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  1. Thema von Raistlin wurde von droll beantwortet in Material zu MIDGARD
    Hallo Rainer, in diesem Punkt muß ich dir widersprechen, ich glaube nicht, daß die Verkaufszahlen zurückgehen würden, wenn die Midgard-Regeln auf der Homepage zum Download angeboten würden - sprich, wenn ihr sie in digitaler Form ins Netz stellen würdet. Zum einen liegt eine gebundene Ausgabe einfach besser in der Hand und wenn ich von einem Produkt überzeugt bin, dann kaufe ich es mir auch, auch wenn ich vorher nur Kopien hatte. Zumindest kenne ich viele Leute, die das so praktizieren. Beispiel Computerspiele: Es gibt viele Leute, denen sind 50 für ein Computerspiel einfach zu viel, wenn sie vorher nicht wissen, ob ihnen das Spiel auch gefällt - wenn man also an eine Kopie herankommt, dann wird sie natürlich getestet. Wenn das Spiel Spaß gemacht hat, dann wird es auch gekauft, selbst wenn man es schon komplett durchgespielt hat. Wie gesagt, das sind so meine Erfahrungen, die ich gemacht habe. Zum anderen würde es natürlich die Verbreitung von Midgard erheblich fördern - warum das Spiel/System nicht mal testen, wenn es schon kostenlos ist? Und wenn die Leute Spaß daran haben, dann kaufen sie auch Quellenbücher und Abenteurer - schon haben wir wieder neuen Nachwuchs. Und wenn schon der Spielleiter mit der digitalen Form zufrieden ist, dann will ja vielleicht der eine oder andere Spieler aus dieser Gruppe die Regeln in gedruckter Fassung haben. Ich kann mir also nicht vorstellen, dass eine kostenlose Freigabe der Regeln im Netz verkaufsschädigend wäre, ganz im Gegenteil.
  2. Hi, leider muß ich Odurs Aussage etwas korrigieren, ob der Abenteuerband zur Messe erscheint, ist wieder fraglich, da die Finanzierung (noch) nicht gesichert ist. Er wird aber sofort erscheinen, wenn genügend Geld auf dem Konto ist. Ich jedenfalls bin absolut überzeugt vom Inhalt und kann es kaum erwarten, den Band gedruckt in den Händen zu halten. Tja, wenn das leidige Geld halt nicht immer wäre.
  3. Hallo, wir sind eifrig am Arbeiten, damit zu Essen wieder was Neues herauskommt. Vielleicht hat sich ja rumgesprochen, dass es in Breuberg schon etwas Neues gegeben hat, das bringen wir natürlich mit nach Essen. Ansonsten schaun wir mal, was die Tasten und der Drucker hergibt. Wunderdinge sind allerdings leider nicht zu erwarten!
  4. Hi, hätte mal eine dringende Regelfrage zu Dämonen und Elementarwesen. Im Arkanum auf S. 12 steht: "Höhere Dämonen und Elementarwesen sind auf Midgard nur mit ihrem Astralleib und ihrer Seele präsent; die Verbindung zu ihrem in der Heimat zurückgebliebenen Körper wird von einem Silberfaden aufrechterhalten." Bedeutet das, daß Zauberer ähnlich dem Spruch "Reise der Seele" den Silberfaden bei einem gelungenen EW-4:Resistenz gegen Geistesmagie sehen? Und würde das weiter bedeuten, daß man diese Wesen auch dadurch bekämpfen kann, indem man ihren Silberfaden zerstört bzw. durchtrennt? Und was passiert dann genau mit dem Dämon bzw. dem Elementar?
  5. Thema von Solwac wurde von droll beantwortet in Moravod
    Korbaga wird in "Weißer Wolf und Seelenfresser" erwähnt (S. 11)!
