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Gelingt die Resistenz des Pferdes nicht, aber die des Reiters (oder ist er nicht betroffen) - EW: Reiten. Gelingt die Resistenz des Pferdes, aber die des Reiters nicht - kein Angriff, da Pferd von selbst nicht angreift. Gelingt weder die Resistenz des Pferdes, noch die des Reiters - dann vielleicht doch Flucht? (das Pferd ist ein Fluchttier und der Reiter in dem Fall inaktiv)
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Wie ist das eigentlich, man kann sich doch gar nicht aussuchen, ob der Zauber Roß oder Reiter trifft? Entweder alle (bei genug eingestzten AP) oder eben diejenigen mit den niedrigeren Graden zuerst. Der Zauber wirkt nur auf Wesen mit einem eigenen Willen. Der Willen des Pferdes wird doch aber von einem Reiter gebrochen, oder? Wenn das so ist würde das Pferd zumindest zögern oder eben scheuen, aber wenn der EW: Reiten gelingt, dann gehts weiter mit dem Angriff. Da bin ich ganz der Meinung von Antalus. Denn "Angst" ist "ein schwacher Zauber". Den sollte ein das Pferd beherrschender Reiter brechen können.
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Magische Instrumente für Barden
Glen Skye antwortete auf Raistlin's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Da erinnere ich mich an einen Dudelsack aus "Merkwürdig magisch" aus dem GB 49. Ich glaube das Ding hat zumindest einen Teil seiner Magie durch den heldenhaften Tod (allein gegen einen Dämon) seines Besitzers erhalten. Jedenfalls habe ich das so interpretiert. -
Crom-Cruach, die dunkle Lebenskraft
Glen Skye antwortete auf Krayon's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Einen heftigen Widerspruch meiner o.g. Meinung zur Definition von Erkennen der Aura kann ich nicht erkennen. Erst recht nicht wenn man die Einstellung der Wesen und die bevorzugte Art des Zauberns als sich gegenseitig beeinflussend betrachtet. Aber ich wollte auch darauf hinweisen, daß finstere Druiden meiner Meinung nach nicht so sehr mit den Druiden gleichgesetzt werden sollten, wie in einigen Postings hier. Sie tuen nichts im druidischen Sinne, auch wenn sie manchmal Dweomer zaubern (das tun andere auch). Der weise Druide wird aber erkennen, daß ihr Vorhandensein ähnlich wie das der Chaosgötter und auf der anderen Seite auch das der "guten" Götter einen Beitrag zum Gleichgewicht der Welt liefert. -
Crom-Cruach, die dunkle Lebenskraft
Glen Skye antwortete auf Krayon's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Interessant hier. Ich finden der Satz (siehe viele Seiten weiter vorn): "...dass prinzipiell alle "menschenfeindlichen" (JEF) Götter und ihre entsprechend starken Anhänger eine finstere Aura besitzen - also auch Crom-Cruach (das gilt für alle chaotischen Gott- und Wesenheiten)." ist eine mich überzeugende Definition. Vielleicht wird die Aura vielmehr von der Einstellung der Wesen geprägt als von der Art der angewanden Zauberei (zumal z.B. Heiler auch Sprüche lernen können die nicht Dweomer sind u.s.w.) Jedenfalls haben die finsteren Druiden, nicht das Ziel, die Welt im Gleichgewicht zu halten, sondern sie fördern das Chaos. Sie handeln also nicht "druidisch". Echte Druiden hingegen trachten nach Gleichgewicht, fördern also je nach Notwendigkeit Ordnung oder Chaos. -
moderiert Die berühmt / berüchtigte "20/100"
Glen Skye antwortete auf KhunapTe's Thema in Midgard-Smalltalk
Wie oft ist ein GG Wurf erfolgreich?- 322 Antworten
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moderiert Die berühmt / berüchtigte "20/100"
Glen Skye antwortete auf KhunapTe's Thema in Midgard-Smalltalk
Es gibt doch immer die netten Geschichten, daß einem Sterbenden in der Sekunde des Todes sein ganzes Leben noch einmal vor dem inneren Auge vorbeizieht. Soetwas passt auf jeden Fall in eine Fantasy-Welt. Da sollte es einem gläubigen Charakter doch möglich sein um Hilfe zu bitten. Möglicherweise ändert sich beim Sterben der Zeitablauf für den betroffenen.- 322 Antworten
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Seiltrick, großer - wo kommt man wieder raus?
