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Hornack Lingess

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Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. Salut! Wie geht ihr mit folgendem Phänomen um? Erhalten SCs auch KEP für Schaden, den die Waffen durch magischen Schadens-Bonus macht oder nicht? Soll heißen, zieht ihr bei den KEP den Schadensbonus einer Waffe ab oder nicht? Begründung: Warum sollte der KÄM aus dem Schadensbonus seiner Waffe etwas lernen können? Der Schaden wird schließlich durch seine Waffe, nicht seine eigenen Kräfte verursacht! Hornack, der wieder mal mehr Rechnerei befürchtet
  2. Ein Bug? Alles streng nach Arkanum, S.78: Bardenlieder wirken auch auf die Anima. Man kann sich vor ihnen schützen, indem man die Ohren verstopft. Jetzt die Frage: Hat die Anima auch Ohren??? Hornack
  3. "In Buluga ist ein von Trommeln begleiteter Sprechgesang die ortsübliche Art, mit der Kraft der Stimme und dem Rhythmus magische Wirkungen zu erzielen. Abgesehen von den waelischen Skalden unterscheiden sich alle diese zauberkundigen Kämpfer aber so wenig voneinander, dass sie ausnahmslos zum Abenteurertyp des Barden gezählt werden." (Arkanum, S. 77) Es gibt also doch "Barden" in Buluga! Sie dürften allerdings alle weiblich sein. Was ich nicht für einen Beinbruch halte. So eine kann einzelne Bardin zwar schon eine Menge bewirken, aber durch das Zusammenspiel vieler Trommler werden die Effekte noch verstärkt - allein, weil die Lautstärke zunimmt. Und wenn ich noch mal das Arkanum zitiere, gibt es mir sogar recht: "Sänger [...] In manchen Kulturen begleiten sie ihre Gesänge mit Rhythmusinstrumenten, meist mit Trommeln, die aber nicht magisch sein müssen; die Zauberwirkung geht allein von der Stimme des Barden aus." (S.78) Also, wenn bulugische Bardinnen Sängerinnen sind, können die normalen, männlichen Trommler ihnen beim Zaubern behilflich sein. Bleibt immer noch das Problem, dass solche Zauber auf alle wirken, die sie hören. Mir fallen da nur zwei Arkanum-konforme Lösungen ein: entweder die Trommler und ihre Bardin verstopfen sich die Ohren, dann sind "Angriffszauber" drin oder sie verstopfen sich die Ohren nicht und zaubern, bevor sie in den Kampf ziehen. Im ersten Fall allerdings dürften die Gegner intelligent genug sein, sich spätestens beim zweiten Angriff die Ohren zu verstopfen. Na gut, so wird die Trommelmagie nicht so übermächtig. Zauber, die mit Stimme/Trommel funktionieren, gibt es genug. Sowohl Angriffs- als auch Verteidigerzauber! Vielleicht könnte man analog zu den "Steinen der Macht" auch noch bulugische "Trommeln der Macht" entwickeln... Ich sehe wieder neue Möglichkeiten! Gefällt mir, Hornack
  4. Probleme hatte ich mit den Namen: Manche Spieler haben drei verschiedene: ihren realen, ihren Nick im Forum und ihren Charakternamen Wie soll man da noch durchblicken, wer wer ist und wann man wen wie nennen muß??? Hornack
  5. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mamertus Alra Nero am 5:58 pm am Sep. 12, 2001 Mir gefällt insbesondere nicht die billige Aufmachung der Dämonen "Kaobargen, Dunebargen, Indruvalen etc." Klingt nach Katalogbestellung. Es gibt soooviele Dämonen mit so unterschiedlichen Fähigkeiten - da ist, ich gesteh's frank und frei: DSA ansprechender organisiert. Thomas aka mamertus </span> Finde ich nicht so schlimm. Schließlich sind das alles nur regeltechnische Klassen. Wie ein Kaobarg aussieht, ist von Beschwörung zu Beschwörung frei gestaltbar. Bei Dunebrasten (ähem) kann man das sehr schön sehen: die haben alle ein individuelles Chaoszeichen. Also gilt hier (im Gegensatz zu DSA mal wieder): freie Hand für den SPL! Find ich gut. Außerdem nehme ich an, daß sich das mit Bestiarium und "Meister der Sphären" spätestens ändern wird. Hornack
