Alle Inhalte erstellt von droll
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DausendDodeDrolle, Ausgabe 18
Schließe mich den Worten meines "Vorredners" an. Schließlich sollte man auch bedenken, daß in einem Forum meist spontan gepostet wird und man sich meist nicht so große Gedanken über grammatikalischen Feinschliff der Sätze macht. Aber so ein Strang bietet ja eine hervorragende Möglichkeit zur Nachfrage, was auch geschehen ist. Somit sollten alle Unklarheiten beseitigt sein. Zur Kritik: Ich persönlich mag auch eher Fantasy als Science Fiction, möchte Hermke in seiner Auswahl aber nicht hineinreden, denn wenn er es für Wert erachtet ein SF-Buch zu besprechen, dann ist es schon was Besonderes und da komme ich dann auch in Versuchung, mal SF zu lesen. Gute Bücher sind letztlich immer eine spannende Sache, egal welche Thematik sie behandeln. Bezüglich des Leserforums in der DDD 18: Hier gebe ich Fimolas durchaus recht, dass eine Diskussion im Forum sicherlich einige Vorteile bietet. Dennoch - es gibt immer noch zahlreiche Leser, die nicht (oder nur sehr selten) im Midgard-Forum vertreten sind, beispielsweise der Autor des Leserforums. Deshalb hat das Leserforum in einer Heftausgabe meiner Ansicht nach immer noch seine Berechtigung. Natürlich steht es jedem frei, seine Meinung auch hier im Forum zu äußern. Ansonsten sind wir dankbar für jede Art von Lob und Kritik, damit wir versuchen können, die nächste Ausgabe inhaltlich zu verbessern. Viele Grüße. droll
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DausendDodeDrolle, Ausgabe 18
Um Irritationen vorzubeugen, die Abo´s werden unmittelbar nach dem Südcon verschickt werden, in die Läden sollte die Ausgabe dann im Laufe des Novembers kommen. Falls jemand einen Laden kennt, der zwar Midgard, aber die DDD noch nicht im Sortiment hat, dann wäre es toll, wenn ihr uns einen Hinweis und eine Kontaktadresse geben könntet, wir setzen uns dann mit dem Laden in Verbindung. Viele Grüsse, droll
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Neuer DDD-Abenteuerband zu den Spieletagen in Essen
Hi Steffen, bitte im Strang "Kontakt" nachlesen, dort gibt es auch einen Link zum Midgard-Wiki, wo alle DDD-Sachen aufgeführt sind.
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Neuer DDD-Abenteuerband zu den Spieletagen in Essen
Die drei leeren Seiten am Schluß haben drucktechnische Gründe, es fehlen also keine Textseiten. Die leeren Seiten könnt ihr als persönliche Notizen verwenden oder als Vorlage für eigene Handouts. Da unser "Vertriebler" Albert diese Woche umzieht, werden die Vorbestellungen des Abenteuerbandes sowie die Abos der DDD 18 erst Anfang November verschickt werden können. Vielen Dank schon mal im Voraus für eure Geduld!
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Neuer DDD-Abenteuerband zu den Spieletagen in Essen
Hallo, nachdem die Finanzierung nun gesichert ist, befindet sich der Abenteuerband auch schon im Druck. Deshalb kann ich ruhig noch ein paar Worte darüber verlieren. Odur Habustin hat ja dankenswerter Weise schon mal die drei Teaser gepostet - es handelt sich also um drei eigenständige Abenteuer in einem Band. Alle drei Abenteuer zeichnen sich durch einen schwachen roten Faden aus, denn jedes Abenteuer hat seinen Ausgangspunkt in der Stadt Haelgarde und auch der Magiergilde von Haelgarde kommt in jedem Abenteuer eine größere oder kleinere Bedeutung zu. Somit erklärt sich auch der titelgebende Namen: VON MAGIERN UND FINSTREN MÄCHTEN Der Band umfaßt insgesamt 152 Seiten und bietet neben den drei Abenteuern noch umfangreiche Handouts sowie eine detailreiche Ausarbeitung der Phoenixgilde von Haelgarde. Diese war schon mal im Midgard-Herold 4 abgedruckt, anläßlich des Abenteuerbandes hat Christopher Bünte seine Beschreibung aber noch einmal kräftig überarbeitet und vor allem noch sehr viel spielrelevantes Material miteingearbeitet. Herausgekommen ist nun eine ultimative Beschreibung einer Magiergilde, wie ich sie mir als Spielleiter bzw. Spieler schon immer gewünscht habe. Als kleiner Vorabteaser hat Odur ja bereits sein "Froschei" veröffentlicht, die Beschreibung jenes Zaubermittelladens steht nun auch auf http://www.midgard-wiki.de. Ebenfalls auf midgard-wiki haben wir zwei Pläne aus dem Abenteuerband zum Download bereitgestellt. Es handelt sich hierbei um unbeschriftete Karten, die der Spielleiter den Spielern vorlegen kann. Im Abenteuerband sind die Pläne mit wichtigen, für den Spielleiter relevanten Bezeichnungen versehen und deshalb zum Kopieren ungeeignet. Jetzt bleibt nur noch zu hoffen, daß ihr mit den Abenteuern genauso viel Freude haben werdet wie wir beim Ausarbeiten. Ich jedenfalls bin mit dem Ergebnis wirklich rundum zufrieden.
