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m4 - magie anderes Formulierungen für Befehle an Wächter
Indonyar antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich greife diesen alten Strang mal auf, um genau das zu versuchen, das anfangs geplant war: Konkrete Formulierungen für Wächterdämonen zu finden. Die Absicht hier ist es das die Dämonen erst auftauchen, wenn es wirklich nötig ist. Insbesondere soll in Wirtshaus-Schlägereien kein Dämon erscheinen. Ich denke mir das so, das die Dämonen genau dann (= in der Runde) auftauchen, wenn ich LP Schaden nehme aber erst in der folgenden Runde handeln können. gegen Nahkampf Gegner: Greife, außer <Name> und dem Ankoralträger, alle handlungsfähigen Wesen von mindestens 10 kg die keine Bronzekette um den Hals tragen, an, die <Name> oder dem Ankoralträger mit natürlichen oder künstlichen oder magischen Nahkampfwaffen schweren nicht oberflächlichen Schaden machen. gegen Skelette, die meiner Meinung nach unter 10 kg wiegen: Greife, außer <Name> und dem Ankoralträger, alle untoten oder finsteren handlungsfähigen Wesen von mindestens 0,1 kg die keine Bronzekette um den Hals tragen, an, die <Name> oder dem Ankoralträger mit natürlichen oder künstlichen oder magischen Nahkampfwaffen schweren nicht oberflächlichen Schaden machen. gegen Nahkampf Gegner deren erster Schlag wahrscheinlich tödlich ist: Greife, außer <Name> und dem Ankoralträger, alle handlungsfähigen Wesen von mindestens 10 kg die keine Bronzekette um den Hals tragen, an, die <Name> oder dem Ankoralträger mit mehr als 4,5 kg schweren künstlichen Nahkampfwaffen angreift. gegen Fernkampf Gegner: Greife, außer <Name> und dem Ankoralträger, alle handlungsfähigen Wesen von mindestens 10 kg die keine Bronzekette um den Hals tragen, an, die <Name> oder dem Ankoralträger mit Fernkampfwaffen oder Umgebungszaubern schweren nicht oberflächlichen Schaden machen. Jetzt ein paar Fragen an euch liebes Forum: 1) Würdet ihr als Spielleiter diese Formulierungen akzeptieren? 2) Glaubt ihr das die so funktionieren wie ich mir das denke? 3) Würdet ihr auch sagen, dass Hände und Bierkrüge keine natürlichen oder künstlichen Waffen sind, die Pfoten von Tieren aber schon? Alternativ ersetzte ich das Wort "natürliche" durch "Hörner, Klauen, Pfoten, Tentakeln, Stacheln, oder Zähnen". Offensichtlich haben diese Formulierungen ein paar Schwachpunkte: a) Ein Faustkämpfer ohne Schlagring kann ungehindert angreifen. Das halte ich aber nicht für ein signifikantes Problem. b) Manche Elementarwesen (und ggf. Pflanzen) können ungehindert angreifen. Auch ein eher seltenes Problem. c) Wenn der erste schwere Treffer tödlich ist (z.B. bei Scharfschießen oder Meucheln sehr Wahrscheinlich) helfen keine Dämonen. Das ist ein Problem dessen Lösung ich noch suche. Sieht jemand eine andere halbwegs plausible Kampf-Situation in der die Ankorale nicht funktionieren? Oder eine Situation in der die falschen Alarm schlagen? -
m5 - magie anderes Zauberstimme-Handlung
Indonyar antwortete auf Rakin's Thema in M5 - Gesetze der Magie
"Wenn ein Lebewesen, außer mir, das mindestens 10 kg wiegt, atmet" -
m5 - magie anderes Zauberstimme-Handlung
Indonyar antwortete auf Rakin's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ok, ich greife diesen Strang mal auf, und treibe es etwas weiter. Bei uns haben wir aktuell den Fall das jemand folgende Ideen für die Handlung hatte. "Wenn ein mindestens Hundegroßes Wesen, außer mir, atmet" kann man einschränken wer die Handlung vollführt? kann man den Wirkungsbereich einschränken (z.B. innerhalb von 10 Metern atmet). Der Wirkungsbereich ist offiziell angegeben als "zwischen Ort der Handlung und Stimme dürfen maximal 50m sein". wäre "mein 6 Mann Zelt berührt" eine mögliche Handlung? oder "eine Waffe zieht"? -
Mysterium Seite 124 benennt "Magischer Kreis des Wiederstehens" oder "kleiner magischer Kreis" oder "Göttlicher Schutz vor Magie" als Vorkenntnisse für die Talisman und Glücksbringerherstellung. Alle diese Zauber existieren nicht als Siegel. Somit können Thaumaturgen niemals die Herstellung erlernen?