  6. Also, ich hatte mir bisher folgendes überlegt: Die Trommeln der Bulugi sind magisch. Ihre Magie funktioniert analog zu einigen Bardenliedern, d.h. im Besonderen wirken sie genau wie Bardenlieder auf alle, die das Lied hören. Hmmmm, Moment, da gibts ein Problem und zwar folgendes: Beispiele für Trommelmagie: Der Rhythmus der Tapferkeit = Lied der Tapferkeit Der Rhythmus des Grauens = Wirkt wir Das Lied des Grauens Das Problem: Die Magie wirkt auf alle, die sie hören, also auf Freund und Feind gleichermaßen. Da wäre es irgendwie blöde, Angst zu zaubern. Hmm, was machen wir da. Eine Möglichkeit, die mir spontan einfällt: die Zauber wirken nur, wenn man entweder zum richtigen Stamm gehört (Tapferkeit) oder nur auf Nicht-Stammesangehörige. Schwierig. Hat jemand einen besseren Vorschlag? Leider hab ich mein Regelwerk nicht hier, sonst könnte ich noch mehr Beispiele aufzählen. Hornack
  7. Hi Theophil, sollte solche ein Informationsaustausch nicht immer in beide Richtungen ablaufen? Aber ich muß zugeben, daß alles, was ich bisher gesammelt habe, hier auf dieser Seite steht Hornack
  8. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Valinor am 10:47 am am Sep. 14, 2001 ...aber eure Antwort, dass Druiden den Metallabbau als Schändung der Erde ansehen. Wäre dies der Fall müssten sie jede Mine angreifen und dürften auch keine anderen "Dinge" aus der Erde benutzen (Edelsteine, Schwefel, ...). Außerdem müsste er gegen jeden Krieger mit Metallwaffe/-Gegenständen vorgehen, da er ein Umweltsünder ist.</span> Da sieht man mal wieder, daß viele doch mit dem Schwert (hier: dem Kampfstab o.ä.) denken: Ein normaler Druide ist kein Krieger oder kein fanatischer Metall-Benutzer-Bekämpfer. Dafür gibt es die dunklen Druiden (s. Arkanum). Es macht einfach einen Unterschied, ob man selbst Metall benutzt oder nicht, wenn man die Ausbeutung der Natur als Grund für den EIGENEN Verzicht auf die Benutzung von Metallen anführt. Benutzt ein Dr Metall, obwohl er dies eigentlich nicht mit seinen Glaubensvorstellungen vereinbaren kann, so verstößt ER gegen seinen Glauben. Trägt ein Krieger eine Metallrüstung, so verstößt er zwar auch gegen den Glauben des Dr, ABER solange der Krieger nicht druidischen Glaubens ist, verstößt er nicht gegen sein (des Kriegers) Glauben und das wird ein normaler Druide auch akzeptieren. Nicht alle Dr, PRI etc. sind Fanaktiker und wenn, dann sind sie nicht mehr die "Normalen, Guten". Hornack
  9. Okay, die Bulugi haben eine Schamanin und keine Barden. Da aber die Männer trommeln, könnte man die "Zauber", die sie wirken auch einfach auf die Trommeln zurückwirken lassen, d.h. die Trommeln sind an sich magisch und die Männer lösen nur durch die verschiedenen Rhythmen, die sie klopfen, verschiedene Wirkungen aus. Je mächtiger die Schamaninen des Stammes waren, desto mehr und mächtigere Zauber kann eine solche Trommel wirken. Daher sind die Trommeln auch ein sehr wertvoller Besitz eines Stammes und es bietet sich ein Abenteuer an, in dem solche Trommeln zurückerobert werden sollen... Ich sehe schon, wir lassen da eine Idee heranreifen, die mir gefallen könnte Hornack
  10. @ Wiszang: Danke, mit dir ist immer gut Ideen austauschen Hornack
