Zu Inhalt springen

Bart

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Bart

  1. Thema von Fabian wurde von Bart beantwortet in Sonstiges zu Abenteuer
    Hallo, ich denke bei diesem Thema in etwa so wie es Fimolas bereits formuliert hat. Die MAsse der Spielleiter möchte wahrscheinlich ein möglichst genau ausgearbeitetes Abenteuer um möglichst Zeit bei der Vorbereitung zu sparen. Mir würde ein Abenteuer mit grober Rahmenhandlung, der Vorstellung einiger NPC (ohne genaue Werte, eher mit prinzipiellen Einstellungen und Sichtweisen beschrieben) und der möglichst genauen Darstellung von Abenteuerorten völlig ausreichen. Ich habe bisher kein Kaufabenteuer 1:1 übernommen. Entweder ergaben sich Änderungen aus dem laufenden Spiel heraus, die mir stimmiger erschienen oder ich habe im Wege der Vorbereitung einiges geändert. Insofern könnte ich halt von Anfang an auf zu viele Details verzichten. Aber, gerade bei Kurzabenteuern, wie z.B. in "Die Fahrt der Schwarzen Galeere" erwarte ich möglichst detaillierte Ausarbeitung, weil es mir ermöglicht auch mal auf die schnelle ein Abenteuer zu leiten. Eike
  2. Ich hatte da grad zu dem Thema eine Diskussion mit meinem Bruder. Er meinte "Warum kann ich diesen Spezial-Sturmangriff nicht mit einem Wurfstern oder einem Dolch machen?" Meine Idee davon war, dass der Sinn der Regel ist, dass es nur mit den "klassischen Kombinationen" (wie etwa Schwert und Wurfspeer) geht, um bestimmten Volksspezifischen Spezialangriffen nen "Bonus" zu geben. Was meint ihr dazu (mir gehts nun nicht um "Im Regelbuch ist ja eindeutig beschrieben, wie sich die Sache verhaelt, also Ende der Diskussion", mir gehts um "Ist diese Einschränkung auf bestimmte Wurfwaffen im Regelbuch sinnvoll oder nicht?" bzw. weshalb bestimmte Waffen ja, und andere nein) Steffen MAcht mal einen Selbstversuch. Geht in den Wald, lauft auf einen BAum zu und werft da mit voller Wucht eine Wurfaxt oder ein Speer in diesen BAum (Bremsen nicht vergessen). Danach macht das mit einem Wurfstern und einem Wurfmesser. Ihr werdet sehr schnell sehen, dass wucht- und kraftvolles Werfen nur mit den wuchtigen Wurfwaffen funktioniert. Ein MEsser oder Wurfstern wird völlig verrissen und landet irgendwie irgendwo. Eike
  3. Diese Einschränkung gibbet meines Gedächtniswissens nach nicht.
  4. Thema von Calandryll wurde von Bart beantwortet in Moravod
    Hmm, also meines Wissens nach gibt es in Moravos keine MAgiergilden. Ebenso ist bekannt, dass sich in Geltin diese recht fanatische Hexenjäger-Gilde niedergelassen hat. Aus diesen Informationen an sich kann man ja schon schließen, dass es nicht sehr viele ZAuberer in Moravod geben wird. Schamanen sind weniger barbarisch eher als Natur-Priester zu verstehen und kommen natürlich häufiger vor. Die Schmiedemeister sind Legende und auch von den Elfen sieht man nicht allzuviel. Alles zusammen also eher magiearm. bei "schädlich" angewandter Magie ist der Ruf nach den Hexenjägern wahrscheinlich. Eike
  5. Schlaf ist aber leider ein Umgebungszauber, und muß nicht unbedingt nur die Pferde erwischen... Außerdem ist Schlaf ziemlich AP-raubend. Naja, aber die Pferde haben oft den niedrigeren Grad als die Reiter! Wenn nicht, sind die Reiter ja auch keine Gefahr... Aber back to topic: Wenn man Angst nur auf den Anführer wirkt, kann es dann ähnlich wie bei einem Rudel Tiere sein, das er allen den Abbruch des Angriffs befiehlt? Angst nur auf den Anführer kann an der Interpretation des Spielleiters scheitern. Dann doch besser Angst auf alle Reiter. Regeltechnisch müssten sie dann sofort ihren Angriff abbrechen und angsterfüllt stehenbleiben. Selbiges passierte übrigens auch bei ängstichen Pferden. Die Tiere flüchten nicht unter Einfluss des ZAubers. Ist ja kein NAmenloses Grauen. Eike
  6. Wenn ein Geisterwolf eine dweomere Aura hat kann HJs Theorie nicht stimmen, denn Dunkelwölfe sind keine von Dweomer durchdrungenen Tiere wie z.B. Einhörner.
