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m5 - abenteurertypen hausregel Priester - Zauberfähigkeit nach Gottheit
donnawetta antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Hallo Yon, ah, okay, ich glaube, dass wir da von unterschiedlichen "Standorten" kommen, aber eigentlich das gleiche meinen. Den Vanapriester, er Todeshauch lernen will, gibt's bei uns schlicht nicht. Ebensowenig wie Schwarzmagier/hexer. Daher regelt sich das tatsächlich von allein. Will ein Zauberer jedoch einen dicken Spruch lernen, der zu ihm passt, würde der SL ihm die Möglichkeit dazu geben - sei es durch eine Reise zu einer Gilde, die große Magie draufhat oder durch eine Begegnung mit einem entsprechenden NSC. Zu deiner Gegenfrage: Welche spezialisierten Gilden gibt's denn? Ich wusste gar nicht, dass das offiziell so geregelt ist...autsch! Ich spiele ja erst seit knapp 30 Jahren -
m5 - abenteurertypen hausregel Priester - Zauberfähigkeit nach Gottheit
donnawetta antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
GANZ so platt hab ich das nicht gemeint -
m5 - abenteurertypen hausregel Priester - Zauberfähigkeit nach Gottheit
donnawetta antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Hej Yon, ich weiß nicht, ob ich dich richtig verstanden habe, aber ich finde, dass es keinen Grund dafür gibt, dass der SL beim Lernen von Zaubern durch Gottheiten, Totemgeister oder Mentoren die durch das Lernschema vorgegebene Auswahl einschränkt. Warum sollte es ein Vorteil sein, von übernatürlichen Wesen zu lernen? Vorteile, die durch günstige Lernerkosten entstehen (wie Lernfaktor 30 für Priester bei Wundern), sind im Lernschema bereits durch Nachteile ausgeglichen. Mir scheint es daher unfair, einem Priester, Hexer oder Schamanen vorzuschreiben, was er zu lernen hat, während der Magier aus dem Vollen schöpfen darf. Der hat immerhin den Vorteil, ein Spezialgebiet aussuchen zu dürfen und die +2 darauf zu bekommen - was sonst kein Zauberer kann. Jetzt kannst du natürlich sagen, dass der SL auch die Magier limitieren kann Klar kann er - dann ist die Gilde um die Ecke eben zu klein, um mehr als Stufe-4-Zauber zu unterrichten. Aber ich mag diese ganze Vorschreiberei nicht - auch dann nicht, wenn selbst die Kämpfer bei der Auswahl der Lernmöglichkeiten durch den SL und dessen Weltsicht beschränkt werden. Ich kann mir vorstellen, dass es den meisten Spielern wenig Freude bereitet, so an die Kandarre genommen zu werden und würde immer auf einen freiwilligen verantwortungsbewussten Umgang mit dem Lernen bauen. Von H&D sowie B&R war ich noch nie richtig begeistert. Zwar beinhalteten beide Werke sehr schöne Ideen zu wichtigen und "vernachlässigten" Bereichen, aber die Umsetzung war mMn nicht ausbalanciert. Ich verstehe oft (auch bei offiziellen Quellen) nicht, warum neue Zauber und Fähigkeiten in Abenteuern und Quellenbüchern veröffentlicht werden, anstatt vorhandene Zauber und Fertigkeiten einfach optisch/inhaltlich anzupassen. Oft machen die neuen Features den Eindruck, nur theoretisch oder zumindest sehr einseitig getestet worden zu sein - das merkt man ganz besonders dann, wenn man auf den weit gereisten KiDo-Vogel aus KTP trifft, der sich noch ein bisschen Zeug aus Gildenbriefen und einem Abenteuer wie Weißer Wolf und Seelenfresser draufgeschafft hat . -
m5 - abenteurertypen hausregel Priester - Zauberfähigkeit nach Gottheit