  11. Salut! Mir ist aufgefallen, daß viele Spieler ihre Charaktere gar nicht so viel anders spielen als sie selbst als Spieler sind. So kommt es auch, daß ein Spieler, der selbst egoistisch ist, auch fast nur egoistische Charaktere spielt. Ein normalerweise recht leiser, wenig sprechender Spieler spielt auch nicht plötzlich die sabbelnde Figur, sondern er wird auch verschwiegene Charaktere spielen. Spielen wir also gar nicht Rollen, sondern lediglich uns selbst in anderen Rollen? Nur vielleicht mit mehr Mut zum Risiko, Hang zur Gefahr? Hornack
  12. Back to Mid-Card: Ist dazu ne spätere Erweiterung im Stile der Sammelkartenspiele gedacht oder wird Mid-Card aufgrund seiner geringen Auflage zum Sammel-Kartenspiel? Wahrscheinlich würde ich es mir aus Sammlergründen zulegen, aber wenn das ähnlich ausufern sollte wie Magic TGC, dann ohne mich. Spielen würd ichs dann ja, aber kaufen? Nee. Hornack
  13. @ Argol: Bettelt da einer nach einem Geburtstagsgeschenk? Hornack
  14. Salut! Soweit ich weiß, dürfen in Buluga die Männer nicht zaubern. Weiß jemand, ob es Barden bei ihnen gibt? Ich stelle mir gerade so ein paar Einheimische vor, die auf ihren Trommeln nicht nur Nachrichten übermitteln, sondern diese auch dazu benutzen, ihre Stammeskrieger vor einem Kampf aufzuputschen (vgl. Lied der Tapferkeit) oder die ihre Toten mit Trommelsessions betrauern. Und da hab ich mich noch nicht sonderlich angestrengt Was haltet ihr von der Idee, Trommelzauber zu entwickeln? Hornack
  15. Ich hoffe mal, daß es dann auch verschiedene, sich bekriegende Familien geben wird, die mafiaähnliche Züge tragen. Ich mag mir die Küstenstaaten gar nicht mehr als verschiedene Staaten vorstellen, wenn alle von derselben Mafiafamilie im Verborgenen "beherrscht" werden. Wie verträgt sich denn eigentlich die oben erwähnte Mafia mit dem Covendo Mageo? Hat sie diesen auch schon infiltriert? Bin halt neugierig, weil ich gerade ein Abenteuer in den Küstenstaaten leite. Danke! Hornack
  16. Salut! Kann man Hitzeschutz und Kälteschutz in zwei Runden hintereinander auf sich zaubern? Ja. Aber: Behalten beide dann ihren Effekt? Oder heben sich die beiden Zauber gegenseitig auf? Oder bleibt der stärkere Spruch wie bei einem Zauberduell übrig? Hab ich bisher nicht gebraucht, aber das könnte ja mal kommen. Wie immer halte ich meine Meinung erstmal zurück Danke für eure! Hornack
  17. Salut! In verschiedenen Fäden hier wurde angedeutet, daß man das Verhalten von Spielern über die Höhe der ihnen zugedachten EP belohnen oder bestrafen kann und soll. Das Problem, das ich dabei habe ist folgendes: Wir vergeben unsere EP als Summe am Ende eines Abenteuers. Und zwar auch noch heimlich, d.h. es erfährt nur der einzelne Spieler, wieviele EP er bekommen hat. Er hat keine Vergleichsmöglichkeiten. Außerdem weiß er auch nicht, wofür er die Punkte genau bekommen hat. Nun kann ich aber einen Spieler nur belohnen/bestrafen, wenn er das auch merkt. D.h. er müßte zumindest wissen, ob er mehr/weniger/genauso viele EP bekommen hat wie alle anderen auch. Noch besser: er erfährt, wofür er seine EP bekommen hat. Aber wenn ich das mitten in der Session mache, erfahren die Spieler manchmal einfach zu viel. Und anschließend weiß ich das nicht mehr unbedingt. Außerdem spielen wir mit AEP/KEP/ZEP und da hat man eh schon nen riesen Buchhaltungsaufwand. Wie geht ihr mit dem Verteilen von EP um? Wann gebt ihr sie und wie (offen/heimlich)? Vielen Dank, Hornack
  18. Wie geht man als Spieler mit dem Würfelglück von Spielleitern um? Khun und ich hatten beide bisher nur 20/100 als SPL, nie als Spieler. Als Spieler würfeln wir beide deutlich mehr "1" als "20" und als SPL ists genau umgekehrt. Gibt es da eine Gesetzmäßigkeit: Die Würfel würfeln schlecht, wenn du ein Spieler bist und gut, wenn du SPL bist und es gegen die Spieler geht. Wieder mal Murphy? Hornack
