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droll

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  1. Alle Informationen zum neuen DDD - Magazin "Mein Bote" finden sich jetzt auch in der Midgard - Wiki unter folgendem Link: http://www.midgard-wiki.de/index.php/DausendDodeDrolle#DDD_-_Mein_Bote
  2. Zu Fimolas Ausführungen soll noch ergänzt werden: Diejenigen Abonnenten, die den "Boten" noch nicht persönlich auf dem Midgard-Con in Bacharach überreicht bekommen haben, werden ihn Ende der Woche in ihrem Briefkasten finden. Die Gratislieferungen an die Abonnenten gehen am Mittwoch, den 24. Mai zur Post. In Zukunft werdet ihr im "Boten" kurze, knackige Ausarbeitungen im bewährten Stil finden, mit Schauplätzen, Szenarien u.ä. Hin und wieder gibt es auch Ergänzungen zu DDD-Abenteuern, wie eben "Das Froschei". Im DDD-Magazin wird der Schwerpunkt dagegen noch mehr auf detailliert ausgearbeiteten Artikeln und umfangreichen Abenteuern liegen. Die Erscheinungsweise des DDD-Magazins wird unter dem "Boten" sicherlich nicht leiden, da in letzter Zeit weniger mangelnde Artikel sondern vielmehr der finanzielle Aspekt ausschlaggebend waren. Vielmehr versprechen wir uns durch das Erscheinen des DDD-Boten einen größeren Produktausstoß und damit auch eine regelmäßigere Präsens auf dem Markt. Der Bote 2 ist für den Midgard-Con in Breuberg eingeplant, wenn alles nach Plan verläuft wird es dort auch die DDD 19 geben, spätestestens aber dann zur Messe in Essen.
  3. In der Tat handelt es sich bei der Schauplatzbeschreibung des Zaubermittelladens um einen Artikel, der bereits im Internet vorab veröffentlicht wurde. Uns sind aber sehr viele Midgard-Spieler bekannt, die den Artikel noch nicht kennen, deshalb haben wir ihn noch mal mit in die erste Ausgabe hineingenommen. In Zukunft wird aber ausschließlich mit neuem Material geplant. Die Rubrik "Ein für alle Mal" wird sicherlich auch in Zukunft die Gemüter spalten, weil es sich hierbei letztlich um "Hausregeln" zu im Midgard-Regelwerk nicht eindeutig geklärten Fällen handelt. Wir haben hier Situationen aufgegriffen, bei denen es in unseren Spielrunden immer zu Diskussionen kam. Die Feuerkugel stand dabei mit an erster Stelle. Die Ausführungen sollen für mögliche Streitpunkte sensibilisieren und Vorschläge geben, wie die Situation wohl am besten zu lösen ist. Verstöße gegen Vorgaben des Regelwerkes kann ich nicht erkennen, dort wird z.B. nirgends festgelegt, dass man eine Feuerkugel in die Höhe bewegen kann. Der Text mag diese Deutung implizieren, eindeutig geregelt ist es allerdings nicht. Deshalb mag die Anregung erlaubt sein, ob es nicht in Bezug auf die Mächtigkeit des Spruches sinnvoller wäre, wenn der Zauberer die Feuerkugel nur auf einer Höhe bewegen kann. Die Frage beantworten muß letztlich jede Gruppe für sich. "Ein für alle Mal" erhebt nicht den Anspruch ergänzendes Regelwerk zu sein, sondern will Denkanstöße geben und stellt letztlich "Hausregeln" vor.
