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- Artikel: Hausregel: Ausarbeitung eines Witchers. Ausgewogen?
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Artikel: Hausregel: Ausarbeitung eines Witchers. Ausgewogen?
Vergleich: Guck mal unsere Fertigkeitenliste an: Deine Meine Grundfertigkeiten, die du drin hast und ich nicht, sind: Fallenstellen, Menschenkenntnis, Kampf in Dunkelheit, Schreiben, Suchen, Winden, Akrobatik, Balancieren, Schauspielern, Schleichen, Tarnen, Sprechen, Verbergen. Grundfertigkeiten, die ich drin habe und du nicht, sind: beidh. Kampf, Fallen entdecken, Geheimmenchanismen öffnen, Geheimzeichen, Glücksspiel, Giftmischen, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Landeskunde, Lesen von Zauberschrift, Rechnen, Reiten, Schätzen, Schwimmen, Spurenlesen, Thaumtographie, Trinken. Mal mein Kommetar dazu. Wir haben beide die wesentlichen Dinge drin. M.e. reicht es, dass die Bewegungsfertigkeiten, wie Akrobatik, Balancieren und Winden auf Standard sind. So der Akrobat ist er auch nicht. Aber man kann auch Akrobatik auf Grund setzen. Die anderen beiden sind m.e. auch bei Gerald nur Standard. Schleichen und Tarnen sollten m.e auch Standard bleiben. Einfach aus Spielgleichgewichtsgründen. Schreiben ist m.e definitiv keine Grundfertigkeit für Hexer. Viel zu pragmatisch. Da reicht Standard völlig.Schauspielern und Suchen? Nee. Also Hexer sind nun so gar keine Schauspieler. Und was wollen sie überdurchschnittlich verbergen wollen? Und Suchen ist auch eher Standard. Fallenstellen sollte ich aufwerten. Kampf in Dunkelheit kann man auch gerne auf Grund setzen und dafür Kampf zu Pferd und beidh. Kampf abwerten. Aber der Hexer muss Trinken können und Giftmischen und Spurenlesen! Außerdem braucht er Landeskunde für die Mythen.
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Artikel: Hausregel: Ausarbeitung eines Witchers. Ausgewogen?
@ Dragon: Zunächst einmal will ich deine Ausarbeitung in keinster Weise abwerten. Wie kommst du darauf? Ich, ich ganz persönlich, bin nur der Ansicht, dass die Kombi, die du vorschlägst NY/Hj so nicht die beste für einen Hexer ist. Das ist alles. Und ich habe nur meine Argumente dafür genannt. Es ist doch so: Selbst, wenn du bei deiner Kombi bleiben willst, solltest du das mit den Waffen überarbeiten. Wie gesagt, ist das so nicht regelkonform. Die KiDo-Sache haben wir doch geklärt. Ich hab dir doch eine Lösung geboten, wie du die Kampstile auch ohne "KiDo" zu lernen einbinden kannst. Und mit dem von mir angerissenen Hintergrund weiter oben, geht das m.e. auch recht easy. Was die wichtigen Fertigkeiten angeht, liegen wir nun auch nicht gerade wesentlich auseinander. Die typischen Hexerfertigkeiten, wie Tränke mischen, gibt einfach m.e. der Thaumi besser wieder. Aber ich wiederhole mich. Der Hexer ist im Roman keinesfalls ein Nachtjäger. Ich glaube, die meisten Geschichten spielen bei Tag. Und als Spieler kann ich eigentlich auch nicht davon reden, dass ich mehr nachts unterwegs war als tagsüber. Die Mutationen, die du ansprichst, mache einfach aus der Charakterklasse eher einen Superhelden als eine weitere ausgewogene Klasse. Das ist ein wenig too much. Und bestimmte Dinge hast du bei meiner Kombi schon drin. Als Sö würfelst du die Ausdauer schon maximal aus, was du mit einem nicht regelkonformen Bonus drehen musst. Unterm Strich, denke ich einfach, dass bisher meine Lösung eher auf Midgardfüßen steht, ohne radikale Veränderungen durchführen zu müssen.
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Artikel: Hausregel: Ausarbeitung eines Witchers. Ausgewogen?
Also so sehe mein Vorschlag für einen solchen Hexer aus: Er ist komplett nach den Regeln des Kompendiums erstellt als Kampfzauberer aus Sö/Th . Dabei werden zugunsten der "KiDotechniken" massiv Zaubersiegel des Thaumaturgen gestrichen. Da der Söldner seinen größten Vorteil verliert (Waffen zu Grundkosten) werden, ebenfalls wie im KOM erwähnt, einige Fertigkeiten aufgewertet.
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Artikel: Hausregel: Ausarbeitung eines Witchers. Ausgewogen?