donnawetta antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Hej Läufer, ich verstehe, was du erreichen willst, aber ich glaube, dass man das viel einfacher hinkriegt, indem man als Priester einige Dinge einfach NICHT lernt. Ich spiele eine Ylathorpriesterin. Die kann alles, was das Lernschema zum Thema "Untote tot machen, aber richtig" und "Dämonen klatschen für Fortgeschrittene" hergibt. Dazu kommen Zauber, die für Kälte, Stille und Dunkelheit sorgen und Fähigkeiten, die erinnerungswürdige Gottesdienste und Beerdigungen garantieren (Beredsamkeit und Singen, in M4 außerdem noch Komponieren (Dichten) für ein hübsches Requiem hier und da plus Erzählen). Als besonderes Schmankerl hat sie im höhergerdigen Bereich dann noch Weihen und Lichtrunen gelelernt und kann jetzt eigene Friedhöfe mit tollen Inschriften bauen. Schlecht bestückt ist die Dame, was Krawallzauber angeht - also sehr laute oder viel Licht produzierende Zauber. So erstellt man mMn sehr leicht einen profilierten Priester ohne Sonderregeln. -
M5: Hat sich 10 GS für 1 EP durchgesetzt?
donnawetta antwortete auf Wurko Grink's Thema in Spielsituationen
Um die leidige Sache mit dem Gold und den Preisen auf Midgard in sinnvolle Relationen zu setzen, müsste man wohl sämtliche Goldangaben aus offiziellen Quellen prüfen und ggf. anpassen, um daraus "realistische" Kosten für das Lernen, Kaufen und Leben ableiten zu können. Alle Regelwerke, Quellenbände und Abenteuer zu durchforsten und die Preise zu prüfen und anzupassen wäre eine Mammutaufgabe, für die man neben vielen fließigen Bienchen auch noch mindestens einen Historiker (oder mehrere mit Studienschwerpunkten auf den irdischen Vorbildkulturen) brauchte. Für meinen Geschmack ein bisschen zuviel Aufriss für ein paar GS :-) Auch bei der Vergabe von Gold und den Kosten für Waren und Dienstleistungen (inklusive der Trainer) liegt das Problem doch wieder im SL/Spielerverhältnis begraben. Letzendlich macht das Gold (ob zuviel oder zuwenig davon) doch nur dann Probleme, wenn sich eine der Parteien gekniffen fühlt - die Spieler, weil ihnen das Gold zum Lernen oder zum Erwerb irgendwelcher Dinge fehlt, die sie gern hätten, oder dem SL, dem der Reichtum der Gruppe einen Strich durch die Abenteuer-Rechnung macht, weil die Gruppe durch bloße Gold-Investition Gefahren oder Unbequemlichkeiten ausschaltet, die der SL mühsam erdacht hat und deren monetäre Lösung ggf. sogar das ganze Abenteuer sprengt. Und da die Goldvergabe schließlich mehr oder weniger willkürlich ist (wie mMn auch manche der angegebenen Kosten und Preise), hilft auch hier eine offgame-Besprechung am Besten. Wenn man sich untereinander beispielsweise darüber einig ist, dass immer genug Gold zum Lernen, Essen, Trinken, Einkleiden und Übernachten da ist, aber Artefakte oder besondere Gegenstände, Immobilien, Schiffe und Schlachtrösser erspielt werden müssen, kann man auf die Vergabe von Gold sogar ganz verzichten. @Solwac: Wir lernen ganz ohne Gold, spielen aber im Kleingeld-Bereich nach den offiziellen Preislisten. Magische Artefakte, Häuser und Schiffe sind bei uns deutlich teurer als angegeben. Der "Mindestlohn" (für eine ungelernte Arbeitkraft) liegt bei und bei 30 GS im Monat, schließt aber (miese) Kost und Logis ein. Daraus generieren wir Löhne für NSC und nicht gelistete Dienstleistungen.- 22 Antworten
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Mit großer Verspräung möchte ich Yon Recht geben :-) Der LP-Mann symbolisiert die stückweise Heilung von Verletzungen. Wenn ich eine Schnittwunde im Oberschenkel habe und die Nacht in klirrender Kälte an einer Felswand nächtige, heilt die Wunde trotz der Umstände weiter. Dass Wunden schlechter heilen, wenn eine Person dauerhaft in einem erbärmlichen und erschöpften Zustand ist, mag sein, aber dazu gehört mMn weit mehr als eine oder mehrere unbequeme Nächte.