  6. Hallo zusammen, am 07. und 08. August findet die große Spieleconvention "Brot und Spiele" in (bei) Würzburg statt. Programmpunkte sind u.a.: Fantasy-Rollenspiele: Midgard, Cthulhu, DSA, ... Live Rollenspiele: Dragon Sys, ... Brettspiele: Rückkehr der Helden, Siedler, Abalone, ... Tabletops: Mage Knight, Confrontation, ... Cards: Behind, Magic, ... Ofiizielles Behind Turnier, viele VIPs, aufregende Schaukämpfe, Lagerfeuer, köstliche Speisen, uvm. Weitere Infos gibt´s unter: http://www.brotundspiele-wuerzburg.de info@brotundspiele-wuerzburg.de
  7. Thema von Isaldorin Marcallo wurde von droll beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo Fimolas, >Doch stelle ich mir trotzdem die Frage, ob man ein solches, von den Regeln nicht erfasstes Verhalten als Ausgangspunkt für das Überleben einer ganzen Abenteurergruppe nehmen sollte. Wem die Idee eines aktiven Einsatzes von Ki in dieser Form gefällt, der hätte sie auch in einer Nebenhandlung des Abenteuers von weniger großer Tragweite unterbringen können.< In dieser Beziehung muß ich dir recht geben, im Nachhinein betrachtet war das ungeschickt gewesen. Man hätte das wohl besser in einer Nebenhandlung untergebracht. Andererseits bedeutet ein Scheitern ja nicht den Tod der Abenteurer - diese werden "lediglich" in das Reich NüFeiPais, der Herrin der Seuchenvögel, hineingezogen. Im Abenteuer ist hierzu vermerkt: "Ob es von dort ein Entrinnen gibt, mag der Spielleiter in einem eigenen Abenteuer festlegen." Falls also alles schieflaufen sollte, existiert noch ein Hintertürchen. Ich kann mir vorstellen, dass man in der Welt der Herrin der Seuchenvögel ein ziemlich krasses, düsteres Abenteuer spielen kann. Es sollte den Abenteurern zwar schwer, aber nicht unmöglich gemacht werden, von dieser Ebene wieder nach Midgard zurückzukommen.
  8. Thema von Isaldorin Marcallo wurde von droll beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Dann will ich mich auch mal zu Wort melden. Das Abenteuer scheint nach den Berichten hier vor allem deshalb zu einigem Unmut und Frust geführt zu haben, da die Charaktere nicht in der Lage waren, ihre innere Kraft Ki zu aktivieren oder gar nicht auf die Idee hierzu gekommen sind. Nun, dazu möchte ich als erstes anführen, dass in der Einleitung des Abenteuers ausdrücklich erwähnt ist, dass es sich um einheimische Charaktere - also KanThais - handeln sollte, die im Umgang mit den landesüblichen Sitten und Gebräuchen vertraut sind. Dies sollte eigentlich beinhalten, dass die Spieler (die Charaktere wissen das aufgrund ihrer Herkunft und Erziehung sowieso) von den kulturspezifischen Aspekten wie beispielsweise der magischen Tugendkraft Te oder der inneren Kraft Ki schon mal gehört haben. Und wenn nicht, hätte der Spielleiter dies beiläufig (im Zusammenhang mit anderen wichtigen, aber nicht für dieses Abenteuer benötigten kanthanischen Eigenheiten) in der Einführung zum Abenteuer erwähnen sollen. Schließlich spielen diese "Kräfte" ja eine wichtige Rolle im Abenteuer. Sollten überwiegend Ausländer das Abenteuer spielen, sollte man sich Lösungsalternativen überlegen. Ich gebe zu, dass in sämtlichen Testrunden nur KanThai´s als Spielercharaktere gespielt wurden, so dass das Problem der Ausländer nicht aufkam. Das Problem auf den Einsatz des Ki zu kommen stellte sich in den Testrunden auch nicht, da entweder die Spieler eines Kidoka von selbst auf diese Idee gekommen sind oder man es aufgrund von diversen KungFu-Filmen (wo die Darsteller immer so schön fliegen und Gegenstände schweben lassen) mit Telekinese oder ähnlichem versuchen wollte. Fällt erst einmal ein derartiges Stichwort, kann man dies ja dann entsprechend dem Abenteuerplot auslegen. Gerade bei KanThaiPan halte ich es übrigens für legitim, ein Abenteuer nur kulturspezifisch zu entwerfen, da deren Kultur doch derart fremd ist, dass man den Reiz dieser Abenteuerschauplätze nur mit einheimischen Charakteren voll ausschöpfen kann. Ausländer