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droll

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Alle Inhalte von droll

  1. So, die Alba - Kampagne hat sich bislang ganz gut angelassen. Allerdings habe ich schon von Anfang an den Blickwinkel auf die Seemeister-Kampagne gerichtet und fleißig die von Rainer Nagel angebotenen Kneipengeflüster verwendet. Aus diesem Grund habe ich auf die politischen Abenteuer verzichtet, da ich diese mir für eine reine Alba-Kampagne aufheben will. Die Gruppe besteht aus folgenden Charakteren: Ailinn, Thaumaturgin Berandir, Magier Thork, Zwergenkrieger Istzvan, Assassine Feardred de Soel, Ordenskrieger Folgende Abenteuer wurden bislang gespielt: - Orc-Spuren (Wulfstead) Grad 1 bis 3 - Orcwinter (Thame) Grad 1 bis 3 - Druidenmond (Escavalon) Grad 1 bis 3 - Unheilnebel (Haelgarde) Grad 1 bis 3 - Die Steinerne Hand (Prioresse) Grad 1 bis 3 - Unterirdisch (Kroisos) Grad 2 bis 4 - Die Kinder des Träumers (Deorstead) Grad 3 bis 5 - Des Zaubermeisters Erben Grad 4 bis 8 - Hexerjagd (Beornanburgh) Grad 3 bis 6 Als nächstes Abenteuer ist jetzt "Das Geheimnis der Lieblichen Meertänzerinnen" aus der DDD 17 angesetzt, was ja das vierte Teilabenteuer zum Abenteuerband "Die Fahrt der Schwarzen Galeere" darstellt. Mittlerweile sind die Charaktere im 6. Grad. Vermutlich werde ich danach "Ein Hauch von Heiligkeit" und quasi als Vorabenteuer dazu "Das Geheimnis der Staubvögel" aus der DDD 11 leiten. Dann habe ich zwar die beiden Seemeister-Zyklen miteinander vermischt, aber was soll´s... Am besten kam bislang wohl Steffi Lammers "Steinerne Hand" an, äußerst gemischte Gefühle hingegen weckte Gerd Hupperichs "Die Kinder des Träumers". Von genial bis völlig daneben reichten hier die Meinungen. Nachdem ich meine Gruppen in den letzten Jahren nun reichlich mit Gerd´s Abenteuern (Smaskrifter, Kinder des Träumers, Weg nach Vanasfarne, Hexerjagd) unterhalten habe, macht sich so langsam eine kleine Anti-Gerd-Abenteuer-Stimmung bemerkbar. Zwar ziehen alle respektvoll den Hut vor der immer wieder grandiosen Ideenfülle und dem Tiefgang der Szenarien, allerdings kreiden ihm die Spieler an, dass es in den Abenteuern zu wenige Möglichkeiten gibt, auf die Lösung der Rätsel zu kommen, wenn nicht alle Mann pedantisch alle Details des Abenteuers mitschreiben und alle Handouts bis aufs Erbrechen nach kleinen Hinweisen durchforscht werden. Meine Spieler hätten sich des öfteren gewünscht, dass der Weg hin zur Lösung des Rätsels besser ausgearbeitet wäre. So ist die Gruppe beispielsweise im "Druidenmond" eigentlich zum ersten Mal so richtig komplett gescheitert, weil niemand die Zusammenhänge um Iernin, Gwalchuath und den Sonnenstein erkannt hat. Ich habe das als Spielleiter leider auch nicht immer kompensieren können. Gerds Abenteuer sind halt einfach anstrengend (und aus Spielleitersicht spitze)! Das letzte Abenteuer "Hexerjagd" hat sie aber wieder etwas versöhnt, niemand wäre drauf gekommen, dass das ein Gerd Hupperich-Abenteuer war. Dann bin ich jetzt mal gespannt, wie die Seemeister-Kampagne verläuft...
  2. Die Abos sind raus, aber laut Postbeamten könne es u.U. bis Mitte oder gar Ende nächster Woche dauern, bis sie ihren Weg in die Briefkästen gefunden haben.