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Artikel: Shatik el-Temm: Die Blutsbrüder (Himjar-Stamm)
donnawetta antwortete auf Mormegil's Thema in CMS-Kommentare
Danke! Falls du irgendwann nochmal etwas zum Alltag des Stammes machst, würde ich mich über eine Info freuen. Wir sind zwar noch einige Zeit an den Norden gebunden, aber wenn es mal nach Eschar geht... -
Noch ein klitzekleines Portiönchen offtopic-Senf von mir. Ich kenne es so, dass gilt: Alles, was "wir" können und haben, können und haben "die Gegner" auch. So betrachtet wird die Verwendung von Scharfschießen zum Zwecke des Meuchelns deutlich weniger attraktiv. Man denke nur daran, dass es genügt, ahnunglos an einem Marktstand zu stehen / in einer heißen Sommernacht außerhalb des Zeltes zu übernachten / am Feuer Wache zu halten - und irgendwo in der Nähe steht der gegnerische Scharfschütze, der 2x eine errechnete 30 hinlegen muss, um lethal zu treffen. Um das IMMER zu schaffen, solange kein Patzer gewürfelt wird, muss er Fernwaffe +15 und Scharfschießen +15 (oder mit entsprechenden Boni, Spezialwaffe und ggf. einem Waffen- oder Bolzenbonus noch weniger) gelernt haben. Dafür muss er nicht mal besonders hochgradig sein. Der Schütze landet einen tödlichen Treffer, wenn er nicht gerade patzt - und die Spielerfigur hat keine Abwehr dagegen. Kann keiner wollen, oder? Daher wird Scharfschießen in meinem Dunstkreis ausschließlich von Jägern zur möglichst humanen Tötung von Wild und von Bogenschützen generell zum besseren Zielen bei Schüssen in Kampfgetümmel oder für "Kunstschüsse" (wie: ich schieße auf 50m eine Kerze aus) gelernt.
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Guten Morgen, Saidon, ich hab eigentlich die NOCH kleinere Gruppe hier vor Ort gemeint (also M, H & K) , da machen wir es noch einen Tick anders (haste vielleicht an den beiden PP-Hausregeln gesehen). Letzendlich hast du aber Recht - entwickelt haben wir das ganze in unserer gemeinsamen Gruppe (du allen voran) - und ich muss sagen, es spielt sich fluffig und fühlt sich richtig an - egal ob rausgehauene AP x2 oder aufgewendete AP x3 Zum Thema "Punke für gutes Rollenspiel" denke ich ähnlich. Für mich ist gutes Rollenspiel eine Voraussetzung für eine Gruppe, die auf Dauer Spaß macht und Bestand haben soll. In diesem Sinne: Ich freu mich schon auf nächsten Monat! EDIT: Ich hab die einfachere Regelung jetzt auch oben mit aufgenommen. Vielleich kann ich Tuor doch noch begeistern :-)
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Angeregt durch die Diskussion hier möchte ich eine alternative Regelung für EP- und Goldvergabe vorstellen. Sie ist in einer kleinen Gruppe entstanden, die sich nach oben gewaltig ausgetobt hat und mittlerweile einen bescheideneren Spielstil bevorzugt. Sie eignet sich aber wohl nur für Gruppen, in denen SL und Spieler sich einig sind, dass man nicht schnell aufsteigen, Charaktere nicht "Abenteuer-optimieren", "die