Also ich habe gerade nochmal geblättert. Zunächst mal solltest du darauf achten, dass du KEINE Waffenfertigkeit zur Grundfertigkeit machst. Denn das widerspricht ganz klar den Regeln für Kampfzauberer. Auch hat keine der von dir gewählten Klassen Waloka als Grundfertigkeit. Aber wie gesagt, darf ein Kampfzauberer keine Waffenfertigkeit zur Grundfertigkeiten lernen. Der Hexenjäger passt vom Schema so gar nicht, weil er sich die Hände nicht schmutzig macht. Selbst im Kompendium steht, dass er so gar keinen Bezug zur "Straße". Und das ist ja nunmal so gar kein Geralt. Und wo ist der Hexenjäger ein "Nachttyp"? Geralt ist ein sehr guter Schwertkämpfer, aber ich sehe nicht KiDohaftes an ihm. Dabei bleibe ich. Auch hat er nichts von einem Ninya. Der ist 80 Prozent Spion und 20 Prozent Meuchelmörder. Also kein Hexer. Nee, also Sö/Th passen perfekt. Hast du je mal angeschaut, was der Thaumi so alles per Siegel kann? Praktisch alle deine Hj- Zauber und noch mehr. Außerdem kann er Tränke aktivieren. Und ich würde ihm dann zusätzlich noch ein paar mehr gewehren. Zum Beispiel Schnellkraut. DAS ist ein Hexer. Der schluckt nen Trank und wird schnell. Der schluckt nen Trank und heilt. Der malt sich was auf und sieht nachts. Passt perfekt. Und da der Söldner seine besten Talente verliert (nämlich Waffen zu Grundkosten) darfst du lt. KOM einige Fertigkeiten mehr aufwerten. Also einfach die Kunden zu Grund hochschrauben und schon hast du nen Hexer. Ach und dein LiYao Einwurf: Für wen ist LiYao wohl eine Grundeigenschaft? Genau, den Thaumaturgen. Und wenn dir das nicht reicht, nimm von mir aus drei oder vier weiße KiDotechniken und mach eine Fertigkeit draus.Analog zu Yube Chian. Versehe es mit den entsprechenden Werten und sage, wenn der EW:ChingChangChon gelingt, klappt der entsprechende "KiDo"-Angriff. Das kannst du im Rahmen der Hexerschule schön ausarbeiten. Die Hexer haben ja ihre Burg in Moravod. Also hatten sie mal einen KiDo-Meister, der ihnen aber nur diese 4-5 Schwertkampftechniken beibrachte. Da sie nie den richtigen Zugang zum Spirituellen des KiDos fanden, wurde eben eine "Fertigkeit" daraus. Und schon hast du deinen Hexer, den man dann auch noch ansatzweise gegenüber anderen Klassen rechtfertigen kann. Und für das Hexeramulett nimmst du einfach ein Amulett des sechsten Sinns oder noch besser, eines, das wie Warnung wirkt.
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Artikel: Hausregel: Ausarbeitung eines Witchers. Ausgewogen?
Ich schau nachher mal ins Kompendium. Mein erster Eindruck ist, dass hier die falschen Charakterklassen gemischt werden. Ich selbst habe sowohl den Roman gelesen und das Spiel gespielt. Der Hexer Geralt von Riva hat nichts von einem Ninja. Außerdem ist die Klasse viel zu kulturgebunden. Ninyas außerhalb von Kanthaiphan gibt es nicht. Und einen asiatischen Hintergrund hat Geralt nicht. Auch beherrscht er keine kiDoartigen Fertigkeiten. Der Hexer (im Sinne der Romane) ist in seinen magischen Fertigkeiten auch stark eingeschränkt. Er kann eine Art Stoß, einen Feuerzauber, einen Schild, eine Art Macht über Menschen und noch etwas, was ich nochmal nachschauen kann. Da er Ungeheuer für Geld tötet, ist er m.e. im midgardsinne eindeutig zum Teil ein Söldner. Völlig fraglos. Und da er einen großen Teil seiner Ausbildung mit dem Herstellen von Tränken verbringt, die ihm Dinge wie vorübergehende Nachtsicht und so weiter bringen, ist er m.e. im Midgardsinne am ehesten zusätzlich ein Thaumaturg. Ich würde an deiner Stelle die gewählte Klassenkombi ernsthaft überdenken. Sie entspricht in keinster Weise einem Hexer aus Kaer Morhen.
