Alle Inhalte erstellt von Hornack Lingess
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Sammelstrang zum Beitrag des Monats November 2024
https://www.midgard-forum.de/forum/topic/42727-sl-spielhilfe/
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Diskussionen zu Moderationen
Ergänzend dazu habe ich diesen Hinweis in das PTG-Forum eingefügt: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/42711-ankündigungen-für-das-ptg-forum/#findComment-3742146 Moderationshinweis In diesem Unterforum werde ich / werden wir vor allem am Anfang streng moderieren. Ihr könnt dabei mit für Ordnung sorgen, indem ihr selbstständig neue Themen eröffnet, wo es nötig wird. Die Sammelstränge sind bewußt als reine Sammlung angelegt. Wenn ihr meint, einen Punkt diskutieren zu wollen, öffnet einen neuen Thread und antwortet nicht in einem Sammlungs-Strang. Das wird schnell unübersichtlich und nicht mehr nachvollziehbar. Also bitte nicht so sehr wundern, wenn nicht jede Verschiebung eines Postings per PN mitgeteilt werden kann. Danke, Hornack
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Diskussionen zu Moderationen
Du hast drei Mal im Prinzip denselben Beitrag geschrieben. Das erste Mal hab ich ihn zusammen mit darauf folgenden Antworten aus dem Sammlungs-Strang in einen neuen Thread geschoben. Dann hast du das wortgleiche Posting nochmal in den Originalstrang geschrieben, wo ich ihn hab stehenlassen. Das doppelte Posting im neuen Strang hab ich dann gelöscht. Da zeitgleich noch einiges andere los war, hab ich dir nicht auch noch ne Erklärung per PN geschickt. Entschuldige bitte.
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MIDGARD 6 - So wird das neue System
Moderation: Verschoben und aufgeräumt. Hornack Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Sonntag - Der Goldene Elch
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in BreubergCon Abenteuervorankündigungs ArchivDas wäre weitaus billiger. Nach Naturgeister-Maßstab natürlich.
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Sonntag - Der Goldene Elch
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in BreubergCon Abenteuervorankündigungs ArchivOkay, lass uns mal die Verhandlungen beginnen. Was wäre Logan denn bereit zu zahlen? Mulgarath nimmt alles, manchmal sogar Tand: Informationen, ein magisches Schwert, 20 von Logans Intelligenzpunkten, seine Fähigkeit schmecken zu können, einen seiner Freunde, einen Zauberspruch ein Versprechen, usw.
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Dreieich-Con
Lieber @Panther bitte mach dir doch einfach selbst ein Bild davon: ich empfehle einen Blick auf diese Bilder zu werfen, dann siehst du schon, in welchen Hallen und mit welchen Abständen zueinander gespielt wird: https://www.dreieichcon.de/page/tournaments
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MIDGARD 6 - So wird das neue System
Bei Roll20 gibt's einen Charakterbogen für DnD 5e, in dem man mittels eines Klicks einstellen kann, ob man einen W20-Wurf normal, mit Vorteil oder Nachteil würfeln möchte. Das ist ganz einfach. Das schafft Pegasus bestimmt. https://s3.amazonaws.com/files.d20.io/images/42062745/Vo9p8voozjQzFz7Wxcumyw/med.png?1510253591
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Endlose Diskussionen & eine Lösung
Gestern beim Rollenspiel. Die Gruppe diskutiert, was sie als nächstes tun möchte, wen sie als nächstes aufsuchen möchte, um Informationen zu bekommen. Sie bespricht, was sie fragen möchte, wie es dann abhängig von den Antworten weitergehen könnte und die Zeit schleppt sich dahin. Ich als SPL hätte gut und gerne mal eine Stunde spazieren gehen können. Ich hatte keinen NSC, der hätte eingreifen können, und die Diskussionen habe ich verstanden. Sie war für mich aber nicht großartig beeinflussbar. Aber einen richtigen Schritt voran hat es die Gruppe auch nicht gebracht. Bis ich mich an einen Livestream erinnert habe, in dem folgende Regel zum Einsatz kam: Fragment of foresight (aus dem System: "Blades in the dark"), s. https://youtu.be/E-0bSdoPj5o?t=548 (Critical Role Exandria Unlimited Kymal 2): Man überspringt die Planung und geht davon aus, dass man für ein Problem, das auftauchen kann, bereits eine Lösung entwickelt hat. Diese Lösung kann man durch einen Chip dann bringen, wenn man auf das Problem stößt. Dabei hat man auch alles, was man zur Lösung benötigt, vorher besorgt! Das hab ich dann auch gleich mal versucht, in die Tat umzusetzen. Ich habe vorgeschlagen, dass wir die Diskussionen jetzt beenden und direkt zum Gespräch gehen. Sollte die Notwendigkeit auftauchen, dass die Gruppe sich nochmal absprechen möchte, nehmen wir einen Timeout, spulen ein wenig zurück, und besprechen die Situation, die sich gerade ergeben hat, so als wäre sie im Voraus geklärt worden. Das hat gut funktioniert. Die Gruppe konnte die Diskussionen abbrechen, wir konnten weiterspielen und für den Fall, dass sie es gebraucht hätte, hätten wir einfach einen Sprung zurück in der Zeit gemacht. Habt ihr das auch schon mal ausprobiert? Könntet ihr euch vorstellen, das einmal auszuprobieren?