  7. Ah ja, habe ich mir schon gedacht. Ja, der Lösungsansatz gefällt mir unterdessen richtig gut. Und soviele Wesen die auf Midgard rumstreunern und eine eigene Aura haben gibt's ja auch nicht. Bliebe also, dass ein verführter Droch-Druid eine finstere Aura bekommt, weil er menschenfeindlich und böse wird und dem Wirken eines Dämons folgt. Ein Einhorn, welches durchdrungen ist von der Kraft des Dweomer behält auch nach "Umformung" zum Schwarzen Einhorn seine dweomere Aura, weil die grundlegend stärker und bestimmender für das Wesen des Einhorns ist. Welche Aura hat ein Geisterwolf???
  8. @HJ: Zu deiner Theorie, dass Wesen, die bereits eine dweomere Aura haben nach Veänderung durch die dunkle Kraft immer noch eine dweomere Aura haben: Ein Zwergenpriester Grad 10 hat eine göttliche Aura. Wenn er dann aber von der dunklen seite seines Gottes erfasst wird und ein Diener des dunklen Aspektes wird, müsste er nach dieser Theorie doch seine göttliche Aura behalten, oder? Eike
  9. Hab ich schon mal erwähnt, dass ich die Auraregeln in diesem Punkt als etwas diffus ansehe?
  10. Wie kommst du darauf? Es gibt schon diverse Stränge in dem Kampfregelthema dazu; hast du die gelesen. Eike
  11. Zauber haben prinzipiell keine Aura, es sei denn sie sind extrem stark und mächtig. Ds gilt meines Wissens nach auch für Zauber/Wundetaten von Priestern. Eike
  12. Sayah ich denke zum einen hast du unrecht. Wenn Götter wirken sind es für den Nutzer und Beobachter Wunder, aber die Götter selber nutzen die Magie je nach Ursprung. Zum anderen denke ich schweift diese Diskussion nun wirklich weit vom eigentlichen Thema ab. Eike
  13. Ah, der Lösungsansatz hat was. Ich denke mal, den mache ich mir auch zu eigen nachdem ich kontrolliert habe ob es stimmt.
  14. Zum einen: Wenn man einen guten Kämpfer dabei hat sollten alle in der Gruppe froh darüber sein. Ich weiß aber auch, dass gerade in jüngeren Gruppen der Ehrgeiz untereinander herrscht der Bessere zu sein. Da werden dann auch schon mal erschlagene Gegner gezählt (woher man das auch immer kennen mag ) Einen Gegner zu kreieren, fern aller Spielweltmaßgaben halte für überzogen. Ein Zombie mit 100 LP sprengt schlichtweg jeden Rahmen. Wenn du es mal interessant machen willst dann leg wie bereits beschrieben Hinterhalte, beschieß den Ordenskrieger während er zaubert, dann ist er nämlich wehrlos und kann nicht abwehren oder er muss den Zauber abbrechen um abwehren zu können. Gib ihm Gegner mit Giften, die vielleicht nicht unbedingt töten, aber vieleicht verlangsamen, ihm einen Malus auf die EW geben etc. Und ansonsten, schaffe Situationen bei den den Ordenskrieger auch mal alt aussieht. Z.B. wenn eine Grube übersprungen werden muss und er der einzige ist der Springen nicht gelernt hat, wenn ein Berg erklommen werden muss und er nicht Klettern kann etc. Kampf ist nicht alles. Eike
  15. Thema von Tyrfing wurde von Bart beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Die tolkinschen Drachennamen finde ich weniger gut geeignet, denn die kennt doch jeder und ich finde ein 1:1 Plagiat dann doch eher fantasielos. Bezeichnungen wie "Großschlund" oder "Flammenauge" haben da schon eher was. Denn wie HarryB schon meinte sind die echten Drachennamen eh nicht für Menschen aussprech-, höchstens für Barden darstellbar ..... Eike
