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HarryW

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  1. Mal nur so kurz ne Frage: Wieso darf ich einige meiner Beiträge editieren, andere nicht?
  2. Ich bin verwirrt, wie stellst du dir einen Mechanismus wie Bärenwut nur mit einer Waffe genau (oder auch nur in etwa) vor? Bärenwut: Der Zauberer wird verletzt => er kann in einen abgeschwächten Berserkergang verfallen Soll der Zwerg in Berserkergang gehen wenn seine Waffe verletzt/Beschädigt wird? (Was er eigentlich vermutlich sowieso tut ) Da habe ich mich zu kurz gefasst. Was ich meinte ist folgendes: Bärenwut ist ein Zauber, der zumindest die Abwehr in der laufenden Runde erlaubt und anschließend 2min lang wirkt. Dies würde ich bei einem Zauber zur Schadenerhöhung im Nahkampf auch so handhaben. Solwac Das würde bedeuten Arkaner Schlag lassen wie er ist, nur das der Ka erst in der nächsten Runde angreifen kann. Die Wirkungsdauer möchte ich nicht erhöhen, da meine Vorstellung des Zaubers die einer einzelnen Entladung durch die Waffe hindurch war und man außerdem im Ausgleich die AP-Kosten steigern müsste und am Ende doch wieder bei einem billigen Zauberschmiede abklatsch landet.
  3. Ich bin verwirrt, wie stellst du dir einen Mechanismus wie Bärenwut nur mit einer Waffe genau (oder auch nur in etwa) vor? Bärenwut: Der Zauberer wird verletzt => er kann in einen abgeschwächten Berserkergang verfallen Soll der Zwerg in Berserkergang gehen wenn seine Waffe verletzt/Beschädigt wird? (Was er eigentlich vermutlich sowieso tut ) Da habe ich mich zu kurz gefasst. Was ich meinte ist folgendes: Bärenwut ist ein Zauber, der zumindest die Abwehr in der laufenden Runde erlaubt und anschließend 2min lang wirkt. Dies würde ich bei einem Zauber zur Schadenerhöhung im Nahkampf auch so handhaben. Solwac Verlagern wir diese Diskussion bitte in den anderen Thread Danke.
  4. Ich würde es nicht an den GFP festmachen, aber bei Kampf in Vollrüstung sind wir uns einig: Kampf in Vollrüstung sollte eine Standardfertigkeit sein, wie bei allen anderen sonstigen Kämpfern und zauberkundigen Kämpfern. Solwac @Solwac: Die Kritik von Jürgen betrifft den Kr/Th, nicht dem Ka. KiVR ist für den Ka Standard.
  5. Ich habe dem Zauberkundigen Kämpfer KAZMALMAR mal einen eignen Thread geschenkt, man findet ihn hier unter KAZMALMAR Daher in diesem Thread bitte nur noch Kommentare zum Kr/Th Zwergenschmied posten. Danke.
  6. Da es im Thread Zwergenschmied öfter vorkam das ich nicht mehr wußte ob bei Postings das eine oder andere vorgeschlagene Klassenschema gemeint war und postende sich nicht alles durchlasen und so nur eines der beiden Schemata betrachteten, verpasse ich den KAZMALMAR einen eigenen Thread. Der KAZMALMAR ist ein zauberkundiger Kämpfer und eine alternative zum Kr/Th den ich unter Zwergenschmied vorgestellt habe darstellt. Das Lernschemata: Mögliche neue Zauber: mfg HarryW
  7. 1. Schau dir bitte mal den Zauberkundigen Kämpfer auf Seite 5 an. Das ist der Ka. Ich entwickelte hier zwei verschiedene Klassen. 2. Die 4000 GFP Unterschied kommen alleine von Thaumatographie und Kampf in VR, zwei fertigkeiten die prinzipiell Regelkonform als Grundfertigkeiten der Ursprungsklassen kommen, also nicht von mir extra hochgehoben wurden, und die ich auch nicht für so übermächtig halte, wohl aber für unbedingt passend für den Zwergenschmied. Letzteres wurde für den Km als unpassend für einen Elfen gestrichen, wobei es für einen Kr/Ma sowieso eine unnötige Fertigkeit gewesen wäre, da er mit einer Vollrüstung ja nur noch sehr schwer zaubern hätte können. Das