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Hi Allesamt, Meine Magierin Elwyn (früher Au11 pA84, jetzt andersherum) hat Binden des Vertrauten gelernt, damit sie mit den Augen eines Vogels die Umgebung Kartographieren kann. Allerdings konnte sie sich noch nicht für einen Vertrauten entscheiden. Genau genommen fand ich das sollte ausgespielt werden. Vor Kurzem hat sie jetzt das Gefühl gehabt beobachtet zu werden. Also schaut sie sich nach Stereotypischen Vertrauten um, und bemerkt einen ungewöhnlich großen Raben. Zauber: Schlaf, dann Heranholen, dann greifen, in eine Küche gehen, Kochtopf auf, Rabe rein, Deckel zu, Befestigen Zaubern, und Problem gelöst! Nun stellt sich heraus, war gar kein Vertrauter, aber es ist tatsächlich ein Hochrabe. So jetzt die Frage: Kann man einen Hochraben gegen seinen Willen (dieser hier mag mich irgendwie nicht) als Vertrauten Binden? Und wie denkt der dann von Elwyn? Wirkt binden des Vertrauten ähnlich einem Liebeszauber? Oder gibt der nur "Gehorsam"? Oder gar nix? Zitat M5 Ark S.68: "Durch die entstandene Seelenverwandschaft hängt das Tier an seinem Herrn, wird ihm nicht davonlaufen und ihn nach Kräften verteidigen, wenn er angegriffen wird." Dazu ist vielleicht auch BEST S.250 helfen: "Hexer, die eine Krähe zum Vertrauten wählen, brauchen ein gutes Einfühlungsvermögen und eine gewisse Beredsamkeit. Unzufriedene Krähen können nämlich eine fast dämonengleiche Gerissenheit an den Tag legen, wenn es darum geht einen Auftrag wortwörtlich zu nehmen, um sich möglichst wenig dabei anstrengen zu müssen." Und zum Vertrauten "machen": M5 Ark S.68: "muss er vier Wochen lang ... ohne Unterbrechung in Gesellschaft des Tieres verbringen." Reicht es, wenn der Vertraute dazu in einem Käfig oder sonst irgendwie angeleint ist? Da ich vorhabe nur unter Dämonischer Zaubermacht mit situativem Erfolgswert +23 zu Zaubern und bereit bin Schicksalsgunst einzusetzten, bin ich mir sicher, das der Rabe keinem der drei nötigem Zauber resisteren kann. Im Arkanum wird impliziert, das der Vertraute niemals auf BdV resistiert. Ich halte es hier aber angemessen, das der Rabe sowohl gegen die 3 ersten als auch alle fortfolgenden BdV zu resistieren versucht? Mit Hochraben Intelligenz m30 und Sprechen+9 ist ja damit zu Rechnen, das er mir regelmäßig sagt, was er von mir Denkt. Solange er die Befehle ausführt, ist mir (und dem Charakter) das aber eigentlich egal. Es würde sogar super zum Charakter (pA11) passen von einem Raben begleitet zu werden der sie immer wieder beleidigt :-) Frage am Rande: BEST S.250 sagt zum Hochraben: "Als Vertraute sind sie wegen ihrer Größe und Intelligenz nicht geeignet", und in der Liste der Vertrauten BEST S.32 ist der Hochrabe nicht erwähnt. Wohingegen BEST S.7 sagt: "Wenn doch einmal ausnahmsweise die Willenskraft eines solchen Räubers oder die Selbstbeherrschung eines Hochraben, der einem Hexer als Vertrauter dient, wichtig ist, so kann der Spielleiter..." Lasst ihr in euren Runden Hochraben als Vertraute zu?
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Und ich habe denen immer die Wahl gelassen. Wenn er die Götterfunken einfach nehmen können/wollen würde, bräuchte Kjull ja garnicht erst Fragen ob sie den Segen wollen.
