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Einskaldir

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  1. Ich wollte den Begriff "Bewerbung" nicht abwertend verwenden oder einen geringen Arbeitsumfang dahinter implizieren. Es steckt sicherlich eine Unmenge von Arbeit drin. Anerkennung ist sicherlich schon immer eine große Währung gewesen. Unabhängig vom Netz. Ich sehe es aber auch als zweischneidges Schwert. Sicherlich schön, wenn man über das Netz viel Anerkennung bekommt. Keine Frage. Hebt das Selbstwertgefühl. Schwierig wirds aus meiner Sicht trotzdem, wenn diese Anerkennung nur übers Netz erfolgt. Wenns "cool" wird, 3000 Klicks zu bekommen und man immer mehr möchte, daher mehr fürs Netz tut, statt in der "realen" Welt. Hat alles Licht- und Schattenseiten. Ich sehe mich als reinen Profiteur dieses Hungers nach Anerkennung. Man kann nur hoffen, dass er nicht zu einer Art mittelbaren Missbrauch wird, indem ich den Hunger nach Anerkennung so stark fördere, dass der Anerkannte nur noch danach lechzt. Im realen Leben führt sowas in der Regel zum Burn Out. Vielleicht gibts sowas dann auch in der virtuellen Welt. Alles ist gut, wenns ein gesundes Maß behält.
  2. @ Adjana: Das mag sein. Allerdings glaube ich schon, dass auch viele dieser Künstler hoffen, ein breites Publikum im Netz zu erreichen und dann Geld damit zu verdienen. Bestes Beispiel sind die zig Musikamateure auf youtube, die sicherlich auch gerne "entdeckt" werden würden, also in dem Sinne, einen Vertrag zu bekommen. Davon gibts mit Sicherheit auch Amateurfilmer. Der große Vorteil des Netzes ist, dass wir als Benutzer diese "Bewerbungen", so mag ich sie mal nennen, mitbekommen und nicht nur ein Redakteur oder ein Produzent. Das Netz fördert viellerlei Talente im kreativen Bereich, weil es eine unglaubliche Plattform bietet. Letztlich glaube ich dennoch, dass viele davon auch gerne dann ihr Geld damit verdienen würden. Aber es gibt sicherlich auch den Bereich der Amateuere, die toll schreiben, nie den Schritt als professioneller Autor wagen würden, sondern lieber Finanzbeamter bleiben, und dann was in Netz stellen, was sonst in der Kiste schlummern würde. Kostet ja nichts und man bekommt Feedback. Da ist das Feedback natürlich eine Art Währung, aber wenn das richtig gut funktioniert, wird der Beamte sicherlich auch gerne sein Geld damit verdienen, statt Einkommenssteuererklärungen zu prüfen. Das Netz ist so ein bisschen wie der Sport im Kommunismus. Da wurden alle untersucht und dann die Unmengen an Talenten herausgefischt. Das Netz macht das ohne Zwang irgendwie auf globaler Ebene, weil es die Plattform bietet. Wenn man jedem Erdenbürger nen Hammer und ne Säge in die Hand drücken könnte, würden wir sicherlich auch Unmengen an Talenten im Handwerksbereich finden. Sowas kann das Netz auf geistiger Ebene. Genau so, wie es Unmengen an Schwachsinn produziert und Dummheit eine Plattform bietet.
  3. Wobei für mich da die Frage wäre, ob es "früher" den meisten wirklich ums Geld ging oder darum, den eigenen Namen oder ein Pseudonym auf dem Cover oder unter dem Artikel zu lesen. Diesen Effekt hätten sie jetzt auch, nur leichter und vielleicht sogar umfangreicher. Menschen, die es professionell tun, machen das heute sicherlich auch noch und stellen eher Sachen ins Netz, die sich nicht wirklich verkaufen lassen. Vielleicht lässt sich aber auch weniger verkaufen, durch die Massen an "Amateuren", die die Geldwährung kaputt machen.
  4. Der Angriff ist m.e. nicht magisch. Wenn mir ein Zauber wie Segnen oder Bärenwut einen Angriffsbonus gibt, ist der Angriff auch nicht magisch.