  3. Leider hat es nicht mehr geklappt die Abos am Dienstag zu verschicken, so dass sie realistisch gesehen erst nach den Weihnachtsfeiertagen im Postkasten eintrudeln werden. So wird´s also ein "Neujahrsgeschenk" werden. Die Läden sollten die Hefte ebenfalls in diesem Zeitraum bekommen. Momentan gibts den Droll nur bei Hermke in Würzburg, da ich den Karton auf dem Rückweg von der Druckerei gleich vorbeigebracht habe
  4. Nach langer Durststrecke ist die neueste Ausgabe der Dausend Doden Drolle endlich im Handel. Schreibt hier bitte Eure Meinungen über den 17er Droll rein. Was kam an, was nicht? Viele Grüße, droll
  5. Hi, mich würde dringend interessieren, ob die Währung des Dunklen Imperiums (Myrkgard) mit der aktuellen valianischen Währung auf Valian identisch ist - also 1 Orobor = 1 GS 1 Aguar = 1 SS 1 Pher = 1 KS
  6. Also, der Droll#17 ist noch nicht erschienen, er hängt noch in der Druckerei fest. Da hat es leider etwas Probleme gegeben, da wir diesmal eine neue, billigere Druckerei austesten wollten. Zum einen haben wir etwas verpennt, zum anderen die Druckerei und irgendwie werden wir jetzt wohl doch wieder bei der alten Druckerei landen... Fest steht nur, der nächste Droll kommt... und ich wage zu behaupten, noch in diesem Jahr...
  7. Habe mich auf dem Bacharach-Con mit zwei fleißigen "offiziellen" Midgard-Autoren mal über das Thema beschleunigtes Fechten unterhalten und deren Sichtweise war relativ klar: 2 (beschleunigte) Angriffe + 1 Angriff durch die Fertigkeit Fechten = 3 Angriffe die Runde.
  8. Müssen tatsächlich alle Wertgegenstände, die ein Zwerg als sein Schatz erachtet, aus dem Spiel sein? Wie sieht es beispielsweise mit einer magischen Waffe aus, mit der der Zwerg bei besonderen Anlässen angibt oder mit einer sauteuren (magischen) Prunkrüstung, mit der sich der Zwerg brüstet? Zählen die nicht zum Schatz? Bei uns wurde angeregt, dass solche Sachen sehr wohl Teil des Schatzes sein sollten, gehen sie kaputt oder werden sie dem Zwerg abgenommen, dann kann er solange keine Erfahrung dazugewinnen, bis er auf andere Weise wieder seinen Schatz auf den erforderlichen Wert / Level gebracht hat!?
  9. Also ich kenne niemanden, der bereits eine Nahuatlan-Kampagne geleitet oder mitgespielt hat. Und was ich so aus dem Forum aufgeschnappt habe, ging doch mehr in die Richtung:Quellenbuch ganz gut, aber zu ausschweifend und dadurch unübersichtlich - zudem wolle man wegen den Besonderheiten der Waffen, etc. auch erst gar nicht dorthin. Deshalb gehe ich jetzt einfach mal davon aus, dass den meisten Midgard-Spielern Nahuatlan zwar bekannt ist, sie aber über nicht genügend Informationen besitzen, um eine Figur aus dem Kulturkreis überzeugend zu spielen. Selbst wenn man das Alba Quellenbuch nicht kennt, sind doch die meisten Spieler aufgrund von Filmen oder Büchern eher in der Lage sich in die schottische (etc.) Kultur hineinzuversetzen, als in die Aztekische. Somit glaube ich nicht, dass man voraussetzen kann, dass es in jeder Gruppe mindestens einen Nahuatlan-Freak gibt. Und da ein vorgefertigtes Abenteuer ja für die Allgemeinheit ausgelegt werden muß, denke ich mal, geht man den Weg des geringeren Widerstandes, wenn man die Spielfiguren durch das Abenteuer in die Kultur einführt. Das würde auch dem Spielleiter einiges an Vorbereitungszeit abnehmen, da die wichtigsten Sachen direkt im Abenteuer enthalten sind und