sind hier fehl am Platz! Aber selbst wenn man in diesem Punkt anderer Meinung sein sollte, obliegt es ganz der Hand des Spielleiters, die Lösungsmöglichkeiten an seine Gruppe anzupassen. Warum sollte ein Ausländischer Abenteurer nicht auch über die entsprechende Willenskraft verfügen, um den Beschwörungskreis zu durchbrechen. Man muß die Szene nur entsprechend schildern bzw. interpretieren und auf die aktuellen Gegebenheiten anpassen. Auch wenn letztlich das Vorgehen nicht vollständig logisch erklärbar erscheint, ist es immer noch besser, als wenn man kategorisch sagt: Du bist kein KanThai - also klappt es nicht. Zu den inhaltlichen Logikfehlern kann ich sagen, dass der Plot eine ziemlich genaue Adaption des Richter-Di-Romans "Die Nacht des Tigers" darstellt zuzüglich eines neuen Handlungsstranges. Das Szenario sollte demonstrieren, dass sich die Geschichten von Robert van Gulik bestens dafür eignen, relativ rasch in ein Abenteuer umgesetzt zu werden. Dies soll natürlich nicht legitimieren, dass man Logikschwächen der Vorlage auch im Abenteuer übernehmen darf. Ich allerdings kann keine wirklichen Logikfehler erkennen. Natürlich hätten die Räuber das Landhaus über die Zäune stürmen können. Andererseits sitzen die Bewohner in der Falle. Die Räuber können sich also genüßlich vorbereiten und psychische Kriegsführung einsetzen. Warum also nicht in aller Ruhe einen Rammbock bauen und die Angst der Bewohner schüren. Auch diese Methode ist erfolgsversprechend. Letztlich eher eine Geschmacksfrage, wie man vorgeht denn eine Logikfrage.
  9. Verlagsadresse: DDD Verlag c/o Albert Wolf Kirchgasse 8 97084 Würzburg Tel.: 0931/85315 Fax: 0931/7848578 em@il: ddd-redaktion@gmx.de Web: DDD-Verlag/DDD An diese Adresse bitte Anfragen bzgl. Bestellungen, Abos, Werbung und Rechnungen richten. Redaktionsadresse: DDD Verlag c/o Carsten Grebe Zweierweg 36 97074 Würzburg Tel.: 0931/7840568 Fax: 0931/7848578 em@il: info@ddd-verlag.de An diese Adresse bitte Anfragen inhaltlicher Art sowie bzgl. lllustrationen richten. Bankverbindung: DDD Verlag Sparkasse Mainfranken BLZ 790 500 00 Konto 42012930 Produktindex: DDD-Magazin 1,2,6: je 2,50 Euro DDD-Magazin 3,4,5: je 3,50 Euro DDD-Magazin 7 - 15: je 3,50 Euro DDD-Magazin 16-18: je 4,60 Euro DDD-Magazin 19: 6,00 Euro DDD-Abenteuerband 01: 8,80 Euro DDD-Abenteuerband 02: 9,80 Euro DDD-Abenteuerband 03: 19,80 Euro DDD-Abenteuerband 04: 19,80 Euro DDD-Bote 01: 1,50 Euro DDD-Bote 02: 1,50 Euro Moravod Karte: 7,00 Euro Kartenset: 15,00 Euro Gesellschaftsspiel "Die Wiege der Renaissance": 12,95 Euro Es sind noch alle Hefte lieferbar!
  10. Thema von Kazzirah wurde von droll beantwortet in Zwerge
    Hallo, für ein Karten-Projekt, das u.a. die Belogora-Berge umfasst, bräuchte ich noch ein paar Angaben von euch, denn ich würde gerne die Zwergenbinge in die Karte mitaufnehmen. Durch Studium der einzelnen Threads meine ich folgendes als Beschlossen herausgelesen zu haben: - Die Binge ist der Königssitz des Königreichs unter den Weißen Bergen - Die Binge hat eine Bevölkerung von 750 - 1000 Zwergen. - Sie befindet sich im Tal der Serobrega (also wohl am besten an der westlichen Flanke des Gor Ask?). Sollten keine Proteste kommen, werde ich sie dort einzeichnen! Sehr wichtig ist schließlich noch der Name der Binge, scheinbar wurden folgende 3 Namen zum Schluss favorisiert: - Weisse Heimstatt - Drachenaderbinge - Weissfelsbinge Es wäre schön, wenn ihr vielleicht durch eine Abstimmung den Namen festlegen könntet. Gruss, droll
  11. Thema von droll wurde von droll beantwortet in Dausend Dode Drolle
    Wie ich gerade erfahren habe, ist beim Ausdrucken der Adressaufkleber für den Aboversand ein bißchen was schiefgelaufen, teilweise wurden Adressen doppelt rausgelassen und andere dadurch gar nicht. Wer also ein Abo hat und bislang noch nichts bekommen hat, der melde sich am besten per email unter ddd-redaktion@gmx.de! Albert wird sich dann schnellstmöglichst darum kümmern!
