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  1. Von den Drollen sind zwei Abenteuerbände geplant: Anfang des Jahres: "Straße der Einhörner" - Alba-Abenteuer von Peter Kathe Ende des Jahres: "Myrkgard - Abenteuer" von Ingo Mureck
  2. Thema von droll wurde von droll beantwortet in Dausend Dode Drolle
    @ Sliebheinn Wird alles auf der Homepage dann stehen, siehe hierzu den Ankündigungs-Thread. Alle Hefte gibt´s übrigens noch. Für alle Interessierte hier ein Auszug aus der Web-Seite: Ausgabe 1: - Artikel: Träume im Rollenspiel / Die Bedeutung des Traumes Artikel über den richtigen Einsatz von Träumen im Rollenspiel mit zwei Beispielträumen und umfangreichem Lexikon verschiedener Traumsymbole bzw. einem Bericht über die Bedeutung des Traumes in der historischen Entwicklung - Abenteuer: And Darkness shall fall Auf traumhaften Pfaden gelangen die Charaktere in ein verborgenes Tal, wo sie auf die fremdartige Kultur des bulugischen Stammes der Ibadan treffen und in ihre Auseinandersetzung mit feindlichen Schwarzalben und mystischen Naturgeistern eingreifen können - Diskussion: Die beiden Rohrspatzen Satirische Rubrik, in dem wir zwei Mitspieler der selben (!) Spielergruppe zu Wort kommen lassen und beobachten, wie ihre Meinungen bis ins kleinste Detail übereinstimmen - Fantasy-Almanach Unter dieser Rubrik erscheinen Beschreibungen magischer Gegenstände mit ausführlicher Hintergrundgeschichte, an der man kleinere Abenteuer anlehnen kann. Den Anfang machen Der Rapier Blender, Die magische Schwanenfeder, Die Winterkleidung des Hochdruiden Dayel, sowie Diplomaten-Besteck - Neues aus Midgard: Sturm über Mokattam - Kurzgeschichte: Gari der Träumende - Schmökerecke: Hermkes Buchtip - Unbekannte Rollenspiele: Space 1889 - Tabellenteil: Außermidgardlich publizierte Zaubersprüche für Midgard im Überblick Ausgabe 2: - Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden - Historischer Artikel: Alles was Recht war Bericht über mittelalterliche Gerichtsverfahren, Kampfrecht, und die Peinliche Gerichtsordnung Kaiser Karls V. von 1532 - Abenteuer: Pelzchen Moravisches Abenteuer um Spinnen, Kentauren, waelischen Barbaren und der verzweifelten Suche eines Zauberers nach seinem Vertrauten - Artikel: Der unfähige Baumeister oder Magie im Rollenspiel ... Erlebnisse eines irdischen Baumeisters in einer Fantasy-Welt - Comic: Das magische Artefakt - Bericht: Der Weg nach Kaltenberg Die lustigen Läufer vom Haufen oder wie fränkische Söldner gen Kaltenberg zogen - Des Zauberers neue Sprüche Rubrik für neue Zaubersprüche: Äther anzapfen, Die drei magischen Sinne, Magieduell, Magieschwund, Scheinheilung, Schlangenblick - Sagen über das Runenschwert Mondklinge - Fantasy-Almanach Im zweiten Teil der Artefaktenschmiede findet man: den magischen Sattel, die Seidendecke der Pfeile Alamans, sowie Das Runenschwert Mondklinge - Szenario: Lady in Black / Eine zweischneidige Sache Lady in Black: Abenteuervorschlag um Magie, Liebe und einen dämonischen Fluch Eine zweischneidige Sache: Abenteuervorschlag um das Runenschwert Mondklinge - Kurzgeschichte: Der Witzbold - Neues aus Midgard: Unter dem Schirm des Jadekaisers - Schmökerecke: Hermkes Buchtip - Unbekannte Rollenspiele: Timelords - Tabellenteil: Lern- und Steigerungskosten der allgemeinen Fertigkeiten des Regelwerks und der Supplements in einer Tabelle zusammengefaßt Ausgabe 3: - Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden - Historischer Artikel: Die Todesstrafe Umfassender Bericht über die Ursprünge der Todesstrafe, todeswürdige Verbrechen und deren Strafen - Abenteuer: Die verhinderte Göttin Chryseiisches Abenteuer zu Füßen des Nyktoros-Gebirges. In der sich entspannenden Geschichte werden die SpF von einer verhinderten Göttin um Hilfe gebeten und begeben sich in ihrem Auftrag - den rätselhaften Worten eines Orakelspruches folgend - auf göttliche Mission - Kulturbeschreibung: Der Kult der Androgena Kultbeschreibung der niederen chryseiischen Gottheit Androgena - der Hüterin des Gartens Odon - Kurzgeschichte: Dichtkampf - Neues aus Midgard: Der Ruf des Roten Raben - Fantasy-Almanach Im