  4. All diejenigen, die sich scheuen, ihre Artikel an den Gildenbrief zu schicken, sind übrigens herzlich eingeladen, ihr Material an die Dausend Dode Drolle zu schicken. Wir erwarten in keinster Weise, dass das Material hundertprozentig kompatibel mit der offiziellen Midgard-Welt ist und dass sämtliche Hintergründe der Quellenbücher berücksichtigt werden. Hauptkriterium bei uns ist eine stimmige, in sich schlüssige Beschreibung. Wir als "unabhängiges Magazin" veröffentlichen gerne auch Material, das nicht in die offizielle Schiene passt. Zwei Beispiele: 1. Die Beschreibung der Felswandsiedlungen der Naichi von Oliver Schrüfer aus DDD 05 - die ausgearbeitete Kultur steht sicherlich in manchen Teilen im Widerspruch zum Nahuatlan-Quellenbuch, dennoch in unseren Augen ein schöner und verwendbarer Artikel. 2. Das Abenteuer "Straße der Einhörner" aus dem Abenteuerband 02 von Peter Kathe - das Abenteuer wäre aufgrund einiger Verstöße der offiziellen Richtlinien von Elsa so nicht veröffentlicht worden, stellt in unseren Augen aber ein atmosphärisch dichtes Abenteuer dar, das eine Veröffentlichung verdient hatte. Letztlich verwendet jeder Spielleiter die Artikel ja so, wie sie für sein "Midgard" am besten passen. Natürlich freuen wir uns, wenn das Material so dicht als möglich am offiziellen Hintergrund ist, dies soll aber keine Bedingung und noch weniger eine Hemschwelle darstellen. Am besten munter in die Tasten haun und das Material dann abschicken
  5. Hi, habe dir eine PN mit seiner email-adresse geschickt, ist allerdings schon etwas älter und hoffentlich noch aktuell.
  6. Hi, ich wolllte mal wissen, welche Möglichkeiten es gibt, einen Gegner kampfunfähig zu machen, ohne ihn im Nahkampf schwer verletzen oder töten zu müssen. Beispielsweise dringt die Gruppe in eine Burg ein und stößt unvermittelt auf Wachen, es kommt zu einem Kampf. Die Abenteurer wollen die Wachen aber nicht töten, sondern nur bewußtlos schlagen bzw. außer Gefecht setzen. Sollten sie gefangen genommen werden, hätten sie nämlich deutlich bessere Karten, wenn die überwältigten Wachen nur bewußtlos sind und nicht in ihrem Blut liegen. Kann man also mit seinen Waffen auf sogenannte Schockpunkte schlagen, d.h. der Kampf läuft ganz genauso ab, nur dass der Gegner bei unter 0LP nicht tot ist, sondern nur bewußtlos... Betäuben und Faustkampf bringen einem in so einer Situation ja nicht wirklich weiter. Gibt es im Midgard-Kampfsystem eine Lösung für ein solches Vorgehen? Wie regelt ihr das?
  7. Hi, mir fehlt ebenso das Unsichtbarkeitszertifikat - Essen oder Südcon...
  8. Hi, haben das Abenteuer zu 2/3 in unserer Gruppe gespielt und ich muß sagen, es war bislang dasjenige Abenteuer gewesen, was mir als SpL am meisten abverlangt hat. Irgendwie krankt es an verschiedenen Stellen an der Motivation der Abenteurer. Zu Beginn war es schon mal so, dass die Abenteurer sich voll auf die Seite Catalinas gestellt haben. Sie haben alle Informationen in diesem Kapitel recherchiert und sie auch in der Karawanserei aufgespürt und sich dann dafür entschieden, Catalinas Plan zu begünstigen, sprich sie vor dem Zugriff der Häscher ihres Vaters zu schützen, damit sie mit der Karawane aus der Stadt entkommen kann. Hat mich etliche Mühen gekostet, die Sache wieder so hinzubiegen, dass die Tochter dann doch wohlbehütet auf dem rauschenden Fest anwesend ist und die Dinge wie in der vorangestellten Einleitung beschrieben ihren Lauf nehmen. Zum zweiten erscheint mir die Problematik um die Untersuchung des Kruges der Jachebeth nicht richtig durchdacht. Meine Spieler sind wie im Abenteuer vorgesehen durch die Magd auf die Spur des Kruges gestoßen und hatten