Zum Inhalt springen

HarryW

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    2444
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von HarryW

  1. Ich finde Kälteschutz nicht passend, dann schon eher Windstoß (Blasebalg). Du hast auf die für einen Ordenskrieger typischen Sprüche verzichtet, ich nehme an absichtlich? Ich könnte mir eher Flammenkreis und Heiliger Zorn anstelle von Dinge verbergen und Dinge wiederfinden vorstellen. Solwac Kälteschutz hältst du für unpassend, aber weiter unten schlägst du Bannen von Kälte als zusätzlichen Zauber vor? (dazu komm ich nachher aber nochmal). Ich fand Kälteschutz sehr passend aufgrund des Erzfeindes der Zwerge - die Mächte des Eises (Thursen etc.). Auf die Ok typischen Sprüche hab ich absichtlich verzichtet, weil sie mir zusehr auf Kampf ausgerichtet wahren, und ich den KAZMALMAR 1.) nicht zu mächtig machen möchte und ich zweitens finde er sollte seine Magischen fertigkeiten hauptsächlich machen um etwas zu erschaffen oder um sich und andere zu schützen, im Kampf verlässt er sich eher auf seine Kämpferischen fertigkeiten als auf die Magischen. Heiliger Zorn gefällt mir weniger, weil ich den KAZMALMAR eher als ruhig und nachdenklich sehe, der überlegt wenn er kämpft und da passt mir ein Zauber der künstlich Zorn herbei ruft irgendwie nicht so rein. Flammenkreis würde ich aber als passend empfinden. Dinge wiederfinden halte ich übrigens für einen der passendsten Zauber, ein KAZMALMAR sollte immer wissen wo seine wichtigen Werke/Schätze sind und sie auch wiederfinden, wenn ein Dieb sie entwendet hat. Dinge verbergen ist vielleicht nicht soo passend aber ich dachte wenn ich den einen nehm, nehm ich den anderen auch, außerdem ists ein weniger nützlicher Spruch und ich wollte nicht nur das Gelbe vom Ei rauspicken. Aber mit einem Tausch Dinge verbergen gegen Flammenkreis wäre ich einverstanden.
  2. IMHO hat er die Aura sofort. Genauso wie er sofort seinen Zaubernwert auf +17 steigern darf und auch sofort Hochstufige Sprüche lernen darf.
  3. Hab grad mit meiner Gruppe von Neulingen Die Rache des Frosthexers durchgespielt. [spoiler=Wer das Abenteuer die Rache des Frosthexers kennt darf weiterlesen] Die Gruppe (1 Zwergenkrieger, 1 Zwergensöldner, 1 Heiler, 1 Glücksritter) ist nach der Begegnung mit dem Abt schwer angeschlagen und der char der das Schwert bei sich hat so Schwer verletzt das er nicht mehr kämpfen kann. Als dann Basra auftaucht ist die Gruppe auch bereit ihm das Schwert zu überlassen um am Leben gelassen zu werden, der Zwergenkrieger lässt es sich aber nicht nehmen, das Schwert auf Basra als Angriff zu werfen => gewürfelte 20, ein Treffer des Schwertes reicht um Basra von Midgard zu vertreiben, was die Spieler nicht wissen, und ich wechsle im MP3-Player als SL sofort auf die Siegesmusik während der Zwergenkrieger sich vom Rest der Gruppe beglückwünschen lässt, weil sie jetzt doch das Schwert retten konnten und die Strafe des Barons nicht mehr zu fürchten brauchen.
  4. HarryW

    Spoiler-Test

    [spoiler=Test]TEst
  5. Man muss es auch so sehen: Es gibt viele Arten der Intelligenz. Der eine merkt sich leicht dinge (Sagen z.B.) der andere kann die richtigen Schlussfolgerungen ziehen oder hat ein gutes Technisches Verständnis. Diese Arten der Begabungen, Symbolisiert in gewisserweise IMHO die Charakterklasse. Während sich ein Barde leicht Sagen lernt, hat der Krieger ein gutes Taktisches Denken (Kampftaktik). mfg HarryW
  6. Freut mich zuhören Zusammenfassung ist sowieso geplant, evtl. sogar fürs Forumsarchiv mfg HarryW
  7. Stufe 5: Feuermeisterschaft, Automat schaffen(s) GM: Heimstein(s)
  8. Stufe 4: Deckmantel(s), Eisenhaut(s), Flammenklinge, Marmorhaut(s), Lindern v. Entkräftung(s), Magischer Kreis des Bewachens, Magischer Kreis des Verschleierns, Magischer Kreis des Widerstehens Hier könnte ich mir Vorstellen noch Elfenfeuer oder Dämonenfeuer als Wundertat hinzuzufügen.