dritten Teil der Artefaktenschmiede findet man: den Stab der Großen Weberin sowie eine magische Hülle - Kulturbeschreibung: Der Kult des Vraidos Kultbeschreibung des albischen Mysteriengottes Vraidos - Des Zauberers neue Sprüche Rubrik für neue Zaubersprüche: Wasserwandeln, Dufthauch, Spinnentanz, Gegenstand beschwören, Rausch, Freude bereiten - Schmökerecke: Hermkes Buchtip - Übersicht: Der Ablauf einer Runde, Regeln fürs Handgemenge und Gegner zu Fall bringen Ausgabe 4: - Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden - Historischer Artikel: Inquisition und Hexenwahn Umfassender Bericht über Hexenverfolgung, Teufelspakte und Zauberei im Mittelalter - Kurzgeschichte: Einsamwachser - Abenteuer: Verlorene Träume Erainnisches Abenteuer im Locheántar (Seengebiet) um verwunschene Wälder, Feenzirkel, dunkle Geheimnisse und verschlagene Schwarzalbenjäger - Großformatige A3-Karte von Erainn - Regelerweiterung: Das Feenregelwerk Abschließende Betrachtung über den Mythos der Fee mit allen Angaben, um die Fee als Spielercharakter zu verwenden - Fantasy-Almanach Im vierten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Ashriva - die Schleier des Todes bzw. Pyetrefla, die Druiden Schleuder - Schmökerecke: Hermkes Buchtip - Mystische Völker: Die Pixies Erster Teil der Völkerbeschreibungen jenes rätselhaften Erzählers, um dessen Schicksal und wahre Identität sich zahlreiche Rätsel ranken. Zum Auftakt wird das Volk der Pixies den Wißbegierigen unter euch vorgestellt Ausgabe 5: - Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden - Historischer Artikel: Der Henker Historische Gegebenheiten über den verfemten Beruf des Henkers - Abenteuer: Hoshida Kanthanisches Abenteuer im TsaiChen-Tal, wo die Charaktere im Auftrag eines besorgten Wirtes tätig werden, alsbald aber während ihres Aufenthaltes in dem Washiki auf die Spuren eines verlorenen Fürstensohnes stoßen und auf den Pfaden der Vergangenheit wandeln, ehe sie eine Entdeckung machen, die die Geschichte eines kanthanischen Fürstengeschlechtes entscheidend verändern könnte - Schauplatz: Das Washiki der ewigen Wonne Passend zum Abenteuer die detailgerechte Beschreibung der Herberge zur Ewigen Wonne - Brettspielecke: An den Ufern des Nils - Spielewerkstatt: Bericht über die Entstehung eines Brettspiels - Neues aus Midgard: Midgard - Abenteuer 1880 - Kulturbeschreibung: Die Felswandsiedlungen der Naichi Umfangreiche Kulturbeschreibung eines aztekischen Stammes, wie man ihn in Nahuatlan oder an der Südküste Erainns finden könnte - Schmökerecke: Hermkes Buchtip - Unwahrscheinlich wahre Geschichten: Aus reiner Nächstenliebe - Mystische Völker: Das Hügelvolk Im zweiten Teil der Rubrik widmen wir uns dem Hügelvolk und seiner langen Wanderschaft aus den Windlanden Waelands bis ins entfernte Erainn Ausgabe 6: - Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden - Historischer Artikel: Die Gladiatorenkämpfe der Antike Historische Gegebenheiten über den verfemten Beruf des Gladiators - Abenteuer: Regenbogentage Erainnisches Abenteuer rund um Brocach, einem Pfahlbautendorf am See der Lichttänzerinnen. Die Charaktere werden unfreiwilliges Opfer einer alten Fehde zwischen dem Volk der Pixies und einer Fischmenschenkultur, deren Rivalitäten sich in dem kleinen Menschendorf dramatisch zuspitzen - Schmökerecke: Hermkes Buchtip - Mystische Völker: Der Leprechaun Im dritten Teil der Rubrik berichtet uns der rätselhafte Geschichtenerzähler vom Volk der Leprechaun, den Meistern der Diebeskunst - Fantasy Almanach Im fünften Teil der Artefaktenschmiede findet man: Es Morum, den schwarzen Panzerhandschuh, sowie den Armreif der Kraft - Bericht: Die Ritterspiele zu Aub - Unbekannte Rollenspiele: Rrrhuff-That - Das Tierrollenspiel Ausgabe 7: - Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden - Schauplatz Midgard 1880: Die Boecklin´sche Luftschiffwerft Ein Abenteuerschauplatz für Midgard 1880. Angesiedelt im deutschen Mittelgebirge um 1905. Auf 10 Seiten wird durch recht umfangreiches Kartenmaterial, Personenumrisse und interessante Beschreibungen, ein gutes Bild des Ortes vermittelt, der