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Regelwerke in digitaler Form
Sicher ist das illegal, ich habe ja auch nicht geschrieben, daß ich das praktiziere, schlichtweg auch deshalb, weil ich keine Computerspiele spiele. Aber es gibt jede Menge Leute, die das so machen. Es gibt ja auch Massen von Leuten, die sich illegal Filme aus dem Netz saugen und trotzdem den Film im Kino anschauen. Letztlich führt das wieder zu meiner These, Qualität setzt sich durch. Die Blockbuster bzw. die richtig guten Filme spielen genug Geld ein, die schlechten halt nicht. Bei den schlechten Filmen schaut die Filmindustrie in die Röhre.
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Regelwerke in digitaler Form
Hallo Rainer, in diesem Punkt muß ich dir widersprechen, ich glaube nicht, daß die Verkaufszahlen zurückgehen würden, wenn die Midgard-Regeln auf der Homepage zum Download angeboten würden - sprich, wenn ihr sie in digitaler Form ins Netz stellen würdet. Zum einen liegt eine gebundene Ausgabe einfach besser in der Hand und wenn ich von einem Produkt überzeugt bin, dann kaufe ich es mir auch, auch wenn ich vorher nur Kopien hatte. Zumindest kenne ich viele Leute, die das so praktizieren. Beispiel Computerspiele: Es gibt viele Leute, denen sind 50 für ein Computerspiel einfach zu viel, wenn sie vorher nicht wissen, ob ihnen das Spiel auch gefällt - wenn man also an eine Kopie herankommt, dann wird sie natürlich getestet. Wenn das Spiel Spaß gemacht hat, dann wird es auch gekauft, selbst wenn man es schon komplett durchgespielt hat. Wie gesagt, das sind so meine Erfahrungen, die ich gemacht habe. Zum anderen würde es natürlich die Verbreitung von Midgard erheblich fördern - warum das Spiel/System nicht mal testen, wenn es schon kostenlos ist? Und wenn die Leute Spaß daran haben, dann kaufen sie auch Quellenbücher und Abenteurer - schon haben wir wieder neuen Nachwuchs. Und wenn schon der Spielleiter mit der digitalen Form zufrieden ist, dann will ja vielleicht der eine oder andere Spieler aus dieser Gruppe die Regeln in gedruckter Fassung haben. Ich kann mir also nicht vorstellen, dass eine kostenlose Freigabe der Regeln im Netz verkaufsschädigend wäre, ganz im Gegenteil.
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Neuer DDD-Abenteuerband zu den Spieletagen in Essen
Hi, leider muß ich Odurs Aussage etwas korrigieren, ob der Abenteuerband zur Messe erscheint, ist wieder fraglich, da die Finanzierung (noch) nicht gesichert ist. Er wird aber sofort erscheinen, wenn genügend Geld auf dem Konto ist. Ich jedenfalls bin absolut überzeugt vom Inhalt und kann es kaum erwarten, den Band gedruckt in den Händen zu halten. Tja, wenn das leidige Geld halt nicht immer wäre.