  9. Stufe 3: Belebungshauch(s), Feuerlauf(s), Feuerschild(s), Goldener Panzer, Zauberschmiede, Zaubermacht, Arkaner Schlag, Zielsuche(s), Vergrößern(s), Verkleinern(s), Lösen (s) (QB: Waeland)
  10. Stufe 2: Bannen v. Zauberwerk(s), Bannsphäre Blaue(s), Bannsphäre Silberne(s),Erkennen v. Zauberei(s), Flammende Hand, Juwelenauge(s),Rauchwolke(s) Sehen in Dunkelheit(s) + evtl. einem Selbsterfunden Zauber (Arkaner Schild(s) => macht ein Schild zum +1 - +3 Schild je nach eingesetzten AP)
  11. Mein Vorschlag auf Stufe 1: Bannen von Dunkelheit, Befestigen(s), Dinge verbergen(s), Dinge wiederfinden(s), Feuerfinger, Heranholen(s), Hitzeschutz(s), Kälteschutz(s), Lichtrunen, Macht über das Selbst(s),Rost(s), Stärke(s), Zauberschloß(s)
  12. Naja, ist nicht direkt ein Kampfzauber. Ich fände das für einen Schmied einfach verdammt passend, bestehe aber nicht darauf, wenn du bessere Vorschläge hast. Wenn man sich übrigens auf Runenstäbe beschränkt, bleibt nicht viel auswahl über, das meiste sind direkte Kampfzauber oder Unpassend. Auf Stufe 1 gehts ja noch (Bannen v. Dunkelheit und Feuerfinger z.B.) aber ab Stufe 2 fände ich nix passendes. Ich fände es besser bei den Wundertaten vom Ordenskrieger oder PHa auszugehen, so kam ich z.b. auf Erkennen der Aura als IMHO passenden Zauber.
  13. Hörnerklang find ich irgendwie nicht wirklich passend. Passend fände ich Hitzeschutz und Kälteschutz (der Klassische Kampf der Zwerge gegen das Eis, vor allem wenn wir uns auf Dvarheim als Herkunft beschränken) sowie überhaupt alles was mit Feuer zu tun hat, aber keine direkten Kampfzauber wie Feuerkugel oder Feuerlanze. Wenn er schon Wundertaten verübt, könnte man auch einige der Siegel zu Wundertaten machen, nämlich die besonders passenden wie Zauberschmiede und Goldener Panzer.
  14. "MIDGARD - Das Regelwerk" hat nunmal Charakterklassen (man beachte die Mehrzahl) eingeführt. Das, was du dir wünschst, ist eine Charakterklasse oder ein Kaufsystem, bei dem jeder alles erwerben kann. Spiel GURPS. Hornack Ich glaube das war kein Wunsch, sondern eine Rethorische Frage (oder wie man das nennt/schreibt).
  15. Jep, diese große Vermischung gefiel mir in meinem 1. Vorschlag dieser Seite auch nicht. Daher wollte ich wieder zurück auf den Ursprünglichen Vorschlag von Seite 1 kommen. Da nach diesem Vorschlag dort aber wesentlich Weniger Zauber in der Liste stünden als beim Or, was man auch mit den Nützlicheren Fertigkeiten und der Zauberschmiede ein wenig ausgleicht, hab ich überlegt ihm auch etwas näher an den Glauben anzunähern und daher ein paar Wundertaten der Liste hinzuzufügen. Alternativ könnte man natürlich auch ein paar Runenstäbe nehmen (Auf Seite eins beschränkte ich mich rein auf Siegel). Ich hatte dich so verstanden, das du ihn noch etwas näher an dem Or/Priester gesehen hättest als ich und wollte dies mit den Wundertaten etwas unterstützen.
