
Alle Inhalte erstellt von Bart
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Crom-Cruach, die dunkle Lebenskraft
Hmmm, ich sach doch, irgendwie unausgegoren das ganze Aurazeugs. Auf der einen Seite sollen alle "menschenfeindlichen" oder auch "bösen" Kräfte eine finstere Aura haben, unabhängig ihrer eigentlichen "Herkunft" (Beispiel finstere Götter). Somit müsste auch die dunkle Kraft des Dweomer also eine finstere Aura haben. Auf der anderen Seite haben wir die Beispiele im Bestiarium, wo Wesen, die vom Wesen und der Kraft des dunklen Dweomer durchzogen sind eine dweomere Aura haben. Ich sehe hier einen starken Widerspruch innerhalb des Auren-Systems und tendiere eher dazu, dass bei der Bestimmung der Aura von dunklen Dweomer-Wesen ein Fehler gemacht wurde. Eike
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Religiosität auf Midgard
Im Rahmen von Religion halte ich es mit dem BEgriff Glauben halt soweit, dass es nicht nur darum geht daran zu glauben dass es einen Gott gibt sondern ebenso an die unwägbaren Dinge zu glauben, wie etwa die Seele, das Paradies, die Totenreiche. Glauben hat auch etwas vergeistlicht Selbständiges. Es geht soweit, dass Dinge die vielleicht sind, vom Gläubigen als gegeben angesehen werden. Halt ohne zu wissen, dass es ebenso sein wird oder bereits ist. Und da denke ich, dass der Anteil an "Gläubigen" in diesem Sinne in einer Welt mit existenten Göttern wesentlich größer ist als du es dir vorstellst. Ich selber bin übrigens Atheist Eike
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Giftmischen für Elfen
Stimmt. Bei Magie würde ich es an den Ursrpüngen fest machen. So haben Elfen keinen Zugang zur Magie mit schwarzmagischem Ursprung. Dies kann man ja genauso erklären, wie Magier, die keinen Zugang zum Dweomer haben, oder Priester, die mit Bardenliedern auch nicht viel anfangen können... Das läßt sich verstehen. Bei Fertigkeiten, die außer einer gewissen Intelligenz keine besonderen Voraussetzungen benötigen, fällt mir eine derartige Klassifizierung schwer. Elfen können sich mit Plfanzenkunde, Tierkunde, Heilkunde, Alchimie, Sagenkunde und Zauberkunde beschäftigen; alles Wissensfertigkeiten, die auch teilweise mit Gift zu tun haben, nur mit Giftmischen an sich können sie sich nicht beschäftigen? Mir geht dazu halt leider irgendwie die Logik ab. Hallo Raistlin, sieh es doch einfach so. Giftmischen als Fertigkeit deckt hauptsächlich das Wissen um die Herstellung von Giften und das Präparieren giftiger Substanzen zum unnatürlichen Einsatz ab. Nebenbei ist es ebenso möglich mit diesem Wissen Gegengifte herzustellen, bzw. zu wissen welches Mittel als Gegengift verwendet werden kann. Daraus kann man doch schließen, dass lediglich ein geringer Anteil des Gesamtfertigkeitswissens mit dem Heilen von Vergiftungen auf natürlichem Wege zu tun hat. Stell dir dann vor, man extrahiere dieses Wissen um das Verwenden natürlich vorkommender Gegengifte und es käme heraus, dass dies identisch mit dem Wissen aus den bereits oft genug genannten Wissensfertigkeiten ist. Schon hast du eine Begründung dafür, warum die Chancen, Vergiftungen nur Anhand von natürlichen Gegengiften zu behandeln eben geringer ist. Es fehlt an der größeren Auswahl die durch das Herstellen von Gegengiften erreicht werden könnte. Da Elfen aber eine innere Abscheu für das Wissen um das Herstellen von Giften haben ist das auch auf das Herstellen von Gegengiften übertragen. Kannst du dir eine Gesellschaft vorstellen, die auf Atomkraftwerke zur Stromversorgung verzichtet, weil mit diesem Wissen und den daraus folgenden Produkten große Schäden entstehen können? Und zwar in dem MAße, dass jedes Individuum Atomkraft ablehnt wegen der tiefen Abscheu und Angst vor den Konsequenzen. Eike
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Religiosität auf Midgard
