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Hornack Lingess

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Alle Inhalte erstellt von Hornack Lingess

  1. Söldner - s. meine Fertigkeit Druide - s. Liniensicht Heiler - s. Heilkunde Glücksritter - s. Glücksspiel 3 von 4 gibts Hornack
  2. Das bestreite ich nicht, aber die meisten dieser Auskünfte sind sehr vage und vor allem für die Leute, die die meisten Kämpfe austragen müssen, unsinnig zu lernen bzw. zu teuer. Momentan ist Kampftaktik nur wichtig für die Entscheidung, in welcher Reihenfolge Gruppen im Kampf handeln. Die von dir zuletzt genannten Punkte sprechen für eine eigene Fertigkeit, von mir aus "Kriegskunde" genannt. Hornack
  3. Wohl eher zur Grundfertigkeit. Mich ärgert einfach auch, dass es keine Wissensfertigkeiten für Krieger und Söldner gibt, die ihr Wissen über ihr Kriegshandwerk wiedergeben. Übrigens bin ich der SPL, der darüber nachdenkt, eine solche Fertigkeit einzuführen. Ich nörgle also nicht aus Spielersicht. @ Rana: Dein Vorschlag ist gut, aber umständlich. Lieber eine neue Fertigkeit, um Spezialisierungen zu unterscheiden, als zu jeder Fertigkeit dazu schreiben zu müssen, welche Spezialisierung man lernt. Das ist bei Landeskunde, Sagenkunde und Dämonenkunde schon nervig genug. Hornack
  4. Die Drow bei AD&D sind von R.A. Salvatore, nicht von Feist. "Feist" bedeutet allerdings auch sowas ähnliches wie "böse". Hornack
  5. Ihr vergesst nur eines bei der bisherigen Diskussion: Kampftaktik ist (bisher) keine Wissensfertigkeit und liefert (bisher) keinerlei Wissen über die Art und Weise, wie man Gegner bekämpfen kann. Hornack
  6. Berechtigter Vorschlag, aber wie soll ich da über lange Zeit bei meinen Zuschlägen konsistent bleiben? Eine einzige Fertigkeit = Modifikatoren, einfach nachschlagbar Mir sind bisher in Abenteuern keine Trolle begegnet, die nicht feuerempflindlich waren... Deine Anmerkung ist aber trotzdem gut, denn selbst mit einer von mir gewünschten, spezifischen Fertigkeit, wird der normale Söldner nur die Regel, nicht aber die Ausnahmen von der Regel kennen. Es sei denn, man sieht einem Troll an, dass er diesmal nicht feuerempfindlich ist. Ich mag eigentlich einfache Lösungen. Aber ich finde eine einzige Fertigkeit nunmal einfacher als ein halbes Dutzend, das ich im Bedarfsfall zu Rate ziehen kann: Beispiel: Spieler: Weiss ich, dass Trolle feuerempfindlich sind? SPL: Bist du schon mal einem begegnet? Spieler: Nein. SPL: Dann weißt du es nicht. Spieler: Ich habe aber Sagenkunde. Hilft das? SPL: würfelt: Nein. Spieler: Zauberkunde? SPL: Nein. Spieler: Landeskunde? SPL: würfelt: Nein. Spieler2: Und für mich? ... Läßt sich mit einer Fertigkeit prima abkürzen Hornack
  7. Hm, also eine deus ex machina Lösung für ein deus ex machina Problem. Ah, Fertigkeiten sind also auch schon dei ex machina. Danke für den Hinweis... Meine Gruppe hat da momentan so ein Problem, bei dem Nachfragen eigentlich mal angebracht wäre. Auf die Idee sind sie allerdings noch nicht gekommen. Nicht mal ihr Spielerwissen scheint ihnen weiterzuhelfen. Dabei ist die Lösung eigentlich einfach... Ein Söldner, der sich nicht über die Schwachstellen von Trollen informiert, bevor er auf Trolljagd geschickt wird, hat meiner Meinung nach seinen Beruf verfehlt. Hornack
  8. Dem kann ich nur zustimmen. Allerdings sehe ich da die Schwierigkeit, daß es a) nur sehr wenige Helden auf Midgard gibt, welche diese Erfahrungen überhaupt machen und b) diese Erfahrungen überhaupt schriftlich niederlegen, also daraus überhaupt eine 'Kunde' machen, welche andere erlernen können. Deshalb gehe ich davon aus, daß eine Gruppe immer ihre eigenen Erfahrungen machen muß oder stundenlang in alten Sagen und Märchen wühlen muß, um die Besonderheiten sogenannter Monster zu erfahren... Best, der Listen-Reiche Man kann das aber auch rein als Argument dafür benutzen, die Fertigkeit recht teuer zu machen. Hornack
  9. Vielleicht solltet ihr mal bedenken, dass man mit einer solchen Fertigkeit Spieler, die ihr Spielerwissen als Charakterwissen ausgeben wollen, locker ausbremsen kann. Vielleicht solltet ihr mal bedenken, dass Leute, deren täglich Brot die Vertreibung von Monstern und das Bekämpfen von Feinden ist, eine Menge Spezial-Wissen über ihre Arbeit ansammeln. Beides läßt sich am besten entweder mit einer neuen Fertigkeit oder Kampftaktik als Wissensfertigkeit ausdrücken. Hornack
  10. Genau dieses Aussuchen-können stört mich: es ist mir zu willkürlich. Eigentlich würde es mir reichen, Kampftaktik für meine Zwecke auch als Wissensfertigkeit zu verwenden. Das scheint momentan konsensfähig zu sein, oder? Hornack PS: Herr Bearbeitet meinte, ich solle es erstmal mit KT als WF versuchen, bevor ich das schwere Geschütz einer neuen Fertigkeit auffahre.