  12. Thema von James wurde von droll beantwortet in Eschar
    Abenteuer in Eschar? Bitte sehr, bitte gleich - in der DDD 18! Hier schon mal als kleiner Vorgeschmack der "Klappentext" dazu: Dunkle Schwingen über Elhaddar Ein Fantasy-Abenteuer auf der Welt Midgard Für 3 bis 6 Spielfiguren der Grade 4 bis 7 Hadschar, wohlhabende und einflußreiche Stadt des Städtebundes von Elhaddar! Perle des Orients und Tummelplatz zahlloser Agenten! Im Nachhinein wird man sich fragen müssen, ob es nicht klüger gewesen wäre, einen großen Bogen um diese Stadt gemacht zu haben! Doch wer konnte schon den Stimmen widerstehen, die von Mauern, Tempeln, Kolonnaden und Bogenbrücken aus geädertem Marmor kündeten, und die von Fontänen prismatischen Sprühregens in silbernen Bassins sprachen! Schon die Anreise war nicht sonderlich erquickend, feiges Diebesgesindel und heimtückische Meuchelmörder ließen nichts gutes erahnen! Doch als schließlich eine ganze Mordserie losbrach und man unvermittelt vor dem Untersuchungsrichter seine Unschuld zu beweisen hatte, da war klar, daß man sich mitten in einer großangelegten Verschwörung befand, die einem leicht den Kopf kosten kann, wenn man nicht schnell die wahren Drahtzieher ermittelt. Dunkle Schwingen Über Elhaddar ist ein im Westen Eschars angesiedeltes Kriminalabenteuer, welches die Abenteurer tief in die Intrigenspiele der Mächtigen des Bundes von Elhaddar verwickelt und höchste Ansprüche an ihre ermittlerischen Fähigkeiten stellt!
  13. Thema von droll wurde von droll beantwortet in Sonstiges zu Abenteuer
    So, die Alba - Kampagne hat sich bislang ganz gut angelassen. Allerdings habe ich schon von Anfang an den Blickwinkel auf die Seemeister-Kampagne gerichtet und fleißig die von Rainer Nagel angebotenen Kneipengeflüster verwendet. Aus diesem Grund habe ich auf die politischen Abenteuer verzichtet, da ich diese mir für eine reine Alba-Kampagne aufheben will. Die Gruppe besteht aus folgenden Charakteren: Ailinn, Thaumaturgin Berandir, Magier Thork, Zwergenkrieger Istzvan, Assassine Feardred de Soel, Ordenskrieger Folgende Abenteuer wurden bislang gespielt: - Orc-Spuren (Wulfstead) Grad 1 bis 3 - Orcwinter (Thame) Grad 1 bis 3 - Druidenmond (Escavalon) Grad 1 bis 3 - Unheilnebel (Haelgarde) Grad 1 bis 3 - Die Steinerne Hand (Prioresse) Grad 1 bis 3 - Unterirdisch (Kroisos) Grad 2 bis 4 - Die Kinder des Träumers (Deorstead) Grad 3 bis 5 - Des Zaubermeisters Erben Grad 4 bis 8 - Hexerjagd (Beornanburgh) Grad 3 bis 6 Als nächstes Abenteuer ist jetzt "Das Geheimnis der Lieblichen Meertänzerinnen" aus der DDD 17 angesetzt, was ja das vierte Teilabenteuer zum Abenteuerband "Die Fahrt der Schwarzen Galeere" darstellt. Mittlerweile sind die Charaktere im 6. Grad. Vermutlich werde ich danach "Ein Hauch von Heiligkeit" und quasi als Vorabenteuer dazu "Das Geheimnis der Staubvögel" aus der DDD 11 leiten. Dann habe ich zwar die beiden Seemeister-Zyklen miteinander vermischt, aber was soll´s... Am besten kam bislang wohl Steffi Lammers "Steinerne Hand" an, äußerst gemischte Gefühle hingegen weckte Gerd Hupperichs "Die Kinder des