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Zendurak

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Alle Inhalte von Zendurak

  1. Versunkene Schwingen Spielleiter: Zendurak Voraussichlicher Beginn: Donnerstag ggn 13 Uhr (falls der Verkehr das zulässt) Voraussichtliches Ende: Donnerstag Nacht Anzahl Spieler:innen: 5 Ort: Noch festzulegen Grad der Figuren: 10-15 (wenn alle etwas höhere/niedrigere Chars haben, ist das auch kein Problem. Die Gruppe sollte nur einigermaßen homogen sein) (M5) Art des Abenteuers: Mystik (!), Erkundung, Horror, Kampf Voraussetzungen / Vorbedingungen: Die Charaktere sollten alle Albisch auf+12 sprechen können. Die Beherrschung des Toquinischen ist von großem Vorteil. Albai oder andere Charaktere die starke Verwurzlung in Alba haben sind besonders geeignet. Für Figuren mit einer engen Verbindung zu den Dheis Albi kann das Abenteuer zu einem einzigartigen Erlebnis werden. Beschreibung: Ein sehr besonderer, mysteriöser Schauplatz bietet die Möglichkeit zur freien Erkundung. Reichtum in Form von Wissen und Schätzen wartet darauf geborgen zu werden. Teaser: Der Herbst hat Einzug in Corinnis gehalten... Die letzten großen Handelsschiffe liegen schon im Hafen und Stürme ziehen in die Bucht der Bäume. Kalter Wind fegt durch die Straßenzüge und trägt einige vertrocknete Blätter und den Hauch des Meeres mit sich. Die Leute bereiten sich emsig auf das nahe Lichterfest, den Liostid vor. Unzählige Kerzen werden gezogen und verkauft, daneben wechseln auch allerlei andere Waren auf dem letzten großen Markt des Jahres den Besitz. Inmitten des Trubels landet eine wettergegerbte, faltige Hand auf eurer Schulter und eine rasselnde Stimme dringt an euer Ohr. Sie verspricht Reichtum für tapfere Abenteurer... Spieler:innen: - @Beistellfisch mit ? - @Stephan_W mit Harsk Hammerhüter (Grad 14) - @Nosi mit ? - @Maha Dhoop mit ? (Grad 11) - Karlotta mit ? (Grad 6)
  2. Ich wusste ja, es wird etwas dramatisches... Aber so dramatisch? Wenig Mehl heißt auch wenig Kuchen... Wehe den Schuften *Tabakfässchen
  3. Und mir wurde auch schon geholfen
  4. Ich bin ebenfalls auf der Suche nach dem Abenteuer und wäre sehr dankbar, falls jemand es zu fairem Preis anbieten würde.
  5. Auf Seite 23, in der Beschreibung der Türme des Welkijaroks versteckt, gibt es ebenfalls noch Informationen. Unter anderem, dass es ursprünglich 8 Mutterbäume gab. Oder dass der Nachtkönig acht Anführer hatte. Aber auch sowohl hier als auch in den von dir genannten Stellen finden sich für mich nur Anspielungen, keine Konkreten Fakten, die ich mir gewünscht hätte. Und klar ist der Nachtkönig eine historische Figur, aber spielt er in der Karmodin Kampagne, immerhin der einzigen Abenteurer Kampagne Moravods, doch auch schon eine gewisse Rolle. Auch liegt seine Herrschaft noch gar nicht so lange zurück und beeinflusst das Land auf diverse Weise. Ich würde ihn also durchaus als relevant bezeichnen. Ich glaube in der alten Fassung war der Schmiedemeister stark an den Thaumaturgen angelegt. Wenn man eine aktuelle Version erstellen will, kann man davon aber natürlich auch abweichen. Tatsächlich hatte ich damals in besagter Kampagne sogar schon vor Erscheinen des Weltenbandes ein magisches Ritual mit einem Mühlstein eingebaut. Allerdings habe ich kein ausgearbeitetes Material dazu und war daher umso mehr an den Umsetzungen von Anderen interessiert.