genügend Freiraum für die Einbindung in eigene Abenteuer bietet - Abenteuer: Das Blutgemach Die Abenteurer befinden sich auf einer Handelsstraße nach Ywerddon, auf der sie überraschend von den letzten Zuckungen des verbleichenden Winters erwischt werden. Die einzige Möglichkeit, den Hintern warm zu halten, scheint ein kleines Dorf namens Pitmore zu sein. Nachdem die Abenteurer einem Greis und seiner wilden Nichte gegen ein Wolfsrudel geholfen haben und schließlich noch einem fürstlichen Waldläufer begegnen, landen sie endlich in Pitmore. Warum es Pitmore mehr als einmal gibt, warum die Wölfe so unfriedlich sind und warum der Wirt seine Frau vermißt - alles Fragen, auf die die Abenteurer eine Antwort suchen sollen... - Schauplatz: Die Sturminseln Schauplatz innerhalb des Pfortenarchipels, mit wenigen inspirativen Beschreibungen soll dem SpL Gelegenheit gegeben werden, seine eigenen Ideen einzubringen und mit seiner Gruppe spannende Stunden auf den Sturminseln zu verbringen - Großformatige A3-Karte der Sturminseln - Kurzgeschichte: Die Begegnung - Mystische Völker: Die Giane Im vierten Teil dieser Rubrik treffen wir auf die blutsaugenden Giane, mächtige Waldgeister, deren Entstehung wir dem unheilvollen Zusammenwirken des göttlichen Speichels Nathirs mit dem verseuchten Blut eines sterbenden Dämons zu verdanken haben, und die in unwegsamen Tälern und Schluchten auf ihre Opfer harren. - Fantasy-Almanach Im sechsten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Das Schwert des Fürsten Zharbalen, sowie Die Nachtfalterkerzen - Schmökerecke: Hermkes Buchtip - Unwahrscheinlich wahre Geschichten: Die Abenteuer des edlen Prinzen Fróech - Brettspielecke: El Grande / Campanile / Die Hanse / Totem / Medici / Ostindien Company / Yucata Ausgabe 8: - Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden - Historischer Artikel: Wir schreiben das Jahr 1600 A.D. - irgendwo in Bayern Erster Teil einer Reise durch das mittelalterliche Bayern, wo in eindrucksvoller Weise dem Leser die Zustände einer mittelalterlichen Welt vor Augen geführt werden - Abenteuer: Späte Rache Moravisches Abenteuer rund um das Dorf Gvorod, in der es die Charaktere mit uralten Feindschaften, mächtigen Geisterwesen, zaubernden Schamanen, unermüdlichen Schatzsuchern, raffgierigen Finstermagiern und mythischen Wolfsgeistern zu tun bekommen - Schauplatz: Das mystische Prasnara In jeder Geschichte steckt ein Körnchen Wahrheit, so auch in dem Seemannsgarn des alten Piraten, vor allem wenn sich seine Geschichte um die Sagen und Legenden Prasnaras drehen, der mächtigen Piratenstadt inmitten der Sturminseln - Großformatige A3-Karte von Prasnara - Mystische Völker: Das Flußvolk Im fünften Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Flußvolk, mächtige Galdrar, die die Hüter der Wasserstraßen bilden - Fantasy-Almanach Im siebten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Die Krobai-Raben, Die Münzen Elessars, sowie Die Rückwärtssanduhr des wirren Elobil - Schmökerecke: Hermkes Buchtip - Szenario: Borkenkind In der Nähe der Festung Ealalinn, im Vorland des Corran-Gebirges, haben die reisenden Abenteurer eine Begegnung mit einer Nymphe, die einem der Gefährten ihre Liebe schenkt und das daraus entstandene überirdische Kind hinterläßt. Das Töchterchen, das in Windeseile aufwächst, ist zu schützen, bis dieses seinen eigenen Lebensbaum findet. Dieses Abenteuer ist ein kurzes Exposé, das Spielleiter bei Bedarf noch weiter ausarbeiten können. - Schauplatz: Die Oase Bir-esch-Nahîm Scharidische Schauplatzbeschreibung einer Oase der Himjar, mit Geschichte der Oase, örtlichen Sagenerzählungen, sowie deren Bauwerke und Bewohner - Brettspielecke: MarraCash / Tichu / Guardians / Symbioz / Entdecker Ausgabe 9: - Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden - Historischer Artikel: Wir schreiben das Jahr 1600 A.D. - irgendwo in Bayern (Teil 2) Die Fortsetzung des in Ausgabe acht angefangenen Artikels, in dem der Leser wieder viel über die historischen Zusammenhänge in Deutschland erfährt. - Szenario: Im Mond des Einhorns Ein albischer Abenteuerumriß in zwölf