  19. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Prados Karwan am 3:45 pm am Sep. 12, 2001 @Hornack Irre ich mich oder sind die Schelmin-Abenteuer nicht von vornherein auf Gewaltvermeidung angelegt? Prados </span> Nein, du irrst nicht. Die Schelmin-Bände sind das Ergebnis des Braunschweiger Autoren-Wettbewerbs mit dem Motto "Fantasy gegen Gewalt". Zumindest "Die Prinzenmacher" ist ein geniales Abenteuer, das mir beim Spielen damals richtig Spaß gemacht hat. Allerdings weiß ich nicht, ob wir auch versucht hätten, daß Abenteuer gewaltlos zu lösen, wenn wir nicht gewußt hätten, daß es ein Schelmin-Abenteuer ist. Ich habe neulich selbst ein anderes Schelmin-Abenteuer "Die Zeit ist aus den Fugen" geleitet und da sind mir durch Dummheit und durch gruppeninterne!!! Kämpfe gleich 3!!! Charaktere gestorben. Keiner hat auch nur versucht, einen Kampf zu vermeiden. Klar, ich weiß nicht, ob sie es getan hätten, wenn sie gewußt hätten, daß es möglich ist, das Abenteuer gewaltlos durchzustehen. Läßt sich leider nicht nachprüfen. @ Karsten Wurr: Die Einteilung ist klasse! Vielleicht liegt es auch an meinen (Mit)Spielern, aber bisher habe ich eher die Erfahrung gemacht, daß einige Spieler einen Abend ohne Kampf als langweilig empfinden. Für zukünftige Abenteuer werde ich mir überlegen, wie die Spieler einen Kampf wohl vermeiden könnten. Ihr habt recht, es hängt viel vom SPL ab. Wenn man die Abenteurer immer aus dem Hinterhalt überfällt, haben sie keine Möglichkeit, Kämpfe zu vermeiden. Ich muß also darauf achten, die Spieler vorzuwarnen. Wenn sie dann kämpfen wollen - Pech gehabt. Wir haben nämlich alle Hausregeln abgeschafft und seitdem sind Kämpfe wieder superheftig. Manche Spieler beschweren sich deswegen schon. Aber in mir steckt halt doch ein Pazifist. Einer der SPL, bei dem ich momentan spiele, mag plötzliche Überfälle besonders gern, gell Khun. In seiner Gruppe spiele ich momentan einen ängstlichen Gr1-Ma. Ich hab mich gestern auch mehrfach in die hinterste Ecke verzogen, um nicht kämpfen zu müssen und hab trotzdem irgendwann die Waffe heben müssen. Irgendwie der falsche Charakter für ein Dungeonabenteuer... Freut mich, daß Rollenspieler scheinbar auch das Gehirn zum Denken benutzen! Hornack
  20. Komisch, wenn es nach Nahuatlan gehen soll, werden viele Spieler einfach sofort zu Weicheiern und rufen in Panik: "Da will ich nicht hin, da nehmen die mir meine Waffen ab." Könnt ihr echt nur mit euren Waffen denken, wenn ihr Rollenspiel macht??? Wenn ja, fände ich das sehr frustrierend. Ich dachte ja, der Rollenspieler liebt HERAUSFORDERUNGEN. Lieg ich da wieder mal falsch? (dazu siehe auch folgenden Thread: http://www.midgard-forum.de/topic.cgi?forum=27&topic=171) Hornack
  21. Salut! Nachdem ich am Wochenende die ersten drei Schelmin-Abenteuer (Hrsg. Drachenland-Verlag) als Schnäppchen für 30DM bekommen habe, ist mir mal wieder aufgefallen, daß viele Rollenspieler im Angesicht eines "Feindes", z.B. ein Orc, sofort zum Schwert oder einer anderen Waffen greifen und das Problem recht rustikal lösen: platthauen. Seltener ist der Spielertyp, der sich alles mögliche ausdenkt, um solchen Problemen aus dem Weg zu gehen. Sind wir wirklich so? Fällt uns beim Anblick eines "Monsters" nichts anderes ein, als es platt zu klopfen? Heulen deswegen auch alle Spieler, wenn sie nach Nahuatlan sollen, weil sie schon wissen, daß ihre Waffen dort wahrscheinlich schnell