Guten" sein und den Weg zum Ziel machen möchte. Es ist außerdem ein bisschen Eigenverantwortlichkeit und Selbstbeschränkung zugunsten der Weltlogik vonnöten. Und so geht's: Der Löwenanteil der EP wird nicht vom SL vergeben, sondern von den Spielern nach folgender Regel notiert (immer vorausgesetzt, die jeweilige Aktion war sinnvoll, was im Zweifelsfall die Gruppe entscheidet): Jede erfolgreich angewendete Fähigkeit gibt 10 EP. Jeder Zauber gibt aufgewendete AP x3. Jeder Treffer im Nahkampf gibt AP-Schaden x2 Jeder Fernkampftreffer gibt AP-Schaden x1. EP aus verdeckten Würfen notiert der SL und vergibt sie nach dem Abenteuer. Nur ein kritischer Erfolg gibt 1 PP. Ein kritischer Erfolg bei einer ungelernten Fähigkeit gibt 1 PP im Wert von 1 LE, die zum Lernen der Fähigkeit verwendet werden kann. PP können "on the fly" eingesetzt werden, sofern eine Steigerung oder das Erlernen einer neuen Fertigkeit vollständig daraus "bezahlt" werden können. Am Ende des Abenteuers addieren alle Spieler die notierten EP. Die Summe aller EP der Gruppe wird anschließend durch die Anzahl der SC geteilt. Der SL kann -die Gesamtsumme zur besseren Teilbarkeit aufrunden - PP für im Abenteuer häufig verwendete Fähiekeiten oder entscheidende Erfolge oder Misserfolge vergeben. Es sollten nicht mehr als 2 oder 3 PP pro SC und Abenteuer vergeben werden (und nicht an SC, die ohnehin schon entsprechend viele PPs erwürfelt haben) - in bescheidenem Maße EP für erreichte Meilensteine vergeben - für eine lebensrettende Maßnahme (Zauber, Erste Hilfe, Heiltrankgeschenk oder anderweitig) die AP des Geretteten als EP an die Gruppe vergeben. Gold ist zum Lernen nicht notwendig, die "Trainingsgebühren" hängen quasi unsichtbar an den EP. EP werden dafür 1:1 verlernt (also keine Verbilligung durch Gold möglich) Jeder SC darf maximal 3 magische Gegenstände mit sich führen. Diese Gegenstände sollten sich im Mittel des magisch möglichen bewegen. Fallen seltene und extrem wertvolle Artefakte in einem Abenteuer, können sie zu einem angemessenen Preis verkauft werden, wenn sich keine von der Gruppe unterstützte "Institution" findet, die sich über die Abgabe des Gegenstandes freut oder sie ggf. sogar belohnt. Goldvergabe nach Gruppenabsprache. Wenn der Spielstil der Gruppe keine "Söldnerei" vorsieht, werden entsprechende "Aufhänger" für Abenteuer ausgearbeitet. Dabei helfen die Spieler durch Angabe von möglichen Auslösern für ihre Figuren. Wenn das Abenteuer keine materielle Belohung vorsieht, achtet der SL darauf, den SC andere Möglichkeiten zum "Geldverdienen" zu eröffnen (auch hier sind Ideen und Vorschläge der Spieler gefragt) und/oder vergünstigt ihre Lebenshaltungskosten durch die Großzügigkeit der Auftraggeber oder NSC, denen die Gruppe geholfen hat. Wenn die Spieler gutbürgerliche Verhältnisse oder mehr für ihre Figuren wünschen, ermöglicht der SL auch das - ggf. durch entsprechende Abenteuer.