- Lustige Begebenheiten 2
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Inès meines Herzens - Isabel Allende
Moderation : Umfrageschema angepasst. Bitte das vorgegebene Schema verwenden. Danke. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
- Berührungszauber und beidhändiger Kampf
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Berührungszauber und beidhändiger Kampf
Gurndsätzlich sehe ich auch erstmal kein Problem, beide Handflächen aufzuladen. Noch habe ich nichts gefunden, was dagegen spricht. Bisher gab es auch noch keine Stimmen im Strang, der sich damit beschäftigt, ob man mit "geladener Hand" noch was anderes zaubern kann. Zwei Berührungen aufgrund des beidh. Kampfes kann ich aber nicht gelten lassen. Für mich gebe es da nur die Möglichkeit, mit Beschleunigung zweimal anzugreifen. Und zwar am Anfang der Runde mit der einen Hand und am Ende mit der "schwachen Hand" und -6. Natürlich jeweils zuzuüglich der WM+4 wegen Berührung.
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Berührungszauber und beidhändiger Kampf
Warum gezielt? Es ist doch pupsegal, wo man den Treffer landet. Wenn du einen Gegner mit beiden Händen gleichzeitig treffen willst, leite ein Handgemenge ein. Dabei solltest du - ein Erfolg vorausgesetzt - den Gegner auf jeden Fall mit beiden Händen berühren. Viele Grüße Harry Mit dem Raufen-Wert und damit ohne +4 beim Angriff...
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Berührungszauber und beidhändiger Kampf
Sorry, aber ich verstehe diese "Logik" nicht, Breston. Wenn du etwas blätterst, wirst du finden, dass man mit der "schwachen" Hand (also z.B. der Rechtshänder mit Links) WM-6 bekommt und nicht -4. Das setzt aber eigentlich voraus, dass man zwar mit der schwache Hand angreift, aber nicht vorher mit der starken Hand. Denn dafür braucht man wieder beidh. Kampf.... Also solltest du schon mit mindestens -6 für einen zweiten B-Angriff arbeiten.
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Zwerge und ihr Hort
Edit: gefunden S.291 Ja, so ein Index ist was Feines oder? Da steht doch tatsächlich was unter "Hort". Und sogar unter "Zwerge" und dann "-hort" Der pure Wahnsinn so ein Inhaltsverzeichnis.
- The Witcher
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PC/ Konsole: Spieletipps gesucht
Ich wiederhole meinen Tipp: http://jade.bioware.com/specialedition/deutsch/ gibts momentan für 10 Euro.
- Der letzte Wunsch - Die Geralt Saga
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Hautzauber - Welche bevorzugt ihr?
Hmmm. Eigentlich meinte ich sowas auch zu Gw und anderen physischen Eigenschaften gelesen zu haben. Natürlich hast du recht. Das gilt nicht immer. Wenn bei den Fertigkeiten steht, dass man eine Eigenschaft nur ausüben kann, wenn ein EW: Kampf in Vollrüstung gelingt bzw. entsprechendes, dann ist das so. Fehlt diese Angabe allerdings völlig, kann ich m.e. nicht sagen, dass ich nun z.B. gar nicht mehr Klettern kann. Dann würde ich zumindest auf die Passage Seite 57 verweisen. Wenn man ungelernter Fertigkeiten mit einem Abzug von -2 anwenden kann, sollte man die Mindestwerte nicht erfüllen, dann sollte man auch gelernte Fertigkeiten mit -2 anwenden können, wenn man durch Einschränkungen mal unter den Mindestwert fällt. Beispiel Klettern: Mindeststärke 31. Habe ich diese Stärke, kann ich ungelernt mit +8 klettern. Habe ich nur Stärke 25, kann ich trotzdem mit +6 klettern. Also gilt das wohl auch für Abenteurer, die die Fertigkeit gelernt haben.
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Lebendes Schiff
Jaaaa! Hexenholzschiffe!
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Hautzauber - Welche bevorzugt ihr?
Man kann auch weiterhin entsprechende Fertigkeiten anwenden. Allerdings mit Abzügen, auch wenn die Mindestwerte unterschritten werden. Dafür ist die Regel relvant, die sich um den nachträglichen Verlust von Eigenschaftswerten und dem damit verbundenen Unterschreiten der Mindestwerte beschäftigt. Leider bin ich entweder blind oder sie steht nicht da, wo ich sie als Leser vermute, nämlich im einleitenden Teil zu den Fertigkeiten. Vielleicht weiß es ja jemand auswendig.
- Kritische Erfolge / Fehler bestätigen
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Kritische Erfolge / Fehler bestätigen
Das ist keine Hausregel, sondern fast die Offizielle. Ein kritischer Treffer hat niemals die Auswirkungen eines kritischen Treffers, wenn man nur noch mit einer gewürfelten 20 treffen kann. Trifft man in einer solchen Situation mit einer 20, ist der Treffer "nur" schwer. Allerdings muss auch dieser Treffer mit einer 20 bei der Abwehr gekontert werden, wie es bei einem regulären Krit der Fall wäre.
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