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HarryW

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  1. Einverstanden, beim Thaumagral hatte ich mir das nämlich auch schon überlegt. Das mit den Phasen siehst du richtig. Lernschema hatten wir bei den Zaubern noch nicht abgeklärt
  2. Allerdings fehlt noch die letzte Absegnung von Solwac, vor allem für die Zauber und das Lernschemata, sowie den Hintergrund.
  3. Ich bin grad selbst am Auswürfeln eines ebensolchen als nächsten Con-Charakter.
  4. genau. Ein Vorschlag den ich voll und ganz akzeptieren kann . Damit währen wir uns soweit einig. Ich werde, falls ich wie geplant Zeit finde, mich morgen mal daran machen dies zusammenzufassen, damit wir nochmal einen kritischen Blick auf das gesamtkonzept werfen können.
  5. Ahja, das war mir entfallen. Dann ziehe ich meinen Vorschlag noch Zauber abzustufen hiermit zurück und schlage vor Zielsuche zum Standardzauber zu machen, der Vorteil der Zauberwerkstatt wird dann ja dadurch ausgeglichen, das der Ka keinen einzigen Zauber von Schriftrollen lernen kann (bei Wundertaten geht das ja meines Wissens auch nicht). Weiters wird dadurch Lesen v. ZS zu einer wesentlich schwächer einzustufenden Fertigkeit (IMHO zumindest). Wenn wir somit also die Zauberliste als Fertiggestellt/Abgeschlossen betrachten können (es sei denn es gibt noch weitere Änderungsvorschläge o.ä.) wäre als nächstes die Allgemeine Fertigkeitenliste am Programm. Mein Vorschlag bleibt bestehen, Solwac wollte meiner Errinnerung nach Thaumatographie zur Standardfertigkeit abstufen, hier gilt es also noch auf den grünen Zweig zu kommen. Weiters stand noch zur Diskussion Lesen v. ZS durch Lesen von Zauberrunen zu ersetzen, wenn ich mich recht errinnere, zumindest für die KAZMALMAR aus Waeland. Ich würde Lesen von Zauberrunen als eine sehr selten verwendbare Fertigkeit einstufen und daher kein Problem darin sehen allen KAZMALMAR sowohl Lesen von Zauberrunen als auch Lesen von Zauberschrift als Grundfertigkeit zuzugestehen, da auch letzteres wie erwähnt IMHO einiges an Wert verliert, wenn man nicht von Spruchrollen lernen kann. In Sachen Thaumatographie bleibe ich bei meinen Standpunkt, das dies die wichtigste Fertigkeit für den KAZMALMAR ist und ich sie nicht für allzu mächtig halte und ich sie deshalb nicht zur Standardfertigkeit herabstufen will. Ich sehe dabei auch nicht die besonderheit des Thaumaturgen sonderlich gefährdet. Als Kompromiss könnte ich mir Vorstellen die Lernpunktekosten zu beginn auf 5 zu erhöhen, damit würden viele KAZMALMAR diese Fertigkeit erst später lernen oder müssten zumindest zu beginn auf andere Fertigkeiten verzichten, obwohl auch dies meiner Vorstellung widersprechen würde, wo ich die Thaumatographie als den Hauptbestandteil der Lehre die der KAZMALMAR vor seiner Abenteuerlaufbahn bei seinem Meister absolvierte sehe. Vielleicht sollte man aber erstmal auch noch die Zauberwerkstatt in die Diskussion einbeziehen.
  6. Ich hätte kein Problem damit, vor allem da der Zauber ja eh auf die eigenen Waffen und Binden eingeschränkt ist. Noch eine Anmerkung zur ausgewogenheit gegenüber Hj/Tm usw. Mir ist noch aufgefallen, das Siegelzauber im allgemeinen scheinbar als geringwertiger einzustufen sind (der Thaumaturg hat glaub ich wesentlich mehr Grundzauber als alle anderen Zaubererklassen), von daher wär es also glaub ich durchaus auch in ordnung die Liste zu lassen wie sie ist (also keine Zauber zu Aunahme herabzustufen) und Zielsuche zu Standard aufzuwerten, ich warte mal auf weitere Meinungen.
