
Alle Inhalte erstellt von Fimolas
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Little Trouble in Haelgarde
Hallo! Mir gefällt vor allem das Kartenmaterial im Anhang; wirklich sehr schön. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Smaskrifter (alte Auflage)
Hallo! anwesende Abenteurer: Ewan, Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie Spieldauer: 3,5 Stunden (gesamt: 10,5 Stunden) Es ging endlich richtig los: Nach einer kurzen Zusammenfassung der letzten Ereignisse samt Absprache, sich zukünftig besser aufeinander abzustimmen, ging die Reise wie geplant nach Slamohrad, wo man das gemeinsame Haus begutachten wollte, mit der Zwischenstation in Karataur. Dort kam es wie vorgesehen zur ersten Begegnung mit der Surrealität Smaskrifters: dem Alptraum an Roriswoys Sarg. Die Umsetzung war dabei schwieriger als gedacht, da 2 Abenteurer (Ewan und Abbie) gemeinsam Totenwache hielten. Also musste ich eine sich bietende Gelegenheit nutzen, um den Alptraum umsetzen zu können: Als Abbie nach Aussage ihrer Spielerin hin sich kurz aus dem Raum begab, um einige Steine aufzusammeln (der situationsbedingte Vorteil von skurrilen Abenteurern), traf den lesenden Ewan den Alptraum mit voller Wucht. Als sie zurückkehrte, war der Priester verschwunden, weshalb sie auch einmal einen Blick in das alte Buch mit den Gebeten und Gleichnissen (S. 9) warf. Als sie wieder aufsah, war die Sonne bereits aufgegangen und Ewan erwachte mit blutigen Füßen. Abbie ging davon aus, dass sie eingeschlafen sei; ein weiterer Zusammenhang mit dem Alptraum Ewans wurde nicht hergestellt. Bevor ich auf die konkrete Umsetzung des Alptraums zu sprechen komme, möchte ich eine spezielle Form der Spielleitung vorstellen, die ich eigens für das Abenteuer entwickelt habe: die Pseudo-Einzelsequenz. Viele Situationen im Abenteuer werden nur von einzelnen Spielern erlebt, sind aber so atmosphärisch dicht, dass sie einen Erlebnismehrwert für die gesamte Gruppe darstellen. Daher will ich diese Szenen nicht ausschließlich mit den einzelnen Spielern, getrennt von der restlichen Gruppe, ausspielen. So entstand die Idee, die jeweils betroffenen Spieler die bestimmten Szenen mit geschlossenen Augen erleben zu lassen, während die inaktiven Spieler still am Tisch verharren und dadurch stumme Zeugen des Agierens werden. Die aktiven Spieler sollen dabei derart in ihr Spiel eintauchen können, dass selbst die regeltechnische Umsetzung ihres Handelns in den Hintergrund tritt. Dies wird dadurch bewirkt, dass ein zuvor bestimmter, in dieser Szene inaktiver Spieler für diesen würfelt. So soll eine spielatmosphärische Verdichtung auf die jeweilige Szene erfolgen, was, wie im Folgenden beschrieben, hervorragend klappte. Auf den ersten Kontakt mit Smaskrifter hatte ich mich ausführlich und intensiv (~ 2 Stunden) vorbereitet, da er gleich zu Beginn die besondere Atmosphäre des Abenteuers zum Ausdruck bringen sollte. Mit Beginn des Alptraums wurde das Licht gelöscht und die große, urtümlich-verwachsene Kerze, die Smaskrifters allgegenwärtige Präsenz symbolisiert, entzündet. Die Kratzgeräusche der Kobolde habe ich an einer Holzunterlage simuliert, ihre Stimmen auf eine sehr boshafte Art wiedergeben (allein dafür habe ich länger geübt). Der Spieler erschrak förmlich, als ich selbst von hinten an ihn herangetreten war und handfest den Toten auf seinem Rücken darstellte. Bei dem ins Ohr gehauchten „Grabe hier“ konnte ich sogar seinen kalten Schauder spüren. Die gesamte Situation wurde von dem Spieler sehr intensiv erlebt und auch die anderen Spieler waren von der rund 15-minütigen Pseudo-Einzelsequenz derart gefesselt, dass doch tatsächlich einmal ohne jegliche noch so kleine Unterbrechung und störende Einflüsse eine Viertelstunde lang Rollenspiel pur vorhanden war; auch für mich eine neue Erfahrung, die mich sogar außerordentlich ins Schwitzen gebracht hat. Als der Alptraum vorbei war (Licht wieder an, Kerze aus, alle Spieleraugen auf), waren die Spieler noch ziemlich gefangen und sichtlich benommen. Sofort wollte man diesem Traumerlebnis nachgehen, weshalb mit Hilfe von Juritins hochbegabtem Spürhund sofort die Fährte des geträumt Habenden aufgenommen wurde. So eilten die Abenteurer durch den Wald bis an die Mauer von Slamohrad, wo die Spur irritierenderweise innen weiterverlief und direkt in den Fuchsbruch führte (die Überlagerung verschiedener Zeit- und Realitätsebenen erschien mir hier plausibel und stimmungsfördernd). Dort wurde man auf das Hügelgrab samt der dortigen Inschrift aufmerksam, ohne sie entziffern zu können. Generell scheinen die im Alptraum genannten Örtlichkeiten das Hauptaugenmerk der Abenteurer für die ersten Tage in der Stadt geweckt zu haben. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Tumunzahar, die Zwergenbinge
Hallo Shadow! Also ich wollte die beiden Insignien nicht mittels einer magischen Hand über einen Drachen beziehungsweise einen Säuresee werfen. Liebe Grüße, Fimolas!