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Neuer DDD-Abenteuerband zu den Spieletagen in Essen
Hallo, wir sind eifrig am Arbeiten, damit zu Essen wieder was Neues herauskommt. Vielleicht hat sich ja rumgesprochen, dass es in Breuberg schon etwas Neues gegeben hat, das bringen wir natürlich mit nach Essen. Ansonsten schaun wir mal, was die Tasten und der Drucker hergibt. Wunderdinge sind allerdings leider nicht zu erwarten!
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Dämonen - Silberfaden
Hi, hätte mal eine dringende Regelfrage zu Dämonen und Elementarwesen. Im Arkanum auf S. 12 steht: "Höhere Dämonen und Elementarwesen sind auf Midgard nur mit ihrem Astralleib und ihrer Seele präsent; die Verbindung zu ihrem in der Heimat zurückgebliebenen Körper wird von einem Silberfaden aufrechterhalten." Bedeutet das, daß Zauberer ähnlich dem Spruch "Reise der Seele" den Silberfaden bei einem gelungenen EW-4:Resistenz gegen Geistesmagie sehen? Und würde das weiter bedeuten, daß man diese Wesen auch dadurch bekämpfen kann, indem man ihren Silberfaden zerstört bzw. durchtrennt? Und was passiert dann genau mit dem Dämon bzw. dem Elementar?
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Dschupane - Wer herrscht an der Brega?
Korbaga wird in "Weißer Wolf und Seelenfresser" erwähnt (S. 11)!
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Hermkes Romanboutique präsentiert Brot und Spiele
Hallo zusammen, am 07. und 08. August findet die große Spieleconvention "Brot und Spiele" in (bei) Würzburg statt. Programmpunkte sind u.a.: Fantasy-Rollenspiele: Midgard, Cthulhu, DSA, ... Live Rollenspiele: Dragon Sys, ... Brettspiele: Rückkehr der Helden, Siedler, Abalone, ... Tabletops: Mage Knight, Confrontation, ... Cards: Behind, Magic, ... Ofiizielles Behind Turnier, viele VIPs, aufregende Schaukämpfe, Lagerfeuer, köstliche Speisen, uvm. Weitere Infos gibt´s unter: http://www.brotundspiele-wuerzburg.de info@brotundspiele-wuerzburg.de
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Die Nacht des Tigers
Hallo Fimolas, >Doch stelle ich mir trotzdem die Frage, ob man ein solches, von den Regeln nicht erfasstes Verhalten als Ausgangspunkt für das Überleben einer ganzen Abenteurergruppe nehmen sollte. Wem die Idee eines aktiven Einsatzes von Ki in dieser Form gefällt, der hätte sie auch in einer Nebenhandlung des Abenteuers von weniger großer Tragweite unterbringen können.< In dieser Beziehung muß ich dir recht geben, im Nachhinein betrachtet war das ungeschickt gewesen. Man hätte das wohl besser in einer Nebenhandlung untergebracht. Andererseits bedeutet ein Scheitern ja nicht den Tod der Abenteurer - diese werden "lediglich" in das Reich NüFeiPais, der Herrin der Seuchenvögel, hineingezogen. Im Abenteuer ist hierzu vermerkt: "Ob es von dort ein Entrinnen gibt, mag der Spielleiter in einem eigenen Abenteuer festlegen." Falls also alles schieflaufen sollte, existiert noch ein Hintertürchen. Ich kann mir vorstellen, dass man in der Welt der Herrin der Seuchenvögel ein ziemlich krasses, düsteres Abenteuer spielen kann. Es sollte den Abenteurern zwar schwer, aber nicht unmöglich gemacht werden, von dieser Ebene wieder nach Midgard zurückzukommen.