Jeder darf Rechtschreibfehler machen ..... solange er nicht gerade für eine Zeitung arbeitet Ansonsten sind die MEnschen, die Rosendorn für Gleichgültige hält für mich durchaus noch "Gläubige". Sie glauben nicht nur an die Existenz, sie wissen auch, dass es göttliches Schaffen gibt. Glauben heißt doch aber auch, daran zu glauben was aus dem Glauben an sich folgt. Nämlich Aufnahme ins Paradies oder in die Hölle zu fahren. Der Glaube daran dass bestimmte Rituale den Gott besänftigen und andere Taten ihn verärgern können. Wenn ein MEnsch im Tempel betet und Opfergaben darreicht, dann glaubt er doch daran dass sein Gott ihn womöglich erhört hat und dass er ihn bschützt. Das kann der Mensch in dieser Situation nicht wissen. Aber er glaubt intensiv daran. Eike
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Gezielter Fernkampfangriff - Hausregelvorschlag
Ich würde, wenn überhaupt, solch normale gezielte Angriffe mit Fernkampfwaffen nur im Nahbereich zulassen. Ansonsten ist die Verzögerung zwischen Wurf/Schuss und Einschlag im Ziel zu hoch und das anvisierte Körperteil nicht mehr im Zielbereich. Allerdings denke ich im Moment noch, dass diese Verzögerung bereits im NAhbereich zu groß ist. Im Nahkampf wird die Waffe dem angepeilten Ziel hinterhergeführt. Das geht mit Fernkampfwaffen nicht. Vielleicht teste ich es eher auf halben Nahbreich begrenzt, das erscheint mir sinnvoller. Bin aber hin- und hergerissen. Eike
- Gezielte Fernkampfangriffe durch Scharfschießen
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Die berühmt / berüchtigte "20/100"
Ich bin mal eben in mich gegangen. Bei etwa 12 Jahren Midgardspielen mit ca. 50 Spielabenden (wahrscheinlich sind es im Schnitt eher 80) pro Jahr gab es etwa 20 geglückte Einsätze von GG an die ich mich entsinne. An 20/100 erinnere ich mich weniger, waren aber etwa 10 an die ich mich auf die schnelle erinnern kann. Eike
- Die berühmt / berüchtigte "20/100"
- Die berühmt / berüchtigte "20/100"
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Die berühmt / berüchtigte "20/100"
Ich sehe das genauso wie Marek. Ein erfolgreicher Einsatz der Götter manipuliert nicht den Würfelwurf, sondern ändert die Konsequenzen aus diesem Wurf. Die Art dieses Eingriffs bestimme ich als Spielleiter, sofern der Wurf erfolgreich war. Meist versuche ich dabei noch nicht mal besonders subtil vorzugehen. Beispiele: Ein soeben tödlich getroffener Charakter fällt zu Boden, der bewölkte Himmel reißt auf, die Sonnenstrahlen treffen auf den Toten und dieser schlägt auf einmal die Augen wieder auf. Ein Krieger in schimmernder Rüstung erscheint im Kampfgetümmel, drängt alle Gegner des tödlich getroffenen und seiner Kameraden zurück und legt dem Toten danach die Hand auf die Stirn worauf sich der leblose Körper wieder mit Leben füllt. Ich finde, es darf bei göttlichem Eingreifen auch jeder sehen, dass es sich um ein solches handelt. So entstehen Mythen und Legenden und der Spielspaß steigt dadurch immens. Eike
- Gezielte Fernkampfangriffe durch Scharfschießen
- Gezielte Fernkampfangriffe durch Scharfschießen
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Crom-Cruach, die dunkle Lebenskraft
Alles in allem bleibt doch der Eindruck, dass die Regeln zu den Auren etwas diffus formuliert sind und eine einheitliche Definition fehlt bzw. jeder Spielleiter da auf sich bzw. das ein Problem ist, was die Gruppe intern lösen muss. Auf der einen Seite sind an sich dweomere Zauber wie der Pflanzenmann schwarzmagisch und Crom Cruach ein Dämon also scheint es da einen starken Bezug zu finsteren Auren zu geben. Analog dazu, dass selbst finstere Götter und ihre hochgradigen Diener keine göttliche Aura, sondern gleich eine finstere Aura haben, tendiere ich dazu, dass dunkle Druiden ab einem hohen Grad auch eine finstere Aura haben und nicht zunächst eine dweomere. DAs passte wenigstens in das wenig durchschaubare System. Eike
- Crom-Cruach, die dunkle Lebenskraft
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Crom-Cruach, die dunkle Lebenskraft
Ok, das ist doch ganz schön verquirlter Käse und klingt in sich inkonsequent. Ein finsterer Gott wie Alaman ist doch genauso göttlich wie Ormut nur das Ormut eine göttliche (gute) Aura hat und Alaman eine finstere. Woran macht sich das fest? An der Nutzung der Magieart, die der Gott benutzt? Also doch danach wie die Götter handeln? Dann müsste es doch keine göttliche Aura geben, weil die guten Götter doch Magie benutzen und die hat keine Aura. Bin verwirrt