  5. Meinste man kann jetzt auch mit nem Ipad 3 gut lesen?
  6. Die Steigermöglichkeiten werden nur durch deine verfügbaren Lernpunkte begrenzt. Es gibt keine "Gradgrenzen" bei den Waffen. Es gibt nur unterschiedliche Maximalgrenzen für Krieger, sonstige Kämpfer und Zauberer. P.S.: Ich sollte den Strang bis zu Ende lesen. Alles längst beantwortet.
  7. Einskaldir

    Vieslingsschwampv

    Die Rückkehr der Viesheit!
  8. Einskaldir

    iPad

    Wenn ich meinen Vater mir über 70 ins Netz schicken will, dann reicht doch sowas oder: http://www.conrad.de/ce/de/product/876791/APPLE-IPAD-2-16-GB-WIFI-SCHWARZ/SHOP_AREA_40349&promotionareaSearchDetail=005 Nutzung nur über WLAN.
  9. Nach einem Abenteuer auf Grad 4 kann durchaus passieren und kann auch absolut verdient sein. Ist ja nichts Schlimmes dran. Ich habs vor 15 Jahren nach den M3 Regeln mal durch eine einzige Aktion im ersten Abenteuer geschafft. Damals wurden die Praxispunkte noch anders vergeben. Ich hatte mit der Figur einen Anfangskletterwert von +18 (hohe Geschicklichkeit und Grundfertigkeit im Lernplan) und hab in der ersten Kletteraktion die unglaublich niedrige Prozentchance des Praxiswurfs geschafft. Das bedeutete von 0 auf 800 GFP in einer Aktion. Allerdings sieht man daran auch, wie wenig Grad-Zahlen über das tatsächliche Können einer Figur aussagen können. Meiner konnte trotz Grad 4 nämlichs nichts außer Klettern.
  10. Wenn ich das recht aus diesem Strang in Erinnerung habe, wurde zumindest herausgearbeitet, dass im Falle der Selbstverzauberung der Zauberer auch als "Opfer" im Sinne des Zaubers gilt und damit eine Resi würfeln muss.
  11. Eijirô Miyaguchi, KiDoKa, Grad 5 (Aus Kopffeldern übernommen) St 43 Gs 98 GW 97 Ko 83 In 63 Zt 85 Au 35 pA 56 B 26 Sb 100 Wk 88 GiT 76 Größe 170 cm Gewicht: 62 kg Gestalt: schlank Alter: 27 Stand: Volk Beruf: Zimmermann Glaube: MingDo Heimat: Kanthaipan Augen: braun Haare : Glatze linkshändig LP: 17 AP: 41 Res: 14/16/16 Abwehr: +17 Raufen: +9 Rüstung: TR Fertigkeiten: Einprägen +4, Balancieren +17, Kenntnis d. 5 Klassiker, Klettern +17. Meditieren +10, TaiTschi, Schiyoki, Wahrnehmung +4, NinJutsu +6, Landeskunde +9,Himmelskunde +4, Pflanzenkunde +4, Kräuterkunde +4, Baukunde +4, Zauberkunde +4, Sagenkunde +4, Erste Hilfe +6, Spurenlesen +4, Geländelauf +12, Schwimmen +10, Winden +5, Kanthaithun +18, L&S von Kanthaithun +12, Kido +17 Waffenkenntnisse: Waloka +15(W6) , Tonfa+5 (W6), gezielte Hiebe mit waloka+17* (W6) KiDo Techniken +17 (Stil "Trunkener Affe"): OjuKiba, Chocholnu, DokujaOschi, FengYetsi, HaschiBami, KanaUschi, KentoYobu, MuhiKabe, KaHiko, TuoKobe, EnchuTao, HyoKobe, UzuHaki, NiNintai, DoMino, KoêLong Besitz: Handschuhe " Was das Auge sieht, vermag die Hand zu treffen" (+2/0) bei gezielten Hieben, ansonsten (+0/+0) Geschichte, Hintergrund: Eijirô Miyaguchi erfüllte sein Leben als einfacher Zimmermann nicht. Auch wenn ihm die Arbeit mit Holz Freude bereitete, war er doch immer neugierig und dem Leben, dem Wissen und der Natur stets gegenüber aufgeschlossen. So hängte er eines Tages seinen Beruf als Zimmermann an den sprichwörtlichen Nagel und begann eine