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Hm, Panther, kann es sein, dass du gerade ein ganz konkretes Beispiel aus deinem persönlichen Rollenspiel- Erfahrungsschatz im Kopf hast und genervt bist, weil du mit dem aktuellen Regelwek einem Spieler oder einem SL nicht schwarz auf weiß nachweisen kannst, wie man sinnvolle Punktmengen vergibt (wofür ich grundsätzlich Verständnis habe)? Oder kürzer: findest du, dass die Vorschläge im Regelwerk zuviel Raum für Interpretation und Willkür lassen?
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Artikel: Hausregel zur vereinfachten Erfahrungspunkte-Vergabe bei Midgard
donnawetta antwortete auf Bruder Buck's Thema in CMS-Kommentare
Ach so. Wenn man die alten Artikel aber ohnhin "anpacken" muss, könnte man dann nicht auch irgendwo das Ursprungsdatum vermerken oder ist das zu umständlich? -
Moin Panther, wurdest du heute gegen den Strich gekrault? :-) Warum so knurrig? Was ist an Gold und Punkten denn nicht "geringfügig"? Punkte könnten theoretisch nur aus den EP der gesammelten, gelungenen EWs generiert werden, dann wäre Willkür mMn ausgeschlossen. Aber dafür brächte es andere Probleme mit sich: Kleine Charaktere würden mitunter nur mit einer Handvoll Punkte aus dem Abenteuer gehen, außerdem wären die Punkte, je nach Spielstil und Abenteuer, ungerecht verteilt - was streng genommen auch schon wieder willkürlich ist - weil manche Fähigkeiten vielleicht einfach nicht gefragt sind. Das hätte zur Folge, dass einigen Spielern die Lust vergehen würde oder alle ihre SC "punkteorientert" aufstellen würden. Oder, Möglichkeit 3, es gäbe ein "Mächtigkeitsgefälle" in der Gruppe, dass es dem SL erschwert, alle SC am Leben zu halten, ohne seine Welt einer gewissen Unlogik auszusetzen. Das alles kann mMn nicht der Plan sein. Die regelgerechte Vergabe von Gold ist ein ähnliches Thema. Sie kann schon durch (offizielle) Abenteuer hart sabotiert werden, in denen zuweilen Gegenstände oder Besitztümer im Wert mehrerer 1000 Goldstücke "fallen". Eine Limitation dieser Goldmittel ist jedoch möglich, indem der SL dafür sorgt, dass bestimmte Dinge nicht in die Hände der SC geraten. Aber im Grunde ist das auch schon wieder eine Hausregel. Ich bin mir sicher, dass du 10 Meinungen zur Gold- und EP-Vergabe bekommst, wenn du 10 Leute fragst. Ein Regelwerk für ein Rollenspiel kann in meinen Augen immer nur subektiv bewertet werden. Daher ist es auch unmöglich, eine offizielle Regelung zu finden, die allen passt. Es läuft immer wieder darauf hinaus, dass sich eine Gruppe intern einigen muss. Ich kenne kein einziges Rollenspielsysem (meine Erfahrungen beziehen sich auf DSA, Shatterzone, Shadowrun, GURPS, ein wenig Runequest und Cthulhu), in denen Geld/materielle Vorteile und Punkte ohne ein gewisses Maß an Willkür vergeben werden. Ich sehe nicht, wie sich dadurch ein völlig anderes Midgard ergeben sollte. Klar, wenn eine Gruppe im Geld erstickt, wird sie anders handeln (können) als eine "arme" Gruppe, aber letzendlich gibt (und gab es schon