Glen Skye antwortete auf Krayon's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@ Krayon Ich habe geschrieben, weil ich Magietheorie als Hauptargument in einer Regeldiskussion für nicht sinnvoll halte. Ja ich habe bekannte Argumente zusammengefasst. Nein die Argumente wurden nicht widerlegt. "Der Große Seiltrick" kann ganz andere Dinge als "Reise zu den Sphären". Beim "Kleinen Seiltrick" kann man nur bei einem kritischen Fehler irgendwo auftauchen, wo es gefährlich ist. Ansonsten, kann man den Ort des Erscheinens innerhalb der Reichweite (500m) selbst festlegen. -
Seiltrick, großer - wo kommt man wieder raus?
Glen Skye antwortete auf Krayon's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Regeldiskussionen, in denen magietheoretische Betrachtungen das Hauptargument bilden, finde ich etwas albern, denn Magietheorie ist Fantasie... Ganz praktisch gibt es beim großen Seiltrick nur zwei Möglichkeiten: 1. Man kommt genau da wieder raus, wo man auch reingeklettert ist. 2. Man kommt woanders raus. Variante 2. läßt sich noch unterscheiden in: 2.1. Man kommt irgendwo raus. 2.2. Der Barde kann bestimmen, wo er rausklettert. 2.1. ist nicht sinnvoll, denn dann wird das Lied kaum nutzbar. (Gefahr, daß der Ausgang im Wasser, in fester Materie, über einem Abgrund, im Feuer u.s.w. ist. Und selbst wenn keine Gefahr droht, wird manches Abenteuer zerstört, nämlich wenn dann eine wochenlange Reise zum Ausgangspunkt nötig wird. Dafür ist das Lied zu teuer. 2.2. ist auch nicht sinnvoll, denn das würde das Lied überaus mächtig machen. Dafür ist es zu billig. Also bleibt nur: 1. Man kommt genau da wieder raus, wo man auch reingeklettert ist. Um das zu erklären kann man nun magietheoretische Überlegungen anstellen. Entsprechende Vorschläge wurden auch schon gemacht. Der Erfinder dieses Zauberliedes hat es eben genau so entwickelt, weil ihm Experimente für Variante 2.2. zu gefährlich waren (siehe 2.1.). -
Geht es eigentlich hier in der Diskussion darum, ob zu den Regelbüchern eine umfangreiche Ausarbeitung der Welt gehört? Natürlich gehört das nicht in die Grundregeln. Dafür haben wir die Quellenbücher. Und das ist sehr gut so, wie es ist. Gehört aber eine kurze Weltübersicht in das Regelwerk? Da meine ich dringen: Ja! Wenn ich M3 und M4 vergleiche, dann stelle ich fest, daß es in M4 keine solche Übersicht über die Welt Midgard gibt. Möglicherweise sind fast alle Infos zur Welt aus M3 übernommen worden. Da aber diese Infos über zwei dicke Bücher verstreut wurden, kann ich nur mit sehr großem Zeitaufwand eine Übersicht erarbeiten. Der Hinweis auf eine irdische Vergleichskultur enthält mehr Information als manche Seite gut ausgearbeiteter Text und fehlt in M4 entsprechend sehr. Wenn man ganz unvoreingenommen die einzelnen Beschreibungen der Länder in M4 liest, ist es äußerst schwer ein Gefühl für die Lebensumstände dort zu bekommen. Das mag für Gruppen die nur offizielle Migdardabenteuer spielen nicht schlimm sein. Auch Gruppen, die nur selbstentworfene Abenteuer spielen, können gut damit zurechtkommen. Aber wenn sich, wie in unserer Gruppe, gekaufte und selbstentworfene Abenteuer abwechseln, dann bekommen Spielleiter, die nur die M4 Version zur Hand haben, eine stimmige Welt nicht mehr hin. Viele der hier genannten Argumente gehen doch stillschweigend davon aus, daß die M3 Regeln bekannt sind. Aber die M4 Regeln müssen auch für sich alleine stehen können. Deshalb diese Kritik.