  11. Bevor du anderer Leute Fehler korrigierst, solltest du lieber selbst Herrn Bearbeitet befragen, ob du alles richtig geschrieben hast Hornack PS: Lernschema ist bereits Einzahl
  12. Das Problem mit den vorhandenen Fertigkeiten ist, dass sie keine Spezialisierung in der Form zulassen, wie ich mir das vorstelle: Ein normaler Krieger interessiert sich nur bedingt für Sagen - eben nur für sagenhafte Monster und der Art, wie er sie bekämpfen kann. Ebenso ist es mit den anderen Fertigkeiten: sie sind nicht spezialisiert genug für die Art von Wissen, die mir vorschwebt. Hornack
  13. Kampftaktik als Wissensfertigkeit? Es gibt verschiedene Kreaturen auf Midgard, die nur mit bestimmten Waffen bekämpft werden können. Andere Monster greift man besser mit Fackeln als mit normalen Waffen an. Bei manchen Spezies nutzt es nur, sie mit magischen Waffen zu attackieren, für andere bräuchte man am besten geweihte Waffen. Woher sollen das die Charaktere wissen? Ich überlege jetzt schon seit längerem, wie ich den Charakteren in solchen Situationen am besten Hinweise geben kann. Die Alternativen sind jedoch nicht allzu toll: - Landeskunde: paßt nicht - Sagenkunde: hilft vielleicht bei legendären Gegnern, ist aber auch nicht spezialisiert genug - Tierkunde: hilft nur bei tierischen Gegnern - Kampftaktik: ist keine Wissensfertigkeit und dient zur Darstellung von Befehlsgewalt - Zauberkunde: paßt in manchen Fällen, allerdings nur für Magier etc. Was bleibt mir also übrig? Eine neue Fertigkeit? Kampftaktik auch als Wissensfertigkeit einzusetzen? Was mir vorschwebt ist, dass Personen, deren tägliches Brot aus dem Kampf besteht, d.h. v.a. Krieger und Söldner, vielleicht Ordenskrieger, Taktiken erlernen können, mit der sie ihre Gegner gezielter und besser bekämpfen können. Aber auch wissenschaftlich tätige Zauberer sollten Hinweise bekommen können, mit Hilfe welcher Zauber sie ihren Gegner am effektivsten angehen können. Wissen, das diese Fertigkeit vermitteln soll: Wenn bekannt ist, dass der Gegner ein Golem ist, kommt die Fertigkeit zum Einsatz. Gelingt der EW, erhält der Krieger Hinweise darauf, welche Waffen er im Kampf gegen einen Golem weglassen kann, weil sie ihn eh nicht beschädigen. Der Söldner erfährt durch einen gelungenen EW, wo sich die verwundbarsten Stellen seines Gegners befinden, z.B. bei Drachen. Wie löst ihr solche Fragen? Hornack
  14. @ Rana: Bei Feuermeisterschaft hast du allerdings schon ein Feuer, das du verändern kannst. Bei deinem Zauber wandelst du etwas in Feuer um. Hornack
  15. Aber selbst Graue Hand kostet weniger AP. Das ist doppelte Bestrafung. Langt es nicht, entweder die Abzüge auf Riechen und Schmecken oder die höheren AP-Kosten zu verhängen? Guter Einwand. Aber entsteht nicht auch auf deine Weise magisches Feuer? Es wird immerhin durch einen Zauberspruch ins Leben gerufen. Hornack
  16. Was passiert eigentlich, wenn ein Priester mit einem Zaubernwert von +10 drei Einser dicht hintereinander würfelt? Der kriegt dann eigentlich -12 auf seinen Wunder Zauberwurf und hat somit Wunder zaubern-2. Kann er überhaupt noch Wunder wirken? Wenn ja, mit welchem Erfolgswert? Ist eine unter solchen Umständen gewürfelte 20 auch ein Zeichen dafür, dass ihm sein Gott/Totem verziehen hat? Hornack, Gr1-Priesterspieler
  17. Es gibt weitere Ausnahmen: Wenn man mittels "Bannen von Zauberwerk" einen Zauber bannen möchte, kann man das nur so oft versuchen, bis der EW:Zaubern mißlingt. Hornack
  18. Mit fiel eben auf, dass ich die AP-Kosten für einen Stufe 5-Spruch viel zu hoch finde. 6 AP würden auch reichen. Eine Feuerkugel macht mehr Schaden und kostet weniger. Außerdem fände ich Erschaffen - Feuer - Feuer passender - so wie beim Zauber Feuerlanze. Schließlich ist der Drachenhauch der Feuerlanze ähnlicher als der Feuermeisterschaft. Hornack