er nur zusätzliches Material dem Quellenbuch entnehmen muß, sofern er dies wünscht. Zumindest von meinen Spielern wäre auch keiner bereit, sich vorab in den entsprechenden Kulturkreis einzuarbeiten. Aber da das Abenteuer ja noch in der Planungsphase ist, kann man sich ja noch in allen Richtungen Gedanken machen und ich will auch nicht kategorisch ablehnen, dass nicht doch noch Möglichkeiten für nahuatlantische Charaktere eingebaut werden. Falls übrigens jemand Ideen oder Wünsche hat, die in einem Nahuatlan-Abenteuer unbedingt verwirklicht werden sollten, dann bitte hier posten. ich werde versuchen, die Anregungen umzusetzen. Gruss, droll
  10. Habe auch schon von anderer Seite gehört, dass ein Abenteuer mit Hinreise schon da ist. Dennoch will ich auch diesmal eine Hinreise machen, auch wenn dieses Konzept mit Verfluchte Gier schon mal dagewesen ist. Das empfinde ich nicht als so schlimm. Ich versuche aber Wert darauf zu legen, mit atmosphärischen Beschreibungen die Exotik von Nahuatlan rüberzubringen, so dass man Lust bekommt, weiter in Nahuatlan Abenteuer zu erleben. Rein Nahuatlanische Charaktere sehe ich nicht als sinnvoll an, da die wenigsten Spieler mit der aztekischen Kultur vertraut sind und einfach zu wenig Hintergrundwissen da ist. Denn nahuatlantische Figuren wissen ja über den Hintergrund ihres Landes Bescheid, die Spieler allerdings nicht. Das sehe ich als großes Problem an. Deshalb sollte man meines Erachtens ausländische Charaktere nehmen. Man könnte aber versuchen, das Abenteuer so anzulegen, dass die SpF viele enge Kontakte und neue Freundschaften schließen, so dass sie gar nicht mehr aus Nahuatlan wegwollen. Der erste Eindruck ist sicher der eines wilden und grausamen Landes, aber nicht alles in Nahuatlan ist böse, man muß erst einmal die Kultur näher kennenlernen. Dann erkennt man auch seine Reize und Vorzüge. Ich hoffe mal, dass mir das mit dem Abenteuer einigermaßen gelingt!
  11. Auf die Gefahr hin, dass ich mich zum jetzigen Zeitpunkt schon etwas weit aus dem Fenster lehne, aber ich habe gerade damit angefangen, ein umfangreiches Nahuatlan-Abenteuer zu schreiben. Seit Jahren schon haben sich immer wieder einzelne Ideen-Fragmente angesammelt, die ich jetzt in einem Abenteuer umsetzen möchte. Der Arbeitstitel lautet "Huracans Vermächtnis" und läßt die Abenteurer mit der inzwischen 18 Jahre älteren Huracan zusammentreffen (schließlich erschien "Huracans Heimkehr" ja vor 18 Jahren ) Das Abenteuer nimmt demzufolge seinen Ausgangspunkt in Erainn und ist für ausländische Charaktere ausgelegt, denen die nahuatlanische Kultur fremd ist. Als weitere bekannte Persönlichkeit soll auch Sandobar einen Kurzauftritt bekommen. Das Abenteuer soll zweigliedrig angelegt werden, der erste Teil behandelt das Zusammentreffen mit Huracan in Erainn und die Reise nach Nahuatlan, wobei mir vorschwebt, die Charaktere noch kurz in Chryseia und Buluga vorbeischauen zu lassen. Der zweite Teil spielt dann gänzlich in Nahuatlan. Soweit meine ersten Gedankenspiele, da ich mich beim Schreiben aber gerne selber überraschen lasse, kann es durchaus sein, dass der Plot noch öfters gehörig durcheinandergewirbelt wird. Ich bemühe mich, das Abenteuer zur Spielwarenmesse in Essen 2004 fertig zu haben, dies soll sozusagen ein erster "Teaser" sein Falls Interesse besteht, kann ich in unregelmäßigen Abständen vom Entwicklungsstand berichten.