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Eine Weltbeschreibung ist ja faktisch schon im DFR enthalten: Da gibt es eine Weltkarte, Namen von Ländern und zugehörige Götter, bestimmten Abenteurertypen wird eine Heimat zugeordnet, im gesamten Regelbuch sind Beschreibungen verschiedener Regionen verstreut... Das alles ist gut zur Illustration, gibt Anregungen und erzeugt Stimmung. Aber man kann sehr schlecht damit arbeiten. Ich weiß aus eigener Erfahrung, daß die Midgard-Regeln sehr gut auch ohne die Welt Midgard auskommen. Meine ersten Rollenspielerfahrungen hatte ich mit dem Midgardsystem aber nicht auf Midgard. Aber da nun die Midgard-Welt existiert und vielfältig im DFR vorkommt, stört das Fehlen einer übersichtlichen Weltbeschreibung durchaus. Und nicht nur aus dem formalen Grund der Vollständigkeit, sondern auch ganz praktisch: Viele Gruppen spielen zum Teil offizielle Midgardabenteuer und zum Teil selbstentworfene Geschichten. Der Spielleiter einer solchen Gruppe könnte sich in unangenehme Widersprüche verstricken, wenn er keinen Überblick darüber hat, welcher Kulturkreis wo auf Midgard vorkommt. Man denke nur: Eine Gruppe spielt ein vom SL entworfenes Abenteuer, und dann einige Zeit später ist die gleiche Gruppe in einem offiziellen Abenteuer geografisch am gleichen Ort aber plötzlich in einem ganz anderen Kulturkreis... Für mich persönlich ist das kein Problem, da ich die M3-Regeln besitze. Aber es gibt ihn, den Rollenspielernachwuchs, der von beginn an nach Midgard V4 spielt. (Ein Gruß an Julia, meine 12 jährige Nichte, die mit großer Begeisterung und viel Fantasie bei jeder sich bietenden Gelegenheit mit den großen Jungs Midgard spielt.) Ich plädiere also dafür, irgendeinem offiziellen Teil der aktuellen Midgardregeln eine kompakte Weltbeschreibung beizufügen. Mit kompakter Weltbeschreibung meine ich etwas, das in Art und Umfang der Weltbeschreibung von Midgard V3 (Das Buch der Magie S. 183 bis 188) entspricht. Von mir aus auch eine 1:1 Übernahme genau dieser Weltbeschreibung, keinesfalls mehr.
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Die Kritik von esradil an der Weltbeschreibung ist absolut gerechtfertigt. Ich habe das Glück, auch die vorherige Regelausgabe zu besitzen. So kann ich, immer wenn mir eine bisher unbekannte Region begenet, im "Buch der Magie" auf den Seiten 183 bis 188 nachschauen. Schade, daß diese Übersicht nicht so ins neue Regelwerk übernommen wurde. Aber vielleicht kommt sie ja noch. Irgendwann soll doch ein Spielleiterschirm mit Tabellen u.s.w. erscheinen. Bitte dort eine kompakter Weltbeschreibung hinzufügen!!!
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Kaufsystem zur Charaktererschaffung
Glen Skye antwortete auf Mr. Fluffy's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
@ Wulfhere Natürlich brauche ich Attribute zum Midgard spielen. Wenn ich eine konkret in meiner Vorstellung existierende Figur spielen möchte, dann kann ich entweder solange würfeln, bis die Werte einigermaßen passen, oder der SL legt sie gemeinsam mit mir fest (das geht dann schneller). Du könntest viel zu Deinem Beispiel ausarbeiten, trotzdem wird es kein Charakterkonzept, sondern nur das Konzept eines Superhelden, der nicht nach Midgard paßt. Die Gefahr des Powergamings ist schon durch die genannten Bedingungen ausgeschlossen (erfahrene Spieler, die viel Wert auf das Rollenspielen legen). Diese Idee ist natürlich nichts fürs Regelbuch, aber sicher brauchbar als Hausregel in einer Gruppe, die weiß was sie will. -
Kaufsystem zur Charaktererschaffung
Glen Skye antwortete auf Mr. Fluffy's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Das ist doch kein Charakterkonzept... Diese Figur bekäme dann für alle Attribute den Wert 60. Ich finde die Idee von Pyromancer interessant. Das ist natürlich nichts für Anfänger. Erfahrene Rollenspieler können dadurch jedoch recht einfach die passenden Werte zu ihrem Wunschcharakter bekommen. Also etwas für Leute die viel Wert auf das Rollenspielen legen. -
Schwarze Kristallkugel
Glen Skye antwortete auf Gimli CDB's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Die Kugel ist sicher nicht sinnlos, sondern ein prima Resistenzverstärker. Der Besitzer wird sich nur von den Zauberern seiner Gruppe fernhalten müssen... Obwohl, wenn gezaubert werden soll, dann kommt das Ding eben in eine solide Metallkiste. Insgesamt also ein ziemlich mächtiges Ding. -