Träumers". Von genial bis völlig daneben reichten hier die Meinungen. Nachdem ich meine Gruppen in den letzten Jahren nun reichlich mit Gerd´s Abenteuern (Smaskrifter, Kinder des Träumers, Weg nach Vanasfarne, Hexerjagd) unterhalten habe, macht sich so langsam eine kleine Anti-Gerd-Abenteuer-Stimmung bemerkbar. Zwar ziehen alle respektvoll den Hut vor der immer wieder grandiosen Ideenfülle und dem Tiefgang der Szenarien, allerdings kreiden ihm die Spieler an, dass es in den Abenteuern zu wenige Möglichkeiten gibt, auf die Lösung der Rätsel zu kommen, wenn nicht alle Mann pedantisch alle Details des Abenteuers mitschreiben und alle Handouts bis aufs Erbrechen nach kleinen Hinweisen durchforscht werden. Meine Spieler hätten sich des öfteren gewünscht, dass der Weg hin zur Lösung des Rätsels besser ausgearbeitet wäre. So ist die Gruppe beispielsweise im "Druidenmond" eigentlich zum ersten Mal so richtig komplett gescheitert, weil niemand die Zusammenhänge um Iernin, Gwalchuath und den Sonnenstein erkannt hat. Ich habe das als Spielleiter leider auch nicht immer kompensieren können. Gerds Abenteuer sind halt einfach anstrengend (und aus Spielleitersicht spitze)! Das letzte Abenteuer "Hexerjagd" hat sie aber wieder etwas versöhnt, niemand wäre drauf gekommen, dass das ein Gerd Hupperich-Abenteuer war. Dann bin ich jetzt mal gespannt, wie die Seemeister-Kampagne verläuft...
  14. Thema von droll wurde von droll beantwortet in Dausend Dode Drolle
    Die Abos sind raus, aber laut Postbeamten könne es u.U. bis Mitte oder gar Ende nächster Woche dauern, bis sie ihren Weg in die Briefkästen gefunden haben.
  15. Thema von droll wurde von droll beantwortet in Dausend Dode Drolle
    Leider hat es nicht mehr geklappt die Abos am Dienstag zu verschicken, so dass sie realistisch gesehen erst nach den Weihnachtsfeiertagen im Postkasten eintrudeln werden. So wird´s also ein "Neujahrsgeschenk" werden. Die Läden sollten die Hefte ebenfalls in diesem Zeitraum bekommen. Momentan gibts den Droll nur bei Hermke in Würzburg, da ich den Karton auf dem Rückweg von der Druckerei gleich vorbeigebracht habe
  16. Nach langer Durststrecke ist die neueste Ausgabe der Dausend Doden Drolle endlich im Handel. Schreibt hier bitte Eure Meinungen über den 17er Droll rein. Was kam an, was nicht? Viele Grüße, droll
  17. Thema von Clagor wurde von droll beantwortet in Dausend Dode Drolle
    Also, der Droll#17 ist noch nicht erschienen, er hängt noch in der Druckerei fest. Da hat es leider etwas Probleme gegeben, da wir diesmal eine neue, billigere Druckerei austesten wollten. Zum einen haben wir etwas verpennt, zum anderen die Druckerei und irgendwie werden wir jetzt wohl doch wieder bei der alten Druckerei landen... Fest steht nur, der nächste Droll kommt... und ich wage zu behaupten, noch in diesem Jahr...
  18. Habe mich auf dem Bacharach-Con mit zwei fleißigen "offiziellen" Midgard-Autoren mal über das Thema beschleunigtes Fechten unterhalten und deren Sichtweise war relativ klar: 2 (beschleunigte) Angriffe + 1 Angriff durch die Fertigkeit Fechten = 3 Angriffe die Runde.