anschließend ein sehr starkes Verlangen danach, den Krug genauestens zu untersuchen. Das läuft natürlich den Plänen Hermons entgegen, der ja unbedingt vermeiden will, dass die Abenteurer ihm wegen der Expedition nach Ubar auf die Schliche kommen. Schließlich ordnet er ja an, dass alle Karawanenmitglieder die Gruppe meiden sollen und diese sind ja bestrebt, die Gruppe dann sozusagen aus der Karawane rauszuekeln. Wenn also die Gruppe den Krug untersucht, wird sie auch auf die überpinselte Inschrift stoßen. Die Gruppe muß die Informationen also auf andere Weise als durch eigenes Untersuchen erhalten. Damit besteht aber fast keine Möglichkeit, die Gruppe auf den Goldschmied Morchar aufmerksam werden zu lassen, dafür haben sie einfach zu wenig Gelegenheit, um den Krug zu betrachten. Zudem ist die Motivation nach Schamat zu reisen, sehr dünn. Meine Gruppe wollte eigentlich viel lieber die Karawane wieder finden oder auf eigene Faust die sagenhafte Stadt Ubar suchen. Denn aufgrund der Hinweise im Buch Maliks war klar, dass diese Stadt die Neugier der Abenteurer anstacheln wird. Der Spielleiter sollte damit rechnen, dass die Gruppe bei jeder Gelegenheit, in jeder neuen Stadt oder Oase während der Reise Erkundigungen über Ubar einholen wird. Das könnte eine frustrierende Angelegenheit werden und möglicherweise den Spielspaß hemmen. Nun, ich habe es schließlich geschafft, die Gruppe nach Schamat zu lotsen, wo sie dann auch planmäßig die Aktion im Badehaus miterlebt hat. Doch der Tod des Kalifen und ihre eventuelle Verwicklung in das Attentat hat sie so verschreckt, dass sie lieber auf schnellstem Wege Schamat verlassen wollten. Es stellt sich hier die Frage, ob es wirklich das naheliegendste ist, das Haus Miguels aufzusuchen, um dort die Geheimdokumente zu finden. Dann haben sie aber keine Kenntnis vom Aufenthaltsort der Karawane. Natürlich funktioniert der Plot der Geschichte dennoch, nur tappen die Abenteurer dann völlig im Dunkeln und die Motivation sinkt ins Bodenlose. Der Spielleiter sollte also dafür sorgen, dass die jeweiligen "Etappenziele" von der Gruppe auch erreicht werden. Die Hintergründe bleiben eh ziemlich im Dunkeln. Abschließend haben sie dann das Lager des Sphinx doch gefunden und aufgesucht, allerdings erst nach langer Diskussion, ob es nicht sinnvoller wäre, statt zum Lager, das vermutlich mittlerweile eh verlassen ist, nach Kuschan zu ziehen, um einen eventuellen Angriff mitzuerleben. Beim Tal angekommen waren sie dann allerdings nicht dazu zu bewegen, ins Lager hineinzugehen, sie haben sich vielmehr eine Beobachtungsrolle zugelegt, so dass die Geschehnisse um die Schlacht ohne direkte Beteiligung der Spielerfiguren abgelaufen ist. Man war unschlüssig, auf welcher Seite die Karawane denn steht und wie ihr Verhalten einzuordnen sei. Die Abenteurer haben die Karawane vor dem Anrücken der Panzerreiter mittels einer Nachricht zwar gewarnt, zu mehr waren sie allerdings nicht zu bewegen. Insbesondere falls die Karawane sich gewaltsam von den Spielerfiguren abgesetzt hat, dürfte keine Motivation für diese gegeben sein, die Karawane zu warnen. Nachdem die Schlacht vorüber war, haben sie sich dann hinunter ins Tal begeben, um sich (mit der Inschrift des Kruges des Heliodor) auf die Suche nach dem verborgenen Eingang zu machen. Die Rätsel haben sie ohne größere Probleme gelöst und sind von der Sphinx versetzt worden. An dieser Stelle geht es dann am nächsten Spielabend weiter. Bei uns war es jedenfalls so, dass ich als Spieleiter ziemlich gefordert war, die Abenteurer zum nächsten Handlungsschauplatz zu locken, wobei fehlende oder gar falsche Motivation meist das Hauptproblem darstellte...