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Warogast (Hornacks Version)
Der Hort der Dunkelzwerge Karte: https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/8envec/fearful_werewolf_trying_to_protect_his_daughter/#lightbox Beim "Hort der Dunkelzwerge" handelt es sich um eine Hütte im Wald, die ca. zwei Wegstunden von Warogast entfernt im Wald liegt. Der Name geht auf Gerüchte über eine Dunkelzwergenbande zurück, die sich dort eine Zeitlang verschanzt haben soll. Angeblich wurden deren Schätze nie gefunden... Die Hütte ist nicht besonders groß und liegt ein wenig abseits der normalen Reisewege. Sie wird nur noch selten genutzt und ist daher schon ein wenig herunter gekommen. Im größeren Raum gibt es eine Feuerstelle und einen Tisch mit vier wackeligen Stühlen. An einer Wand findet sich ein Waschtisch inklusive Waschbecken und einem kleinen Krug, der am Brunnen draußen gefüllt werden kann. An der Wand hängt ein fast komplett blinder Spiegel. Die Fenster sind mit Läden versehen. Der kleinere Nebenraum wird als Schlafraum genutzt und besitzt einen eigenen Zugang. Die Türen können von innen mit einem Riegel verschlossen werden. Das soll die wilden Tiere nachts fern halten und verhindern, dass die Türen bei Wind aufschlagen. Einen Einbrecher werden die primitiven Riegel nicht standhalten können. Abenteueridee ------------------ P.S. : Ich habe oben das Posting vom Sonnentempel aktualisiert: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/42662-warogast-hornacks-version/?do=findComment&comment=3737924
- Rollenspielsprüche
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MIDGARD 6 - So wird das neue System
Schaut euch doch bitte erstmal die Kriterien für die Vergabe von Vorteil und Nachteil an. Es wird mit Sicherheit nicht für jedes popelige Idee einen Vorteil geben: "Ich habe mir heute früh die Haare gegelt, da bekomme ich doch bestimmt einen Vorteil auf Schwimmen, weil ich jetzt viel weniger Wasserwiderstand habe als sonst?", sondern das werden schon deutlich handfestere Dinge sein. Bei M5 gibt ein lang gewachsener Fingernagel allein ja auch noch keinen Bonus auf Klettern. Man braucht da schon Kletterkrallen o.ä. Ich hatte ja oben schon mal auf das öffentlich zugängliche DnD 53-Regelwerk verlinkt, in dem die Beschreibung für Vorteile doch recht eindeutig war: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/42573-midgard-6-so-wird-das-neue-system/?do=findComment&comment=3737913 Anhand dessen, was ich bis jetzt vom PTG gelesen habe, sieht das doch sehr sauber und gut durchdacht aus. Das gilt bestimmt auch für die Vorteil/Nachteil-Regelung.
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Stört es Euch, dass Ihr Eure "alten" Charaktere wahrscheinlich nicht nach M6 übernehmen könnt?
Mit Damatu wird das Multiversum um eine spielbereite zusätzliche Midgard-Welt erweitert. Soweit ich weiss gibt es bisher kein geplantes Abenteuer, das die "originale" Welt Midgard zerstören wird. Und zuhause an deinem Spieltisch kannst du mit deiner Gruppe sowieso noch jahrhundertelang weiter auf Midgard mit M1, M2, M3, M4 oder M5-Regeln spielen, solange du willst. Schließlich entscheidet ihr da ganz alleine. Damatu wird hingegen Möglichkeiten für neue Charaktere erschließen, die es so in dieser Form auf Midgard nie gegeben hätte. Ich sehe da nur mehr und keinen Verlust.