Pilgerfahrt, um Erleuchtung zu finden. Sein Weg führte ihn in diverse ButsuDo Klöster. So lebte er zunächst einige Zeit auf dem LiJei Berg bei den Anhängern der TienTai-Sekte. Das ständige Rezitieren von Schriften war ihm jedoch ein zu langweiliger Weg spirituelle Erfüllung zu finden. Um sich ein Urteil über die persönliche Fehde zur SchinGong-Sekte machen zu können, begab er sich anschließend auf den SchuUki Berg. Aber auch deren Weg über magische Rituale und Förderung der Kunst die Erleuchtung zu erlangen, war nicht der seine. Schließlich fanden seine Füße ein MingDo Kloster und Eijirô begab sich auf den "Weg der wolkenlosen Klarheit". Die Ausbildung war hart, aber entsprach seinem einfachen Gemüt. Die Tatsache, dass die Mönche des MingDo auf Schriftgelehrtheit pfeifen und sich teilweise einer recht groben Sprache befleißigen, war ganz in seinem Sinne. Ohne es zu wissen hat Eijirô durch die bohrenden Fragen der Mönche, auf die es nie Antworten gibt und deren gestellte Aufgaben, welche logisch gar nicht lösbar sind, seinen Verstand bereits geschult und so auf vielen Gebieten ein wenig Wissen angesammelt. Bis zur Erleuchtung ist es natülich noch ein weiter Weg. Da ihm als Angehörigen des einfachen Volkes das Waffentragen eh untersagt ist, kam ihm der Unterricht im waffenlosen Kampf sehr entgegen. So wurde er in ButoYoiSaru unterwiesen, dem Tanz des trunkenen Affen, welcher auf den Affengott WuKung zurückgehen soll und als erster gegen alle traditionellen Regeln verstieß und verschiedene Stile mischte. Eijirô Miyaguchi wandert gerne auch mal durchs Land, um über die gestellten Fragen und Rätsel zu meditieren und den Kopf freizubekommen. Er kann deshalb überall auf Kanthaipan angetroffen werden. Und wer weiß, wo es ihn noch hinverschlägt? Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14370-Eijirô-Miyaguchi-von-Einskaldir
  12. Kenji Fukuda - Ninya - Grad 8 St 91 Gs 99 GW 100 Ko100 In 86 Zt 87 Au 65 pA 69 B 27 Sb 100 Wk 100 GiT 85 Alter: 26 Größe: 181 cm Gewicht: 72 kg Glaube: DaoChia Mittelstand Beruf: Dachdecker Kanthaipan LP: 20 AP: 53 Raufen: +11 Resistenzen: 15//18/16 (17/20/16) *mit Amulett (+2/+2/0) Lederrüstung Abwehr: +17 normal +19 mit waloka +23 mit KusariGama Waffen: Ninyato+11(W6+5), Wurfstern+12(W6-3), waloka+15(W6+2), Katana+15/16(W6+5/6)*, Dolch+14(W6+3), Sai+7(W6+1), KusariGama+13( W6+3/6), NunChaku+12(W6+3) KiDo +19: Chocholnu, DaiUschi, DokujaOschi, NagaKusa, EnchuTao, HiaPao, GinZjung, HaschiBami, Ojukiba, KamaKusa, KanaUschi, KawaSui, KentoYobu, MuYosai, NiuTsuke, Schanscha, TuoKobe, UzuHaki, MiChen Fertigkeiten: Klettern+19, Karumijutsu+17, beidh. Kampf+5, Meucheln+12, Ninjutsu+12, Taitschi, Kujkuri, Scharfschießen+7, Laufen+4, Verkleiden+17, Stimmen nachahmen+17, Balancieren+15, Schwimmen+15, Beschatten+11, Springen+15, Geländelauf+14, Winden+5, Meditieren+12, Iajutsu, Gassenwissen+10, Kräuterkunde+5, Tauchen+12, Orakelkunst, Akrobatik+14, Fälschen+17, Schauspielern+12, Wachgabe+6, Giftmischen+9, Suchen+10, Wahrnehmung+4, FengTsu ; Sprechen Sprache: Kanthaitun+18, Twyneddisch+13, Chryseisch+13, Albisch+13, Erainnisch+13, Rawindri,+13 Schreiben Sprache: Kanthaitun+13, Albisch+12 Besonderer Besitz: Unsichtbarkeitsring (ABW 2) * Katana (+2/0) „Die Milde des Kriegers“ rötlich schimmernde Klinge Bei kritischem Fehler heilt die Klinge 2W6+4 LP/AP des Gegners *Katana (+1/0) „Ich bin der schneidende Blitz, der die Feinde fällt“ bläulich schimmernde Klinge WM-2 gegen Zauberkundige und magisch begabte Wesen Geschichte, Hintergrund: Kenji Fukuda, der eigentlich unter dem Namen Takanobu Hirohitae geboren wurde, erblickte vor 26 Jahren das Licht im Tsai Tschen Tal Grenzgebiet zu KurokegaTi. Mit 5 Jahren musste er mitansehen, wie seine Familie bei einem Ausfall von OrcaMurai getötet wurde. Nur durch Zufall überlebte er, weil er, nach einem harten Schlag für tot gehalten, im Straßengraben liegengelassen wurde. Ein „Onkel“ nahm sich des Waisen an und sorgte dafür, dass die KageMurai einen weiteren talentierten Schüler bekamen. Der schüchterne Junge, wuchs zu einem höflichen, bescheidenen jungen Mann heran, der nichtsdestotrotz seine Fähigkeiten mit äußerster Akribie und dem Streben nach Perfektion zu verbessern sucht. Zu Beginn seiner Pubertät kam er mit den unverfälschten Lehren des DaoChia in Kontakt und sein Wunsch ist es, einmal mit einem Daomeister persönlich zu reden und wenn möglich, von ihm zu lernen. Im Laufe seiner Ausbildung wurden die Aufträge für die KageMurai immer gefährlicher und nachdem Kenji sich als fähig und somit nutzvoll erwiesen hatte, schickte man ihn nach Versternesse, um die dort beginnenden Umtriebe der Dunklen Dreiheit auszuspionieren und, wenn möglich, zu eliminieren. Mittlerweile führten ihn aber zwei weitere Reisen wieder in die Heimat beziehungsweise den östlichen Teil davon zurück. Kenji hat geschworen, den Unsterblichen Mandarin LiMonTu, den er als Drahtzieher des damaligen OrcaMuraiausfalls identifiziert hat, zu töten. Koste es auch sein eigenes Leben. Kenjis Motto sind die weisen Worte des großen SunTzi, der schrieb: "Im Kampf führt das Direkte zur Konfrontation, das Überraschende führt zum Sieg!" Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14503-Kenji-Fukuda-von-Einskaldir
  13. Hochopeca Chichimecatecl ( Trickser Grad 7) Stand: Volk Alter 27 Größe 172cm Gestalt schlank Augen braun Haare Schwarz Beruf: Akrobat Heimat: Nahuatlan Glaube: Ahuatl St 63 Gs 96 GW 87 Ko 85 In 81 ZT 100 Au 65 pA 71 B 29 Sb 36 Wk 98 GiT 72 KAW 6 Sehen+8 Hören +2 Riechen+8 Schmecken+8 Tasten+8 LP: 17 AP: 48 Res: 16/18/15 Raufen: +9 Abwehr: +15 / + 19 ( mit kl. Schild) / +17 bei waloka linkshändig Textilrüstung Zaubern: +21 Blumen herbeizaubern, Farbenspiel, Ballbalance, Scharade, Geruch intensivieren, Tüchertanz, Rauchkringel, Zusammenfügen, Wegzaubern, Verblüffen, Passieren Waffen: Dolch+14(W6+2), Steinaxt+14(W6+4), waloka+12(W6), Peitsche+12(var.), RUndschild+4 Fertigkeiten: Balancieren+17, Springen+15, Akrobatik+15, Gaukeln+16, Erzählen+16, Singen+16, Tanzen+16, Musizieren Panflöte+16, Schauspielern+10, Geländelauf+16, Stehlen+14, Klettern+17, Tarnen+8, Scheichen+8, Lippenlesen+12, Ndetade, Laufen+4, Meucheln+12, Tierkunde+6, Abrichten+11, Sprachen: Huatlanisch+18, Erainnisch+12, Chryseisch+12, Albisch+12 