der Zwergenschmied teurere Fertigkeiten hat als der Km sehe ich eher als Nachteil, der Km kann ziemlich bald alle seine Fertigkeiten, und das noch sehr leicht steigerbar, und von der Nützlichkeit der Fertigkeiten scheint mir der Km auch eher überlegen, bekam er doch noch einfach so die sehr nützlichen Fertigkeiten Schleichen, Tarnen und Wahrnehmung als Grund sowie Spurenlesen, Scharfschießen, Natur-, Pflanzen- und Tierkunde als Standard, und im Austausch dagegen wurden nur ein paar eher unwichtige Fertigkeiten (Katapult bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Ballista bedienen, Schiffsführung, KiVR) auf Standard herabgestuft. Die Fertigkeiten die ich für den Kr/Th getauscht habe finde ich da wesentlich weniger schlimm als beim Km (Baukunde, Beredsamkeit, Kampf in Dunkelheit, Naturkunde, Suchen und Trinken wurden zu Grund dafür Bogenkampf zu Pferd, Kampf zu Pferd, Reiten, Schießen v. Streitwagen, Schiffsführung, Schwimmen, Streitwagen lenken, Wagen lenken abgewertet zu Standard oder Ausnahme). In summe hab ich dem Zwergenschmied mehr abgewertet als auf und sonst ist er Regelkonform. Alles in allem halte ich den Km und auch den Schattenweber für wesentlich stärker als den Zwergenschmied. Die meisten Kritiken gehen leider gegen Doppelklassen allgemein. Viele bedenken nicht das Elfen jede art der Doppelklasse prinzipiel von beginn an spielen könnten, nur wenn mans einen Zwerg erlauben will, wirds verpöhnt 3. Nix mit abneigung gegen Magie, das wird meines wissens bei Midgard nirgendwo erwähnt. Die Besten Thaumaturgen (zusammen mit den Gnomen) kommen von den Zwergen, sie haben die Siegel und Runenmagie mehr oder weniger entwickelt und IMHO sind alle Zwerge irgendwie Kämpferisch, von daher spricht also nix gegen einen Doppelklassenchar für Zwerge, das es ihn offiziell nicht gibt, kann ich nicht genau erklären, hatte wohl zu Kompendiumzeiten noch keiner Interesse daran etwas für Zwerge auszuarbeiten. 4. Zwerge werden zwar keine Barden und Ordenskrieger, wohl aber gibt es Skalden, Hexenjäger und Runenschneider unter ihnen (vergl. Bestiarium) 5. Dies ist eindeutig eine Kritik an Doppelklassencharakteren im Allgemeinen, daher bitte in einen entsprechenden Thread platzieren, mit dem Zwergenschmied im Speziellen hat sie nix zu tun.
  8. Habe mir mal die Zauber und Fertigkeiten des QB:Waelands durchgesehen und überlegt, welche zum KAZMALMAR passen könnten. Den Zauber Lösen hab ich mal eben einfach als Standardzauber übernommen, da er IMHO durchaus in den Fähigkeitsbereich des Ka passt. Überlegt habe ich auch die Runenzauber dem Ka zugänglich zu machen, da diese aber eng an die Waelinger Götter geknüpft sind und der Ka sehr eng an Torkin gebunden ist, kann er sie nur als Ausnahme lernen, da die Runen aber auf Zwergische Magie zurückgehen, ist das Lesen der Zauberrunen Standardfertigkeit für den Ka
  9. Zauberer/Zauberer mag nicht vorgesehen sein. Wohl aber Zauberer/Zauberkundiger Kämpfer. Wenn ein Magier zum Or werden kann, warum nicht auch zum PRI? Auch dann erhält er mehr GG, auch dann übt er regelkonform zwei komplett unterschiedlich Arten der Magie gleichzeitig aus, ohne der Gefahr durcheinander zu kommen, auch dann wird er um einiges mächtiger (und zwar auch Kämpferisch und bei den Fertigkeiten). Daher sehe ich eigentlich außer Rollenspielerisch (Das eine Gottheit einen Priester erlaubt Magier zu werden würde ich als SL nur bei sehr wenigen Ausnahmen zulassen) keine nötigen Einschränkungen, da das Grundschema für so einen Wechsel im Kompendium angegeben ist, nur nicht vorgesehen (ähnlich wie Kämpfer/zauberkundiger Kämpfer).