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MIDGARD 6 - So wird das neue System
Spielst du auch immer nur ein und dasselbe Brettspiel oder wechselst du da ab? Ich finde, Abwechslung tut gut. Nur weil man was neues ausprobiert heißt das nicht, dass man nicht zum alten zurückkehren kann.
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MIDGARD 6 - So wird das neue System
Ihr solltet echt mal andere Systeme als nur Midgard ausprobieren. Da lernt man einige Mechaniken einfach besser kennen als wenn man sie hier tot diskutiert...
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Stört es Euch, dass Ihr Eure "alten" Charaktere wahrscheinlich nicht nach M6 übernehmen könnt?
Ich möchte mir Damatu und die M6-Regeln am liebsten aus Spielersicht erspielen. Es ist immer wieder erstaunlich, wie sehr man sich über etwas Neues freuen kann, wenn man es kennen lernt. Genau so habe ich damals auch überhaupt Midgard kennen gelernt: einfach planlos einen Charakter ausgewürfelt und losgespielt. Die Details kamen später. Für meine "alten" Charaktere gibt's genug auf Midgard zu tun. Und wir wechseln sowieso zwischen mehreren Systemen. Da liegen immer irgendwelche Charaktere auf Halde, die sich langweilen müssen
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Warogast (Hornacks Version)
Linksammlung Buchladen: Hrdinovas Butik: https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/hrdinovas-butik-r1800/ Abenteuer Dämonenkind: https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/dämonenkind-r1779/ Sehenswürdigkeit inklusive Abenteuer: Der Mäuseturm: https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/der-mäuseturm-r1782/ Der Brandstifter https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/der-brandstifter-in-warogast-r1784/ Der Vampirkult von Pefka und Pesnic; spielt in der Nähe von Warogast, man kann den Auftrag bzw. den Anreiz, zu diesem Abenteuer aufzubrechen, leicht in Warogast platzieren: https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/der-vampirkult-von-pefka-und-pesnik-m4-r1761/
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Warogast (Hornacks Version)
Kaschas Kräuterladen Die Krämerin Kascha hatte schon immer ein Faible für ausgedehnte Waldspaziergänge. Dabei sammelte sie Kräuter, um sie später in ihrem Laden zu verkaufen. Seit einigen Jahren hat sie sich zusätzlich auf die Beschaffung von Zaubermaterialien spezialisiert. Damals zog sie mit ihrem Laden in die Nähe der Magierakademie. Ihre Kontakte zur Magiergilde waren schon vorher gut. Neben Kräutern und Zaubermaterial verkauft sie alles, was man in einem Labor so braucht: Töpfe, Gläser in allen möglichen und unmöglichen Formen, Kochlöffel, etc. Vieles kann auch in einer normalen Küche verwendet werden. Magische Gegenstände hat sie nur äußerst selten. Sie kann gut von ihren Geschäften leben, doch große Sprünge kann sie natürlich nicht machen. Da die meisten ihrer Kunden nur den „Fraß“ der Akademie gewohnt sind, hat sie seit einigen Monaten eine sogenannte heiße Theke, an der ihre Kunden sich mit frischem Gemüseeintopf versorgen können. Kascha freut sich besonders, dass ihre Kundschaft diese Gelegenheit gerne für ein Schwätzchen miteinander nutzt. So erfährt sie stets die neusten Trends und kann ihre Helfer, die sie mit Material versorgen, beauftragen, die gesuchten Dinge schnell zu beschaffen. Je nachdem, wie die Abenteurer hier auftreten, werden sie als Kunden, potentielle Helfer oder beides angesehen. Sie kennt alle ihre Kunden persönlich, gibt aber nur ungern (nun gut, gegen bahre Münze) Informationen weiter. Ein Teil der von ihr immer wieder gern verkauften Dinge kann im Karmodin gefunden werden. Kascha ist Kräuterhändlerin und wollte früher die Karriere einer Hexe (Hexe, Gr 3, Kräuterkunde+12, Zauberkunde+11) eingeschlagen. Inzwischen ist sie 32 Jahre alt, verheiratet, Mutter zweier eigensinniger Kinder (Manya, 12 und Jozef, 15 Jahre alt). Ihr Mann Kristijan kümmert sich um die Gärten reicherer Mitbürger und der Akademie. Kascha verfügt durch ihre Kontakte zur Magiergilde auch über eine Quelle für magische Zaubermittel, s. ARK, S. 222 und 277. Verfügbarkeit von Zaubermaterial (s. ARK, S. 288f) Kascha hat alles, was man hierzulande bekommen kann und häufig braucht, auf Vorrat. Die Verfügbarkeit richtet sich nach dem Verkaufspreis: je teurer etwas ist, desto weniger wahrscheinlich ist es, dass sie es auf Lager hat. Nicht direkt verfügbare Waren können bestellt werden. Der Preis geteilt durch 10 ergibt die durchschnittliche Lieferdauer. Sie kann durch Vorauskasse beschleunigt werden.