  9. Schließe mich den Worten meines "Vorredners" an. Schließlich sollte man auch bedenken, daß in einem Forum meist spontan gepostet wird und man sich meist nicht so große Gedanken über grammatikalischen Feinschliff der Sätze macht. Aber so ein Strang bietet ja eine hervorragende Möglichkeit zur Nachfrage, was auch geschehen ist. Somit sollten alle Unklarheiten beseitigt sein. Zur Kritik: Ich persönlich mag auch eher Fantasy als Science Fiction, möchte Hermke in seiner Auswahl aber nicht hineinreden, denn wenn er es für Wert erachtet ein SF-Buch zu besprechen, dann ist es schon was Besonderes und da komme ich dann auch in Versuchung, mal SF zu lesen. Gute Bücher sind letztlich immer eine spannende Sache, egal welche Thematik sie behandeln. Bezüglich des Leserforums in der DDD 18: Hier gebe ich Fimolas durchaus recht, dass eine Diskussion im Forum sicherlich einige Vorteile bietet. Dennoch - es gibt immer noch zahlreiche Leser, die nicht (oder nur sehr selten) im Midgard-Forum vertreten sind, beispielsweise der Autor des Leserforums. Deshalb hat das Leserforum in einer Heftausgabe meiner Ansicht nach immer noch seine Berechtigung. Natürlich steht es jedem frei, seine Meinung auch hier im Forum zu äußern. Ansonsten sind wir dankbar für jede Art von Lob und Kritik, damit wir versuchen können, die nächste Ausgabe inhaltlich zu verbessern. Viele Grüße. droll
  10. Um Irritationen vorzubeugen, die Abo´s werden unmittelbar nach dem Südcon verschickt werden, in die Läden sollte die Ausgabe dann im Laufe des Novembers kommen. Falls jemand einen Laden kennt, der zwar Midgard, aber die DDD noch nicht im Sortiment hat, dann wäre es toll, wenn ihr uns einen Hinweis und eine Kontaktadresse geben könntet, wir setzen uns dann mit dem Laden in Verbindung. Viele Grüsse, droll
  11. Hi Steffen, bitte im Strang "Kontakt" nachlesen, dort gibt es auch einen Link zum Midgard-Wiki, wo alle DDD-Sachen aufgeführt sind.
  12. Die drei leeren Seiten am Schluß haben drucktechnische Gründe, es fehlen also keine Textseiten. Die leeren Seiten könnt ihr als persönliche Notizen verwenden oder als Vorlage für eigene Handouts. Da unser "Vertriebler" Albert diese Woche umzieht, werden die Vorbestellungen des Abenteuerbandes sowie die Abos der DDD 18 erst Anfang November verschickt werden können. Vielen Dank schon mal im Voraus für eure Geduld!
  13. Hallo, nachdem die Finanzierung nun gesichert ist, befindet sich der Abenteuerband auch schon im Druck. Deshalb kann ich ruhig noch ein paar Worte darüber verlieren. Odur Habustin hat ja dankenswerter Weise schon mal die drei Teaser gepostet - es handelt sich also um drei eigenständige Abenteuer in einem Band. Alle drei Abenteuer zeichnen sich durch einen schwachen roten Faden aus, denn jedes Abenteuer hat seinen Ausgangspunkt in der Stadt Haelgarde und auch der Magiergilde von Haelgarde kommt in jedem Abenteuer eine größere oder kleinere Bedeutung zu. Somit erklärt sich auch der titelgebende Namen: VON MAGIERN UND FINSTREN MÄCHTEN Der Band umfaßt insgesamt 152 Seiten und bietet neben den drei Abenteuern noch umfangreiche Handouts sowie eine detailreiche Ausarbeitung der Phoenixgilde von Haelgarde. Diese war schon mal im Midgard-Herold 4 abgedruckt, anläßlich des Abenteuerbandes hat Christopher Bünte seine Beschreibung aber noch einmal kräftig überarbeitet und vor allem noch sehr viel spielrelevantes Material miteingearbeitet. Herausgekommen ist nun eine ultimative Beschreibung einer Magiergilde, wie ich sie mir als Spielleiter bzw. Spieler schon immer gewünscht habe. Als kleiner Vorabteaser hat Odur ja bereits sein "Froschei" veröffentlicht, die Beschreibung jenes Zaubermittelladens steht nun auch auf http://www.midgard-wiki.de. Ebenfalls auf midgard-wiki haben wir zwei Pläne aus dem Abenteuerband zum Download bereitgestellt. Es handelt sich hierbei um unbeschriftete Karten, die der Spielleiter den Spielern vorlegen kann. Im Abenteuerband sind die Pläne mit wichtigen, für den Spielleiter relevanten Bezeichnungen versehen und deshalb zum Kopieren ungeeignet. Jetzt bleibt nur noch zu hoffen, daß ihr mit den Abenteuern genauso viel Freude haben werdet wie wir beim Ausarbeiten. Ich jedenfalls bin mit dem Ergebnis wirklich rundum zufrieden.
  14. Sicher ist das illegal, ich habe ja auch nicht geschrieben, daß ich das praktiziere, schlichtweg auch deshalb, weil ich keine Computerspiele spiele. Aber es gibt jede Menge Leute, die das so machen. Es gibt ja auch Massen von Leuten, die sich illegal Filme aus dem Netz saugen und trotzdem den Film im Kino anschauen. Letztlich führt das wieder zu meiner These, Qualität setzt sich durch. Die Blockbuster bzw. die richtig guten Filme spielen genug Geld ein, die schlechten halt nicht. Bei den schlechten Filmen schaut die Filmindustrie in die Röhre.