  16. Hmmm, ich sach doch, irgendwie unausgegoren das ganze Aurazeugs. Auf der einen Seite sollen alle "menschenfeindlichen" oder auch "bösen" Kräfte eine finstere Aura haben, unabhängig ihrer eigentlichen "Herkunft" (Beispiel finstere Götter). Somit müsste auch die dunkle Kraft des Dweomer also eine finstere Aura haben. Auf der anderen Seite haben wir die Beispiele im Bestiarium, wo Wesen, die vom Wesen und der Kraft des dunklen Dweomer durchzogen sind eine dweomere Aura haben. Ich sehe hier einen starken Widerspruch innerhalb des Auren-Systems und tendiere eher dazu, dass bei der Bestimmung der Aura von dunklen Dweomer-Wesen ein Fehler gemacht wurde. Eike
  17. Thema von Tanelorn wurde von Bart beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Im Rahmen von Religion halte ich es mit dem BEgriff Glauben halt soweit, dass es nicht nur darum geht daran zu glauben dass es einen Gott gibt sondern ebenso an die unwägbaren Dinge zu glauben, wie etwa die Seele, das Paradies, die Totenreiche. Glauben hat auch etwas vergeistlicht Selbständiges. Es geht soweit, dass Dinge die vielleicht sind, vom Gläubigen als gegeben angesehen werden. Halt ohne zu wissen, dass es ebenso sein wird oder bereits ist. Und da denke ich, dass der Anteil an "Gläubigen" in diesem Sinne in einer Welt mit existenten Göttern wesentlich größer ist als du es dir vorstellst. Ich selber bin übrigens Atheist Eike
  18. Thema von jaguar wurde von Bart beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    Stimmt. Bei Magie würde ich es an den Ursrpüngen fest machen. So haben Elfen keinen Zugang zur Magie mit schwarzmagischem Ursprung. Dies kann man ja genauso erklären, wie Magier, die keinen Zugang zum Dweomer haben, oder Priester, die mit Bardenliedern auch nicht viel anfangen können... Das läßt sich verstehen. Bei Fertigkeiten, die außer einer gewissen Intelligenz keine besonderen Voraussetzungen benötigen, fällt mir eine derartige Klassifizierung schwer. Elfen können sich mit Plfanzenkunde, Tierkunde, Heilkunde, Alchimie, Sagenkunde und Zauberkunde beschäftigen; alles Wissensfertigkeiten, die auch teilweise mit Gift zu tun haben, nur mit Giftmischen an sich können sie sich nicht beschäftigen? Mir geht dazu halt leider irgendwie die Logik ab. Hallo Raistlin, sieh es doch einfach so. Giftmischen als Fertigkeit deckt hauptsächlich das Wissen um die Herstellung von Giften und das Präparieren giftiger Substanzen zum unnatürlichen Einsatz ab. Nebenbei ist es ebenso möglich mit diesem Wissen Gegengifte herzustellen, bzw. zu wissen welches Mittel als Gegengift verwendet werden kann. Daraus kann man doch schließen, dass lediglich ein geringer Anteil des Gesamtfertigkeitswissens mit dem Heilen von Vergiftungen auf natürlichem Wege zu tun hat. Stell dir dann vor, man extrahiere dieses Wissen um das Verwenden natürlich vorkommender Gegengifte und es käme heraus, dass dies identisch mit dem Wissen aus den bereits oft genug genannten Wissensfertigkeiten ist. Schon hast du eine Begründung dafür, warum die Chancen, Vergiftungen nur Anhand von natürlichen Gegengiften zu behandeln eben geringer ist. Es fehlt an der größeren Auswahl die durch das Herstellen von Gegengiften erreicht werden könnte. Da Elfen aber eine innere Abscheu für das Wissen um das Herstellen von Giften haben ist das auch auf das Herstellen von Gegengiften übertragen. Kannst du dir eine Gesellschaft vorstellen, die auf Atomkraftwerke zur Stromversorgung verzichtet, weil mit diesem Wissen und den daraus folgenden Produkten große Schäden entstehen können? Und zwar in dem MAße, dass jedes Individuum Atomkraft ablehnt wegen der tiefen Abscheu und Angst vor den Konsequenzen. Eike