immer) eine Art "midgardianischen common sense", der beispielsweise dadurch deutlich wird, dass SC, die 300.000 Gold auf dem Konto haben und eine große Auswahl (offizieller) magischer Highend-Artefakte ("Ehrlich erspielt!") mit sich herumschlören, auf Cons meist in der Tasche bleiben müssen. Ausreißer kommen sicher auch in jedem anderen Rollenspielsystem vor und ich sehe keinen Weg und keine Regel, die das verhindern könnte. Ganz klar: Ich hätte mir auch ein anderes Lernsystem für Midgard 5 gewünscht, aber wenn ich es ein bisschen adaptiere, passt es sehr gut für mich. Wie auch in M4 :-)
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Artikel: Hausregel zur vereinfachten Erfahrungspunkte-Vergabe bei Midgard
donnawetta antwortete auf Bruder Buck's Thema in CMS-Kommentare
Ich weiß, es gehört hier jetzt gar nicht hin, aber warum taucht denn ein uralter Artikel als "Geschrieben 30 Juni 2015 - 07:34" auf? Ich zerre hier per PN am armen Bruder Buck rum, dass er mal in die Pötte kommen soll mit seinem Attachment und er weiß von nichts - das ist ein wenig irritierend. Für alle, nehme ich an -
Artikel: Shatik el-Temm: Die Blutsbrüder (Himjar-Stamm)
donnawetta antwortete auf Mormegil's Thema in CMS-Kommentare
Hej Mormegil, sehr interessante Idee! Für meinen Geschmack sind viele Zusatzfeatures durch die Blut-Tätowierungen für SC nicht ausbalanciert (isb, da sie auch noch additiv sein können), aber für NSC finde ich sie stimmungsvoll und gut. Cool wär's, wenn du noch ein klitzekleines bisschen mehr über den Stamm berichten könntest - er ist ja nicht gerade ein 0-8-15- Eschar-Band-Stamm. Ich könnte beispielsweise noch Infos darüber brauchen, wovon der Stamm lebt, wie der Lebensrhythmus aussieht, was die Leute feiern, woran sie glauben...Muss ja nicht sofort sein, der Artikel trägt sich selbstverständlich auch so. -
Hej Panther, ich kenne wahrscheinlich auch niemanden, der nach Original-Regeln spielt. In 99% der Fälle handelt es sich bei den Abweichungen aber nicht um kriegsentscheidende Änderungen, so dass das jeweilige Regelwerk immer noch richtungsweisend ist. Daher kann der Einzelne schon sagen, dass ihm bestimmte Punkte an M4 und M5 gefallen oder missfallen haben - und einen Favoriten bestimmen. Gerade die EP-Vergabe ist ein typisches Besipiel für eine sowohl in M4 als auch in M5 oft ignorierte Regel. Während viele die Punkte- und Goldvergabe hielten und halten, wie es der Gruppe sinnvoll erscheint, hab ich zu M4-Zeiten beispielsweise keine Diskussionen darüber gehört, ob Ermittler nicht eigentlich zaubern könnten müssten. In M5 gehört's ganz selbstverständlich dazu. In M4 wurde mehr oder weniger klaglos akzeptiert, dass diverse Priesterarten eigene Lernschemata hatten, jetzt gibt's nur noch zwei. Durch diese (ich nenne sie mal kriegsentscheidenden und) auch 1:1 in der Praxis umgestetzten Änderungen werden andere Möglichkeiten und ggf. sogar eine andere Gestaltung der Welt oder ein anderen Spielgefühl ermöglicht, das man lieber mögen kann oder eben auch nicht.