  15. Hallo Rainer, in diesem Punkt muß ich dir widersprechen, ich glaube nicht, daß die Verkaufszahlen zurückgehen würden, wenn die Midgard-Regeln auf der Homepage zum Download angeboten würden - sprich, wenn ihr sie in digitaler Form ins Netz stellen würdet. Zum einen liegt eine gebundene Ausgabe einfach besser in der Hand und wenn ich von einem Produkt überzeugt bin, dann kaufe ich es mir auch, auch wenn ich vorher nur Kopien hatte. Zumindest kenne ich viele Leute, die das so praktizieren. Beispiel Computerspiele: Es gibt viele Leute, denen sind 50 für ein Computerspiel einfach zu viel, wenn sie vorher nicht wissen, ob ihnen das Spiel auch gefällt - wenn man also an eine Kopie herankommt, dann wird sie natürlich getestet. Wenn das Spiel Spaß gemacht hat, dann wird es auch gekauft, selbst wenn man es schon komplett durchgespielt hat. Wie gesagt, das sind so meine Erfahrungen, die ich gemacht habe. Zum anderen würde es natürlich die Verbreitung von Midgard erheblich fördern - warum das Spiel/System nicht mal testen, wenn es schon kostenlos ist? Und wenn die Leute Spaß daran haben, dann kaufen sie auch Quellenbücher und Abenteurer - schon haben wir wieder neuen Nachwuchs. Und wenn schon der Spielleiter mit der digitalen Form zufrieden ist, dann will ja vielleicht der eine oder andere Spieler aus dieser Gruppe die Regeln in gedruckter Fassung haben. Ich kann mir also nicht vorstellen, dass eine kostenlose Freigabe der Regeln im Netz verkaufsschädigend wäre, ganz im Gegenteil.
  16. Hi, leider muß ich Odurs Aussage etwas korrigieren, ob der Abenteuerband zur Messe erscheint, ist wieder fraglich, da die Finanzierung (noch) nicht gesichert ist. Er wird aber sofort erscheinen, wenn genügend Geld auf dem Konto ist. Ich jedenfalls bin absolut überzeugt vom Inhalt und kann es kaum erwarten, den Band gedruckt in den Händen zu halten. Tja, wenn das leidige Geld halt nicht immer wäre.
  17. Hallo, wir sind eifrig am Arbeiten, damit zu Essen wieder was Neues herauskommt. Vielleicht hat sich ja rumgesprochen, dass es in Breuberg schon etwas Neues gegeben hat, das bringen wir natürlich mit nach Essen. Ansonsten schaun wir mal, was die Tasten und der Drucker hergibt. Wunderdinge sind allerdings leider nicht zu erwarten!
  18. Hi, hätte mal eine dringende Regelfrage zu Dämonen und Elementarwesen. Im Arkanum auf S. 12 steht: "Höhere Dämonen und Elementarwesen sind auf Midgard nur mit ihrem Astralleib und ihrer Seele präsent; die Verbindung zu ihrem in der Heimat zurückgebliebenen Körper wird von einem Silberfaden aufrechterhalten." Bedeutet das, daß Zauberer ähnlich dem Spruch "Reise der Seele" den Silberfaden bei einem gelungenen EW-4:Resistenz gegen Geistesmagie sehen? Und würde das weiter bedeuten, daß man diese Wesen auch dadurch bekämpfen kann, indem man ihren Silberfaden zerstört bzw. durchtrennt? Und was passiert dann genau mit dem Dämon bzw. dem Elementar?
