW:Abwehr von Z, doch Z trägt einen großen Schild und sein WW:Abwehr glückte nur dank diesem. Dies würde bedeuten er fing die Amphore mit dem Schild ab. Zauberöl verteilt sich auf dem Schild, B zündet erneut das Salz. Etwaige Folgen für Z? Ich würde nicht gezwungenermaßen welche sehen außer, sollte sich Z jetzt dazu entscheiden A oder B zu Fall zu bringen (mit dem Schild) diese Zusatzschaden durch das Feuer erleiden könnten. Spezialfall begrenzt intelligente Gegner: Zwar dürften alle Lebewesen klug, bzw. schmerzempfindlich genug sein sich zu löschen, sollten sie brennen. Bei manchen Untoten bin ich mir da aber nicht so sicher. Zwar haben auch diese Furcht vor Feuer, aber die Fähigkeit sich zu Boden zu werfen und sich selbst zu löschen vermag ich darin noch nicht zu erkennen. Es mag zwar (aus Balancing-Sicht) zu heftig sein, dass eine Amphore Zauberöl einem, nun jetzt sehr verwirrten und ängstlichen Ghul jede Runde 1W6 Schaden macht, würde aber ggf. dem Verhalten von Untoten mit geringer Intelligenz entsprechen, da sie ja auch keinen Schmerz empfinden sondern sich halt nur fürchten. Da meine Spielergruppe recht kreativ bei der Planung auch einfacherer, aber wirkungsvoller Tricks wie eben diese Granten, selbstgebaute Hwacha's bzw. Stalinorgeln aus KTP-Raketen, verkleinerte Dolche oder Stachelkugeln die mit Macht über Unbelebtes in die Münder großer Kreaturen geschleudert werden, mit Metallplatten "verschlossene" Lehmferkel die so zu Ein-Mann-Panzern werden und viele erschreckend gefährliche Ideen mehr* (glücklicherweise haben sie diese noch nie ausprobiert) ist würden mir noch mehr Fragen einfallen. Wie würde z.B. ein improvisierter Feuerregen wirken, der dadurch erzeugt wird, dass die Amphore gegen eine Decke geworfen wird und direkt nach dem Aufprall oder vorher das Öl entzündet wird. Und denkt ihr eine entsprechend verschlossene Amphore hätte eine explosive Wirkung wenn das Öl sich entzündet oder würde das Öl einfach vor sich hinbrennen. Da dies aber tausend Fragen sind wollte ich es erstmal bei den "halbwegs" spielrealitätsnahen Fällen belassen. Danke für eure Zeit und Aufmerksamkeit und besonderen Dank für etwaige, hilfreiche Antworten Elsch * wo wäre im Forum eigentlich der Ort solche zwar mal mehr, mal weniger ernst gemeinte, aber meist doch sehr auf Powergaming und wenig rollengerechtes Niederbrennen aller Gegner ausgerichtete Mechanismen zu besprechen und zu konstruieren.
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