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Ich persönlich finde das permanente entfernen von Lebenspunkten etwas zu extrem. Ich glaube ich lass das lieber bei einem Punkt vom Ausdauermaximum. Habt ihr das mit den LP wirklich durchgeführt? Insbesondere weil ich Kjull später noch wiederkommen lassen will, und die Chars dann auf seine Deals eingehen sollen. Ich fürchte, wenn ich denen einen LP wegnehme, werde die ihm nie wieder zuhören.. Neben dem AP Verlust bekommen bei mir alle Menschen als Segen Kjulls spitze Ohren angezaubert, damit die Eiselfen sie für ihres gleichen halten :-)
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Ok, ich leite gerade Göttliches Spiel. Dabei Arbeite ich sehr spontan und Sandbox mäßig, und dehne den Plot um einiges. Wir spielen jetzt schon seit etwa 100 Stunden und sind noch nicht einmal beim Kloster... Für den langfristigen Plan hab ich allerdings Bedarf nach einigen Tipps, die ganz unten stehen. Ich habe die Erscheinungen der Götter als von dem Götterfunken gezauberten Illusionen ausgelegt. Somit taucht ein Gott "rein zufällig" immer genau dann auf, wenn sein Götterfunken gefunden wurde. Auch war mir im Vorraus bewusst, das das Abenteuer ewig dauern würde, und wollte deswegen meinen Chars das Lernen erlauben. Wegen der Eile des Wettrennens hab ich die Nachts im Traum lernen lassen. Dabei bringen ihnen die Götter deren Götterfunken sie gefunden haben, Dinge bei ohne Goldkosten. Natürlich lehren die Götter nur das was sie für Sinnvoll halten damit die Chars am Ende die Eiselfen vernichten können (und somit niemals klassische Zauberei [seid] oder Dweomer). Damit sich die Powergamer die EP nicht ewig aufsparen, hab ich festgelegt, das die in diesem Abenteuer bekommenen EP auch bei den Göttern verlernt werden müssen, oder verfallen. Meine Gruppe (M5 mit wenig Regeltreue): Syress und Magierin (Erschaffen) Grad 15 und mittlerweile Anhängerin Asvargrs Trägt mittlerweile Götterfunken von Asvargr (Krieg), Wyrd (Weisheit), und <dazuerfunden>(Fruchtbarkeit) Fian Grad 15 Trägt den Götterfunken Vidars (Herrschaft) Elfische Tiemeisterin Grad 13 mit einer Tendenz zum Chaos Stiften Elfische Weise (Heilerin) Grad 10 Spieler häufig abwesend Waeländische Barbarin und Asvargranhängerin Grad 8 Char fühlt sich leicht verarscht, das die albische Syress all die Götterfunken hat, und sie als echte Gläubige kurz kommt Erst in Waeland dazugekommen Halb-Albische/Waeländische Kjull Hexe Grad 8 Behauptet von Asvargr auf diese Mission geschickt geworden zu sein Erst in Waeland dazugekommen Bisherige Ereignisse: Alba: Die Gruppe hat MacGrimmond eingeholt und Nachts überfallen und dabei alle außer MacGrimmond selbst getötet. letzterer ist entwischt. Schifffahrt: Der Fian im Schlachtenwahnsinn, zusammen mit dem Tm in Bärgestalt und der Magierin mit Blitzeschleudern haben prompt einfach alle 40 Seewölfe Grad 3 erschlagen. Als Asvargr sich offenbart hat, waren alle ehrfürchtig, außer dem Tm der den Gott prompt ignoriert und ein bisschen Beleidigt hat. Lernmöglichkeiten im Traum: Die Chars werden im Traum von Asvargr (weil sie bisher nur Asvargrs Götterfunken haben) verprügelt und lernen dadurch Waffenfertigkeiten. Insbesondere bei der Magierin hat das erstaunlich gut funktioniert. Die kann jetzt Großes Schild ~+4 und Magierstab ~+12. Kleiner Nachteil davon, dass man bei Asvargr lernt: Man wacht jeden Morgen mit geringen Schmerzen und halben AP auf. Asvargrs Didaktik Konzept ist etwas veraltet... Waeländisches Nekromanten Dorf: Weil die Chars ja praktisch auf (implizierter) Göttlicher Mission sind, hab ich die auch mal was Göttliches