Akten, der die Charaktere mit wahrhaft mythischen Zaubergestalten zusammentreffen läßt. - Schauplatz: Das Kloster des himmlischen drei Klänge Hinter dem Titel Das SenSoyu-Kloster der drei himmlischen Klänge verbirgt sich eine Schauplatzbeschreibung einer abgelegenen Glaubensgemeinschaft. Der Artikel soll KiDoka, bzw. deren Spieler wieder auf den Boden der Tatsachen zurückführen und ihnen verdeutlichen, daß die Kunst des KiDo nicht nur mit Schlägereien verbunden ist, sondern eine besondere Ordnung des eigenen Lebens und seiner Umwelt voraussetzt. Viele Stichworte aus dem KanThaiPan-Quellenbuch tauchen hier wieder auf und werden besprochen, neue Personenbeschreibungen runden den Artikel über die Klosteranlage (mit Toilettenpavillon !) ab. - Großformatige A3-Karte des Klosters der himmlischen drei Klänge - Mystische Völker: Moosweibchen und Waldväter Im sechsten Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Volk der Moosweibchen und Waldväter, der legendären Buschgroßmutter und ihren uralten Konflikt mit dem Volk der Giane. - Eine Abhandlung Hyrr Kazorrs über die Feuerkugel Eine Abhandlung Herr Kazorrs über die Feuerkugel. Wer dahinter einen schrulligen Text eines dahergelaufenen Heckenmagiers erwartet, liegt nicht ganz falsch. Die Essenz des Artikels sind allerdings mehrere sinnvolle magische Artefakte, die man zur Aufwertung der (ohnehin recht machtvollen) Magier einbinden kann. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip - Brettspielecke: Shaolin / Honor of the Samurai / Wizard / Serenissima / Dino Jagd / Palmyra Ausgabe 10: - Abenteuer Midgard 1880: Der beschämte Zinnsoldat Die Abenteurer werden - wir schreiben das Jahr 1890 - von einem ehemaligen Diener beauftragt, den Tod seines Arbeitgebers General Lohberg aufzuklären. Der nun verblichene Kunstsammler und Besitzer einiger wertvoller Waterloo-Lose wurde vom Auftraggeber erstochen in seinem Zimmer aufgefunden. Da der Bedienstete dem Eifer der Polizei kein großes Ansehen entgegenbringt, haben die Abenteurer nun die Chance, in bester kriminalistischer Sherlock Holmes Manier nach der Wahrheit zu forschen. - Szenario: Wink des Schicksals In dieser Abenteuerskizze werden unsere Fantasy-Helden zu Nachforschungen in einer ehemaligen Ordenskriegerburg animiert. Fast traumatische Visionen offenbaren den Abenteurern, daß die verlassenen Ruinen noch ein Geheimnis bergen, dem es auf die Schliche zu kommen gilt. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip - Szenario: Die Sage von Shul Dássur: Eine weitere Abenteuerskizze, die man als Meister mal schnell in die eigentliche Kampagnenhandlung einstreuen kann und in der die Abenteurer über einen Kinderreim schnell vom Regen in die Traufe gelangen können. - Schauplatzbeschreibung: Das moravische Städtchen Parinov: Überblick über die rund sechs Reittage südlich von Geltin an der Mündung der Jenissei liegende moravische Kleinstadt Parinov, inkl. detailgetreuer Karte. - Parinov - Ein Blick hinter die Kulissen Ergänzt auf 4 Seiten das eben Gelesene um eine Kurzgeschichte, die für ein wenig mehr Einblick in das Geschehen der Stadt sorgt. - Fantasy-Almanach Im achten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Das Flammenschwert Alexandrowitsch, Grumwolds wundersamer Leim, den Kelch der sieben Gaumenkitzler, sowie die Möbius-Gänge der Seemeister. - Mystische Völker: Sidhe Im siebten Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Volk der Sidhe, die oft auch als Volk der Schatten bezeichnet werden. Diese wunderschönen Geisterwesen weisen erstaunliche bardische Talente auf, die sie bei Befreundeten beliebt und bei Feinden vergrämt haben. - Szenenüberblick: Neues aus Midgard Ausführlicher Überblick über das Midgard-Programm - Szenenüberblick: Ravenhorst Vorstellung des kultigen Fanzines aus Österreich, das ebenso wie der DDD schon seit einigen Jahren regelmäßig erscheint. - Szenenüberblick: Midgard-Digest Eine Betrachtung des im WorldWideWeb veröffentlichten Midgard-Forums inkl. dreier Stilblüten: - Midgard Zeittafel - Shakuru: Die Stadt der Unreinen Eine Enklave der Aussätzigen im ungangbaren Hochland Mokattams - Der fliegende Valianer Zwischen den Städten von Elhaddar und der Westküste von Nahuatlan können seefahrende Abenteurer einem verdammten Schiff begegnen (z.B. als Einschub in Verfluchte Gier). Der valianische Geisterkapitän und die Zombiemannschaft warten auf Erlösung, und den erfolgreichen Fluchbrechern winken reiche Schätze an Bord. Dieses Reiseabenteuer ist ein ausführliches Exposé ohne vorgegebenes Ende, das Spielleiter bei Bedarf noch weiter ausarbeiten können. - Artikel: Aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi Erzählt von der Begegnung mit der wunderbaren Hüterin des Waldes Yarvena, deren gute Beziehungen zu den sonst so gefürchteten Wesen des Waldes recht sonderbare Formen annehmen. - DDD-Brettspiel: Dausend Dicke Dinger Ein kleines genial einfaches Planspiel, daß auf die Kombination von Spielsteinen, Karten und Spielfeld aufbaut. Ausgabe 11: - Abenteuer: Das Geheimnis der Staubvögel Das Abenteuer dreht sich um den Hort des Götterdrachen Ismarcal sowie die Hinterlassenschaften seines Bezwingers - des Chrysos (heiligen) Nexos - und läßt sich hervorragend im Dunstkreis des jüngst bei Pegasus-Press erschienen Abenteuers Ein Hauch von Heiligkeit einbinden. Ort der Handlung bildet jeweils das chryseische Myriosmos, jene hügelige Landschaft, die den größten Teil der Nyktoros-Halbinsel ausmacht. - Szenario: Dämonen-Glücksrad Eine humoristisch-zynische Vorstellung über ein ganz besonderes dämonisches Vergnügen. - Schauplatzbeschreibung: Das moravische Städtchen Parinov Ergänzendes Material über die moravische Küstenstadt Parinov - Regelerweiterung: Zaubern ohne AP Vorschlag für eine ganz besondere Form der Magie, die es auch einem völlig erschöpften Zauberer ermöglichen soll, die Gruppe mit einem magischen Spruch vor dem Tode zu retten. - Regelerweiterung: Kräuterkunde/Pflanzenkunde Eine ausführliche Abhandlung über die Midgard-Fertigkeit Kräuterkunde/Pflanzenkunde - Schmökerecke: Hermkes Buchtip - Mystische Völker: Baumseelen Im achten Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Volk der Baumgeister, deren Seelen in dem Stamm ihres Mutterbaumes wohnen und deren Charakter von ihrem Lebensbaum geprägt wird. - Artefaktenschmiede: Das Gewürzfläschchen, Der Wolkenstein, Smykals Wunderkaraffe sowie Die Fünf Waffenbrüder: Die Faust der Erde Ausgabe 12: - Regelerweiterung: Kräuterkunde/Pflanzenkunde Zweiter Teil der Abhandlung über die Midgard-Fertigkeit Kräuterkunde/Pflanzenkunde mit zahlreichen Zusatzkräutern - Abenteuer: Die Nacht des Tigers Die Abenteurer gelangen im winterlichen KuroKegaTi an ein Landhaus, dessen Bewohner von einer Räuberbande bedroht werden. Weiterhin werden die Nerven zusätzlich von einem mysteriösen Todesfall innerhalb des Landhauses erschüttert und ein geheimnisvolles Wesen spinnt im Sternbild des Tigers seine unheilvollen Fäden. - Kulturbeschreibung: Drachen auf Midgard Dieser Artikel setzt sich ausführlich mit dem Mythos des Drachen auseinander und will einen über die knappe Abhandlung des Regelwerks hinausgehenden Überblick über das faszinierende Wesen des Drachen geben - Schauplatzbeschreibung: Das moravische Städtchen Parinov Ergänzendes Material über die moravische Küstenstadt Parinov - Mystische Völker: Die Spriggans Im neunten Teil der Rubrik richten wir unseren Blick auf das Volk der Spriggans. In den Sagen und Legenden der Menschen gelten die Spriggans als mächtige Luft- bzw. Erdgeister, die seit Menschengedenken auf ihrem Rücken mächtige Steinblöcke in die Lande tragen und so einem unbekannten Muster gleich ihre Hinterlassenschaften in ganz Erainn verteilen. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip - Artikel: Aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi Erzählt von der Suche nach der Höhle der Tränen im hohen Norden Midgards - Hintergrund Midgard 1880: Die Fotografie des 19. Jahrhunderts im Rollenspiel - Artefaktenschmiede: Die Fünf Waffenbrüder: Der Speer des Wassers und Der Bihänder der Luft Ausgabe 13: - Regelerweiterung: Bücheralmanach Die Welt der Zauberbücher und der Phantastischen Folianten - Abenteuer: Eine schmackhafte Geschichte Die Abenteurer werden gebeten, bei der Entführung einer Braut aus den Klauen ihres herrschsüchtigen Vaters behilflich zu sein. Doch was auf den ersten Blick als keine so große Sache erscheint, erweist sich letzten Endes als ein dornenreicher Weg voller Irrungen und Windungen. - Kulturbeschreibung: Drachen auf Midgard Zweiter Teil der großen Drachenenzyklopädie und den beiden Szenariovorschlägen: Drachengesang und Die Verfluchte Drachenprinzessin - Schauplatzbeschreibung: Die Gewölbehallen von Karthool Ein Besuch am Stadir des Thorvad Sigurdson gibt den Charakteren Gelegenheit am einfachen Leben der waelischen Bauern teilzuhaben, führt sie aber auch auf die längst verloschen geglaubten Spuren eines verschollenen Gnomenkönigs aus der Zeit der ersten Riesenkriege. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip - Artefaktenschmiede: Die Fünf Waffenbrüder: Der Rapier des Feuers und Die Streitaxt des Eises Ausgabe 14: - Abenteuer: Unter den weißen Bergen Die Abenteurer werden in eine legendäre Schatzsuche verstrickt, in deren Verlauf sie auf uralte zwergische Hinterlassenschaften aus der Zeit des Zweiten Riesenkrieges stoßen. - Schauplatz Midgard 1880: Der Staudamm von Oberbrach Ein Abenteuerschauplatz für Midgard 1880. Angesiedelt im deutschen Mittelgebirge um 1905. Auf 8 Seiten wird durch recht umfangreiches Kartenmaterial, Personenumrisse und interessante Beschreibungen ein gutes Bild des Staudammes und seiner Umgebung vermittelt, das genügend Freiraum für die Einbindung in eigene Abenteuer bietet - Bücheralmanach: Das Buch des Chepru Ausführliche Beschreibung eines legendären Zauberbuches - Hintergrund: Die Knochenharfe Beschreibung des Artefaktes der Knochenharfe und allgemeine Hintergrundinformationen über Harfendämonen - Szenario: Das Rasthaus zur Güldenen Harfe Dieses Szenario steht in engem Zusammenhang mit dem Artikel über die Knochenharfe und konfrontiert die Abenteurer mit einem der legendären Harfendämonen - Filmbesprechung: Dungeons & Dragons - Der Kinofilm - NSC-Beschreibung: Ein verrücktes Paar Vorstellung des Halblings Odur Habustin und der Fee Sunnarflis, welche gemeinsam durch Alba und die angrenzenden Länder ziehen. - Geschichte: Der Erste der Schmiede Albische Sage um die legendären Ambosse des Thurion und um Emlynh, den Ersten der Schmiede - Schmökerecke: Hermkes Buchtip - Artefaktenschmiede: Vom Werk des tapferen Schneiderleins Ermio Ghandra, Die Goldene Weste und Conden Miro, Der Blaue Mantel - Brettspielecke: Morgenland / Ohne Furcht und Adel / Carcasonne Ausgabe 15: - Abenteuer Midgard 1880: Die Gretchenfrage Der Hintergrund des Abenteuers nimmt Bezug auf Personen und Örtlichkeiten, welche in den Schauplatzbeschreibungen "Die Boecklin´sche Luftschiffwerft" und "Der Staudamm von Oberbrach" schon ausführlich vorgestellt wurden - Bücheralmanach: Das Buch des Feuers Ausführliche Beschreibung eines legendären Zauberbuches - Artikel: Aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi Erzählt von der Begegnung mit einem menschenfressenden rawindischen Dämon -Tabellenwerk: Tabellarium Arcanicum Die Lernkosten der Midgard-Zaubersprüche auf einen Blick - Geschichte: Die Handschuhe des Drachen Kanthanische Sage um den alten Mönch LinCho und seiner mächtigsten Waffe: Den Handschuhen des Drachen - Schmökerecke: Hermkes Buchtip - Abenteuer: Die Unheimliche vom Schandtturm Mehr als sechs Jahrzehnte ist es mittlerweile her, seit der letzte Bewohner Tidfords seinen Fuß in den als Hexenturm verschrieenen Torturm gesetzt hat und seit eben jener Zeit hält sich hartnäckig das Gerücht, daß innerhalb seiner verfluchten Mauern ein bösartiger Geist umgehe. Die Charaktere haben gleich bei ihrer Ankunft eine merkwürdige Begegnung, die ihnen bald klar werden läßt, daß die zahllosen Gerüchte um den alten Hexenturm doch nicht alle an den Haaren herbeigezogen sind. Im weiteren Verlauf der Ereignisse werden sie mit den Auswirkungen einer alten Rache konfrontiert und haben die einmalige Chance, das Rätsel um den geheimnisumwobenen Hexenturm zu lüften. Gruß, Droll
  3. Thema von droll wurde von droll beantwortet in Dausend Dode Drolle