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Lehrjahre eines Magiers
Hallo Anja! Es freut mich, dass meine Kritik von Dir nicht missverstanden wird. Ich bin nunmal ein ehrlicher Mensch und möchte Deine Arbeit wirklich nicht schlecht reden, sondern ausschließlich konstruktive Vorschläge anbringen. Wenn dies so angekommen ist, freut mich das sehr. Liebe Grüße und vielleicht bis Bacharach, Fimolas!
- Beschleunigen im Kettenhemd
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Beschleunigen im Kettenhemd
Hallo Ma! Die Metallrüstung stört nicht beim generellen Zaubern von Wundertaten ("... Ausüben ihrer Wundertaten ..."; ARK, S. 30), sondern bei der spezifischen Zauberwirkung ("Der Zauber kann nicht auf auf Abenteurer angewandt werden, die eine Metallrüstung tragen, ..."; ARK, S. 98). Liebe Grüße, Fimolas!
- Beschleunigen im Kettenhemd
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Beschleunigen im Kettenhemd
Hallo Ma! Ich greife Solwacs Argumentation auf: Du vermischst unterschiedliche Regelpassagen, um daraus eine neue Regel zu konstruieren. Das Wirken von Wundertaten ist unabhängig von den jeweiligen Zauberwirkungen zu betrachten. Die im Arkanum genannten Vorzüge gelten ausschließlich für das Wirken von Wundertaten, nicht für die jeweiligen Zauberwirkungen. Liebe Grüße, Fimolas!
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Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Hallo Rosendorn! Okay, ich will meine Aussage an einem Beispiel verdeutlichen. [spoiler=Abenteuer "Die Zeichen im Walde"]Egal, wie lange die Abenteurer bis nach Alasdell benötigen, der Vater wird erst mit der Ankunft der Spielerfiguren seine letzte Nacht erleben (relative Zeitangabe; von mir als Spielleiter frei angepasst). Am Ende dieser Nacht wird er aber definitiv sterben (absolute Zeitangabe; von mir als Spielleiter unmodifiziert). Liebe Grüße, Fimolas!
- Laßt ihr euch durch Musik beim Schreiben von Abenteuern inspirieren?
- Laßt ihr euch durch Musik beim Schreiben von Abenteuern inspirieren?
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Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Hallo! Ich vertrete hier einem abgewandelten Ansatz der narrativen Kausalität: Die Spieler wollen gemeinsam ein Abenteuer erleben, weshalb relative Zeitangaben von mir daran angepasst werden; absolute Zeitangaben hingegen passen sich nicht an und werden notfalls von den Spielern verpasst. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Hallo! Meine Gruppe sucht gerade nach den Zeichen im Walde. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Tumunzahar, die Zwergenbinge
Hallo Yon! Meiner Meinung nach merkt der Betroffene, dass ihm geistige Leistungen deutlich schwerer fallen als vorher, schließlich ist der Verlust doch erheblich (mindestens 5 % der Intelligenz). Kopfschmerzen halte ich da für eher ungeeignet, weil damit je nach Schwere auch andere Begleiterscheinung auftreten können. Liebe Grüße, Fimolas!
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Tumunzahar, die Zwergenbinge
Hallo Yon! Aus meiner Sicht schließt sich das nicht aus, aber ich werde mir noch einmal Gedanken darüber machen, falls der betroffene Abenteurer sich um eine Behebung des Schadens bemüht. Liebe Grüße, Fimolas!