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Warogast (Hornacks Version)
Weitere Unterkünfte Cerveny Kral: vgl. Ruaris Gasthaus im Gildenbrief 53 Modra Trpaslik: von Vinna Pivnica, vgl. Gildenbrief 33: s. Der blaue Zwerg aus "Der Geist im Weine" Die Namen der Personen ändert man am besten zu moravischen Namen oder es haben sich halt ein paar Albai in Warogast niedergelassen. Mehr Kneipen und Gaststätten habe ich nicht gebraucht.
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Warogast (Hornacks Version)
Der Sonnentempel Das Gasthaus ist dem Abenteuer "Wanderer unter dunklen Himmeln" (Drachenland 14) vom http://www.drachenland-verlag.de/Programm/Drachenland.shtml entnommen. Mit einigen kleinen Änderungen, die ich im Spoiler erklären werde.
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Warogast (Hornacks Version)
Gasthaus "Bledemu kvaka" Das kleine, nicht mehr als 4 Tische beherbergende Gasthaus findet man im 2. Stock im Hühnerviertel. Der Wirt, Bledemu, ist gelernter Barde. Daher hat er neben seiner Theke nicht nur den Eingang zur Küche, sondern auch noch ein kleines, 2x2m großes Podest aufgebaut. Dort setzt er sich gern mit einer Laute und einem Bierkrug vor sein Publikum. Er liebt es, seinen Gästen selbst komponierte Lieder vorzusingen. Dazwischen erzählt er gerne noch Schwänke aus seinem Leben, die mitunter arg weit her geholt klingen. Leider ist seine Stimme sehr quakig ausgefallen. Daher auch der inoffizielle Name des Gasthauses: "Bledemu kvaka", was übersetzt "Der quakende Frosch" heißt. Eigentlich hieß das Haus "Der helle Barde", doch selbst das Schild über der Eingangstür wurde übermalt und zeigt nun einen quakenden Frosch. Bledemu und seine Frau Paciencia (beide Mitte 20), die aus den Küstenstaaten stammt, versorgen ihre Gäste mit mittelmäßigem Essen zu erschwinglichen Preisen. Man geht auch nicht wegen des leckeren Getränks hierher, sondern eher, weil man hier auch mit schmalem Geldbeutel zurecht kommt. Die 3 Fremdenzimmer werden regelmäßig gereinigt (ca. 1x/Woche) und sind weitgehend ungezieferfrei. Wer überzeugend darstellen kann, dass ihm die Lieder des Barden (Musizieren (Stimme)+7) gefallen (wofür ein EW:Verstellen nötig sein kann), erhält großzügigen Rabatt. Und eine Einladung zur nächsten Vorstellung! Werden die Zimmer nicht vermietet bringt Paciencia meist irgendwelche Straßenkinder in den Räumlichkeiten unter. Die Nachbarn zerreißen sich die Mäuler, wieviele dieser "Bälger" wohl eigene Kinder des Ehepaars sind... Bledemu träumt von Auftritten in einem berühmten Theater, entweder in Geltin oder, noch besser, in Valian oder den Küstenstaaten.