    Sicherlich kann man die Handlung auch problemlos in Skadre Huldre anlegen. Ist dem wirklich so, daß Birka aus "Jenseits der Hügel" weitestgehend unbekannt ist? Gruß, Droll
  4. Thema von droll wurde von droll beantwortet in Dausend Dode Drolle
    Zumindest habe ich in verschiedenen Gesprächen auf Cons und Messen immer wieder zu hören bekommen, der größte Hinterungsgrund für die Spieler nach Nahuatlan zu reisen sei es, daß sie sämtliche Metallgegenstände und somit den größten und wichtigsten Teil ihrer Ausrüstung abgeben müssen. Deshalb wollte ich als Ansatzpunkt für das Abenteuer einen Weg schaffen, um das zu vermeiden und die Charaktere (vielleicht unter falschen Versprechungen?) nach Nahuatlan zu locken. Vielleicht kann man ja auch zwei Alternativ-Möglichkeiten zum Einstieg anbieten? Wie seht ihr das Problem Einreise nach Nahuatlan? Gruß, Droll
  5. Hallo zusammen, mit diesem Thread würde ich gerne mal eure Meinungen zu den DausendDodenDrollen erfahren. Welche Artikel und Abenteuer haben euch besonders gut gefallen, welche eher nicht? Momentan sind wir nämlich an einem Punkt angelangt, wo das meiste auf Halde liegende Material veröffentlicht wurde und wir am Überlegen sind, was wir für die nächsten Ausgaben ausarbeiten sollen. Für welche Regionen hättet ihr gerne Material? Der Schwerpunkt unserer Planungen liegt momentan bei Eschar und Waeland. Bezüglich Waeland ist von meiner Seite aus sogar eine kleine Serie von Kurzabenteuern angedacht, die allesamt in Birka spielen sollen und sich um rätselhafte, zumeist kriminalistische Vorfälle in der kleinen Waelingersiedlung drehen. Besteht Interesse an so etwas? Weiterhin sind schon weitreichende Überlegungen angestellt worden, ein oder zwei längere Abenteuer auf Nahuatlan spielen zu lassen. Den Spielfiguren wird verlockendes Angebot eröffnet, wie sie mit all ihrer Ausrüstung das so fremdländisch anmutende Land erkunden können. Mehr will ich hierzu noch nicht verraten! So, jetzt bin ich mal gespannt, was für Anregungen und Kritik so eintrudelt! Gruß, Droll
  6. Thema von Odur Habustin wurde von droll beantwortet in Spielsituationen
    Hallo zusammen, habe bislang diesen äußerst interessanten Strang übersehen. Meiner Meinung nach sollten auch in Zukunft möglichst lange, epische Abenteuer als offizielle Midgard-Abenteuer veröffentlicht werden. Abenteuer mit komplexen, ineinander verwobenen Handlungsabläufen, verschiedenartigen Schauplätzen und einer Vielzahl an interessanten Charakteren kann man sich als SpL schließlich nicht einfach so aus dem Ärmel schütteln. Meine Gruppe bevorzugt eindeutig das Kampagnen-Spiel, so daß ich dankbar bin für jedes Abenteuer dieser Art. Zudem man zumeist aufgrund beruflicher Überlastung kaum in der Lage ist, sich selber eine Kampagne in dieser Qualität auszudenken. Kurzabenteuer dagegen findet man doch recht häufig. Mittlerweile ist in fast jedem Gildenbrief ein Abenteuer enthalten, der Midgard-Herold und die Drolle haben ihre Magazine ja gerade aus diesem Grund ins Leben gerufen, um die Midgard-Gemeinde mit Kurzabenteuern zu versorgen. Diese benötigen recht wenig Zeit zum Vorbereiten und bieten Stoff für ein bis zwei Spielabende. Und vergleicht man die Midgard-Fan-Produkte mit denen anderer Systeme, so stellt man zwar fest, daß der Ausstoß deutlich weniger, die Qualität dafür aber deutlich besser ist. Wir Drolle wollen daher im nächsten Jahr unsere Abenteuerreihe weiter vorantreiben. Anfang des Jahres ist mit "Straße der Einhörner" ein ca. 50 Seiten umfassendes Abenteuer von Peter Kathe geplant, gegen Ende des Jahres ein ungefähr ebensolanges Abenteuer von Ingo Mureck, das wahrscheinlich auf Myrkgard angesiedelt wird. Jeder, der Lust hat ein eigenes Abenteuer mal gedruckt in Händen zu halten, kann uns übrigens gerne seinen Text zuschicken, die Länge spielt dabei keine Rolle. Letztlich kann es dem System Midgard doch nur zu Gute kommen, wenn es zwei "Abenteuerreihen" gibt, die die Welt Midgard mit Leben erfüllen. Gerade auf diesem Weg könnte man bislang vernachlässigte Regionen Midgards (Nahuatlan, Eschar, Waeland) mit Material versorgen.