Funkenregen - kann der Zauber auf sich selbst gewirkt werden
Glen Skye antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Mein Heiler kann nun auch Funkenregen. Neulich hat er sich nicht getraut, den Zauber gegen einen im Handgemenge mit einer befreundeten Elfin befindlichen Ork einzusetzen. Wie gefährlich kann das für die Elfin sein in Abhängigkeit vom Bestehen bzw. Nichtbestehen der jeweiligen Resistenzwürfe? Achja die Resistenz: Wenn dem eigentlichen Opfer die Resistenz gelingt, hat sich dann der Zauber erledigt oder müssen Außenstehende tatsächlich auch noch resistieren?- 126 Antworten
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Braucht man das wirklich? Vielleicht als Heilkunde light für geistig minderbemittelte... Die Boni für den waffenlosen Kampf sind definitiv zu heftig. Es ist ja schon Bestandteil der Ausbildung zum waloKa, die richtigen Körperstellen zu treffen (da steigt schon der Schaden mit dem Können). Für einen Angriffsbonus finde ich gar keinen Grund. Gerade wenn ich empfindliche Körperstellen treffen möchte, und nicht einfach irgendwohin haue, wirds schwieriger.
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Das Problem ist wohl auch die Informationsübermittlung. Woher weiß das Pferd, was es tun soll, wenn kein Reiter es lenkt. Da ist wohl nur ein einfaches "komm her" möglich. Möglicherweise könnte man dem Pferd antrainieren, Leute umzurennen, aber woher weiß das Tier dann in der konkreten Situation, wen es umrennen soll? Sowas kann sehr gefährlich werden für die Begleiter des Schlachtrossbesitzers...
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Die Fertigkeit "Überleben" enthält nicht nur Wissen, sondern vielmehr auch praktische Fähigkeiten (Feuer machen, Lager bauen, Nahrung zubereiten...). Und vor allem das Praktische zu erlernen, fällt allemal einem Waldläufer leichter als einem Druiden der vorrangig Wissen sammelt (wer weiß wie es geht, muß es noch nicht zwangsläufig können). Und bei der Einordnung ob Grund- oder Standartfertig geht es doch nur darum, wie leicht oder schwer es einem Charakter fällt, eine Fertigkeit zu erlernen. Nach meinem Verständnis sollte ein Druide "Überleben im Wald" lernen, aber es ist o.k., daß es ihn mehr Mühe macht als z.B. einem Waldläufer.
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Überleben als ungelernte Fertigkeit
Glen Skye antwortete auf Morpheus's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Das ist o.k. so, denn rings um das Halfdal sind Berge und im Halfdal selbst braucht man kein "Überleben", da gibts genug zu essen... -
Alles, was vor meinem Beitrag von gestern steht, habe ich gelesen. Was heute dazu gekommen ist enthält keine neuen Aussagen... Steigern ohne Gold ist o.k. (In manchen Fällen ist die doppelte Lernzeit dafür ärgerlich! ) Aber Lernen von neuen Fertigkeiten ohne Lehrer sollte nur in Ausnahmefällen möglich sein. In aller Regel braucht man jemanden, der zeigt wie man es machen muß... Klar, kostenloser Unterricht als Belohnung ist eine gute Idee, aber wenn verschiedene Charaktere einer Gruppe sehr verschiedene Dinge lernen möchten, dann ist es sehr unrealistisch, daß für alle ein passender Lehrer (als Belohnung) zur Verfügung steht. Ein universelles Zahlungsmittel, auch für den Lohn für Lehrmeister finde ich wichtig, damit die Spieler auch im wesentlichen das lernen können, was sie möchten. Als SL kann man ein paar Sonderangebote bereitstellen, aber es sollte nicht soweit gehen, daß auf Grund der Kosten letztendlich der SL bestimmt, was die Charktere lernen. Für jedes Lernen einer neuen Fertigkeit einen Tauschhandel auszuspielen oder gar einen extra Abenteuer zu veranstalten halte ich nicht für praktikabel (genau deshalb möchte ich ein universelles Zahlungsmittel). Edelsteine helfen große Geldsummen transportabel zu machen, ändern aber nichts an dem Problem, daß man als Reitlehrer die unglaubliche Summe von mindestens 33,3 GS (oder nach dem Zehnteln aller Löhne, Preise, Kosten genauso wertvolle 3,33 GS) pro Tag einnimmt. Außerdem ist der Wert von Edelsteinen keine genormte Größe. Das Zehnteln der Lernkosten und Belohnungen und das beibehalten der Preise scheint mir bis jetzt die beste Lösung zu sein. Was haltet Ihr von der oben vorgeschlagenen Lehrmeisterlohnliste?