machen lassen. Vorgeschichte: Ein KhanThai hat sich vor 40 Jahren auf Grund von irgendwelchen Intrigen in einem Waeländischem Dorf niedergelassen. Als Heiler/Tötenbeschwörer Kombination hat er mit einigen regelwiedrigen Nekromantischen Zaubern das Leben einiger Dorfbewohner künstlich verlängert. In diesem jetzt zu etwa 20% Untotem Dorf hat sich der Nekromant sesshaft gemacht, und genießt als Wunderheiler ein ganz akzeptables Leben. Bis die Abenteurer in das Dorf einreisen und auf Grund eines recht offensichtlich Göttlichem Sturms nicht wieder heraus können. Es folgen ein paar Ermittlungen und ein Erkennen von Leben auf das Kind, das irgendwie weniger verspielt und abwesend wirkt. Schups greifen die Abenteurer den Wunderheiler und seine Tochter und Enkelin (alles auszubildende Nekromanten/Heiler) an, wobei sich das ganze Dorf dazwischen stellt, schließlich geht es um einen Wunderheilder, der sie viel Besser schützt, als die früher angebeteten Götter die nie wirklich geholfen haben. Nach einem Taktischen Rückzug, schießt die Syres 10 Blitze in eine Wache, die ihr beim Rückzug einen Kritischen Treffer in die Wirbelsäule verpasst hatte. Als die 20 fällt, und der Spieler sich für (völlig unnötigen) doppelten Schaden entscheidet, wird der Bogenschütze in Wasserdampf verwandelt. Mit ihrer Rache sehr zufrieden ruft die Magierin "Spürt die Macht Asvargrs!". Daraufhin sag ich als SL "Würfel mal auf Rufen", und schon fällt die zweite 20. Kurz gesagt, das gegnerische Langhaus wird von einem Göttlichen Blitz aus heiterem Himmel in Flammen gesetzt. Die anschließende Rede der Syress hat alle Dorfbewohner überzeugt wieder dem Rechten Glauben anzugehören :-) Im geheimen Beschwörungskeller des Nekromanten finden die Chars einen in voll Metall abgeschirmten Götterfunken Vidars. Nach Auspacken kommt dieser genau wie auf dem Quellenbuch abgebildet in seinem Eisbärschlitten. Seitdem lernen die Chars auch Herrschaft bezogene Dinge. Nymphe: Ich wollte die Chars mal herausfordern, indem ich sie gegen ihren eigenen besten Kämpfer antreten lasse. Also entführt die Nymphe (genau genommen Oreade) den Fian (Au100 pA 70) und nimmt ihn in ihre Höhle. Per Liniensicht ist die Höhle schnell gefunden. Mit Stille, Sehen in Dunkelheit und Schattenrobe schafft die Syress es problemlos Bannen von Zauberwerk auf den Fian, und Macht über Magische Wesen auf die Nymphe zu zaubern. Daraufhin gibt die Nymphe ihr einfach ihren Götterfunken (dazu hab ich den Götterfunken Fruchtbarkeit erfunden). Soviel zu meinem Plan das die einen Fian im Schlachtenwahnsinn entwaffen müssen... Wargheim: Hier gehen die Abenteurer in die Ruinen des Tempels und als sie wieder auftauchen, hab ich sie in einer Illusion der Vergangenheit auftauchen lassen. Dort haben sie mit ein paar von Wargars Leuten reden können, und etwas über die Kampffertigkeiten der Eiselfen gelernt. Insbesondere haben sie Hinweise darauf bekommen, das es sich vielleicht um Elfen handelt. Unter den Elfen in der Gruppe hat das erstaunlich wenig Reaktion hervorgerufen... In Wargheim haben die Chars 3 Tage auf die Gruppe MacGrimmond gewartet, um diese dann zu zerlegen. Dabei sind zunehmend mehr (aktuell etwa 40) waeländische Halbstarke (auch Grad 1 Abenteurer genannt) aufgetaucht, die von der Heldenhaften Gruppe gehört haben die durch das Land reist, und Dörfern die Götterfurcht beibringen. Diese Anhänger sind Teil des langfristigen Plans der Götter, das die Syress eine Armee aushebt und gegen die Eiselfen antritt. Daher verleiten die Götter diverse Skalden dazu über die Heldengruppe zu Dichten. Der Kampf gegen MacGrimmond ist erstaunlich schwer