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Die Nacht des Tigers
Dann will ich mich auch mal zu Wort melden. Das Abenteuer scheint nach den Berichten hier vor allem deshalb zu einigem Unmut und Frust geführt zu haben, da die Charaktere nicht in der Lage waren, ihre innere Kraft Ki zu aktivieren oder gar nicht auf die Idee hierzu gekommen sind. Nun, dazu möchte ich als erstes anführen, dass in der Einleitung des Abenteuers ausdrücklich erwähnt ist, dass es sich um einheimische Charaktere - also KanThais - handeln sollte, die im Umgang mit den landesüblichen Sitten und Gebräuchen vertraut sind. Dies sollte eigentlich beinhalten, dass die Spieler (die Charaktere wissen das aufgrund ihrer Herkunft und Erziehung sowieso) von den kulturspezifischen Aspekten wie beispielsweise der magischen Tugendkraft Te oder der inneren Kraft Ki schon mal gehört haben. Und wenn nicht, hätte der Spielleiter dies beiläufig (im Zusammenhang mit anderen wichtigen, aber nicht für dieses Abenteuer benötigten kanthanischen Eigenheiten) in der Einführung zum Abenteuer erwähnen sollen. Schließlich spielen diese "Kräfte" ja eine wichtige Rolle im Abenteuer. Sollten überwiegend Ausländer das Abenteuer spielen, sollte man sich Lösungsalternativen überlegen. Ich gebe zu, dass in sämtlichen Testrunden nur KanThai´s als Spielercharaktere gespielt wurden, so dass das Problem der Ausländer nicht aufkam. Das Problem auf den Einsatz des Ki zu kommen stellte sich in den Testrunden auch nicht, da entweder die Spieler eines Kidoka von selbst auf diese Idee gekommen sind oder man es aufgrund von diversen KungFu-Filmen (wo die Darsteller immer so schön fliegen und Gegenstände schweben lassen) mit Telekinese oder ähnlichem versuchen wollte. Fällt erst einmal ein derartiges Stichwort, kann man dies ja dann entsprechend dem Abenteuerplot auslegen. Gerade bei KanThaiPan halte ich es übrigens für legitim, ein Abenteuer nur kulturspezifisch zu entwerfen, da deren Kultur doch derart fremd ist, dass man den Reiz dieser Abenteuerschauplätze nur mit einheimischen Charakteren voll ausschöpfen kann. Ausländer sind hier fehl am Platz! Aber selbst wenn man in diesem Punkt anderer Meinung sein sollte, obliegt es ganz der Hand des Spielleiters, die Lösungsmöglichkeiten an seine Gruppe anzupassen. Warum sollte ein Ausländischer Abenteurer nicht auch über die entsprechende Willenskraft verfügen, um den Beschwörungskreis zu durchbrechen. Man muß die Szene nur entsprechend schildern bzw. interpretieren und auf die aktuellen Gegebenheiten anpassen. Auch wenn letztlich das Vorgehen nicht vollständig logisch erklärbar erscheint, ist es immer noch besser, als wenn man kategorisch sagt: Du bist kein KanThai - also klappt es nicht. Zu den inhaltlichen Logikfehlern kann ich sagen, dass der Plot eine ziemlich genaue Adaption des Richter-Di-Romans "Die Nacht des Tigers" darstellt zuzüglich eines neuen Handlungsstranges. Das Szenario sollte demonstrieren, dass sich die Geschichten von Robert van Gulik bestens dafür eignen, relativ rasch in ein Abenteuer umgesetzt zu werden. Dies soll natürlich nicht legitimieren, dass man Logikschwächen der Vorlage auch im Abenteuer übernehmen darf. Ich allerdings kann keine wirklichen Logikfehler erkennen. Natürlich hätten die Räuber das Landhaus über die Zäune stürmen können. Andererseits sitzen die Bewohner in der Falle. Die Räuber können sich also genüßlich vorbereiten und psychische Kriegsführung einsetzen. Warum also nicht in aller Ruhe einen Rammbock bauen und die Angst der Bewohner schüren. Auch diese Methode ist erfolgsversprechend. Letztlich eher eine Geschmacksfrage, wie man vorgeht denn eine Logikfrage.
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Gepinnt: Kontakt
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Lage der Binge
Hallo, für ein Karten-Projekt, das u.a. die Belogora-Berge umfasst, bräuchte ich noch ein paar Angaben von euch, denn ich würde gerne die Zwergenbinge in die Karte mitaufnehmen. Durch Studium der einzelnen Threads meine ich folgendes als Beschlossen herausgelesen zu haben: - Die Binge ist der Königssitz des Königreichs unter den Weißen Bergen - Die Binge hat eine Bevölkerung von 750 - 1000 Zwergen. - Sie befindet sich im Tal der Serobrega (also wohl am besten an der westlichen Flanke des Gor Ask?). Sollten keine Proteste kommen, werde ich sie dort einzeichnen! Sehr wichtig ist schließlich noch der Name der Binge, scheinbar wurden folgende 3 Namen zum Schluss favorisiert: - Weisse Heimstatt - Drachenaderbinge - Weissfelsbinge Es wäre schön, wenn ihr vielleicht durch eine Abstimmung den Namen festlegen könntet. Gruss, droll
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Reaktionen auf DDD 17
Wie ich gerade erfahren habe, ist beim Ausdrucken der Adressaufkleber für den Aboversand ein bißchen was schiefgelaufen, teilweise wurden Adressen doppelt rausgelassen und andere dadurch gar nicht. Wer also ein Abo hat und bislang noch nichts bekommen hat, der melde sich am besten per email unter ddd-redaktion@gmx.de! Albert wird sich dann schnellstmöglichst darum kümmern!