  7. Ich habe grundsätzlich mal alle Grundzauber zu Wundertaten gemacht, die es nicht als Siegel gibt und dann noch jene die mir als besonders passend für einen Glaubenskämpfer Torkins vorkamen (Dinge wiederfinden, Zauberschmiede...). Zielsuche als Siegel passt irgendwie zu einer Klasse die sich hauptsächlich mit Waffen beschäftigt und irgendwie nicht zu einem Schmied, wie mans nimmt, ich find es als Ausnahme ok, du hast aber recht, das es als einziger Ausnahmezauber außer Heimstein irgendwie aus der Reihe tanzt. Da der KAZMALMAR aber zusätzlich noch einiges in der Zauberwerkstatt kann und daher dem Hj und den Tm IMHO noch etwas überlegen ist (die beiden haben dafür zwar nützlichere Fertigkeiten aber trotzdem), schlage ich vor noch mehr Zauber zu Ausnahmezaubern zu machen, die Bannsphären, Macht über das Selbst und Rost, könnte ich mir da z.B. vorstellen. Siegel als Wundertaten kann ich mir irgendwie schwer vorstellen, Materielle Komponente kann man sich da ja dann nicht sparen. Daher hätte ich mir nur die Grundzauber die keine Siegel sind als Wundertaten vorgestellt, Einschränkungen für Glaubenskämpfer gibts da meines wissens nur bei Flammenklinge, da hab ichs dann ja auch extra erwähnt.
  8. Die Regeln sagen jedenfalls eindeutig das ein weiterer Charakterklassenwechsel nicht möglich ist. (Kompendium S. 32)
  9. Thema von Akeem al Harun wurde von HarryW beantwortet in Material zu MIDGARD
    Idee: gut Durchfürbarkeit: nahezu Unmöglich Die Probleme beginnen schon beim eingeben: Artefakte, es sei denn man beschränkt sich hier auf die Offiziellen weiter gehts mit den duzenden von Taktiken (Handgemenge, gezielte Hiebe...) und zaubern, da müsste man Parameter einführen, sprich der SL müsste versuchen vorauszuahnen, welche Zauber und Kampftaktiken seine Spieler und auch er selbst einsetzen, sprich er muss eh schon erfahrung haben, oder man berücksichtigt alle möglichkeiten, das wiederum hätte zur folge das es wohl Tage dauert um ein Ergebnis einer solchen Simulation zu bekommen, welches dann auch wiederum nicht passt, weil die gruppe dann vermutlich mit ihrer tatsächlichen Taktik wesentlich leichteres spiel haben als im Durchschnitt vom Simulator berrechnet. Daher meine Empfehlung lieber weiterhin selbst abschätzen und Erfahrungen sammeln und wenn man mal draufkommt das man sich verschätzt hat die eigenen (SL-) Würfe etwas verfälschen oder der klar unterlegenen Partei noch überraschend Hilfe zukommen lassen, damit bin ich bisher immer gut gefahren.
  10. Grad die Halblinge halte ich für die spielbarste nichmenschliche Rasse. Sie werden IMHO überall toleriert und sind auch von ihrem Verhalten her den Menschen sehr ähnlich (zwar nicht einem Krieger oder so aber durchaus mit einem Friedfertigen Menschen vergleichbar). Ähnliches gilt IMHO für Zwerge, mit Gnomen und Elfen tu ich mir da schon etwas schwerer, vor allem weil sie meiner Meinung nach auch sehr anders Denken und handeln als Menschen, während der Charakter eines Zwergen oder Halblings doch durchaus auch der eines Menschen sein könnte.