gewesen. Ich habe es tatsächlich geschafft, das sowohl die Syress als auch der Fian nur mit GG überlebt haben, und dabei Treue und Erfüllung eines Göttlichen Auftrags bzw. Queste geschworen haben. Daran werde ich sie nur zu gerne Erinnern, wenn sie vor den Elfen stehen und diese Töten sollen :-) Nun zum Wichtigen: Meine Fragen! Unter den Möglichen Enden habe ich mich schon entschieden, das es mit Krieg gegen die Eiselfen enden soll. Warum wollen die Götter die Eiselfen weg haben? in wie fern könnten die Eiselfen die Götter stören? Wie kann ich den Chars (insbesondere den elfischen Charakteren) einen Krieg schmackhaft machen? Lass ich die Eiselfen einen generellen Hass auf Menschen haben, weil die sich noch an die Unterlage von vor 180 Jahren (hab ich so festgelegt)? Jagen diese Eiselfen Menschen, wie es die Elfen am Brocielande teilweise tun? Ich will, das ein Ethischer Konflikt entsteht, die Eiselfen zu Schwarzalben zu machen, finde ich somit zu einfach. Wenn die Chars ablehnen, wie lasse ich die lebend wieder aus Waeland? Gibt es vielleicht eine Lösung "Ja wir vernichten die Eiselfen, aber lass uns mal 10 bis 20 Jahre warten". Die Syress ist ein Char der auch gerne auf Cons gespielt wird, ich kann (bzw. will) die also nicht in Waeland festhalten... Am liebsten hätte ich ja, wenn eine Folgemission entsteht: "Wir besiegen den König, vereinen Waeland, und dann vernichten wir die Eiselfen. Vorher müssen wir aber noch mit einigen langbooten in Alba einmaschieren, und die MacGrimmonds bestrafen." Auch will ich Kjull noch einbauen, der gegen Gegenleistungen bzw. Opfer auch Zauber beibringt. Was könnte der Als Opfer verlangen? Ich dachte bisher an "Ich tausche meinen Götterfunken gegen einen von deinen Götterfunken". Aber auch kleinere Opfer oder Versprechen müsste ich parat haben... Hat jemand da Tipps bzw. Ideen?
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Miniaturen kostenlos selbst ausdrucken iheartprintandplay.com
Indonyar antwortete auf Indonyar's Thema in Neue Charakterbögen und Spielhilfen
Woher hast Du denn den Wagen auf dem Bild? Ich finde ihn nicht... Gruß Shadow Den Wagen hab ich mit der Vorlage eines Wachturms einfach selber "gezeichnet". -
Miniaturen kostenlos selbst ausdrucken iheartprintandplay.com
Indonyar antwortete auf Indonyar's Thema in Neue Charakterbögen und Spielhilfen
Ein Gewicht (eine Tacker Nadel alleine sollte schon viel ausmachen) würde ich gerne einbauen, finde aber bisher keine Möglichkeit bei der ich noch gut Falten kann. Und ohne Falten bekomme ich keine so praktischen Transport Möglichkeiten hin. Siehe das angehängte Bild einer Klarsichtfolie in in die ich ein paar Schlitze und Tackernaden gemacht habe. -
Seit einigen Spielabenden nutzen wir in meiner Heimrunde jetzt kleine von mir selbst ausgedruckte Miniaturen, die ich von der Website iheartprintandplay.com/download/ habe. Der Vorteil gegenüber klassischen Zinnfiguren ist, das die einfach nichts (außer Druck und Zeit) kosten. Dadurch habe ich jetzt riesige Anzahlen an Gegnern und Spielerfiguren erstellt und kann einen Kampf schön plastisch darstellen. Ein Nachteil ist natürlich, das die Figuren nur aus Papier sind und somit bei plötzlichem Niesen oder sogar nur Atmen wegfliegen... Aber für Kostenlos muss man halt auch mit Nachteilen Leben. Ich habe ein Bild angehängt, das eine typische Spielsituation darstellen soll. Der Vorteil den ich mir durch diese Figuren erhoffe liegt in der großen Anzahl/Auswahl von verschiedenen Figuren. Durch verschiedene dargestellte Rüstungen und Waffen soll mehr Kampftaktik erlaubt werden. Denn bevor ich in unserer Gruppe die