  10. Leider darf ich dieses Posting nicht mehr editieren. Also mach ich die Änderungen ab jetzt hier. Mir ist aufgefallen, das Schlösser öffnen doch nicht so sehr zu den Grundfertigkeiten passt, sie wird daher mit Beradsamkeit getauscht, eine Fertigkeit die durchaus zu einem totz allem auch Handelbetreibenden Charakter passt.
  11. Also gut, du hast mich überzeugt Rechnen ist jetzt Standard. Dafür wird er bei der Vergabe von GG als besonderer Diener Torkins wie ein Or behandelt. Weiters musste ich feststellen, das er keinerlei Amulette herstellen kann, da ihm dazu die nötigen Zauber fehlen. Er Kann also nur Talismane herstellen als Standardfertigkeit lernen. Da diese Charakterklasse sehr eng an den Beruf des Waffenschmieds gebunden ist, erhält sie der KAZMALMAR automatisch, allerdings muss er trotzdem um Würfeln ob er ein oder zwei Berufsfertigkeiten erhält. Schätzen +10 ungelernt für Waffen hat er aber auf jeden Fall. Daraus ergibt sich auch, das der KAZMALMAR nur der Mittelschicht angehören kann, da dies voraussetzung für einen Waffenschmied ist.
  12. Warum sollte eine Zauberer nicht seinen Horizont erweitern? Ich würde das einfach wie den Wechsel eines Zauberkundigen Kämpfers zum Kämpferzauberer behandeln. Er kann anschließend aus beiden Spruchlisten lernen, lernt Waffen weiterhin als Ausnahme, und erhält nur halbe KEP/ZEP.
  13. Die Gottheit gibt die Richtung der Priester vor. Es gibt Gottheiten, wie Ormut, unter deren Dienst auch zwei arten von Priestern vorkommen können (PHe und PK z.B.) aber dann ist das extra erwähnt. Dies hat aber nix damit zu tun, welche Aufgaben dieser Priester dann hat, da sich diese von Kultur zu Kultur unterscheiden. Ich bin mir z.B. sicher das auch ein Ormutspriester den Gläubigen den Tod erklärt und für Feuerbestattungen zuständig ist, das macht ihn aber noch nicht zum PT. Es bleibt weiterhin so das eine Herrschafts/Sonnen Gottheit das Licht und die Ordnung symbolisiert und seine Gläubigen auch entsprechend unterrichtet. Wenn ein Aspekt in einer Kultur nicht vorkommt, gibt es keinen hinreichenden Kult/keine Gottheit die auf diesen Aspekt so stark spezialisiert ist, dass er Priester mit entsprechenden Magischen Fähigkeiten abdeckt, die Kultur mißt diesen Aspekt dann wahrscheinlich auch nicht genug bedeutung zu, schließlich muss ja nicht jede Kultur einen so ausgeprägten Totenkult oder Meereskult haben.
  14. Ich bin verwirrt, wie stellst du dir einen Mechanismus wie Bärenwut nur mit einer Waffe genau (oder auch nur in etwa) vor? Bärenwut: Der Zauberer wird verletzt => er kann in einen abgeschwächten Berserkergang verfallen Soll der Zwerg in Berserkergang gehen wenn seine Waffe verletzt/Beschädigt wird? (Was er eigentlich vermutlich sowieso tut )
  15. Den Schattenweberzauber "Geräusche dämpfen" möcht ich übrigens keinesfalls aus dem Lernschema streichen, weil er eine wunderbare Erklärung bietet, wie der Zwerg totz des ganzen Lärms einer Schmiede nicht schwerhörig wird.
  16. Erst einmal wüßt ich gern ob du das Lernschemata auf Seite 1 (Kämpferzauberer Kr/Th) oder das auf Setie 5 (Zauberkundiger kämpfer) meinst. Als Elitekrieger hätte ich beide nicht gesehen, sie sind eher die Handwerker der Zwergen, aber halt doch als Zwerge auch Krieger. Sie enger an Zornal (ist das eh der Schmiedegott?) zu binden hab ich auch überlegt, ich könnte mir durchaus eine Bevorzugung bei GG wie bei den Or vorstellen, wenn dann aber nur beim Zauberkundigen Kämpfer, da dieser IMHO noch im Vergleich zu anderen Chars benachteiligt ist. mfg HarryW
  17. Die Arbeit ist (war) enorm. Jetzt ist er aber mehr oder weniger Fertig, fehlt nur mehr der allerletzte Feinschliff bei dem ich auf Vorschläge von außen hoffe
  18. Der Herrschaftspriester ist genau das. Stör dich nicht an der Bezeichnung, Herrschaftspriester kommen auch als Priester der Sonne (List und Feuer schlechthin) oder der hlg. Flamme Ormuths vor.