  19. Thema von Junga_Mohani wurde von droll beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    Müssen tatsächlich alle Wertgegenstände, die ein Zwerg als sein Schatz erachtet, aus dem Spiel sein? Wie sieht es beispielsweise mit einer magischen Waffe aus, mit der der Zwerg bei besonderen Anlässen angibt oder mit einer sauteuren (magischen) Prunkrüstung, mit der sich der Zwerg brüstet? Zählen die nicht zum Schatz? Bei uns wurde angeregt, dass solche Sachen sehr wohl Teil des Schatzes sein sollten, gehen sie kaputt oder werden sie dem Zwerg abgenommen, dann kann er solange keine Erfahrung dazugewinnen, bis er auf andere Weise wieder seinen Schatz auf den erforderlichen Wert / Level gebracht hat!?
  20. Thema von Hornack Lingess wurde von droll beantwortet in Nahuatlan
    Also ich kenne niemanden, der bereits eine Nahuatlan-Kampagne geleitet oder mitgespielt hat. Und was ich so aus dem Forum aufgeschnappt habe, ging doch mehr in die Richtung:Quellenbuch ganz gut, aber zu ausschweifend und dadurch unübersichtlich - zudem wolle man wegen den Besonderheiten der Waffen, etc. auch erst gar nicht dorthin. Deshalb gehe ich jetzt einfach mal davon aus, dass den meisten Midgard-Spielern Nahuatlan zwar bekannt ist, sie aber über nicht genügend Informationen besitzen, um eine Figur aus dem Kulturkreis überzeugend zu spielen. Selbst wenn man das Alba Quellenbuch nicht kennt, sind doch die meisten Spieler aufgrund von Filmen oder Büchern eher in der Lage sich in die schottische (etc.) Kultur hineinzuversetzen, als in die Aztekische. Somit glaube ich nicht, dass man voraussetzen kann, dass es in jeder Gruppe mindestens einen Nahuatlan-Freak gibt. Und da ein vorgefertigtes Abenteuer ja für die Allgemeinheit ausgelegt werden muß, denke ich mal, geht man den Weg des geringeren Widerstandes, wenn man die Spielfiguren durch das Abenteuer in die Kultur einführt. Das würde auch dem Spielleiter einiges an Vorbereitungszeit abnehmen, da die wichtigsten Sachen direkt im Abenteuer enthalten sind und er nur zusätzliches Material dem Quellenbuch entnehmen muß, sofern er dies wünscht. Zumindest von meinen Spielern wäre auch keiner bereit, sich vorab in den entsprechenden Kulturkreis einzuarbeiten. Aber da das Abenteuer ja noch in der Planungsphase ist, kann man sich ja noch in allen Richtungen Gedanken machen und ich will auch nicht kategorisch ablehnen, dass nicht doch noch Möglichkeiten für nahuatlantische Charaktere eingebaut werden. Falls übrigens jemand Ideen oder Wünsche hat, die in einem Nahuatlan-Abenteuer unbedingt verwirklicht werden sollten, dann bitte hier posten. ich werde versuchen, die Anregungen umzusetzen. Gruss, droll
  21. Thema von Hornack Lingess wurde von droll beantwortet in Nahuatlan
    Habe auch schon von anderer Seite gehört, dass ein Abenteuer mit Hinreise schon da ist. Dennoch will ich auch diesmal eine Hinreise machen, auch wenn dieses Konzept mit Verfluchte Gier schon mal dagewesen ist. Das empfinde ich nicht als so schlimm. Ich versuche aber Wert darauf zu legen, mit atmosphärischen Beschreibungen die Exotik von Nahuatlan rüberzubringen, so dass man Lust bekommt, weiter in Nahuatlan Abenteuer zu erleben. Rein Nahuatlanische Charaktere sehe ich nicht als sinnvoll an, da die wenigsten Spieler mit der aztekischen Kultur vertraut sind und einfach zu wenig Hintergrundwissen da ist. Denn nahuatlantische Figuren wissen ja über den Hintergrund ihres Landes Bescheid, die Spieler allerdings nicht. Das sehe ich als großes Problem an. Deshalb sollte man meines Erachtens ausländische Charaktere nehmen. Man könnte aber versuchen, das Abenteuer so anzulegen, dass die SpF viele enge Kontakte und neue Freundschaften schließen, so dass sie gar nicht mehr aus Nahuatlan wegwollen. Der erste Eindruck ist sicher der eines wilden und grausamen Landes, aber nicht alles in Nahuatlan ist böse, man muß erst einmal die Kultur näher kennenlernen. Dann erkennt man auch seine Reize und Vorzüge. Ich hoffe mal, dass mir das mit dem Abenteuer einigermaßen gelingt!