  19. Das Argument des wiederholten Verzauberns zieht meiner Meinung nach nicht. Wiederholtes Verzaubern ist im Falle von Eisiger Nebel nämlich einfach nicht der Fall. Die Beschreibung sagt eindeutig, dass nicht ein und derselbe Zauber mehrfach auf diese Person gewirkt werden kann, um kumulative Effekte z.B. von Stärke oder Schwäche zu erreichen. (Gilt analog für Sprüche, die eine ähnliche Wirkung haben.) Bei Eisiger Nebel wird aber kein zweiter Zauber gewirkt, sondern die Wirkung des Zaubers hält an. Wenden wir uns einem anderen Zauber zu, der auch "wolkenähnlich" sich ausbreitet: Todeshauch. In der Beschreibung von Todeshauch findet sich das Wort "erleidet einmalig 3W6 schweren Schaden". Das Wort "einmalig" fehlt in der Beschreibung von Eisiger Nebel. Daraus folgere ich, dass jemand, der im Wirkungsbereich von Eisiger Nebel bleibt, in jeder Runde den genannten Schaden hinnehmen muss. Hornack
  20. Guckst du Homepage http://www.abenteurergilde-midgard.de: "Anmeldungen erfolgen gemäß der Reihenfolge des Eingangs der Überweisung. Sollte die Veranstaltung zum Zeitpunkt der Überweisung schon ausgebucht sein, erfolgt eine Benachrichtigung und Rückerstattung des vollen Betrages." Damit sollten alle Fragen über die Reihenfolge der Anmeldungen geklärt sein. Hornack
  21. Thema von Gwynnfair wurde von Hornack Lingess beantwortet in Zavitaya
    @ Gwynn: Mach mal Foto Was mir an Tamara nicht gefällt: 1. Sie ist mir nicht lange genug hier in der Gegend. Die Gerüchte sollte es schon vieler länger als 6 Jahre geben. 2. Es darf ruhig mehr an den Gerüchten dran sein, als du geschrieben hast. Muss allerdings nichts mit Tamara zu tun haben, sondern es könnte einen anderen Grund geben, weshalb die Insel beständig im Nebel liegt und schwer zu finden ist. Verbesserungsvorschlag: Tamara kam nach langer Reise nach Zavitaya, wo sie Gerüchte über eine im Nebel liegende Insel hörte, auf der eine Sagengestalt wohnen solle. Man erzählte sich, dass früher dort berühmte/berüchtigte Schmiede gelebt haben sollen. Neugierig suchte sie die Insel und fand sie auch: eine Insel mit einer unterirdischen Schmiedeanlage. Lediglich der Dunstabzug und eine kleine geheime Treppe verbanden sie mit der Oberfläche. Geheimnisvolle Wesen scheinen vor Urzeiten diese Schmiede aus dem Fels der Insel geschlagen zu haben. Doch schon seit Jahrhunderten steht sie leer. Fortsetzung folgt... Hornack
  22. @ Kreol: Wenn Lukarnam neue Nachrichten von der DB hätte, könnte er uns auch bescheid geben. Da er das nicht hat, weiss er scheinbar auch nix. Und dass es mit den Einladungen Probleme gab, hat er ebenfalls schon geschrieben. Unter anderem deshalb hat er ja auch den Einladungstext gepostet. Hornack
  23. @ Inanna: Ich hoffe, dass dein Charaktereditor in Kürze auf unserer Homepage zum Download bereitstehen wird. Mal sehen, wie lange sich unser Webmaster damit Zeit läßt. Hornack
  24. @ alle, die nicht können oder wollen ( Kreol): Bacharach-Con, die Einladung Einfach den Text ansehen und feststellen, dass sich die Einladung in diesem Thread hier befindet. Dann anmelden unter Berücksichtigung der genannten Formalitäten. Hornack
  25. Moderation : Verschmolzen, da identische Frage. Antwort auf Seite 1 nachlesen. Kurzfassung: Bardenlieder müssen immer mindestens eine Minute gespielt werden, es sei denn, in der Spruchbeschreibung steht gegenteiliges. Die Wirkung setzt jedoch augenblicklich ein. Prados erklärt auf Seite 1 sehr schön, wie sich diese beiden Aussagen nicht widersprechen. Hornack Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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