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Crom-Cruach, die dunkle Lebenskraft
Na ja, trifft hier nicht auch Midgard 3 auf Midgard 4? In M3 waren die ZAuber der Druiden und die "Grüne Magie" bei weitem noch nicht so ausgearbeitet wie jetzt im M4 das Dweomer. Aktuell nach M4 muss man doch sagen, dass beide Richtungen des Dweomer zunächst als dweomere Aura erkannt werden müssen. Deshalb auch mein Vorschlag, dass ein zweites Erkennen der Aura die Richtung näher definiert, ähnlich wie bei göttlichen Auren. Allerdings muss ich hier auch ein grundproblem mit den Auren ansprechen. Wieso haben nur lichte Götter eine göttliche Aura und können mit einem zweiten Wurf näher spezifiziert werden, wohingegen doch finstere Götter wie z.B. ALaman eine finstere Aura haben? Ich würde vom Grundverständnis davon ausgehen, dass auch Alamanwunder eine göttliche Aura haben müssten und erst der zweite Wurf die finstere Seite aufdeckt. Wenn ich diesen mir noch unverständlichen Differenzierungsgrund verstanden habe, kann ich vielleicht auch zu der gegenteiligen Annahme kommen, dass ein hoher Droch-Druid eine finstere Aura haben kann. Eike
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Keinen Respekt mehr vor dem König?
Deswegen ja auch das Attentat, bei dem pures Glück den Erfolg verhindert, ohne das der Spieler merkt, dass der Spielleiter das Glück quasi konstruiert hat. Das sehe ich als einzigen Ausweg dem Spieler die Augen zu öffnen bevor es tatsächlich keinerlei Gnade mehr gibt. Eike
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Keinen Respekt mehr vor dem König?
Der beste Schütze der Welt kann nichts machen, wenn das Ziel unvorhersehbar reagiert. Wenn dir das nocht reicht ...... habe ich leider keine Idee mehr.
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Keinen Respekt mehr vor dem König?
Mach einen Warnschuss. Vielleicht ein Assasine der den Doppelgänger erschießen will. Gerade in dem Moment, wo der Schütze schießt, lass die Figur einen Gewandheitswurf oder sonstwas machen, wenn sie vergeigt stolpert sie und der Bolzen geht vorbei. Sollte der GW-Wurf gelingen nutze eine andere Situation und lasse nichts geschehen. Hauptsache es wirkt nicht zu konstruiert. Wenn die Gruppe dann nicht reagiert ...... Friede ihren Seelen. Eike
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Keinen Respekt mehr vor dem König?
Wenn die Chars jetzt nicht ratzfatz verschwinden oder einen einflussreichen Gegner des "Auftraggebers" oder vielleicht den Tin- oder Culsu-Tempel aufsuchen ..... dann sind sie m.E. der akuten Gefahr verstärkter Unfallheimsuchung ausgesetzt. Als Auftraggeber würde ich zumindest den Doppelgänger verschwinden lassen. Eike
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Zeitgemäße Rollenspiele
Kann mich nur anschließen, dass Midgard recht zeitgemäß ist. Viele andere Rollenspiele haben sich an Midgard angenährt, vor allem DSA. DAneben finde ich Midgard schpon deswegen zeitgemäß, weil in regelmäßigen Abstand gute Abenteuer herauskommen. D&D ist für mich das genaue Gegenteil von zeitgemäß. Habe eher das Gefühl dass das Rollenspiel ein Marketingprodukt für die Computerspiele und Romane ist, nämlich lieblos und uninspiriert. Eike
- Drachen
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Crom-Cruach, die dunkle Lebenskraft
Zu 1) Ja Zu 2) Droch-Druid Grad 7 und höher hat m.E. dweomere Aura Zu 3) Dunkelwolf hat keine Aura, zu schwache Ausprägung. Geisterwolf dürfte dweomere Aura haben. Zu 4) Schwarzalben haben per se keine Aura. Zu 5) Vielleicht hilft eine zweite Anwendung zur Spezifikation ähnlich wie bei den göttlichen Auren. Eike
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Suche Gruppe in Buxtehude/Stade/Hamburg West
Hamburg bietet bestimmt was. Und von Buxtehude (da ging ich mal zur Schule) nach Südhamburg, sprich Harburg, ist es ja nicht weit. Da findest du bestimmt was. Vielleicht bietet sich auch mal Gelegenheit, dich in unsere Gruppe zu integrieren, da wir 2 Spielorte im Süden Hamburgs "unterhalten". Wäre dann aber quasi auf Zuruf! Eike