weg sind? Oder sind wir SPL schon zu arg aufs platt klopfen lassen festgelegt? Unsere "Monster" fliehen recht selten, selbst wenn es sinnvoller wäre - welcher Drache stellt sich schon 5 Dosentypen, die ihn plattmachen wollen? Man kann das Problem vorübergehend auch durch davonfliegen lösen. Bei DSA gab es eine ganz einfach Methode, Trolle zu überwinden: Süssigkeiten. Schöpfen wir ungewöhnliche Methoden zur Überwindung von Gegnern nicht genug aus? Oder steh ich hier allein auf weiter Flur? Ich dachte ja, der Rollenspieler liebt HERAUSFORDERUNGEN. Lieg ich da wieder mal falsch? Bin gespannt, Hornack
  22. @ creed: Genau der passende Name für dieses Thema @ alle: Was regt ihr euch auf, daß hier einer mal ausspricht, was alle bei Computer-Rollenspielen eh machen Schnelle Wege zum Aufstieg: nach den offiziellen Regeln mit KEP, ZEP, AEP und PP spielen. Außerdem alles meiden, was Zeit kostet, also lieber Kämpfe statt Rätsel. Alles Geld, was du nicht zum Lernen brauchst, für Heilzauber und -tränke ausgeben. Am besten eine Kr/Hä-Kombination spielen, denn Händler bekommen (noch) alles 10% billiger Bevor man mich wieder zu den Powergamern rechnet: ich mach sowas nicht, aber ich beantworte Anfragen nach bestem Wissen und Gewissen Hornack
  23. Tja, Argol, ich geh sicher nicht nach Dudenhofen, weil meine Freundin am Tag davor Geburtstag hat... Aber wann ist eigentlich Dreieich? Vielleicht hätte ich da ja Zeit? Hornack
  24. Salut! Wenn ich zu einem Con gehe, will ich die freie Auswahl zwischen verschiedenen Abenteuern haben. Ich finde es schade, wenn Abenteuer schon vorher per Voranmeldung ausgebucht sind. Weil ich auf einem Con mal mit neuen Leuten zusammenspielen will. Sonst könnte ich auch gleich daheim bleiben. Außerdem hab ich mir das mit den vorgefertigten Charakteren inzwischen nochmal überlegt - das Turnier bei Detritus hat schließlich auch Spaß gemacht. Aber ein ganzes Wochenende eben NUR mit vorgefertigten Charakteren zu spielen, war mir einfach zu viel. Dafür hab ich zu viele Charaktere, die sonst vor sich hin verstauben. Wenn ich das nächste Mal nicht Turnier spiele, sieht die Sache vielleicht schon anders aus. Darum: Solche Abenteuer ruhig vorher ankündigen (bitte auch im nächsten Jahr ) und anbieten, aber nicht schon vorher ausbuchen lassen! Danke, Hornack
  25. Die Artefakte der meisten meiner Spielfiguren unterscheiden sich kaum von euren. Komischweise haben meine Charaktere entweder KEINE Artefakte oder sie schleppen sie im Dutzend rum - wie mein Zwerg. Der hat allerdings "Weisser Wolf und Seelenfresser" und "Haut des Bruders" gespielt und da gibts ne Menge abzugreifen. Ich will nur kurz meine Hammerartefakte erwähnen, bei denen ich bis heute nicht weiß, was sich mein SPL damit gedacht hat: 1. Hornack hat einen Kampfstab, der einen SchB+1W6 hat, d.h. der Kampfstab macht 2W6!!! Schaden und dazu kommt noch Hornacks Schadensbonus. ABW5, und wenn er ausbrennt, dann explodiert er - das macht Hornacks Hände bös kaputt. Ja, er hatte mal zwei!! von den Dingern. 2. Ufuk hat die lang verschollene Zwergenrüstung Arems gefunden, diese VIERTELT allen erlittenen Schaden!!! Die Rüstung an sich ist eine PR und sie hat KEINERLEI Behinderung. 3. Passend dazu hat Ufuk noch Arems Stielhammer (+3/+5, sonst nix) gefunden. Ich bin KEIN Powergamer und ich hätte die beiden Teile schon längst zurückgegeben, aber irgendwie haben unsere Gegner immer sowas ähnliches... Was mein damaliger SPL damit wollte? K.A. und ich werde es auch nie erfahren. Gruss, Hornack
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