Geschichte, Hintergrund: Hochopeca, oder einfach Hocho wie er von Freunden genannt wird, ist ein Künstler aus Nahuatlan, Zumindest sieht er sich als Künstler und Entertainer. Aufs Unterhalten versteht er sich aber auch ausgezeichnet und kaum eine Menschenmenge kann seinem Charme und seinen teilweise verblüffenden Qualitäten widerstehen. Aufgewachsen ist er in Nahuatlan, wo auch schon früh seine magischen Begabungen entdeckt wurden. Allerdings waren diese so ausgeprägt, dass eine Ausbildung in dieser Hinsicht staatlich untersagt wurde. Da die Schulung in magischer Hinsicht nun fehlte, kam es in früher Kindheit zu einem folgenschweren Unfall. Als der junge Hocho seinen Freunden einen neuen Jongliertrick zeigen wollte, die Bälle aber nicht so wollten, wie er und das Kunststück zu misslingen drohte, konzentrierte sich der willensstarke Junge so immens, dass es zu einer lautstarken magischen Entladung kam. Es wurde zwar niemand verletzt, aber seitdem ist Hocho sehr stark schwerhörig und verlässt sich im Grunde fast ausschließlich auf seine anschließend entwickelten Fähigkeiten im Lippenlesen. An einer Ausbildung im klassischen Sinne hatte er nie Interesse und nutze seine körperliche Begabung, um Akrobat zu werden. Aber seinem Abenteuerdrang und seiner Neugier auf alles Neue tat das so nicht genüge. Eine Zeitlang schlug er sich auf Märkten entweder als Künstler oder als Taschendieb durch. Große moralische Bedenken besitzt er nämlich eigentlich nicht. Zumindest nicht, was das Eigentum anderer angeht. Irgendwann entschloss er sich gen Osten zu segeln. Was sollte ihn auch zurückhalten? Das System wollte eine magisch geprägte Ausbildung nicht zulassen und jenseits der Regenbogensee musste es doch noch eine Menge zu erleben geben. Außerdem wurde die Gefahr zu groß, als Edelsteinwasserspender zu enden, wenn er so weitermachte, wie bisher. So kam es, dass Hocho als blinder Passagier mit einem Schiff Richtung Osten segelte und in Erainn landete. Mittlerweile hat er auch schon das eine oder ander Abenteuer in Versternesse bestanden und vielleicht begegnet man ihm ja mal auf einem der vielen gut besuchten Märkte des Kontinents. Hocho ist stets höflich, aber bedient sich einer spitzen Zunge. Der Schalk blitzt ihm aus den Augen und es ist ihm stets eine große Freude, Menschen zum Lachen zu bringen. Aber Vorsicht! Haltet eure Goldmünzen fest. Unterstützt wird Hocho im übrigen von dem Kapuzineräffchen Taipi. Taipi Kapuzineräffchen (Grad 0) Int : t90 LP: 8 AP: 5 Res : 10/10/10 OR GW 90 B 18 Abwehr: + 11 Angriff: Biß +6 ( 1 W6 -1 ) Bes. : Gefahr spüren +7 , WM – 4 auf gegnerische EW:Angriff 50 cm groß . Intelligenz und Gefahrinstinkt der Kapuziner ist relativ weit entwickelt. Beherrschte Tricks: Apportieren, Beruhigen, Begleiten, Bewachen ( nur mit Laut geben), Herbeieilen, Warten, Gaukeln, Stehlen (kleine Beutel, glitzernde Steine). Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14509-Hochopeca-Chichimecatecl-von-Einskaldir