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Abenteuer in Eschar
Abenteuer in Eschar? Bitte sehr, bitte gleich - in der DDD 18! Hier schon mal als kleiner Vorgeschmack der "Klappentext" dazu: Dunkle Schwingen über Elhaddar Ein Fantasy-Abenteuer auf der Welt Midgard Für 3 bis 6 Spielfiguren der Grade 4 bis 7 Hadschar, wohlhabende und einflußreiche Stadt des Städtebundes von Elhaddar! Perle des Orients und Tummelplatz zahlloser Agenten! Im Nachhinein wird man sich fragen müssen, ob es nicht klüger gewesen wäre, einen großen Bogen um diese Stadt gemacht zu haben! Doch wer konnte schon den Stimmen widerstehen, die von Mauern, Tempeln, Kolonnaden und Bogenbrücken aus geädertem Marmor kündeten, und die von Fontänen prismatischen Sprühregens in silbernen Bassins sprachen! Schon die Anreise war nicht sonderlich erquickend, feiges Diebesgesindel und heimtückische Meuchelmörder ließen nichts gutes erahnen! Doch als schließlich eine ganze Mordserie losbrach und man unvermittelt vor dem Untersuchungsrichter seine Unschuld zu beweisen hatte, da war klar, daß man sich mitten in einer großangelegten Verschwörung befand, die einem leicht den Kopf kosten kann, wenn man nicht schnell die wahren Drahtzieher ermittelt. Dunkle Schwingen Über Elhaddar ist ein im Westen Eschars angesiedeltes Kriminalabenteuer, welches die Abenteurer tief in die Intrigenspiele der Mächtigen des Bundes von Elhaddar verwickelt und höchste Ansprüche an ihre ermittlerischen Fähigkeiten stellt!
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Kampagnenhintergrund gesucht
So, die Alba - Kampagne hat sich bislang ganz gut angelassen. Allerdings habe ich schon von Anfang an den Blickwinkel auf die Seemeister-Kampagne gerichtet und fleißig die von Rainer Nagel angebotenen Kneipengeflüster verwendet. Aus diesem Grund habe ich auf die politischen Abenteuer verzichtet, da ich diese mir für eine reine Alba-Kampagne aufheben will. Die Gruppe besteht aus folgenden Charakteren: Ailinn, Thaumaturgin Berandir, Magier Thork, Zwergenkrieger Istzvan, Assassine Feardred de Soel, Ordenskrieger Folgende Abenteuer wurden bislang gespielt: - Orc-Spuren (Wulfstead) Grad 1 bis 3 - Orcwinter (Thame) Grad 1 bis 3 - Druidenmond (Escavalon) Grad 1 bis 3 - Unheilnebel (Haelgarde) Grad 1 bis 3 - Die Steinerne Hand (Prioresse) Grad 1 bis 3 - Unterirdisch (Kroisos) Grad 2 bis 4 - Die Kinder des Träumers (Deorstead) Grad 3 bis 5 - Des Zaubermeisters Erben Grad 4 bis 8 - Hexerjagd (Beornanburgh) Grad 3 bis 6 Als nächstes Abenteuer ist jetzt "Das Geheimnis der Lieblichen Meertänzerinnen" aus der DDD 17 angesetzt, was ja das vierte Teilabenteuer zum Abenteuerband "Die Fahrt der Schwarzen Galeere" darstellt. Mittlerweile sind die Charaktere im 6. Grad. Vermutlich werde ich danach "Ein Hauch von Heiligkeit" und quasi als Vorabenteuer dazu "Das Geheimnis der Staubvögel" aus der DDD 11 leiten. Dann habe ich zwar die beiden Seemeister-Zyklen miteinander vermischt, aber was soll´s... Am besten kam bislang wohl Steffi Lammers "Steinerne Hand" an, äußerst gemischte Gefühle hingegen weckte Gerd Hupperichs "Die Kinder des Träumers". Von genial bis völlig daneben reichten hier die Meinungen. Nachdem ich meine Gruppen in den letzten Jahren nun reichlich mit Gerd´s Abenteuern (Smaskrifter, Kinder des Träumers, Weg nach Vanasfarne, Hexerjagd) unterhalten habe, macht