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Hiram ben Tyros

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  1. So werd ich's in Zukunft auch machen. Bisher hatte ich immer Variante 2 - das habe ich auch abgestimmt - doch die regelkonforme Verfahrensweise werde ich in Zukunft bevorzugen, es sei denn es spricht was dagegen. Was ist z.B. wenn der Ursprungszauber mit einem Fokus wasweißich die Macht von drei Zauberern verbunden hat? Zaubern:+54? Grüße Donk Spontan würde ich sagen: Drei mal hintereinander erfolgreiches BvZ - und zwar gegen jeden Zauber der drei Zauberer einzeln.
  2. @Ambakaj Das klingt doch sehr gut. Ich bin immer an interessanten Ergebnissen interessiert. Sollte es keine andere Verwendung (in Form von auszugsweisen/komprimierten Veröffentlichungen) geben bin ich auch an Deinem gruppeninternen QB interessiert.
  3. Im Handgemenge kann man nur mit Waffen kämpfen, die nicht länger sind als ein Dolch. Es wird so weit ich mich erinnere im Regelwerk keien Aussage gemacht was das halten von gegenständen im Handgemenge angeht. Meine Ansicht: Es ist möglich den Gegenstand festzuhalten, allerdings würde ich einen PW z.B. gegen Geschicklichkeit verlangen ob mir der Gegenstand nicht gegen meinen Willen aus der Hand rutscht / geschlagen wird. Das Lösen würde ich mit einem Malus auf den entsprechenden EW versehen, je nach Größe des Gegenstandes den ich festhalten will.
  4. Für beide Fälle habe ich nur den Rat - versuchs mal direkt bei Elsa Franke. Sie het vor einiger Zeit geopostet, daß bei Ihr zu Haus evon einigen Veröffentlichungen noch Exemplare schlummern. So bin ich an mein Barbarenwut und Ritterehre gekommen.
  5. Hallo Ambakaj und herzlich willkommen. Deine Kritik finde ich interessant, mehr davon! Ergänzend könntest Du uns doch auch noch Deine Quellen nennen (zumindest die ergiebigsten). Und was hälts Du davon einen Teil Deines Wissens zusammenzufassen und als GB-Artikel einzureichen. Das Team ist immer forh über neue Autoren und ich würde mich freuen mehr auf MIdgard abgestimmtes Material über die Tegaren zu lesen.
  6. Thema von Solwac wurde von Hiram ben Tyros beantwortet in Midgard Cons
    Super, die Einladungen sind raus!!! Schade, ich kann nicht kommen... Anregung: Die Homepage sollte mehr enthalten als nur das Anmeldeformular.
  7. Solwac hat die prinzipiellen Laufenregeln korrekt wieder gegeben. Und um die Eingangsfrage zu beantworten: Die Einschränkung der B ist soweit ich die Regeln verstehe nur auf Nahkampfsituationen bezogen. Allerdings wird das durch die Handlung "Geschossen ausweichen" wieder ausgeglichen. Läuft der Spieler geradlinig (ohne Geschossen auszuweichen) auf den SChützden zu kann er in Abhängigkeit vom Untergrund die von Solwac errechneten Distanzen zurücklegen. Allerdings kann er unter diesen Umständen vom Fernkämpfer sogar gezielt beschossen werden (S. 249 "Ein bewegliches Ziel kann nur beschossen werden, wenn es gleichmäßig in eine Richtung läuft.") Es empfiehlt sich also den Geschossen auszuweichen und deswegen länger zu brauchen um den Fernkämpfer zu erreichen.
  8. Ich bin dafür die jetzige Beitragszählung beizubehalten bzw. sogar die Einschränkungen zu erweitern. Sirana nannte schon den Bereich "Spieler gesucht" Außerdem würde ich ausschließen, die internen Admin und Moderationsforen (soweit nicht schon geschehen) sowie die komplette Medienecke.
  9. Ab wieviel einheitlichen Stimmen gilt die Frage als beantwortet? Ja, Derwische erhalten doppelte GG und bekommen ab Grad 7 eine Aura.
  10. Ein einsamer Widerspruch. Ich habe die Antwort "Wir haben auch schon mal ein Abenteuer gänzlich ohne Magie erlebt." gewählt weil es wirklich schon vorgekommen ist. Auch habe ich bereits mehrere Abenteuer in Gruppen gänzlich ohne magiebegabte Charaktere gespielt und es war problemlos möglich selbst wenn wir auf Magie gestoßen sind. Desweiteren sind m.E. die SC und NSC von Grad 4 aufwärst in Relation zur Gesamtbevölkerung derart in der Minderheit, daß man wirklich von seltener Magei sprechen kann. und außerdem kenne ich einige SC, von Grad vier und höher die keine magischen Artefakte und/oder Waffen besitzen. Aus diesen Gründen halte ich es für durchaus gerechtfertigt Midgard als magiearm zu bezeichnen.