  11. So, ich habe versucht aus unserer beider Vorschläge einen neuen Vorschlag auszuarbeiten. Die Zauber zähle ich nach Stufe auf, halte ich für übersichtlicher. Anschließend folgt eine Auflistung, wieviele Grund und Standardzauber bestehende zauberkundige Kämpfe lernen können, zuerst nach Stufe dann die Gesamtanzahl, mein Vorschlag liegt mit 42 auf gleicher Höhe mit dem Hexenjäger, grundsätzlich ok, der Fian und Tm haben weniger Zauber, dafür aber auch nützlichere Fertigkeiten, der Ok beherrscht wesentlich mehr (Grund-)Zauber als alle anderen, ist dafür von den Fertigkeiten her sehr eingeschränkt. Berücksichtigt man jetzt noch, das der KAZMALMAR in der Zauberschmiede auch noch einiges beherrscht, sollte man die Zauberliste eher reduzieren, wobei ich hier großteils bei den Grundzaubern einsparen will, vielleicht sollten wir doch nochmal die Göttlichen Wunder überdenken. Einige Zauber wurden von mir aus den Vorschlägen nicht aufgenommen, bei jedem Zauber hab ich nochmals nachgedacht und immer eine Erklärung, einige schon mal vorweg Angst - Er passt nicht ins Schema, als Grundzauber (wundertat) will ich ihn nicht, da schon genug der Grundzauber auf St 1 vorhanden sind und als Siegel gibts ihn nicht Bannen von Kälte - wie Angst Windstoß - Ist zwar nicht schlecht als Blasebalg, doch denke ich das ein KAZMALMAR wie ich ihn mir vorstelle gerne in der Schmiede arbeitet, er liebt es seine Muskel zu benutzen und zu Schwitzen um etwas zu schaffen, daher benützt er Zauber nicht direkt um sich Arbeit zu sparen, das betätigen des Blasebalgs macht er lieber auf herkömmliche weise, genauso wie er selbst den Hammer schwingt. (Dieser Gedanken gang ist auch inspiriert von der kürzlich im Fernsehen gesehenen Nibelungen Verfilmung) Feuerkugel/Feuerlanze - Ich bin gegen direkte Angriffszauber und finde sie nicht passend, außerdem fürchte ich durch diese Zauber die Balance gefährdet, auch der Ordenskrieger hat hier nur Göttlicher Blitz und elfenfeuer, daher finde ich Zwergenfeuer ausreichend Feuerregen - Find ich unpassend und zu mächtig, ein St. 6 Zauber reicht, und selbst den nur als Ausnahme Zauberschlüssel - passt nicht ins schema und wird mir zu leicht mißbraucht um in Häuser einzubrechen etc., wo ich nicht des Kazmalmars stärken sehe Stufe 1: - 8 G 4 St. Bannen von Dunkelheit, Befestigen (s), Dinge wiederfinden, Feuerfinger, Heranholen (s), Hitzeschutz, Kälteschutz, Macht über das Selbst(s), Rost(s), Stärke(s), Zauberschloß(s), Entrosten Stufe 2: - 6 G 4 St. Bannen v. Zauberwerk(s), Bannen v. Finsterwerk, Bannsphäre, Blaue(s), Bannsphäre, Silberne(s), Erkennen von Zauberei (s), Flammende Hand, Juwelenauge(s), Segnen, Sehen in Dunkelheit(s), Arkaner Schild Stufe 3: - 7 G 4 St. Belebungshauch (s), Feuerlauf (s), Feuerschild (s), Feuerwand, Goldener Panzer, Göttlicher Schutz v. Magie, Magischer Kreis - klein, Vergrößern (s), Verkleinern (s), Zaubermacht, Zauberschmiede, Zielsuche(s) Stufe 4: - 6 G 1 St. Eisenhaut(s), Feuerring, Flammenklinge, Göttliche Eingebung, Marmorhaut (s), Zwergenfeuer, Zauberschild (s) Flammenklinge nur auf eigene Waffen anwendbar, dafür auch auf Äxte Stufe 5 - 1 G 1 St.: Automat schaffen(s), Feuermeisterschaft Stufe 6: Heimstein(s) Stufe 1: Or: 7 G/ 2 St, Fi 7 G/ 5 St, Hj 6 G/ 2 St, Tm 2 G / 10 St Stufe2: Or: 14 G/ 6 St, Fi 3 G/ 7 St, Hj 9 G/ 4 St, Tm 2 G / 6 St Stufe 3: Or: 7 G/ 4 St, Fi 5 G/ 2 St, Hj 6 G/ 2 St, Tm 1 G / 5 St Stufe 4: Or: 7 G/ 4 St, Fi 3 G/ 3 St, Hj 8 G/ 3 St, Tm 3 G / 4 St Stufe 5: Or: 2 G, Fi 1 G/ 1 St, Hj 1 G/ 1 St, Tm 1 G Summe: Or: 37G/16 St, Fi 19 G/18 St, Hj 30 G/12 St, Tm 9 G/25 St, Ka 28 G/14 St