  12. Hallo zusammen, falls niemand etwas dagegen einzuwenden hat, würde ich gerne die Informationen aus diesem Thread in den neuen DDD-Abenteuerband einfließen lassen, der spielt nämlich in Ywerddon und Wildgänse kommen auch darin vor. Natürlich gibt´s eine besondere Widmung bzw. Dank an alle, die im Forum hier ihre Ideen eingebracht haben!
  13. Hi, ich hoffe mal, die Frage wurde nicht schon in einem älteren Strang beantwortet. Wie verhält es sich denn, wenn ein Zauberer die Feuerkugel auf einem Streitwagen oder auf einem Schiff zaubert? Der Zauberer an sich bewegt sich zwar nicht, aber das Gefährt, auf dem er steht, bewegt sich scon, und zwar schneller als B3!. Bleibt die Feuerkugel bei dem Zauberer und bewegt sich nur 3 Meter pro Runde oder fährt der Zauberer z.B. auf einem Streitwagen der Feuerkugel weg? Und wenn ja, was passiert dann?
  14. ich denke mal, dass es für Abenteuerautoren interessant sein dürfte, was sich die Myrkgard-Spieler denn unter einem Myrkgard-Abenteuer vorstellen. Was für eine Art Abenteuer ist gewünscht? Sollten Myrkgard-Abenteuer düsterer sein als die Midgard-Abenteuer? Sollten sie magielastiger sein? Welche Länder sind die interessantesten? Sollten die Abenteuer möglichst für Ljosgard-Figuren oder mit reinen Myrkgard-Figuren ausgelegt sein? Was macht den Reiz aus, auf Myrkgard zu spielen? Sollten im Gildenbrief, im Herold oder in der DDD künftig Ausarbeitungen für Myrkgard erscheinen oder sollte das Projekt gänzlich im Internet, also auf der Myrkgard-Homepage veröffentlicht werden?
  15. Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, dann steht Wesen, die nur AP´s besitzen, keine Abwehr zu und sie werden somit bei einem Angriff von mindestens 20 immer "schwer" getroffen. Somit dürfte dann auch ein Pflanzenmann zu dieser Kategorie Wesen zählen. Was einen Pflanzenmann im Endeffekt wesentlich schwächer als ein Grad 1 Skelett mit seinen 6 LP macht - trotz seines magischen Angriffes wird er wohl kaum mehr als zwei Runden "überleben". Somit dürfte es auch trotz magischem Angriffs kaum EP gegen einen Pflanzenmann geben?