  11. Eine heiße Diskussion bei der ich gerne mitmischen würde. Da ich vorbildlicherweise den gesamten Diskussionsstrang lese zitiere ich einfach den Diskutanden der meine Meinung fast wortgenau widergibt. Danke Prados!
  12. Thema von Shafar wurde von Hiram ben Tyros beantwortet in Alba
    Mit Allheilung kann man keine Körperteile nachwachsen lassen. Es ist lediglich möglich Verkrüppelungen zu heilen oder abgetrennte Körperteile wieder anwachsen zu lassen.
  13. Noch ein Indiz! Es fehlt nur eine Regeldefinition von "wehrlos", inhaltlich scheinen sich ja alle einig zu sein. Solwac Punkt erkannt. Ich hänge mich deshalb an diesem Punkt auf, weil in der Faustkampfdiskussion im Kampfregelforum anscheinend einigkeit Herrscht, daß der Getroffene nach zwei gescheiterten WW:Abwehr aber geglücktem PW:Ko lediglich nicht abwehren (er zählt als wehrlos) aber selbst angreifen kann...
  14. Stimmt, er ist "angeschlagen" und zählt als wehrlos. Dennoch kann er ohne Malus angreifen. Wenn er aber ohne Malus angreifen kann (was m.E. auch konzentration erfordert, weshalb kann er dann nicht zaubern?
  15. Bitte mit Regelzitaten bzw. -verweisen belegen. Mein Verstännis sagt das Gleiche, die Regeln geben das jeoch m.E. nicht her. Bitte überzeugt mich.
  16. Diesen Absatz möchte ich korrigieren. Der Angegriffene erhält als Wehrloser nur dann -4 auf seinen EW:Angriff wenn er keine AP mehr besitzt (DFR, S. 225). Deshalbt verstärkt die Nachfrage. Ist es wirklich sinnvoll und im Sinn der Regel, daß der durch Faustkampf attackierte im einen Fall (1.WW:Abwehr mißglückt; 2.WW:Abwehr glückt) gar nicht angreifen kann. Im anderen Fall (Beide WW:Abwehr scheitern) jedoch sogar ohne Malus angreifen kann?!
  17. Und noch eine Frage zum Thema Faustkampf, diesmal aber aus der Sicht des Angegriffenen - eines Zauberers. Der Begriff der Wehrlosigkeit ist leider nirgends im DFR eindeutige geklärt deshalb ein Beispiel: Ein Zauberer wird mit Faustkampf attackiert, beide WW:Abwehr scheitern, der PW+5:Ko glückt. Die Folge ist, der Zauberer zählt eine Runde als wehrlos. Kann der Zauberer in der nächsten Runde trotzdem Zaubern - vorausgesetzt er hat die für den Zauber nötigen AP?
  18. Du brauchst also konkrete Hilfestellungen darüber wie Pferde (als Herde und/oder Einzeltiere) in bestimmten Situationen reagieren? Da kann ich dann leider auch nicht mehr viel weiterhelfen, sorry. Wo sind denn die weiblichen Rollenspieler, die früher mal geritten sind? Da gibt´s doch sicher welche! Meldet Euch!!!
  19. Thema von Balthazar Mac Tirion wurde von Hiram ben Tyros beantwortet in Midgard Cons
    Ja. Leute. Nehmt Euch ein Beispiel an mir. Ich habe mich bereits angemeldet, was für mich ziemlich früh ist. Normalerweise ergattere ich nur die letzten Plätze Viele Grüße hj Ich würde mich ja gerne anmelden. Aber ich warte immer noch auf den aktuellen Bescheid des Arbeitsamtes, wieviel sie mir nun für die Dauer der SChulung bezahlen. Davon hängt ab, ob ich es mir überhaupt leisten kann zum SüdCon zu fahren.
  20. Der Herde für bestimmte Situationen nur einen Herdenwert zu geben halte ich für sinnvoll. Eventuell (habe ich jetzt nicht nachgelesen) kannst Du Dir bei den Schwarmregeln für Insekten aus dem Arkanum Anregungen holen. Bei Pferden gibt es soweit ich weiß allerdings mehrere Leittiere die untereinander wiederum abgestuft sind. Die (magische) Kontrolle über den Leithengst sollte demnach nur einen Bonus auf die EW die Herde zu kontrollieren geben und diese nicht einfach gefügig machen. Eine Rolle fürfte auch spielen wie die Herde af die Reittiere der Begleiter reagiert. Sind diese vielleicht gar in die Herdenstruktur integriert sind (z.B. wenn einer der Abenteurer einen besonders feurigen Hengst reitet, der sich eine Position auch innerhalb der Herde erkämpft - oder indem die Pferde der Begleiter vor Beginn des Treibens mit der Herde auf einer Koppel waren.) Insbesondere Hengste der Abenteurer, die nicht in die Herde integriert sind dürften eher Unruhe bringen als dazu geeignet sein die Herde zu beruhigen. Auch "läufige" Stuten (wie heißt das eigentlich bei Pferden?) dürften zumindest die männlichen Herdentiere in Aufregung versetzen. Für den Trieb sind sicher einige Zauber (Tiersprache, Zähmen) und Fertigkeiten (Abrichten - Pferde, Tierkunde) von Interesse. Wenn weder Dir noch Deinen Spielern gute Ideen kommen, würde ich insbesondere den Abrichten Pferd nutzen!