  22. Thema von Hornack Lingess wurde von droll beantwortet in Nahuatlan
    Auf die Gefahr hin, dass ich mich zum jetzigen Zeitpunkt schon etwas weit aus dem Fenster lehne, aber ich habe gerade damit angefangen, ein umfangreiches Nahuatlan-Abenteuer zu schreiben. Seit Jahren schon haben sich immer wieder einzelne Ideen-Fragmente angesammelt, die ich jetzt in einem Abenteuer umsetzen möchte. Der Arbeitstitel lautet "Huracans Vermächtnis" und läßt die Abenteurer mit der inzwischen 18 Jahre älteren Huracan zusammentreffen (schließlich erschien "Huracans Heimkehr" ja vor 18 Jahren ) Das Abenteuer nimmt demzufolge seinen Ausgangspunkt in Erainn und ist für ausländische Charaktere ausgelegt, denen die nahuatlanische Kultur fremd ist. Als weitere bekannte Persönlichkeit soll auch Sandobar einen Kurzauftritt bekommen. Das Abenteuer soll zweigliedrig angelegt werden, der erste Teil behandelt das Zusammentreffen mit Huracan in Erainn und die Reise nach Nahuatlan, wobei mir vorschwebt, die Charaktere noch kurz in Chryseia und Buluga vorbeischauen zu lassen. Der zweite Teil spielt dann gänzlich in Nahuatlan. Soweit meine ersten Gedankenspiele, da ich mich beim Schreiben aber gerne selber überraschen lasse, kann es durchaus sein, dass der Plot noch öfters gehörig durcheinandergewirbelt wird. Ich bemühe mich, das Abenteuer zur Spielwarenmesse in Essen 2004 fertig zu haben, dies soll sozusagen ein erster "Teaser" sein Falls Interesse besteht, kann ich in unregelmäßigen Abständen vom Entwicklungsstand berichten.
  23. Hi, ich hoffe mal, die Frage wurde nicht schon in einem älteren Strang beantwortet. Wie verhält es sich denn, wenn ein Zauberer die Feuerkugel auf einem Streitwagen oder auf einem Schiff zaubert? Der Zauberer an sich bewegt sich zwar nicht, aber das Gefährt, auf dem er steht, bewegt sich scon, und zwar schneller als B3!. Bleibt die Feuerkugel bei dem Zauberer und bewegt sich nur 3 Meter pro Runde oder fährt der Zauberer z.B. auf einem Streitwagen der Feuerkugel weg? Und wenn ja, was passiert dann?
  24. ich denke mal, dass es für Abenteuerautoren interessant sein dürfte, was sich die Myrkgard-Spieler denn unter einem Myrkgard-Abenteuer vorstellen. Was für eine Art Abenteuer ist gewünscht? Sollten Myrkgard-Abenteuer düsterer sein als die Midgard-Abenteuer? Sollten sie magielastiger sein? Welche Länder sind die interessantesten? Sollten die Abenteuer möglichst für Ljosgard-Figuren oder mit reinen Myrkgard-Figuren ausgelegt sein? Was macht den Reiz aus, auf Myrkgard zu spielen? Sollten im Gildenbrief, im Herold oder in der DDD künftig Ausarbeitungen für Myrkgard erscheinen oder sollte das Projekt gänzlich im Internet, also auf der Myrkgard-Homepage veröffentlicht werden?
  25. Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, dann steht Wesen, die nur AP´s besitzen, keine Abwehr zu und sie werden somit bei einem Angriff von mindestens 20 immer "schwer" getroffen. Somit dürfte dann auch ein Pflanzenmann zu dieser Kategorie Wesen zählen. Was einen Pflanzenmann im Endeffekt wesentlich schwächer als ein Grad 1 Skelett mit seinen 6 LP macht - trotz seines magischen Angriffes wird er wohl kaum mehr als zwei Runden "überleben". Somit dürfte es auch trotz magischem Angriffs kaum EP gegen einen Pflanzenmann geben?

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