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Wie biste denn hierher gerutscht, Panther? Ich hab einfach niedrige Zahlenwerte genannt. Da sich in meinen Gruppen eh niemand an die offizielle Punktevergabe-Regelung gehalten hat oder hält, kenne ich keine exakten Zahlen, die von den M5-Regeln empfohlen werden. Ich bin mir aber sicher, dass diese Empfehlungen Auslegungssache sind. So erinnere ich mich z.B. an Punkte für die Erreichung eines Etappenziels oder Punkte für reine Spielzeit. Beides hängt stark von der Interpretation des SL oder der Gruppe ab. In der einen bringt das Etappenziel 40 EP, in der anderen 400. Ich hab schon 10 Stunden gespielt, ohne dass das irgendeine Erfahrung wert gewesen wäre (was nicht bedeutet, dass es keinen Spaß gemacht hätte!) - oder drei, in denen es vor Erfahrungen nur so krachte. Oder 6 Stunden, in denen viel erzählt und gewitzelt wurde und wenig Zeit auf tatsächliches Spielen entfiel. So habe ich auf Cons oder in nicht-Heimgruppen schon alle möglichen Belohnungsniveaus kennengelernt - in M4 von "zu wenig Gold zum Lernen" bis hin zu "400.000 GS sind ja wohl kein Thema für einen High-End-Charakter" oder "ich spiele mein 5. Abenteuer und bin jetzt Grad 15" (M5). Daher glaube ich, dass das Nachlernen einer Fähigkeit für die einen peanuts, für andere ein steiniger Weg sind. Das war alles, was ich damit sagen wollte EDIT: Oops, der Neq war schneller
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Sehe ich auch so. Mit meinen Figuren schlucke ich die Pille auch, zumal nun jeder jede Fähigkeit (nach)lernen kann, wenn es gewünscht wird - ein Riesenvorteil gegenüber M4. Allerdings würde ich niemanden zwingen, eine typische Fähigkeit zu erlernen, wenn es eine punktgleiche Ausweichmöglichkeit gibt. Lieber ein bisschen Geschiebe als einen traurigen Spieler :-) Ein bisschen kommt es mMn auch auf die Spielweise einer Gruppe an - wer bis Grad 20 pro Abenteuer 100 EP und 50 Gold erhält, wird unzufriedener mit der Originalregelung sein als jemand, der sich darauf freuen kann, die gewünschte Fähigkeit spätenstens nach zwei, drei Abenteuern nachlernen zu können, ohne auf andere Steigerungen verzichten zu müssen.
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Ich find KiV auch nicht so den Burner, nicht mal für einen Krieger. Ich glaube, ich hab auch noch nie einen erlebt, der mit Vollrüstung rumstapft. Beidhändiger Kampf ist jedoch schwer beliebt. Bloß sehe ich den Krieger da jetzt keinesfalls als den einzigen gekniffenen: Der Hexer zum Beispiel hat "Verwünschen" als typischen Zauber, aber ich kenne eine Menge Hexer (darunter meine eigenen), die viel lieber Unsichtbarkeit lernen würden. Oder der Druide: typischer Zauber "Tiere rufen". Ziemlich überflüssig, wenn man danach nichts mehr mit den Tieren machen kann außer "Zähmen". Lebensrettung oder Schutzgeist wären deutlich attraktiver für den Anfang - oder zwei kleinere, praktische Zauber. Oder der Glücksritter, bei dem sich eigentlicher jeder SC, der nicht aus den KüSta oder Valian kommt, den beidhändigen Kampf draufschaffen muss, obwohl er den nie benutzen will (was ein keineswegs abwegiges Konzept wäre). Will sagen: Wir haben alle unser Päckchen zu tragen :-) Ich hab überhaupt kein Problem damit, einem Mitspieler bei der Charaktererschaffung zuzugestehen, die Punkte für die "aufgedrückten" Zauber oder Ferigkeiten gegen punktgleichwertige Fertigkeiten aus der gleichen Rubrik zu tauschen. Wahrscheinlich machen das auch viele andere so; es gibt schließlich nichts, was dagegen spräche, da - wenn das Regelwerk und die "Bepunktung" der Fähigkeiten ausgeglichen ist - kein Ungleichgewicht dadurch entstehen kann. Oder?