  16. Aussehen ist bei uns frei wählbar, wurde bisher aber von jedem gewürfelt, pA wird normal gewürfelt. Ich persönlich würfle diese Werte vor der Klassenwahl, wenn ich weiß der Wert wird wichtig (Tm, Hä, ...) mfg HarryW
  17. Bitte erst den Thread lesen. Diese Lösung wurde schon vorgebracht und von dem großteil der hier beteiligten Leute als richtig angenommen. Ich habe die in diesem Themenstrang laufende Diskussion von Anfang an sehr genau verfolgt und somit auch sehr wohl gelesen, was hier bislang alles geschrieben wurde. Dennoch steht es mir frei, meine Meinung hier zu schreiben, auch wenn bereits andere die gleiche Auffassung vertraten. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Sorry, aber so las sich dein Posting nicht.
  18. Nachdem ich eine Nacht darüber geschlafen habe, gefällt mir mein neuer Zauberlisten-Vorschlag selbst nicht mehr sooo toll. Ich glaube ich bleibe bei der ersten Variante mit folgenden Änderungen als Vorschlag: auf Stufe 1: Geräusche dämpfen streichen oder zur Ausnahme machen, Befestigen zu Standard und dafür Erkennen der Aura als Wundertat (Grund) und Hitzeschutz + Stärke als Siegel sondern als Wundertat, allerdings nur auf sich selbst anzuwenden. auf Stufe 2: Statt Arkanes Eisen, irgendwas das ähnlich wie die Schildrune wirkt (macht ein Schild zum +1 Schild z.B.). Bannen von Zauberwerk als Wundertat?, Bannen von Finsterwerk und Segnen als zusätzliche Wundertaten (Grundzauber) auf Stufe 3: Feuerlauf, Goldener Panzer und Zauberschmiede als Wundertat. Zaubermacht als Standard dazu. Zauberschmiede und Goldener Panzer auch auf "Fremde" Rüstungen und Waffen anwendbar (ohne die Einschränkungen des Or) auf Stufe 4: Flammenklinge + Eisenhaut? als Wundertat, ohne die Einschränkungen des Or Marmorhaut als zusätzliche Wundertat? auf Stufe 5: Feuermeisterschaft als Wundertat, Automat schaffen als Standardzauber Alle Zauberrunen aus QB:Waeland sind Standardfertigkeit.
  19. Neuer Vorschlag zauberliste (Zauberrunen aus QB:Waeland mit ® gekennzeichnet, andere Grundzauber währen Wundertaten, bei ? bin ich nicht sicher ob ich sie aufnehmen soll). Stufe 1: Or hat hier 7 Grundzauber und 2 Standard, Ru nur 5 Grundzauber(Den halte ich aber sowieso für benachteiligt dem Or gegenüber), Hj 6 G, 2 St, Fi 7 G, 5 St. Ich lasse mal eigenerfundene Zauber außenvor, die bau ich nacher evtl. ein. Erkennen der Aura, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Feuerfinger, Hitzeschutz, Befestigen, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Heranholen, Zauberschloß, Stärke, Rost => 4 Grundzauber, 5 Standardzauber, läßt noch platz für evtl. neue Zauber(-runen?) Stufe2: Or: 14 G/6 St, Fi 3 G/7 St, Hj 9 G/4 St, Ru 9 G Schildrune® {auf Metallschilde statt Holz}, Stärkerune®, Austreibung des Bösen?, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre, Blaue?, Bannsphäre, Goldene?, Bannsphäre Silberne?, Segnen, , Erkennen von Zauberei, Flammende Hand, Juwelenauge, Schneiderune® => max. 9 G, 5 St Stufe 3: Or: 7 G/4 St, Ru 8 G, Hj 6 G/ 2 St, Fi 5 G/2 St Berserkerrune® {+ auch auf Eisenwaffen?}, Schutzrune®, Ungeheurrune®, Goldener Panzer, Zaubermacht, Zauberschmiede , Flammenrune®, Feuerlauf, Göttlicher Schutz vor Magie, Zielsuche => 6 G / 3 St Stufe 4: Or: 7 G/4 St, Ru: 6 G, Fi 3 G / 3 St, Hj 8 G / 3 St Klingenrune®, Eisenhaut, Flammenklinge, Deckmantel, Heiliges Wort?, Wort der Trauer?, Wort des Lebens? => 4 G / 3 St Stufe 5: Or: 2 G, Ru: 5 G, Fi 1 G/1 St, Hj 1 G / 1 St Feuermeisterschaft, Automat schaffen => 1 G / 1 St Stufe 6:Heimstein? zu überlegen währe, ihm alle Runen die nicht aufgelistet sind wie dem Skalden als Standard oder Ausnahme zugänglich zu machen.