  21. Thema von DerZwerg wurde von Hiram ben Tyros beantwortet in Alba
    Dort finden sich die Aussagen, daß Melgaren - Rinder- und Schafhirten oder Hochlandbauern sind. - als Krieger berühmt sind - in Angelegenheiten der persönlichen Ehre sehr empfindlich sind Typische Kleidung: Schwarze Tuniken mit Mäandermustern - an diesen Mustern kann man die Sippe des Trägers identifizieren. Schmuckvolle Bronzearmbänder. Typische Waffe: Schlachtbeil Weitere Informationen habe ich in "Jenseits der Hügel" auch nicht gefunden. P.S. Ich hoffe diese Informationen unterliegen nicht dem Datenschutz (Urheberrecht)! Obwohl ich fast wörtlich zitiert habe...
  22. Zu diesen beiden Punkten habe ich eine etwas andere Meinung wie Detritus. Ich sehe es zwar auch so, dass der versteinerte sich erstmal von dem Versteinerungsschock erholen muss. Allerdings ist es durchaus denkbar, dass der ein- oder ander versteinerte keiner Erholungszeit bedarf (01 beim PW). Mit diesem Effekt könnte man durchaus auch im Abenteuer arbeiten. Viele Grüße hj Ich schließe mich Detritus Stellungnahme, ergänzt um hj Kommentar an.
  23. Ich bin gerade erst auf diese Diskussion gestoßen. Aber eines ist mir nicht klar. @HarryB Was ist für Dich der Unterschied zwischen den Antwortmöglichkeiten 1 und 3? Für mich geht es nur um das Verständnis, abgestimmt habe ich sowieso für Variante 2.
  24. Danke Odysseus und Detritus. In diesen Diskussionsstrang habe ich sogar geschaut, aber anscheinend nicht gründlich genug gelesen. Der für mich relevante Punkt ist ja auch gut versteckt. Die offizielle Regel habe ich ja anscheinend richtig verstanden und in meinem Posting dargestellt. Trotzdem würden mich weitere Meinungen interessieren. Einige Schwachpunkte der offiziellen Regelung wurden ja schon dargestellt. Ich greife nur mal den Punkt auf, daß es bei einem sowieso schon wehrlosen Gegner überhaupt keinen Unterschied macht, ob ich ihn mit Faustkampf treffe und beide WW:Abwehr scheitern oder ob ich ihn gar nicht treffe!!! Außerdem kann es bei dieser Regelung ja besser für den Faustkämpfer sein wenn der zweite WW:Abwehr klappt. Dann kann er zumindest nicht mehr attackiert werden, was bei einem Kampf Faustkämpfer gegen bewaffneten (am Ende gar mit einer schweren Waffe) Kämpfer wichtiger ist als die -4 auf dessen (des bewaffneten Kämpfers) EW:Angriff. Und kommt mir jetzt nicht mit der PW+5:Ko Regel. Da verweise ich auf die genannten 56 Kampfrunden, die auch meine Erfahrung widerspiegeln.
  25. Bei der Beschreibung von Faustkampf sowie im Diagramm Faustkampf (http://www.midgard-online.de/Support/Flow_faust.pdf) auf Midgard-Online. Werden zwei Trefferfolgen bei schweren Treffern beschrieben: 1. Der zweite WW:Abwehr gelingt => Verteidiger darf in der nächsten Runde nicht angreifen. 2. Der zweite WW:Abwehr mißlingt => PW+5:Ko und entweder bewußtlos oder eine Runde wehrlos. Nun zu dem Punkt der mich irritiert. Bei 1. treffe ich den Gegner schwer und er kann deshalb in der nächsten Runde nicht angreifen. Bei 2. treffe ich den Gegner - nach meinem Verständnis, der zweite WW:Abwehr ist ja gescheitert - noch schwerer, allerdings darf er mich in der nächsten Runde angreifen - wenn auch mit -4 auf den EW:Angriff - , er hat allerdings keine Abwehr (zählt als wehrlos). Ich finde unlogisch, daß ich im ersten Fall von meinem Gegner gar nicht angegriffen werden kann im zweiten Fall (dem besseren Treffer) jedoch schon. A) Habe ich bei den Regeln etwas überlesen oder ist das wirklich so gewollt? B) Haltet Ihr diese Regelung für sinnvoll? Oder würdet Ihr dem Gegner im zweiten Fall auch keinen EW:Angrif zugestehen?

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