  19. Thema von Tanelorn wurde von Bart beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Jeder darf Rechtschreibfehler machen ..... solange er nicht gerade für eine Zeitung arbeitet Ansonsten sind die MEnschen, die Rosendorn für Gleichgültige hält für mich durchaus noch "Gläubige". Sie glauben nicht nur an die Existenz, sie wissen auch, dass es göttliches Schaffen gibt. Glauben heißt doch aber auch, daran zu glauben was aus dem Glauben an sich folgt. Nämlich Aufnahme ins Paradies oder in die Hölle zu fahren. Der Glaube daran dass bestimmte Rituale den Gott besänftigen und andere Taten ihn verärgern können. Wenn ein MEnsch im Tempel betet und Opfergaben darreicht, dann glaubt er doch daran dass sein Gott ihn womöglich erhört hat und dass er ihn bschützt. Das kann der Mensch in dieser Situation nicht wissen. Aber er glaubt intensiv daran. Eike
  20. Ich würde, wenn überhaupt, solch normale gezielte Angriffe mit Fernkampfwaffen nur im Nahbereich zulassen. Ansonsten ist die Verzögerung zwischen Wurf/Schuss und Einschlag im Ziel zu hoch und das anvisierte Körperteil nicht mehr im Zielbereich. Allerdings denke ich im Moment noch, dass diese Verzögerung bereits im NAhbereich zu groß ist. Im Nahkampf wird die Waffe dem angepeilten Ziel hinterhergeführt. Das geht mit Fernkampfwaffen nicht. Vielleicht teste ich es eher auf halben Nahbreich begrenzt, das erscheint mir sinnvoller. Bin aber hin- und hergerissen. Eike
  21. Wäre eine Hausregel und gegen die spricht meist nichts, außer der Gruppe gefällt es nicht
  22. Ich bin mal eben in mich gegangen. Bei etwa 12 Jahren Midgardspielen mit ca. 50 Spielabenden (wahrscheinlich sind es im Schnitt eher 80) pro Jahr gab es etwa 20 geglückte Einsätze von GG an die ich mich entsinne. An 20/100 erinnere ich mich weniger, waren aber etwa 10 an die ich mich auf die schnelle erinnern kann. Eike
  23. Wer sagt denn dass der Wurf auf Göttliche Gnade stets erfolgreich ist? Wie oft kann ein Abenteurer das in seinem Leben überhaupt anwenden? Ich seh da nicht die schwere deiner Bedenken, Harry Eike
  24. In dem Bruchteil einer Sekunde in der die Figur den Schmerz wahrnimmt ist das Erflehen eines göttliches Wunders jederzeit möglich.
  25. Ich sehe das genauso wie Marek. Ein erfolgreicher Einsatz der Götter manipuliert nicht den Würfelwurf, sondern ändert die Konsequenzen aus diesem Wurf. Die Art dieses Eingriffs bestimme ich als Spielleiter, sofern der Wurf erfolgreich war. Meist versuche ich dabei noch nicht mal besonders subtil vorzugehen. Beispiele: Ein soeben tödlich getroffener Charakter fällt zu Boden, der bewölkte Himmel reißt auf, die Sonnenstrahlen treffen auf den Toten und dieser schlägt auf einmal die Augen wieder auf. Ein Krieger in schimmernder Rüstung erscheint im Kampfgetümmel, drängt alle Gegner des tödlich getroffenen und seiner Kameraden zurück und legt dem Toten danach die Hand auf die Stirn worauf sich der leblose Körper wieder mit Leben füllt. Ich finde, es darf bei göttlichem Eingreifen auch jeder sehen, dass es sich um ein solches handelt. So entstehen Mythen und Legenden und der Spielspaß steigt dadurch immens. Eike

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.