  7. Thema von Karu wurde von droll beantwortet in Sonstiges zu Abenteuer
    Meiner Meinung nach hat Midgard das Glück, daß sämtliche offizielle Abenteuerschreiber (Hupperich, Glumpler, Nagel, Popp, Huiskes, Kathe, Lammers) über das gleiche, sehr hohe Niveau verfügen. Vielleicht ragt Gerd Hupperich da noch etwas heraus, das kann aber auch darin begründet sein, daß er einfach schon so viele klasse Sachen geschrieben hat. Allgemein gilt, wenn ein Midgard-Abenteuer herauskommt, dann ist es eigentlich immer weit über dem Durchschnitt. Mir persönlich haben bislang am besten gefallen: - Richter-Di-Kampagne - Karmodin-Kampagne (weil hier ganz besonders Wert auf eine mystische und magische Atmosphäre gelegt wurde, die bei den anderen Midgard-Abenteuern etwas vernachlässigt wird) - Der verschwundene Saddhu Schwer beeindruckt haben mich bislang auch alle Abenteuer und Beiträge von Oliver Schrüfer (zu finden in diversen Drachenland, Traumreisen, Letzten Helden bzw. DDD-Bänden), da sie für meinen Geschmack genau die richtige Mischung an Fantasy und Realitätsnähe aufweisen.
  8. Leite gerade "Smaskrifter", das wunderbar als "Lückenfüller" zwischen "Die Haut des Bruders" und "Das Land, das nicht sein darf" paßt. Danach sollten die Charaktere über die entsprechenden Grade und Fähigkeiten verfügen, um die Seemeister-Kampagne spielen zu können - in die ich natürlich noch "Das Geheimnis der Staubvögel" integrieren werde
  9. Thema von Barmont wurde von droll beantwortet in Biete / Suche
    >>Wie auch immer: Ihr Drucker ist billiger. Deine Ansicht zur Papierqualität teile ich übrigens nicht. Beim GB kommen zudem noch andere Kosten hinzu wie die für's Cover. - Welche Auflage hat DDD denn? Und, vor allem: Wie hoch sind die Nachauflagen?<< @Olafsdottir: Ob unser Drucker billiger ist als der des Gildenbriefes kann ich nicht beurteilen. Die Auflage der farbigen Ausgaben schwankt zwischen 1500 und 2000 Exemplaren. Die s/w-Ausgaben haben mittlerweile eine Auflage von 1000 Exemplaren, die Nr. 4 als unser meistverkauftestes Heft hat eine Auflage von 1300. Da die Kosten eines Nachdruckes recht hoch sind haben wir bewußt eine recht hohe Auflage drucken lassen, damit wir auch in ein paar Jahren nicht in Lieferschwierigkeiten kommen. Die s/w-Ausgaben sind etwas billiger im Nachdruck und wurden teilweise auch nur im Copy-Shop nachkopiert, aber auch das hat sich erst ab einer Auflage von 300 Stück rentiert, d.h. die Auflagen der Neuauflagen schwanken zwischen 300 und 500 Heften. Ansonsten kostet uns momentan die Herstellung einer neuen DDD ca. 5000,- DM. Hinzu kommen später noch Porto-Kosten! Es wäre für mich durchaus interessant, wie es sich da beim Gildenbrief verhält. Vielleicht kann Olafsdottir oder Myxxel da genaueres sagen? CU all in Essen
  10. Tja, in einer unserer Gruppen haben wir uns auf ein ganz merkwürdiges Experiment eingelassen, das startete ungefähr ein halbes Jährchen, bevor das Arcanum rauskam. Wir spielen nämlich mit den Midgard-Grundregeln, aber mit dem DSA-Zaubersystem auf der DSA-Welt die DSA-Kampagnen durch. Der Zauberwurf an sich funktioniert prinzipiell noch so wie bei Midgard, der Unterschied ist, neue Sprüche zu lernen kostet nix, man muß nur ein entsprechendes Buch oder einen Lehrer finden, dafür trainiert man jeden Spruch separat. Startwert ist +4, die Kosten zum Hochtrainieren entsprechen den Trainingskosten für Zaubern. Hintergedanke war der, daß wir nach fast 20 Jahren Midgard mal ein paar andere Zaubersprüche haben wollten und z.B. die Borbarad-Kampagne bei DSA ja ziemlich auf den Hintergrund der DSA-Magie eingeht. Bisher funktioniert´s noch wunderbar. Unser Magier verfügt nun in niedrigen Graden völlig ungewohnt über eine große Liste von Zaubern, die er allesamt mehr schlecht als recht beherrscht und die beim Zaubern jede Menge ASP (Astralpunkte) verschlingen, und die regenerieren ja so elend langsam. Das finde ich prinzipiell eine schöne Sache, daß man mehr und auch zum Teil wesentlich mächtigere Zauber zur Verfügung hat, aber sehr gezielt diese zum Einsatz bringen muß. Nicht wie bei Midgard, wo nach dem Schlafen wieder alle AP da sind, nein, lediglich 1W6 ASP werden pro Nacht regeneriert. Bin mal gespannt, ob dieser Misch-Masch auch in höheren Graden weiterhin funktioniert.

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