sich so langsam eine kleine Anti-Gerd-Abenteuer-Stimmung bemerkbar. Zwar ziehen alle respektvoll den Hut vor der immer wieder grandiosen Ideenfülle und dem Tiefgang der Szenarien, allerdings kreiden ihm die Spieler an, dass es in den Abenteuern zu wenige Möglichkeiten gibt, auf die Lösung der Rätsel zu kommen, wenn nicht alle Mann pedantisch alle Details des Abenteuers mitschreiben und alle Handouts bis aufs Erbrechen nach kleinen Hinweisen durchforscht werden. Meine Spieler hätten sich des öfteren gewünscht, dass der Weg hin zur Lösung des Rätsels besser ausgearbeitet wäre. So ist die Gruppe beispielsweise im "Druidenmond" eigentlich zum ersten Mal so richtig komplett gescheitert, weil niemand die Zusammenhänge um Iernin, Gwalchuath und den Sonnenstein erkannt hat. Ich habe das als Spielleiter leider auch nicht immer kompensieren können. Gerds Abenteuer sind halt einfach anstrengend (und aus Spielleitersicht spitze)! Das letzte Abenteuer "Hexerjagd" hat sie aber wieder etwas versöhnt, niemand wäre drauf gekommen, dass das ein Gerd Hupperich-Abenteuer war. Dann bin ich jetzt mal gespannt, wie die Seemeister-Kampagne verläuft...
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Reaktionen auf DDD 17
Die Abos sind raus, aber laut Postbeamten könne es u.U. bis Mitte oder gar Ende nächster Woche dauern, bis sie ihren Weg in die Briefkästen gefunden haben.
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Reaktionen auf DDD 17
Leider hat es nicht mehr geklappt die Abos am Dienstag zu verschicken, so dass sie realistisch gesehen erst nach den Weihnachtsfeiertagen im Postkasten eintrudeln werden. So wird´s also ein "Neujahrsgeschenk" werden. Die Läden sollten die Hefte ebenfalls in diesem Zeitraum bekommen. Momentan gibts den Droll nur bei Hermke in Würzburg, da ich den Karton auf dem Rückweg von der Druckerei gleich vorbeigebracht habe
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Reaktionen auf DDD 17
Nach langer Durststrecke ist die neueste Ausgabe der Dausend Doden Drolle endlich im Handel. Schreibt hier bitte Eure Meinungen über den 17er Droll rein. Was kam an, was nicht? Viele Grüße, droll
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Dausend Dode Drolle Nr 17
Also, der Droll#17 ist noch nicht erschienen, er hängt noch in der Druckerei fest. Da hat es leider etwas Probleme gegeben, da wir diesmal eine neue, billigere Druckerei austesten wollten. Zum einen haben wir etwas verpennt, zum anderen die Druckerei und irgendwie werden wir jetzt wohl doch wieder bei der alten Druckerei landen... Fest steht nur, der nächste Droll kommt... und ich wage zu behaupten, noch in diesem Jahr...
- Beschleunigt Fechten
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Zwergenschatz
Müssen tatsächlich alle Wertgegenstände, die ein Zwerg als sein Schatz erachtet, aus dem Spiel sein? Wie sieht es beispielsweise mit einer magischen Waffe aus, mit der der Zwerg bei besonderen Anlässen angibt oder mit einer sauteuren (magischen) Prunkrüstung, mit der sich der Zwerg brüstet? Zählen die nicht zum Schatz? Bei uns wurde angeregt, dass solche Sachen sehr wohl Teil des Schatzes sein sollten, gehen sie kaputt oder werden sie dem Zwerg abgenommen, dann kann er solange keine Erfahrung dazugewinnen, bis er auf andere Weise wieder seinen Schatz auf den erforderlichen Wert / Level gebracht hat!?