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Zu diesem Thema wurde lange nichts geschrieben. Ich bin darauf gestoßen, weil ich, jetzt am Ende des ersten von mir geleiteten Abenteuer, Belohnungen verteilen sollte. Tatsächlich ist das Finanzwesen lt. Regelwerk nicht überzeugend. Das Zehnteln der Preise, Kosten, Löhne, Belohnungen... ist eine gute Idee, zumal das Kupferstück in den Preislisten im DFR kaum vorkommt. Notfalls kann so eine Kupfermünze (mit einem Beil) auch noch halbiert, gedrittelt, geviertelt usw. werden. Das haben unsere Altvorderen jedenfalls so gehandhabt. Was mich aber noch mehr stört, sind die fantastischen Verdienstmöglichkeiten der Lehrmeister, die sich ja prinzipuell durch das Zehnteln nicht ändern. Z.B.: Wenn ein Kämpfer reiten lernen möchte, dann benötigt er 30 Punkte dafür. Wird nur das Mindestdrittel in Geld bezahlt, sind das immerhin 100 GS. 33 GS pro Tag für einen Reitlehrer ist arg heftig, zumal er zumindest theoretisch mehrere Schüler gleichzeitig ausbilden könnte. Verpflegung und Unterkunft sind noch nicht mal inklusive... Bei hohen Fertigkeitswerten oder bei sehr speziellen Fertigkeiten mögen solche Preise gerechtfertigt sein, aber bei vielen alltäglichen Sachen ist es sehr überzogen. Es hilft hier auch nicht das Selbststudium, da das lt. Regelbuch und vernünftigerweise nicht zum Lernen neuer Fertigkeiten taugt. Was könnte man tun? Vielleicht die Regel mit dem Mindestdrittel Geld bzw. EP aufbrechen. Geld wird einfach soviel bezahlt, daß der Lehrmeister einen angemessenen Lohn und eine Entschädigung für die verwendeten Materialien erhält. Etwas Aufwand, man müßte in der Liste: "Lernen von allgemeinen Fertigkeiten" eine Spalte mit den durchschnittlichen Preisen der Lehrer einfügen und die FP-Kosten in reine EP-Kosten umwandeln und anpassen. Der SL kann dann von den durchschnittlichen Preise immer noch situationsbedingt abweichen.
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Boni-Regelung bei Fähigkeiten
Glen Skye antwortete auf Mike Jones's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Auch mir gefällt die vorgeschlagene und teilweise praktizierte Boni-Regelung bei Fertigkeiten gut. Dazu finde ich die dadurch verursachte Bevorteilung der beim Auswürfeln glücklicheren Charaktere nicht weiter schlimm. Bei Midgard gibt es so viele Fähigkeiten und Fertigkeiten, daß auch ein Charakter mit niedrigeren Grundwerten auf einigen Gebieten der Beste der Gruppe sein kann. Es scheint mir eher gut fürs Rollenspiel, wenn sich wie im richtigen Leben die Figuren unterschiedlich (auch unterschiedlich schnell) entwickeln. Es sollte nicht Ziel sein, möglichst schnell ein Superheld von Grad 99 zu führen... Ich persönlich habe kein Problem mit einem insgesamt etwas schwächeren Charakter, den ich trotzdem auf ein oder zwei Gebieten zu einem unverzichtbaren Spezialisten entwickeln kann.