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Tumunzahar, die Zwergenbinge
Hallo Yon! In meiner Gruppe wurde es ebenfalls letztes Wochenende absolviert. Du solltest bedenken, dass immer nur die 3 Skelette aktiv werden, auf deren Seite die Türen geöffnet werden. So war es meiner Gruppe recht einfach möglich, die Untoten auszuschalten. Tja, den Zauber gab es damals, als das Abenteuer publiziert wurde, noch nicht. Eventuell sollte man deshalb hier weitere Schwierigkeiten einbauen. Ich sehe den Schaden als von den Zwergengöttern verursacht an und gebe daher nicht die Möglichkeit, ihn mittels Allheilung zu beheben. Liebe Grüße, Fimolas!
- Mindestwerte bei Fertigkeiten
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Lehrjahre eines Magiers
Hallo! Ich habe das Buch soeben durchgelesen. Der oben genannte Vorteil, hier die Sicht eines Rollenspiel-Anfängers auf sein Hobby vor Augen zu haben, ist leider auch der größte Nachteil: Viele Aktionen und Ansichten egal von welcher Person wirken auf mich nicht schlüssig, die gesamte Handlung lahmt an einigen Stellen, eben wie an einem durchwachsenen Rollenspieltag. Man sollte also weniger eine spannende Geschichte erwarten als eher eine fiktive Umsetzung normaler Rollenspiel-Abläufe auf literarische Art, vergleichbar mit dem Rollenspieler-Kultfilm "The Gamers", jedoch ohne humorvoll zu sein. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
- Lehrjahre eines Magiers
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Vorabsprachen bei Cons (Fr-So)
Hallo! Ich möchte auch noch eine kleine Anregung einwerfen: Die meisten der vorabgesprochenen Sitzungen, an denen ich teilgenommen habe, hatten noch ein oder zwei Plätze frei, weshalb Vorabsprachen nicht zwangsläufig andere ausschließen. Dies sollte man bei der Auswertung der Umfrage berücksichtigen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Vorabsprachen bei Cons (Fr-So)
Hallo! Ich verstehe noch immer nicht den logischen Zusammenhang zwischen abgesprochenen Sitzungen und einem irgendwie daran festzumachenden Spielleitermangel oder einem Nachteil für Con-Neulinge. Kann mir das jemand erklären oder habe ich hier sogar etwas missverstanden? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Vorabsprachen bei Cons (Fr-So)
Hallo! Ich spreche gerne vorher Sitzungen ab, da ich viele nette Menschen, gute Bekannte und Freunde nur auf so manchem MIDGARD-Con sehe und dann auch mit diesen spielen möchte. Außerdem habe ich umgekehrt auch bereits sehr unangenehme Erfahrungen mit zufälligen Mitspielern gemacht, weshalb ich mich nach so mancher Con gefragt habe, wieso ich für so wenig Spielfreude so viel Zeit und Geld investiert habe. Trotz meiner Erfahrungen freue ich mich dennoch immer wieder einmal, auch mit mir völlig unbekannten Mitspielern zu spielen. Eine ganze Con will ich daran aber auf keinen Fall mehr festmachen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Unbekannte Schmerzen
Hallo Tharon! Ohjeh, da sehe ich erst heute, dass es diesen Themenstrang zu meinem Abenteuer gibt! Entschuldige bitte, dass ich Dir nicht früher habe antworten können. Allerdings haben Torshavn und Gwythyr bereits sehr gute und zutreffende Antworten geliefert. Der pervertierte Geist entstand mit Vanas Hilfe, da die Göttin sah, dass hier eine Dienerin mit Inbrunst Gutes tun wollte. Die negativen Auswirkungen (das Verschwinden auch positiver Gefühle) wurden selbst Vana erst später bewusst, weshalb die Tat Jofrids ihr immer fremder wurde. Eine einfache Aufhebung dieser Tat kam für die Göttin aber nicht in Betracht, da sie dieses Wunder schließlich selbst gewährte. Also erwählte sie sich eine treue und idealistische Dienerin, um dieser die Möglichkeit zu geben, den Fehler Jofrids (nicht den Vanas!) durch Einsicht und Vernunft wieder gut zu machen. Dies ist auch ein sehr schöner Ansatz, der meinige war aber der folgende: Die Abenteurer lassen sich auf Jofrids von Vana gewährtes Wunder ein und schlagen den Geist dadurch mit seinen eigenen Waffen, dass sie die derzeitige Situation in Gilburn (das Fehlen positiver Emotionen) als Leid definieren. Somit vernichten sie den Geist, indem sie durch eigenes Leid anderes aufheben. Falls Du noch weitere Fragen oder Anregungen haben solltest, kannst Du Dich gerne erneut hier melden (nun werde ich dank Abonnement auf dem Laufenden gehalten). Liebe Grüße, Fimolas!
- Lehrjahre eines Magiers