  20. Es gibt eine Rune die in Metall eingeritzt wird (Klingenrune). Somit müsste es grundsätzlich möglich sein. Man müsste nur ein paar Runenzauber für den KAZMALMAR anpassen (anderes verwendetes Material als unterschied Zwerge/Waeländer gut erklärbar). Ich würde sowieso nur ein paar ausgewählte passende Zauberrunen verwenden und dafür noch ein paar passende Wundertaten hinzufügen (z.B. Zauberschmiede). Ich versuche mal einen Vorschlag auszuarbeiten. Eine weitere Grundfertigkeit könnte übrigens noch Lesen/Schreiben (z.B. Runenschrift) sein. mfg HarryW PS: Wer erklärt mir kurz, warum Thaumatographie Standardfertigkeit für PW aber Ausnahme für PHa ist (IMHO schlichtweg von M3 übernommen).
  21. Wenn man wirklich die Zauberrunen aus Waeland einbaut, würde sich Dichten als Grundfertigkeit anbieten. Ich bin gerade noch beim Schmökern im QB: Waeland, Arkanum und DFR
  22. Ich würde hier regeltechnisch nicht zu viel ändern. Die Siegel und Runen der Menschen sind sicher nur ein müder Abklatsch der alten Kunst, aber die einfachen Zauber eines Abenteurers haben die gleichen Spielwerte. Eine Umstellung auf Runen und Sprüche würde die Verzauberung von Waffen nicht mehr so typisch machen und Runenstäbe passen für mich eher zu Thaumaturgen als zu Deiner Idee der Kazmalmar. Solwac Ich meine nicht Runenstäbe sondern Runenzauber aus dem QB: Waeland, welche ja von den Zwergen entwickelt wurden.
  23. Habe gerade im Arkanum gelesen, das Runenschneider (auch die unter den Zwergen) verächtlich auf die heutigen weltlichen Zauberrunen/Siegel herabsehen, daher werde ich jetzt wirklich die Möglichkeit prüfen den KAZMALMAR statt mit Siegeln, mit Runen und Wundertaten (als diener Torkins) auszurüsten, hier befürchte ich aber Probleme beim Spielgleichgewicht (ich weiß böses Wort).
  24. Ich persönlich habe immer große Schwierigkeiten, mir einen reinen Zwergenzauberer vorzustellen, da ich bei den Rollenspielzwergen immer das Bild eines Zwergen mit Rüstung und Axt vor Augen habe, hätte auch noch keinen reinen Zaubererzwerg erlebt und nur einmal in Tyrfings Roman "Der Zauberlehrling" von einem solchen gelesen. Daher halte ich reine Thaumaturgen auch bei Zwergen für eher selten. Weiters ist für mich der Thaumaturg weniger für magische Waffen als für magische Gegenstände im allgemeinen zuständig, vor allem da er den Beruf einen Waffenschmieds regeltechnisch nicht mal von Anfang an ausüben kann. Zwergenschmiede halte ich für Spezialisten im Bereich der magischen Waffen und hätte sie daher gerne von den normalen Thaumaturgen mit ihren Runenstäben usw. abgesondert, vor allem da wie bereits erwähnt, ich der Meinung bin, dass ein guter Waffenschmied auch seine Waffen zu führen wissen sollte. Du würdest also, wenn ich das richtig verstehe Thaumatographie und LvZ zwar im Lernschema vorsehen, aber dennoch abstufen auf Standardfertigkeit? Kampf in Schlachtreihe finde ich für einen Zwergen eher unpassend, da sie IMHO eher einzelkämpfer sind und weniger in geordneten Schlachtreihen kämpfen, aus ähnlichen Grund halte ich auch Kampftaktik für weniger passend, wobei hier noch dazu kommt, das ich den KAZMALMAR nicht als großen Kriegsstrategen/Spezialisten ansehe, er ist ein Handwerker, der