  16. Hallo zusammen, ich muß gestehen, die Debatte um den Zauber Heranholen ist bis heute an mir vorbeigelaufen, so dass ich hocherfreut war, bereits eine so umfangreiche Diskussion vorzufinden. Seitdem unser Grad 1 Magier den Spruch an diesem Spielabend angewendet hat, komme ich nämlich nicht umhin, auch meine Meinung darüber kundzutun: Der Spruch ist schön gedacht, aber leider wurde nicht an die Konsequenzen gedacht. Der Zauber ist absolut überdimensioniert und gefährdet hochgradig das Spielgleichgewicht! Mir ist es ein absolutes Rätsel, wie beim Erstellen und Lektorieren der Magierregeln ein solcher Spruch in dieser Form Einfluß in das Arkanum gefunden hat. Wie ja schon von mehreren Seiten angeführt wurde, stellt das Entwaffnen eine Möglichkeit der Anwendung dar, die für einen Grad 1 Spruch absolut unangemessen ist. Zum einen hat der Kämpfer keine Möglichkeit einen Resistenzwurf gegen den Zauber einzusetzen. Zum zweiten handelt es sich um einen 1 sec Zauber, somit hat man selbst im unübersichtlichen Kampfgetümmel (in einer Kampfrunde) immer die Möglichkeit, die Waffe zu sehen und diese zu bezaubern. Zum dritten hat man einen auf Stärke basierenden Widerstandwurf wenn da also nicht gerade ein völlig untalentierter Magier dasteht, hat selbst ein Grad 1 Zauberer eine 50% Chance, die Waffe zu entreißen. Weitaus bessere Chancen als im normalen Kampf selbst ein Kämpfer haben dürfte! Dies bedeutet aber auch, dass ein Grad 1 Krieger mit Stärke 90 eine wesentlich bessere Chance besitzt dem Entwaffnen zu entgehen als ein Grad 10 Krieger mit Stärke 70 (der schon jahrelang mit seiner Waffe kämpft) völlig daneben! Zum vierten kostet der Spruch gerade mal 1 AP und kann somit in steter Freude immer wieder angewendet werden. Man stelle sich also die typische Kampfsituation vor: Die Gruppe greift eine gegnerische Schar an, der Magier hält sich im Hintergrund und wird von seinen Kameraden abgeschirmt. Dieser zaubert munter Heranholen, sammelt die vielleicht sogar magischen Waffen ein und die Spielerfiguren haben leichtes Spiel! Sollten die Waffen mit irgendwelchen Schlaufen oder Ketten gesichert sein, macht nichts, die Gegner dürften auf jeden Fall soweit behindert werden, dass sie im Kampf gehörige negative WM auf ihren Angriff bekommen. Zudem kann man ja auch einfach Gegenstände gegen die Angreifer fliegen lassen. Ein 10 kg schwerer Stein, der in einer Runde 30 Meter zurücklegen kann, dürfte sicher genügend Schwung haben, um jemanden zumindest zu irritieren oder aus seiner Konzentration zu bringen. Und somit deckt der Spruch die Facetten von Macht über Unbelebtes, Schmerzen und Verwirren ab. Jede Gruppe wäre dumm, nicht einen Grad 1 Magier mitzunehmen, wenn die hochgradigen Gegner mit etwas Glück so leicht zu entwaffnen oder zu behindern sind. Darüberhinaus sollte bei der im Arkanum beschriebenen Wirkungsweise genügend Zug dahinterstecken, dass auf die Kleidung angewendet diese durchaus in Fetzen gehen dürfte, so kann man ganz leicht einen Zauberer in arge Verlegenheit bringen, wenn seine Zaubermaterialien jetzt plötzlich alle am Boden liegen und nicht mehr griffbereit in den kleinen Innentäschchen liegen. Doch nicht nur im Kampf taugt der Spruch, nein man kann sich Gegenstände aller Art herbeiholen und den Zauber in den verschiedensten Facetten anwenden. Er deckt also auch noch die Facetten mehrerer Fertigkeiten ab. Wenn es derart einfache Möglichkeiten gibt, derart große Auswirkungen zu erzielen, dann hat das große Auswirkungen auf die Gesellschaft zur Folge. Will man effektiv einen Kampf führen, so kommt man bei einer einfachen Kosten/Nutzenrechnung an Heranholen nicht vorbei! Der Spruch bietet einfach viel zu viel Möglichkeiten und ist stellenweise einfach viel zu mächtig. Für einen Stufe 1 Zauber total unangemessen. Hier wurde eindeutig versäumt, einen ausgleichenden Blick auf das Spielgleichgewicht zu legen.