Figuren eingeführt hatte wurden alle Gegner nur durch Würfel dargestellt und unterschieden sich somit immer nur in der oben liegenden Zahl. Somit war für Kampftaktik weder Möglichkeit noch Sinn gegeben. Mit den mir jetzt zu Verfügung stehenden ~200 verschiedenen Gegnern kann ich Banditen in Taktisch ausgeklügelten Formationen angreifen lassen, die auf Seiten der Spieler nachdenken erfordern. Ansonsten stellt sich der Banditenboss in VR dem Dolch+Parierdolch Assassinen entgegen und lacht ihn aus... Die Original Dateien von iheartprintandplay.com sind primär für DnD gedacht. Für eigene Zwecke kann jeder der mit paint oder GIMP umgehen kann (und pdfs in Bilder verwandeln kann, oder mich fragt) einfach eigene Figuren zeichnen bzw. mit Copy-Paste neu kombinieren. Viel Spaß beim Ausprobieren
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Bonn: Studenten suchen Mitspieler 6h Midgard wöchentlich
Indonyar erstellte Thema in Spieler gesucht
Hi, wir sind einige Studenten und Schüler 17-26 Jahre alt und freuen uns immer über mehr Spieler. Wir sind alle relativ neu in Midgard spielen aber häufig und lange. Aktuell spielen wir in minimal abweichender Besetzung in zwei eigentlich unabhängigen wöchentlichen Runden nahe des Bonner Mathe Instituts. jeden Montag 18:00 bis grob 24:00 und unabhängig davon jeden Dienstag 18:00 bis grob 24:00 Wir spielen Midgard M5 ohne große Regelwerk und Quellenbuchtreue. Wir spielen des Spaßes wegen und unter wechselnder Spielleitung. Bei fehlen einzelner wird trotzdem weiter gespielt (je nach spontanem Mehrheitsentscheid wird ggf ein Spontanabenteuer dazwischen gelegt). Wir suchen Spieler jeder Art, Altersklasse und Gesinnung, mit oder ohne Erfahrung, egal ob ihr Montags oder Dienstags Zeit habt :-) Und ja die Suche ist noch aktuell, einfach eine PM schicken :-) -
Übersicht Midgard-Spielrunden in Deutschland
Indonyar antwortete auf Abaton23's Thema in Spieler gesucht
53___ Bonn M5 Kontakt: Indonyar -
Danke für die super Spielhilfe, ich werde meine Gruppe schnellsmöglich auf einen Sklavenmarkt locken :-) Kannst du auch ein PDF ohne den schönen, aber Farbtinte verbrauchenden, Hintergrund hochladen?
- 8 Antworten
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- preise
- sklavenhandel
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m5 - magie regeltext Hauch des Winters und Infrarotsicht
Indonyar antwortete auf Rakin's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Die Hauch der Wüste Idee sollte allerdings super funktionieren. Da die Luft eine andere Dichte bzw. Wärmekoeffizienten hat, sollte es noch einen Unterschied in der Helligkeit geben, aber der sollte in der blendenden Hitze der Luft kaum sichbar sein. -
Spielleiter: Indonyar / DanielG Anzahl der Spieler: 4 - 6 Grade der Figuren: 1 - 7 M5 Voraussichtlicher Beginn: 10:00 Voraussichtliche Dauer: Bis zum Abendessen Art des Abenteuers: Stadt, Sozial, Intrige, Meuchelmord, eher Sandbox Voraussetzung/Vorbedingung: Alle Abenteurer müssen Agenten des chyseiischen Staates Ikonium sein/werden. Ich habe viele vorgefertigte M5 Grad 4 Agenten dabei, selbst erstellte Figuren (auch aus M4) dürfen aber gerne teilnehmen, eine Assoziation mit Ikonium muss dann irgendwie in deren Hintergrundgeschichte eingebaut werden. Beschreibung: ---Streng Geheim, nach lesen vernichten--- Heil Ikonium! Wir, vom Ikonischem Geheimdienst, brauchen dringend eure Hilfe. Unsere Bestrebungen in Alba einen Bürgerkrieg zu provozieren laufen auf Hochtouren. Allerdings gibt es noch einige Albische Clans die sich nicht (offen und vollständig) gegenseitig vernichten wollen. Dies zu ändern ist eure