  14. Malik el Shabazz , Grad 8 St 61 Gs 75 GW 100 (45) Ko 82 In 93 Zt 100 Au 83 pA 67 B 21 Sb 17 Wk 17 GiT 71 Größe 168 cm Gewicht: 82 kg Gestalt: breit Alter: 31 Stand: Mittelschicht Beruf: Alchemist Glaube: ohne Heimat: Aran Augen: braun Haare : schwarz rechtsshändig LP: 14 AP: 46 Res: 20/20/17 Abwehr: +17 Raufen: +8 Rüstung: TR Fertigkeiten: Richtungssinn +12, Zauberkunde+13, Sagenkunde +12, Giftmischen +11, Kräuterkunde +10, Lesen v. Zauberschrift +12, Geländelauf +16, Stimmen nachahmen, +15, Reiten + 12, Alchemie +12, Balancieren+12, Gaukeln + 8, Erste Hilfe +9, Eschbah +2, Überleben Wüste + 10 Sprachen (sprechen): Aranisch +18, Albisch +13, Maralinga+ 6, Waelska +13, Neu-Valinga +13, Scharidisch + 12, Meketisch +12 schreiben: Aranisch +13, Albisch +12, Neu-Valinga +8, Meketisch +14, Scharidisch +12 Zauber(+21): Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Böser Blick, Entfesseln, Feenzauber, Feenfluch, Anziehen, Bruchbann, Schmerzen, Schattenbruder, Tiersprache, Verdorren, Verwirren, Zauberschloss, Dämonenfeuer, Rauchwolke, Seelenkompass, Zauberauge, Zaubern (+19): Bannen von Kälte, Bannen von Licht, Dinge wiederfinden, Dinge verbergen, Donnerkeil, Flammenkreis, Hitzeschutz, Hören von Fernem, Kammerdiener beschwören, Macht über das Selbst, Bannen von Zauberwerk, Befestigen, Beschleunigen, Brot und Wasser, Dämonische Zaubermacht, Eisiger Nebel, Feuerfinger, Heranholen, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Rost, Staubkämpfer, Reizen, Scharfblick, Schlaf, Schwäche, Sehen in Dunkelheit, Silberstaub, Stille, Stimmenwerfen, Ungeheuer rufen, Zauberschlüssel, Zwiesprache, Todeshauch, Belebungshauch, Feuerkugel, Feuerring, Feuermeisterschaft, Schock, Sa rauben, Flammende Hand, Felsenfaust, Unsichtbarkeit, Kälteschutz, Sehen von Verborgenem, Fesselbann Waffenkenntnisse: Dolch +12 (W6+1), Dolch* +14 (W6+2), Thaumagral*+ 12 (2W6+2), waloka +10 ( W6-1) magischer Besitz: Ring des Sehens in Dunkelheit (Abw 2), Thaumagral Dolch* ( Dämonenfeuer, ABW 2), Dämonendolch*, verbesserter Schildgürtel ( ABW 16), Armreif Verschleierung der Aura (ABW2), Tränke: Kraut d. konzentrierten Energie (1), Gift (4W6) Thaumaturgium: Dämonendolch: Siehe Corrinis Seite 90 Verbesserter Schildgürtel (Abw16): Bei Aussprechen des Schlüsselwortes entsteht ein Zauberschild an allen 4 Seiten des Trägers. Der Träger kann den Schild jederzeit durch Willensakt wieder aufheben. Armreif Verschleierung der Aura (Abw 2): Wird Erkennen der Aura auf den Träger angewandt, erfolgt ein PW:Abw. Brennt der Ring aus, ist die richtige Aura zu erkennen. Hält er stand, erkennt der Zauberer keine besondere Aura beim Träger. Vertrauter: Frettchen Attila: Grad 0 OR B 24 LP: 4 ....GW 100.... Res: 20/20/17 AP: 3.... Abwehr: +14 Angriff: im Handgemenge Biß + 8 (1W6-2) Bes. : Schleichen +14, Stehlen +14, Tarnen +18 WM-4 auf gegnerische Angriffe Geschichte, Hintergrund: Malik el Shabazz ist ein grauer Hexer aus Aran, der langsam aber sicher in die dunkleren Ebenen der Macht abdriftet. Vom Gedanken besessen mehr und mehr Macht an sich zu reißen, lässt er mittlerweile wenig unversucht, seine persönlichen Kräfte auf jegliche Art und Weise zu steigern. Von direkten Pakten mit dunklen Mächten nimmt er jedoch Abstand, da er als intelligenter Mann weiß, in welche Abhängigkeit man sich damit