  17. Diese unwürdige Person erlaubt sich anzumerken, dass ihr der Con ausgesprochen gut gefallen hat. Das Wetter hätte besser, das Essen etwas schmackhafter und der Geräuschpegel im Zimmer etwas leiser sein können (das nächste Mal sind Ohrenstöpsel unumgänglich), aber ansonsten war alles top! Nette Midgard´ler, ein toller Blick von der Burg, die Idee mit der Zeichnerin, bravo! Dank auch an meine Gruppe, die es auf sich genommen hat, an einem Con ein aus meiner Sicht ziemlich anspruchsvolles Detektiv-Abenteuer mitzuspielen. Das ist auch ein Grund, warum ich diese Cons so schätze, man hat einfach eine prima Möglichkeit, ein neues Abenteuer noch einmal einem ausgiebigen Test zu unterziehen. In Langeleben werde ich sicher wieder die Gelegenheit nutzen und ein neues Abenteuer testspielleitern. @nixonian: Carsten = droll hier im Forum. Ansonsten war es wieder einmal schön, alte Bekannte zu treffen und neue Anregungen zu bekommen. P.S.: Ach ja, es wäre nett, wenn meine Spieler ("Dunkle Schwingen über Elhaddar - das Eschar-Detektivabenteuer) noch mal die Namen ihrer Spielfiguren posten könnten, damit sie in der Widmung des Abenteuers nicht falschgeschrieben sind.
  18. Hallo zusammen, erst einmal danke für die Anregungen, die grauen Zellen sind in Schwung gekommen und anhand eurer Vorschläge läßt sich sicherlich ein schöner Hintergrund stricken. Irgendwie brauche ich immer etwas Ansporn, bevor die Ideen bei mir sprudeln...
  19. @malekhamoves: Folgende Abenteuer sind in meiner Gruppe noch unbekannt: - Die Kinder des Ogers (Thame) Grad 1 - Des Zaubermeisters Erben Grad 4 bis 8 - Die Steinerne Hand (Prioresse) Grad 1 bis 3 - Hexerjagd (Beornanburgh) Grad 3 bis 6 - Die Kehrseite der Medaille (Twineward) Grad 3 bis 7 - Spinnenliebe (Crossing) Grad 1 bis 6 - Myrkdag (Almhuin) Grad 1 bis 6 - Der Weisse Wurm (Worming) Grad 3 bis 5 - Turney in Adhelstan (Adhelstan) Grad 3 bis 7 - Das Lied des Grünen Vogels (Ikonium) Grad 1 bis 3 - Drachengesang (Elrodstor) Grad 4 bis 7 - Eine schmackhafte Geschichte (Corrinis) Grad 1 bis 4 - Giftmischer (Corrinis) Grad 3 bis 6 - Der geflügelte Ring (Corrinis) Grad 3 bis 8 - Das Gespenst von Caer Pwyll (Haelgarde) Grad 2 bis 5 - Kleine Leute (Deorstead) Grad 1 bis 3 - Die lange Nacht des Rowan de Soel (Twineward) Grad 3 bis 6 - Das Juwel des Unlichts (Corrinis) Grad 6 bis 8 - Riß in der Zeit (Tidford) Grad 1 bis 3 - Der weinende Brunnen (Corrinis) Grad 4 bis 7 - Die Unheimliche vom Schandturm (Tidford) Grad 3 bis 7 - Die Rückkehr der Braut (Haelgarde) Grad 1 bis 6 - Die Entführung aus dem Trauten Heim (Corrinis) Grad 4 bis 6 - Schwarz wie die Nacht (Prioresse) Grad 2 bis 5 - Die Kinder des Träumers (Deorstead) Grad 3 bis 5 - Orcwinter (Thame) Grad 1 bis 3 - Druidenmond (Escavalon) Grad 1 bis 3 - Unheilnebel (Haelgarde) Grad 1 bis 3 - Nebel des Hasses (Iverbrin) Grad 1 bis 3 - Orc-Spuren (Wulfstead) Grad 1 bis 3 - Echo ferner Tage (Skadre Huldre) Grad 2 bis 5 - Unter den Weißen Bergen (Turonsburg) Grad 2 bis 5 In welcher Reihenfolge ich sie spielen werde, weiß ich noch nicht, es empfiehlt sich jedoch sich an Grad und Örtlichkeiten zu orientieren. Ich denke mal, genug Stoff für eine schöne Alba-Kampagne die man dann langsam in den Seemeister-Zyklus münden lassen kann. Gruß, droll