Aufgabe. Wir haben schon einen Plan ins Laufen gebracht, den ihr jetzt nur vernünftig durchführen müsst: Wir haben, unter falschem Namen natürlich, ein Stück Land des einen Clans an den anderen verkauft. Nicht nur haben wir dadurch viel Geld für die Heilige Mission verdient, es wird nun auch unweigerlich zu Konflikt kommen, wenn beide Clans auf dem selben Grund bauen wollen. Eure Aufgabe ist es, die beiden Parteien zu infiltrieren und den Streit zu provozieren. Dazu sollt ihr ggf. mehrfach das Grundbuch gegen eine Fälschung austauschen, sowie alle deeskalierenden Akteure in Unfällen verschwinden lassen. Details und Ausrüstung gibt es von eurem Kontaktmann vor Ort, oder per Nachfrage bei mir. Tot und Krieg den Albai! ---Ende der Nachricht, sofort vernichten--- Es sei bedacht, das ich den Spielspaß und "Realismus" dem Regeltext vorziehe, und keine Quellenbuchtreue vorweisen kann. Es wird vermutlich viel Planerei, und kaum Railroading geben. - - - - - (vor Ort?) - (vor Ort?)
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Dieses Abenteuer klingt interessant, würde ich gerne mal ausprobieren :-) Ich hätte eine hässliche albische Erschaffungs-Magierin M5 Grad 12 (Maralinga +10) und einen deutschen Kriminalisten, der in meinem bisher einzigen 1880 Abenteuer moralisch etwas flexibler geworden ist (Latein bringe ich dem jetzt bei).
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Hallo Simsor, super Höhle bzw. Idee. Kannst du etwas zu deinen Beweggründen für die Einstufung der Waffen auf geringem raum sagen? Insbesondere ist mir aufgefallen, das anscheinend ein Langschwert bei geringer Deckenhöhe viel schwerer einzusetzten ist als eine Streitaxt, was ich intuitiv andersherum sehe. Was ist deine Vorstellung dahinter, und wie sicher bist du dir dabei (e.g. wie lange hast du darüber nachgedacht, und habt ihr das als Gruppe schonmal ausdiskutiert)?
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2015 Heil Ikonium: Des Stadtvogts Tochter (Samstags tagsüber)
Indonyar antwortete auf Indonyar's Thema in KlosterCon – Vorankündigungen's Archiv
Sind du und deine münchener Freunde Midgard Neulinge? -
2015 Heil Ikonium: Des Stadtvogts Tochter (Samstags tagsüber)
Indonyar antwortete auf Indonyar's Thema in KlosterCon – Vorankündigungen's Archiv
super, gleich drei Anmeldungen auf einmal. Dann findet das auch garantiert statt :-) -
hmm leider hab ich zwischen 20-22 doch keine Zeit, bin aber nur 3,5 km weit weg, und könnte vorher und vielleicht auch danach vorbeischauen^^
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2015 Heil Ikonium: Des Stadtvogts Tochter (Samstags tagsüber)
Indonyar antwortete auf Indonyar's Thema in KlosterCon – Vorankündigungen's Archiv
keine Angst, es wird bestimmt noch eine Folgemission geben, die dann auf der Bacharach Con gelöst werden muss. Und wenn die Tochter ohne Spätfolgen verschwindet, hab ich schon 2 weitere Missionen im Kopf. Vielleicht wird es zukünftig auf nahezu jeder Con eine Mission zum Heil Ikoniums geben ;-) -
Spielleiter: DanielG bzw. Indonyar Anzahl der Spieler: 3-6 Grade der Figuren: M5 Grad ~4 Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00 Voraussichtliche Dauer: bis zum Abendessen Art des Abenteuers: Intrige, Stadt, Meucheln Voraussetzung/Vorbedingung: die Chars müssen Agenten im Dienst des Staates Ikonium sein. Ich habe dazu einige vorgefertigte Chars. Vorwissen oder Vorbereitung sind nicht nötig. Nachdem mein erstes selbst geschriebenes Abenteuer "Beweisvernichtung" auf der Westcon super angekommen ist gibt es hier den Nachfolger: Heil Ikonium: Des Stadtvogts Tochter Ihr seid Agenten des chryseiischen