begibt. Allerdings war eine Versuchung zu groß für ihn: [spoiler=Z3 Vom Wunsch und Wahrsingen] Als er in Escher das alte Zauberbuch Vom Wunsch und Wahrsingen ( Z3, Escher Seite 70) in die Hände bekam, widerstand er dem Ruf der Möglichkeiten nicht und äußerte er den ersten Wunsch, der dazu führte, dass seine GW von 45 auf 100 stieg. Den Mord, den er dafür an einem Obdachlosen beging, belastet sein Gewissen aber nicht im Geringsten, da es sich dabei lediglich um „zu erbringenden Opfer auf dem Weg zur Macht“ handle. Seit dem Wunsch umgibt ihn allerdings eine finstere Aura, zu deren Verschleierung er ein Artefakt benutzt. Berührt er heiliges oder magisches Objekt mit göttlicher Aura ( diese erkennt er automatisch) , erleidet Malik W6 schweren Schaden. Außerdem verspürt er natürlich eine Abneigung gegen alles „Göttliche“. Die Versuchung einen zweiten Wunsch zu äußern ist natürlich groß... ( Warnfaktor 1, Versuchungsgrad 0) Ansonsten ist Malik weit rumgekommen und kann praktisch überall auf Midgard angetroffen werden, wobei er sich schon verstärkt auf Vesternesse aufhält. Sollte er sich auf einen Nahkampf einlassen müssen, versucht er entweder wegen seiner Schnelligkeit zu Verdorren oder er nutzt seinen Schildgürtel, zaubert Flammenkreis und anschließend Todeshauch und lässt dann die tödliche Substanz auf den Gegner los. Ansonsten bietet seine Zauberbandbreite genug, um auch aus der Ferne oder auf subtilere Art tätig zu werden. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14294-Malik-el-Shabazz-von-Einskaldir
  15. Der Funkenregen ist nur "im Kopf" des Opfers. Und wenn das resistiert noch nicht einmal dort. Hmm, wie kommt aus dem Kopf die Illusion in den Geist der Leute, die das Wesen anschauen? Grüsse Merl Eben. Mit der Argumentation wäre aber auf jeden Fall die DIskussion zum Funkenregen auf den Zauberer selbst beendet. Dann wäre beim Zaubern auf den Zauberer selbst auch nie eine Wirkung für alle Umstehenden gegeben, eine solche Aktion mithin nutzlos.
  16. Macht über die Sinne wirkt auf den Zauberer. Wenn ich das zaubere, drei Leute stehen drum rum, zwei glauben dran und einer nicht, dann kann ich so lange den Zauber nicht erneut wirken, wie er noch andauert. Doppelte Verzauberung. Ich kann nicht während der Wirkungsdauer nochmal MdS zaubern und hoffen, dabei einen höheren Erfolgswert zu erzielen, sodass alle drei dran glauben.
  17. Also mein GB Abo läuft über Lastschriftverfahren. Das muss man nur bei der Bestellung in den Anmerkungen angeben.
  18. Moment! Vielleicht hab ich mir schlecht ausgedrückt. Also es ist doch so: Der Funkenregen wird erfolgreich gezaubert. Also ist er da. Alle anderen müssen auch resistieren und sie sehen ihn eventuell. Mein Opfer hat nur die Resi geschafft, sieht ihn also nicht. Er ist aber doch da. Ein weiterer Funkenregen während der Wirkungsdauer wäre eine doppelte Verzauberung.
  19. Folgende Situation: Das Opfer eines Funkenregens resistiert erfolgreich. Das bedeutet doch, dass es für die nächste Minute kein Opfer eines erneuten Verzauberungsversuch mit Funkenregen werden kann,oder?
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