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Artikel: Hausregel zur vereinfachten Erfahrungspunkte-Vergabe bei Midgard
donnawetta antwortete auf Bruder Buck's Thema in CMS-Kommentare
Tut mir leid, wenn ich saublöd frage, Buck, aber wo ist der Knopf/Link zum Runterladen? *nicht blond, aber blind sei* Der Link im Text schmettert mich auf die Startseite, der Link darunter in einen Endlos-Loop . Und sonst finde ich irgendwie nix. -
Bewertung der SpielleiterInnen (a.k.a. Master)
donnawetta antwortete auf Bloxmox's Thema in Spielleiterecke
Ich krieg's als SL spätestens von meiner besseren Hälfte beim Nachhausefahren oder Aufräumen nach dem Spielen auf's Butterbrot geschmiert - und er von mir, wenn er "gelitten" hat. Aber auch sonst ist es Usus, Feedback zu geben, vom selbstverständlichen Dank mal abgesehen. Ich empfinde das sowohl als Spieler als auch als SL sehr hilfreich, und im letzten Jahr haben einige noch nicht so ganz sattelfeste oder selbstbewusste SL in meinem Umfeld Riesensprünge nach vorn gemacht, weil sie Anregungen umgesetzt haben - was für alle ein großer und erfreulicher Gewinn ist. Als SL bekommt man so auch manchmal ganz überraschende Kritik an Vorgehensweisen, die einem selbst gar nicht so bewusst sind (wie z.B. "Du gehtst immer auf die Spieler ein, die am lautesten schreien" oder "Ich wusste, dass XY der Bösewicht ist - bei dir haben die immer schwarze, lange Haare" oder "Ich finde es blöd, dass Spieler X mit seinen Blitzen immer alles ummachen kann, wozu spiele ich denn einen Krieger?") und die man nur nach einem solchen Feedback ändern kann. Einige sehr rücksichtsvolle Spieler vermeiden es auch, Kritik während des Spiels zu äußern, weil sie den Spielfluss nicht unterbrechen wollen - da ist es auch sinnvoll, wenn man nachher ihre Meinung abfordert oder sich anhören kann. Nur so kann man seine SL-Sache besser machen. Wir veranstalten aber keine offiziellen Feedbackrunden, es ist einfach normal, nach dem Zocken noch ein bisschen zu chillen und den Abend Revue passieren zu lassen oder vor dem nächsten Termin nochmal über Dinge zu sprechen, die man gern anders haben würde. Ein SL hat sein Feedback kürzlich sogar per EMail eingefordert, weil wir uns nur selten sehen und er weiter weg wohnt. An einem fremden SL würde ich auch keine negative Kritik üben, wenn er nicht gerade völlig daneben gegriffen hat, das sehe ich wie HJ. Etwas Positives kann man aber immer loswerden - und ein Danke. Und manchmal merkt man auch einfach, dass ein SL bestimmte Dinge typmäßig nicht auf die Kette kriegt - wie z.B. lebendige NSC oder ein absorbierendes Setting. Wenn ich den Eindruck habe, dass da nichts zu machen ist (merkt man meist daran, dass der SL nicht mal wechseln kann, wenn man als Spieler versucht, sich die Atmosphäre "abzuholen", indem man Fragen dazu stellt), sage ich auch nichts, es würde ja zu nichts führen außer zur Demotivierung des SL. -
Mein Eindruck entstand aus den Postings, die bisher in diesem Thread getätigt wurden. Wenn du sie dir zu Gemüte führst, wirst du von der Figursteigerung nach zukünftigen Ereignissen, von falschem und richtigem Lernen und vom Lernen nach EP-Bringern lesen. Selbstverständlich spielt jede Gruppe anders, ich habe meine Spielweise geschildert und empfohlen, mehr offgame-Dialoge zu führen, um in- und offgame Verstimmungen zu vermeiden und besser auf die Ideen der (anderen) Spieler eingehen zu können.
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Wer führt die Zwergenstädte im Artross?
donnawetta antwortete auf donnawetta's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Boah, Galaphil, ich danke dir für die ausführliche Info! UNd sorry, dass ich sie erst jetzt gesehen habe. Toll, da kann ich doch was draus basteln. Und deine Nibroster "Schmankerln" baue ich auch mit ein, wenn die Jungs mal wieder Zwerge spielen wollen. Merci beaucoup! Und danke auch nochmal an alle, die nachgeforscht haben!