Staates Ikonium, und seid beauftragt die Tochter des Stadtvogts der albischen Stadt Estragel verschwinden zu lassen. Vor kurzem, auf der Westcon, haben unsere Agenten mehrere wichtige Albai ermordet, und als Sündenbock einen gewissen Adligen des MacRathgar Clans ausgewählt. Sein Motiv soll eine heimliche Liebesbeziehung zu der Tochter des Stadtvogts gewesen sein. Damit der Schwindel nicht auffällt, muss nun die Tochter auf plausible Art und Weise verschwinden. Den angeblichen Liebhaber und Bösewicht MacRathgar haben wir bereits sichergestellt. Nun ist euer Talent gefragt. Ihr habt etwa eine Woche Zeit um dem Stadtvogt glaubhaft zu machen, dass seine Tochter mit dem MacRathgar durchbrennen will. Und natürlich sicherzustellen, das die Tochter das dann auch tut, oder es zu mindestens so aussieht. Dabei sei euch alles freigestellt, hauptsache die Albai finden nie raus, das hier das heilige Ikonium seine Finger im Spiel hat! Details kann euch der lokale Kontaktmann gerne geben. Da dieses Abenteuer nur auf Charaktere passt die als chryseiische Geheimagenten agieren, gibt es vorgefertige M5 Grad 4 Chars. Es können aber auch ähnlich starke Chars selbst erstellt, bzw. umgeschreiben werden. Voranmeldung: - Markus - Flo - Holbard - -(vor Ort) -(vor Ort)
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m5 - kampf regeltext Spezialwaffe Magierstecken und Kampfstab
Indonyar antwortete auf Indonyar's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Ich stimme dir vollkommen zu, dass eine als Stockwaffe eingesetzter Magierstecken mit Spezialwaffenbonus keine Spielbalance gefärdet. Das der Waldläufer aber einen als Stockwaffe eingesetzten Kampfstab nicht mit Spezialwaffenbonus benutzen darf ist ungerecht. Wenn dies tatsächlich nach Regelwerk so gilt, schlage ich wohl die Hausregel vor, dass auch extrem schwere Waffen Spezialwaffe werden dürfen, damit der Waldläufer dem Wildhüter gegenüber nicht benachteiligt ist. Wie die Regeln auszulegen sind scheint einfach daran zu hängen dass die Fomulierung im Kodex "Eine Spezialisierung auf [...] oder eine sehr schwer zu lernende Waffenfertigkeit ist nicht möglich" Ich finde die Regeln haben einen Fehler auf Kodex Seite 37, wo steht: "Eine Spezialisierung auf [...] oder eine sehr schwer zu lernende Waffenfertigkeit ist nicht möglich" was keinen Sinn macht, weil man sich auf Waffen nicht Waffenfertigkeiten spezialisiert. Eine Formulierung wie "oder eine Waffe aus einer sehr schwer zu lernenden Waffenfertigkeit" wäre ein logischer Widerspruch, wenn eine Waffe in zwei Kategorien steht. Vermutlich sollte der Text heißen: "Der Spezialwaffenbonus gilt nicht wenn eine sehr schwere Waffenfertigkeit eingesetzt wird". Vielleicht wird das bald im Errata stehen. Aktuell ist der Kodex hier, meiner Meinung nach, einfach fehlerhaft. Was durch Hausregel gelöst werden muss.- 35 Antworten
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- kampfstab
- magierstecken
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m5 - kampf regeltext Spezialwaffe Magierstecken und Kampfstab
Indonyar antwortete auf Indonyar's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Kämpfer kann abwehren mit FW(Stockwaffen)-6 und angreifen mit FW(Stockwaffen) Kämpfer Zauberer kann abwehren mit FW(Stockwaffen)-6 und angreifen mit FW(Stockwaffen)+2 wenn er auf Magierstecken spezialisiert ist. Das ist das mich störende Ungleichgewicht.- 35 Antworten
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- kampfstab
- magierstecken
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(und 1 weiterer)
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