  12. So, jetzt versuch ich mal eine kurze zusammenfassung der noch offenen punkte. 1. Fähigkeiten Solwac ist der meinung, das Thaumatographie als Grundfertigkeit zu stark ist bzw. den Thaumaturgen seine Besonderheit raubt (frei formuliert von mir, kein Zitat), ich halte diese Fähigkeit als Grundfähigkeit für unabdingbar und sehe das Spielgleichgewicht dadurch nicht gefährdet, habe aber auch noch nie die Fähigkeit Thaumtographie in Aktion gesehen (habe keine Erfahrungen mit Thaumaturgen). 2. Zauber, Solwac und ich haben beide Volschläge zu Lernlisten gemacht, ich muss die Listen noch mit einander vergleichen, auf Gemeinsamkeiten und uneinigkeiten... 2a. Neue Zauber, wenn wir welche einführen, das Thema möchte ich erst nach 2. behandeln, man muss es aber dennoch auch bei 2. berücksichtigen
  13. so, ich hab grad etwas zeit (derzeit eine seltene begebenheit), daher antworte ich zumindest kurz auf die aufgetauchten Fragen. 1. Name, warum keinen "sprechenden"? Ganze einfach, der sprechende name war "Zwergenschmied", der erste entwurf ein Doppelklassenchar (Kr/Th) und steht so auch noch immer in einem anderen Strang. Dort hat dann Solwac den Zauberkundigen Kämpfer vorgeschlagen und ich habe das in einen neuen Strang verlegt, und diesen dann KAZMALMAR genannt um ihn deutlich vom anderen Strang zu unterscheiden, in dem eine Diskussion um den KAZMALMAR in der jetzigen Planung / Form unmöglich wurde, nachdem regelmäßig leute nur auf den Doppelklassen-Zwergenschmied schauten und dann doppelklassen an sich kritisierten. Wenn ein Mod dies hier liest und Zeit hat, hab ich nix dagegen die Bezeichnung Zwergenschmied oder ähnliches an den Titel des Strangs anzuhängen. 2. Woher bezieht er seine Zauberkraft... Meine Vorstellung des ganzen ist (inzwischen) grundsätzlich eine Art Ordenskrieger Torkins. Wobei er eigentlich kein wirklicher Krieger ist sondern eher ein Auserwählter Diener/Gläubiger. Da Torkin ein Gott des Handwerks ist, lehrt er seine "Jünger" auch das Handwerk, d.h. die Schmiedekunst und somit auch die Thaumaturgie. Daraus ergeben sich zwei Formen der Magie für den KAZMALMAR: Thaumaturgie und Göttliche Magie. Dies hat aber vor allem auch spieltechnische Gründe, denn es erscheint mir zu schwer mit Thaumaturgie alleine einen ausgewogenen zauberkundigen Kämpfer zu schaffen, entweder er kann zu viel oder zu wenig, versuche wie etwa die Zauber auf Siegel zu beschränken erwiesen sich als nicht so toll, daher haben wir auf Solwacs vorschlag hin die Göttlichen Wundertaten aufgenommen. Die Urprünglichste Idee war aber ein Thaumaturg, spezialisiert auf Waffenherstellung, der auch die Waffe selbst zu gebrauchen weiß, seinen Hintergrund hatte ich religiös gestaltet weil in meiner Vorstellung sich Zwergen sehr ihren Göttern verbunden fühlen. mfg HarryW
  14. PS: Leider hab ich derzeit sehr wenig Zeit, und komm daher nicht dazu unsere Zauberlistenvorschläge zusammenzufassen / zu vergleichen ... Sobald ich mal etwas mehr Zeit habe, werd ich hier aber wieder weiterarbeiten
  15. Zauberschlüssel möchte ich nur ungern in die liste aufnehmen, wenn dann nur als Ausnahme, der Spruch ist mir zusehr in Richtung Einbrechen usw. verwendbar, ein Gebiet in dem ich mir den KAZMALMAR nicht reindenken möchte und um seine eigenen Zauberschlößer zu öffnen, reicht Bannen von Zauberwerk vollkommen
  16. Thema von Barmont wurde von HarryW beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ich hab zuerst das Himmelreich geleitet (und die Gruppe war erfolgreich) und dann den Gildenbrief, IMHO ist es so besser, weil in des Bettlers Himmelsreich davon ausgegangen wird, das die Gruppe neu in Corrinis ist. Jalrod ist einfach ein eingeweihter untergebener Carmodrans und vermutlich mitglied der Stadtwache, der den Abenteurern als Kontaktperson dient.