weiß wie man das was er herstellt benützt, deine Vorschläge gehen mir zusehr in Richtung Ordenskrieger, wo ich den KAZMALMAR wiederrum nicht sehe. Ich würde mir eher sowas wie Siegfried in der kürzlich im Fernsehen gezeigten Nibelungensaga vorstellen, mit eben der Fähigkeit magische Waffen zu schmieden und als Zwerg. Thaumatographie ist IMHO die Fertigkeit die einen magischen Schmied ausmacht und somit für mich fast die passendste und wichtigste Fertigkeit dieser Klasse überhaupt. Ohne Thaumatographie kann ich mir einen KAZMALMAR nicht vorstellen. Deinen Vorschlag mit dem Lesen von Zauberrunen find ich sehr gut. Noch dazu hab ich gerade im QB: Waeland nochmal nachgelesen und dort die Bemerkung entdeckt, das die Zwerge solche Runen verwenden und diese den Waelischen Runen sehr ähnlich sind. Daher schlage ich vor dies Allgemein so zu ändern, das der KAZMALMAR die etwas weniger nützlichen Zauberrunenschrift als Grundfertigkeit erhält und dafür Lesen von Zauberschrift als Standard oder gar Ausnahme erlernt. Überhaupt sehe ich den KAZMALMAR als dem Runenschneider sehr verwandt, nur mit dem Handwerker/Schmied-Zusatz. Man könnte überlegen die Waelischen Runen überhaupt in das ganze Konzept einzuarbeiten, was aber bedeuten würde das gesamte Lernschema nochmals über den Haufen zu werfen, zumindest was die Zauber betrifft. Weiters könnte man dadurch Folgern/Überlegen, den KAZMALMAR überhaupt auf Dvarheim zu beschränken, also als einen dortigen Orden festzulegen. Will ich auch nicht reinnehmen, das wäre ein zusätzlicher Bonus. Siegel können laut Regelwerk nicht durch Praxis gelernt werden und ich will da für den KAZMALMAR keine Ausnahme schaffen. Der Glaubernskämpferaspekt beschränkt sich darauf, das der KAZMALMAR eine strenger Gläubiger und Diener Torkins ist und daher auch wie ein Or GG erhält. Wenn man dies vertiefen will, müßte man den KAZMALMAR statt(oder zusätzlich/statt ein paar einzelnen) Siegeln ein paar normale Zauber lernen lassen, auch eine Alternative die man durchdenken könnte, da ich mir eh nur ungern einen Siegelzeichnenden Schmied vorstelle. Deine Vorschläge zum Hintergrund finde ich fast Gänzlich sehr gut und schön, vor allem das mit dem Thaumagral als Statussymbol. Nur fände ich es durchaus auch passend wenn ein KAZMALMAR nicht Priester sondern Thaumaturg wird. Die PHa der Zwerge sehe ich fast mehr für die normalen Handwerker und den Handel zuständig, wobei ich zugeben muss, mich mit dem Priester Handel noch nicht auseinandergesetzt zu haben, was ich aber sofort nachholen werde, daher dazu noch mehr von mir später.
  25. Das ist so nicht richtig. Der Zauberspruch taucht unter dem Namen "Körpermeisterschaft" in Rawindra-Quellenbuch auf. Ist übrigens Grundzauber für Saddhus, die Rindenhaut als Standart lernen. Wenn heute Heiler RInden haut nicht lernen können aus Gründen des Spielgleichgewichts, warum dürfen es dann Saddhus ? ( Wobei ich immer noch der Meinung bin, daß die Effekte von Rindenhaut und Blutmeisterschaft regeltechnisch nicht kumulativ sind). Viele Grüße Sorry, aber ich kann mir nicht vorstellen, das ein Spruch aus dem QB: Rawindra bereits bei der erstellung der Lernschemata berücksichtigt wurde.
×
×
  • Neu erstellen...