  19. Korbaga wird in "Weißer Wolf und Seelenfresser" erwähnt (S. 11)!
  20. Hallo zusammen, am 07. und 08. August findet die große Spieleconvention "Brot und Spiele" in (bei) Würzburg statt. Programmpunkte sind u.a.: Fantasy-Rollenspiele: Midgard, Cthulhu, DSA, ... Live Rollenspiele: Dragon Sys, ... Brettspiele: Rückkehr der Helden, Siedler, Abalone, ... Tabletops: Mage Knight, Confrontation, ... Cards: Behind, Magic, ... Ofiizielles Behind Turnier, viele VIPs, aufregende Schaukämpfe, Lagerfeuer, köstliche Speisen, uvm. Weitere Infos gibt´s unter: http://www.brotundspiele-wuerzburg.de info@brotundspiele-wuerzburg.de
  21. Hallo Fimolas, >Doch stelle ich mir trotzdem die Frage, ob man ein solches, von den Regeln nicht erfasstes Verhalten als Ausgangspunkt für das Überleben einer ganzen Abenteurergruppe nehmen sollte. Wem die Idee eines aktiven Einsatzes von Ki in dieser Form gefällt, der hätte sie auch in einer Nebenhandlung des Abenteuers von weniger großer Tragweite unterbringen können.< In dieser Beziehung muß ich dir recht geben, im Nachhinein betrachtet war das ungeschickt gewesen. Man hätte das wohl besser in einer Nebenhandlung untergebracht. Andererseits bedeutet ein Scheitern ja nicht den Tod der Abenteurer - diese werden "lediglich" in das Reich NüFeiPais, der Herrin der Seuchenvögel, hineingezogen. Im Abenteuer ist hierzu vermerkt: "Ob es von dort ein Entrinnen gibt, mag der Spielleiter in einem eigenen Abenteuer festlegen." Falls also alles schieflaufen sollte, existiert noch ein Hintertürchen. Ich kann mir vorstellen, dass man in der Welt der Herrin der Seuchenvögel ein ziemlich krasses, düsteres Abenteuer spielen kann. Es sollte den Abenteurern zwar schwer, aber nicht unmöglich gemacht werden, von dieser Ebene wieder nach Midgard zurückzukommen.
  22. Dann will ich mich auch mal zu Wort melden. Das Abenteuer scheint nach den Berichten hier vor allem deshalb zu einigem Unmut und Frust geführt zu haben, da die Charaktere nicht in der Lage waren, ihre innere Kraft Ki zu aktivieren oder gar nicht auf die Idee hierzu gekommen sind. Nun, dazu möchte ich als erstes anführen, dass in der Einleitung des Abenteuers ausdrücklich erwähnt ist, dass es sich um einheimische Charaktere - also KanThais - handeln sollte, die im Umgang mit den landesüblichen Sitten und Gebräuchen vertraut sind. Dies sollte eigentlich beinhalten, dass die Spieler (die Charaktere wissen das aufgrund ihrer Herkunft und Erziehung sowieso) von den kulturspezifischen Aspekten wie beispielsweise der magischen Tugendkraft Te oder der inneren Kraft Ki schon mal gehört haben. Und wenn nicht, hätte der Spielleiter dies beiläufig (im Zusammenhang mit anderen wichtigen, aber nicht für dieses Abenteuer benötigten kanthanischen Eigenheiten) in der Einführung zum Abenteuer erwähnen sollen. Schließlich spielen diese "Kräfte" ja eine wichtige Rolle im Abenteuer. Sollten überwiegend Ausländer das Abenteuer spielen, sollte man sich Lösungsalternativen überlegen. Ich gebe zu, dass in sämtlichen Testrunden nur KanThai´s als Spielercharaktere gespielt wurden, so dass das Problem der Ausländer nicht aufkam. Das Problem auf den Einsatz des Ki zu kommen stellte sich in den Testrunden auch nicht, da entweder die Spieler eines Kidoka von selbst auf diese Idee gekommen sind oder man es aufgrund von diversen KungFu-Filmen (wo die Darsteller immer so schön fliegen und Gegenstände schweben lassen) mit Telekinese oder ähnlichem versuchen wollte. Fällt erst einmal ein derartiges Stichwort, kann man dies ja dann entsprechend dem Abenteuerplot auslegen. Gerade bei KanThaiPan halte ich es übrigens für legitim, ein Abenteuer nur kulturspezifisch zu entwerfen, da deren Kultur doch derart fremd ist, dass man den Reiz dieser Abenteuerschauplätze nur mit einheimischen Charakteren voll ausschöpfen kann. Ausländer sind hier fehl am Platz! Aber selbst wenn man in diesem Punkt anderer Meinung sein sollte, obliegt es ganz der Hand des Spielleiters, die Lösungsmöglichkeiten an seine Gruppe anzupassen. Warum sollte ein Ausländischer Abenteurer nicht auch über die entsprechende Willenskraft verfügen, um den Beschwörungskreis zu durchbrechen. Man muß die Szene nur entsprechend schildern bzw. interpretieren und auf die aktuellen Gegebenheiten anpassen. Auch wenn letztlich das Vorgehen nicht vollständig logisch erklärbar erscheint, ist es immer noch besser, als wenn man kategorisch sagt: Du bist kein KanThai - also klappt es nicht. Zu den inhaltlichen Logikfehlern kann ich sagen, dass der Plot eine ziemlich genaue Adaption des Richter-Di-Romans "Die Nacht des Tigers" darstellt zuzüglich eines neuen Handlungsstranges. Das Szenario sollte demonstrieren, dass sich die Geschichten von Robert van Gulik bestens dafür eignen, relativ rasch in ein Abenteuer umgesetzt zu werden. Dies soll natürlich nicht legitimieren, dass man Logikschwächen der Vorlage auch im Abenteuer übernehmen darf. Ich allerdings kann keine wirklichen Logikfehler erkennen. Natürlich hätten die Räuber das Landhaus über die Zäune stürmen können. Andererseits sitzen die Bewohner in der Falle. Die Räuber können sich also genüßlich vorbereiten und psychische Kriegsführung einsetzen. Warum also nicht in aller Ruhe einen Rammbock bauen und die Angst der Bewohner schüren. Auch diese Methode ist erfolgsversprechend. Letztlich eher eine Geschmacksfrage, wie man vorgeht denn eine Logikfrage.