  17. Hai! Erstmal ein konkreter Vorschlag: Bei Blutrausch und Trunksüchtigkeit, würde ich statt eines PS:Wk-80 (ein Prüfwurf der wohl so gut wie nie schief geht) eher einen Wert wie Berserkergang nehmen (EW: 18 - Wk/5), das passt besser ins Gesamtregelkonzept. dann mal eine grundsätzliche Kritik auch von mir: Ich halte dei Vor und Nachteile für nicht wirklich ausgeglichen, es sei denn vielleicht verglichen mit den Göttlichen Gaben aus Waeland und Buluga. Wenn ich das richtig verstehe, wirken die Vorteile ständig, während die Chance, das die Nachteile wirken relativ gering ist, außer vielleicht der Blutrausch, auch versteh ich nicht, was Trunksucht und Lüsternheit mit dem Hai zu tun haben, aber vielleicht fehlt mir hier das Biologiewissen. Die Vorteile hingegen sind abgeschwächte formen der Vorteile des Berserkergangs, der Haifischkrieger hat also im Gegensatz eines normalen Berserkers immer die Vorteile (wenn auch geringere) und nur wenn Prüfwürfe mißlingen die Nachteile, während ein normaler Berserker nur entweder keine Vor und Nachteile oder beides hat. Es sei denn ich hab das falsch verstanden und die Vorteile wirken auch erst, wenn die Nachgestalt die Oberhand gewinnt, dann bitte diese Anmerkung ignorieren, denn dann sind sie halbwegs Ausgeglichen.
  18. Wer spricht von hausieren gehen???? Und deinen ersten satz muss man genau umdrehen. Wieso sollte ein Schmiedemeister seine Werke nicht verkaufen???? Er lebt davon. Wenn er seine Werke nur hortet und nicht hergibt, lockt er 1. selbst Diebe an und 2. verliert er jegliche Existenzgrundlage! Ein Handwerker der seine Ware nicht verkauft, wo gibts denn sowas. Klar ein Schmiedemeister verkauft seine Werke nicht an jeden, aber auch nicht an niemanden. Also wenn der SC sich mit dem Schmiedemeister gut gestellt hat und sein Vertrauen gewonnen hat, soll es auch möglich sein, gegen entsprechden Preis, auch ein Werk von ihm zu erwerben. Laut H&D haben aranische und valianische fürsten einzelne Stücke erworben, ich bezweifle dass das Brüder oder Beste Freunde des SChmiedemeisters waren, vermutlich kannten sie ihn nicht einmal persönlich.
  19. Dieses Posting von dir hab ich bisher überlesen. Meinst du damit, das du Zauber nur für Thaumagrale gestatten willst und die ihre normale verwendung verbieten möchtest?
  20. Ich schlage vor die Runenzauber einfachheitshalber nur wie dem Zwergenthaumaturgen als Standard oder noch besser nur als Ausnahme zuzulassen und sie nicht direkt ins Lernschemata einzubauen.
  21. Genau, die Chance wurde lediglich verdoppelt und ein Seemeister der den Kämpen der diese Waffe führt so nahe an sich rankommenlässt ist ein sehr dummer Seemeister. Gegen einen hochgradigen Krieger mit Bihänder oder ählichem hat auch ein Seemeister im Nahkampf genauso Probleme, wie jeder Hochgradie Zauberer im Allgemeinen. Wenn jemand ein magische waffe mit sagen wir einmal +2 auf Angriff besitzt steigt seine Chance auf einen gezielten Treffer auf Lebenswichtige Stellen auch erheblich (ich wills jetzt nicht genau ausrechnen) denn 1. trifft er leichter und 2. muss der Gegner bei beiden Abwehrwürfen einen höheren wert erreichen als "normalerweise".
  22. Dies gilt eigentlich für alle Magischen Waffen und Gegenständen, und Spielerfiguren sind nunmal Helden.

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