  19. Wir haben kürzlich auch die Regel eingeführt, das man nicht extra ein Monat aufwenden muss sondern direkt AP-Steigern kann, zu den vollen EP-Kosten. Dazu hat man einen Versuch pro In-Play-Monat. Der Grund war bei uns einfach der, das wir durchgehende Kampagnen spielen und In-Play-Steigern. Bisher hatten wir dabei erst einmal (in einer von 2 Gruppe) die Gelegenheit AP zu steigern, und das nur weil der SL eine sehr gekünstelt gewirkte Situation herbeiführte in der wir so lange Pause hatten. mfg HarryW
  20. Diese Regelung gibt es schon längst offiziell im Bestiarium, da steht bei kleinen Tieren Gegner erhalten -2 oder -4 auf ihren EW: Angriff. Wem das nicht reicht, der kann für Tiere ja eine zweite Abwehr, ähnlich der Fertigkeit Fechten, einführen bei deren gelingen sie nur 1 AP verlieren.
  21. Ich hätte hier noch einen weiteren Zaubervorschlag, durch den ich gerne Waffe stärken ersetzen würde (der ist mir eigentlich zu sehr eine Kopie von Zauberschmiede):
  22. Rechnen beziehe ich grundsätzlich auf den Kaufmännischen Aspekt dieser Charakterklasse, aber auch kompliziertere Berechnungen von Stabilität, Gewichtsverteilung usw. bei den Hergestellten Gegenständen sollten diese Fertigkeit zusätzlich rechtfertigen (weshalb sie vermutlich auch der Thaumaturg als Grundfertigkeit lernt). Waffe stärken ist ok, aber Waffe laden klingt mir zu modern (da muss ich dauernd an meine Bundesheerzeit denken).
  23. Schätzen war schon auf meinem Schmierzettel Grundfertigkeit, habs nur beim Abtippen vergessen. Rechnen finde ich schon das es passend ist und insgesamt ist der Charakter nciht so übermächtig, das er nicht eine Grundfertigkeit mehr verträgt. Die Zauber wollte ich eigentlich zu allen Zaubern zulassen, wie Zauberschmiede (siehe Anmerkungen dort zur Thaumaturgie)Es gibt soviele Billige Zauber , die den Schaden erhöhen, das ich bereits jetzt finde, das Klingen schärfen im Verhältnis sehr teuer ist (vor allem die AP-Kosten), daher möcht ich ihn ungern noch teurer machen. Wenn du gute Namensvorschläge für die Zauber hast, wäre ich dir sehr dankbar, mir fällt nix ein
  24. Hier alternativ der zauberkundige Kämpfer Sb würfelt der KAZMALMAR genauso wie der Or unmodifiziert aus Waffen, Gold und Rüstung würfelt der Ka wie ein Gl aus (1 Spalte bei Rüstung, 2. Spalte bei Waffen und Gold) Das Lernschemata: Hoffe er gefällt euch. Edit: Schätzen wurde von mir vergessen und jetzt als Grundfertigkeit eingefügt. Stielhammer vergaß ich im Lernschema, wurde eingefügt, Klinge schärfen in Waffe stärken umbenannt, Rechnen zur Standardfertigkeit gemacht, Zauberwerkstatt korrigiert, GG regelung eingefügt, Berufs- und Standesregelung hinzugefügt. Klinge verzaubern in Arkanes Eisen umbenannt, Zauber und Fertigkeiten aus QB: Waeland berücksichtigt, Athletik fehlte im Lernschema. Die Einschränkung das Schreiben gelernt werden muss hab ich gelöscht (Weil es dafür eigentlich keinen Grund gibt, auch Or müssen das nicht) und den Text der Grundfertigkeitserläuterung angepasst (er hat jetzt nur noch 7 => gleich viele wie der Or)
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