  23. Verlagsadresse: DDD Verlag c/o Albert Wolf Kirchgasse 8 97084 Würzburg Tel.: 0931/85315 Fax: 0931/7848578 em@il: ddd-redaktion@gmx.de Web: DDD-Verlag/DDD An diese Adresse bitte Anfragen bzgl. Bestellungen, Abos, Werbung und Rechnungen richten. Redaktionsadresse: DDD Verlag c/o Carsten Grebe Zweierweg 36 97074 Würzburg Tel.: 0931/7840568 Fax: 0931/7848578 em@il: info@ddd-verlag.de An diese Adresse bitte Anfragen inhaltlicher Art sowie bzgl. lllustrationen richten. Bankverbindung: DDD Verlag Sparkasse Mainfranken BLZ 790 500 00 Konto 42012930 Produktindex: DDD-Magazin 1,2,6: je 2,50 Euro DDD-Magazin 3,4,5: je 3,50 Euro DDD-Magazin 7 - 15: je 3,50 Euro DDD-Magazin 16-18: je 4,60 Euro DDD-Magazin 19: 6,00 Euro DDD-Abenteuerband 01: 8,80 Euro DDD-Abenteuerband 02: 9,80 Euro DDD-Abenteuerband 03: 19,80 Euro DDD-Abenteuerband 04: 19,80 Euro DDD-Bote 01: 1,50 Euro DDD-Bote 02: 1,50 Euro Moravod Karte: 7,00 Euro Kartenset: 15,00 Euro Gesellschaftsspiel "Die Wiege der Renaissance": 12,95 Euro Es sind noch alle Hefte lieferbar!
  24. droll

    Lage der Binge

    Hallo, für ein Karten-Projekt, das u.a. die Belogora-Berge umfasst, bräuchte ich noch ein paar Angaben von euch, denn ich würde gerne die Zwergenbinge in die Karte mitaufnehmen. Durch Studium der einzelnen Threads meine ich folgendes als Beschlossen herausgelesen zu haben: - Die Binge ist der Königssitz des Königreichs unter den Weißen Bergen - Die Binge hat eine Bevölkerung von 750 - 1000 Zwergen. - Sie befindet sich im Tal der Serobrega (also wohl am besten an der westlichen Flanke des Gor Ask?). Sollten keine Proteste kommen, werde ich sie dort einzeichnen! Sehr wichtig ist schließlich noch der Name der Binge, scheinbar wurden folgende 3 Namen zum Schluss favorisiert: - Weisse Heimstatt - Drachenaderbinge - Weissfelsbinge Es wäre schön, wenn ihr vielleicht durch eine Abstimmung den Namen festlegen könntet. Gruss, droll
  25. Wie ich gerade erfahren habe, ist beim Ausdrucken der Adressaufkleber für den Aboversand ein bißchen was schiefgelaufen, teilweise wurden Adressen doppelt rausgelassen und andere dadurch gar nicht. Wer also ein Abo hat und bislang noch nichts bekommen hat, der melde sich am besten per email unter ddd-redaktion@gmx.de! Albert wird sich dann schnellstmöglichst darum kümmern!
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