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MIDGARD 6 - So wird das neue System
Der Regelbegriff "Vorteil" sollte schon vom umgangssprachlichen unterschieden werden. Bei DnD 5e kann man das hier nachlesen: https://openrpg.de/srd/5e/de/#vorteil-und-nachteil Wichtig ist dabei der letzte Absatz: Und ja: ganz ohne Modifikatoren kommt DnD auch nicht aus: es gibt Boni durch die Waffen (eine +1-Waffe gibt +1 auf Angriff und Schaden) oder durch Zauber, z.B. Guidance gibt 1W4 auf einen Aktionswurf. Und beides addiert sich dann zum Waffenwert
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Sammelstrang zum Beitrag des Monats November 2024
https://www.midgard-forum.de/forum/topic/42665-damatu-begegnungen-mit-den-völkern-der-see-–-kapitel-vii/
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Warogast (Hornacks Version)
Das Gasthaus "Vegánsky" Das Gasthaus Vegánsky liegt mitten in Warogast. Doch während viele andere Gasthäuser in Warogast blühende Treffpunkte sind hat dieses Gasthaus viel von seinem einstigen Glanz verloren. Das Gebäude ist von außen leicht zu erkennen. Der Putz ist verwittert und blättert ab. Die Fenster sind mit schmutzigen Gardinen verhangen, die nur noch schwach das Licht von innen durchscheinen lassen. Der Eingangsbereich ist von einer maroden Holzveranda umgeben, deren Geländer in Teilen morsch und zerfallen ist. Beim Betreten des Gasthauses wird deutlich, dass hier die Zeit stehen geblieben ist. Der Innenraum wirkt düster und abgenutzt. Die Wände sind mit abgeblätterter Farbe verziert und zeigen deutliche Anzeichen von Feuchtigkeitsschäden. Die Möbel, bestehend aus alten Holztischen und Stühlen, knarren bei jeder Bewegung und lassen erahnen, dass sie schon viele Jahre auf dem Buckel haben. Moderndes Holz, feuchter Teppich und Speise- und Getränkedüfte verleihen dem Inneren eine deutlich muffige Note. Es scheint, als hätte sich der Gestank über die Jahre in den Wänden festgesetzt und wäre nun untrennbar mit dem Ambiente des Gasthauses verbunden. Gäste sind keine zu sehen. Das Licht wirkt gedämpft. Der Wirt, ein Zwerg, erschrickt sichtlich als ihr den Schankraum betretet. Sobald er sich von seinem Schreck erholt hat, kommt er zu seinen Gästen an den Tisch. Er stellt sich als Gromil vor. Sein hagerer Körperbau und struppiger Bart fällt sofort ins Auge. Gromil trägt eine abgewetzte Schürze über seiner löchrigen Kleidung. Sein Haar ist durchzogen von grauen Strähnen. Sein ungepflegter Bart wirkt traurig. Das Angebot an Speisen besteht aus sehr einfachen Gerichten, die den Namen des Gasthauses widerspiegeln. Täglich werden zwei verschiedene Speisen angeboten, die aufgrund der begrenzten Mittel und der fehlenden Inspiration einfallslos und fade wirken. Der Wirt ist freundlich, aber wenig aufmerksam, und die Wartezeiten lang. Gromil scheint bei der Führung des Gasthauses überfordert zu sein. Seine Hände zittern, wenn er die Bestellungen aufnimmt, und er wirkt oft leicht verwirrt. Angestellte gibt es hier nicht. Gromil macht alle Arbeit selbst.
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Warogast (Hornacks Version)
Die "Unterwelt" "Die Unterwelt" ist ein Begriff für die Katakomben und das Tunnelsystem unter Warogast, das vor allem durch die Kanalisation und die Bestattungsriten der Einheimischen entstanden ist. Die Einwohner Warogasts beerdigen ihre Angehörigen normalerweise auf ihrem eigenen Grund und Boden. Innerhalb der Stadtmauern gibt es längst keinen Platz mehr für einen Friedhof. Außerhalb der Stadt wollte man die Toten wegen der wilden Tiere in der Nähe nicht beerdigen. Durch die Enge der Stadt musste es also in die Tiefe gehen. Inzwischen gibt es mehrere Etagen von Gängen, Katakomben und unterirdischen Räumen zusätzlich zur Kanalisation. Man hat immer tiefer gegraben, teilweise bis in mehr als 30 Meter Tiefe. So entstand ein wahres Tunnelsystem, das teilweise instabil ist. Das Tunnelsystem ist ebenso verwinkelt und unübersichtlich wie die oberirdische Stadt. In den meisten Brunnen und manchem Keller der Stadt befindet sich ein Zugang zur "Unterwelt". Manche sind nicht einmal mehr den Hausbesitzern bekannt. Keller werden zumeist nur als Lager benutzt. Fast jeden Bewohner beschleicht ein sehr ungutes Gefühl, wenn es dort hinab geht. Zurecht. Schon mehr als einer kam nach einem Besuch im eigenen Keller nicht mehr zurück - spurlos verschwunden! Gerüchte zur Unterwelt In der Kanalisation tummelt sich angeblich jede Menge Gesindel, kleinere Ungeheuer und so manch Untoter, der angeblich bei Experimenten der Magierakademie entstand.