  20. Hallo zusammen, unsere Gruppe wird demnächst mal wieder eine neue Kampagne anfangen - und zwar habe ich vor, die guten alten Alba-Abenteuer der Reihe nach durchzuspielen und das ganze irgendwann im Zyklus der Dunklen Meister münden zu lassen. Allerdings sind die ganzen Abenteuer ja zumeist in sich abgeschlossen und nur einen Band nach dem anderen abzuhandeln ist ja nicht so das Wahre. Fällt einem ein spannender Hintergrund ein, mit dem man die einzelnen Abenteuer verknüpfen könnte? Mir würden auch Hintergründe von einzelnen Spielfiguren als Anregung weiterhelfen, denn momentan muß ich gestehen, bin ich etwas einfallslos. Grüße, droll
  21. droll

    Tichu

    Die Tichu-Turniere finden zumeist im Raum Würzburg - Erlangen statt. Infos gibt´s unter http://www.wuerzburg.de/tichu Am 09. März finden übrigens die 10. Deutschen Tichu-Meisterschaften statt - natürlich in Würzburg Vielleicht sieht man sich ja dort. Tichu - einfach genial
  22. Der nächste Langeleben Con findet statt vom 22.-24.8.2003 und der übernächste dann Pfingsten 2005.
  23. Natürlich besteht bei einer Fortsetzung immer die Gefahr, dass lediglich der selbe Plot noch ein zweites Mal aufgegossen wird. Das reizvolle an Fortsetzungen besteht meines erachtens darin, dass man auf schon bekannte Personen oder Örtlichkeiten wieder trifft. Die offizielle Midgard-Schiene hat dies ja mit den Zaubermeisters Erben gemacht, obwohl meiner Meinung nach gerade diese Konstellation sehr unglücklich gewählt wurde, da man die Zauberer erst als NSC und später dann als Spielercharaktere vorgesetzt bekam. Ich würde mich jedenfalls freuen, wenn ich öfters bekannte Figuren wiedertreffen würde. Obwohl natürlich auch in meiner Gruppe nahezu alle NSC rasch wieder vergessen werden, vor allem die Namen. Da muss es schon ganz besondere Situationen gegeben haben. Eine unvergessene Person beispielsweise ist der Frosthexer. Schon mehrere Gruppen haben sich mit ihm angelegt und sind allesamt kläglichst gescheitert. Welche Hauptfiguren / Gegner / Verbündete sind bei euch noch hängen geblieben? Welche NSC erfreuten sich ganz besonderer Beliebtheit?
  24. Hallo, mich würde mal interessieren, ob prinzipiell Interesse bestehen würde an Fortsetzungen zu schon erschienenen Midgard-Abenteuern, sei es jetzt offizielle Abenteuer oder Magazin-Abenteuer! Oder ist zumeist schon zu viel Zeit verstrichen, bis die Fortsetzung dann erscheinen würde? Welche Abenteuer würden sich denn ganz besonders für eine Fortsetzung eignen? Gruss, droll (neugierig)
  25. Hallo Max-Lou! Elfen sind ein starker und wichtiger Bestandteil des Abenteuers, es gibt deshalb auch ein extra Kapitel, in dem man näheres über die Kultur der Elfen erfährt. Ein Elf als Spielercharakter wird sicherlich vor eine ganz besondere Herausforderung gestellt und vor eine innere Zerreissprobe gestellt werden, an der er leicht zugrunde gehen kann. Mehr möchte ich mal nicht verraten. Mit Sicherheit stellt das Abenteuer mit einem oder mehreren Elfen in der Gruppe die höchsten Anforderungen bzw. Ansprüche an alle Beteiligten. Aufgrund des von Peter Kathe gewählten freien Konzepts wird sich das Abenteuer bei jeder Gruppe aufgrund der unterschiedlichen Zusammensetzung immer anders entwickeln und kann sogar zum Teil völlig gegensätzlich laufen. Das macht es gerade so interessant! Gruß, droll
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