  6. Ich habe es prokrastinierender Weise geschafft, mich einmal durch das Buch durchzuarbeiten und will hier meinen Eindruck teilen und in halbwegs chronologischer Reihenfolge eine Kritik verfassen. Dabei ist als Hintergrund ggf. wichtig zu wissen, dass ich mich die letzten Jahre recht intensiv mit Moravod auseinandergesetzt habe, sämtliches "alte" Material zu dem Land kenne und entsprechend (zu) hohe Erwartungen an das Buch hatte. Aber Eindrücke sind ja immer subjektiv: -Zuallererst freue ich mich über eine Bündelung und Zusammenfassung all der alten Quellen über Moravod, die man sich davor aus Gildenbriefen, Abenteuern und der Welt mühsam zusammensuchen musste - endlich alles an einem Ort und vor allem für neue Spieler:innen verfügbar! -Das Titelbild und die generelle Aufmachung des Buches ist in gewohnter M5-Manier hochwertig und gefällt mir gut. -Dann kam jedoch sogleich ein Dämpfer: die kaum vorhandene allgemeinene Beschreibung des Landes hat mich enttäuscht. So malten die wenigen einleitenden Zeilen bei mir nicht wirklich Bilder im Kopf. Gerade noch einmal verglichen, finde ich die Beschreibung in WELT S.173 sogar ausführlicher und inspirierender... Selbiges gilt für Tier- und Pflanzenwelt, die im Quellenbuch kaum erwähnt wird. Da die Beschreibung des Landes im Allgemeinen und Speziellen wohl mein größter Kritikpunkt ist, greife ich hier einmal vor. Im ganzen Buch gibt es zwar mit den Gauen und dem Kapitel "Außergewöhnliche Regionen" noch weitere Schilderungen der Regionen. Allerdings gibt es quasi keine Beschreibungen der Küstenregionen allgemein des Westens, des Bayuns (grüner Arm), der südlichen und nordwestlichen Ausläufer sowie des Zentrums abseits der Zauberwälder. Lediglich vier Regionen (Belogora, Racudin, Karmodin und Trokrak) und die Städte sind kurz (Ugolgorod, Saragin, Warogast und Slamhorad (wobei die Beschreibung in Smaskrifter erhähltlich ist)) bzw ausführlich (Geltin) ausgearbeitet. Wobei mir die Beschreibungen selbst, insbesondere die Trokraks, an sich sehr gut gefallen haben. In dieser Form hätte ich mir mehr gewünscht, auch wenn es teilweise zu sehr ins Detail abrutscht. Insgesamt fühlt sich Moravod nach der Lektüre für mich so aber leider nicht an wie ein buntes Land mit wenigen weißen Flecken, sondern eher wie ein weißes Land mit wenigen bunten Flecken. Da helfen auch die knappen Beschreibungen der wenigen Gaue nicht, die sich ebenfalls wieder auf die oben genannten Regionen konzentrieren. -Dagegen positiv ist die ausführliche Beschreibung Geltins, die aus "Was Fürsten Wollen" stammt und mit aktualisierter (korrigierter) hübscher Karte und einigen neuen Bewohner:innen daherkommt. Ich hoffe, dass mit dem Hash-Code auch die "neue" großformatige Karte der Stadt zur Verfügung gestellt wird. -Wiederum ganz gelungen ist für mich die Ausarbeitung der moravischen Glaubenswelt, die zwar auf auf ihre Art und Weise einzigartig ist aber geschickt in den magietheoretischen Hintergrund Midgards eingefügt wird. Auch die Festtage fügen sich passend in das Bild der Gesellschaft ein. Gerne hätte ich sogar noch einige mehr davon gelesen, insbesondere fehlen dem Jahresrad noch Feste des Herbstes. -Grundsolide sind die Beschreibungen der Gesellschaft, Politik, Recht etc. Zwar wurde sehr viel des alten Materials wieder aufgearbeitet, allerdings hatte man hier vermutlich auch nur begrenzte Freiheiten. Zusätzliche Details wie die ungefähre Größe und Macht der verschiedenen Plemen/Rods und einige Beispiele selbiger hätten dem Ganzen aber auch gutgetan und noch mehr Trennschärfe von anderen Kulturen verliehen. -An dieser Stelle durch Abwesenheit glänzend ist ein Absatz über Schrift und Sprache des Landes. Nicht nur wird das, sowohl in alten Publikationen, als auch im Weltenband immer wieder erwähnte, und für die Schmiedemeister obligate Rjunveig (die moravischen Zauberrunen) nicht erwähnt. Auch über Handelssprachen mit den benachbarten Völkern, Schriften etc. ist nichts zu finden. Dabei wirklich gefehlt haben mir vor allem Informationen wie sich moravische Namen zusammensetzen - ob man zum Beispiel den Namen einer Pleme/einer Rod als Beinamen trägt, ob Beinamen überhaupt typisch sind etc. Im selben Zuge vermisse ich eine Liste typischer moravischer Namen. -Das anschließende Kapitel über die Magie des Landes fand ich ebenfalls ansprechend und es haben sich direkt diverse Abenteuerideen in meinen Kopf geschlichen. Doch gleichermaßen würde ich gerne noch mehr erfahren über Dinge wie die schwarzen Handwerke, Fluchmagie, Bardenbünde und den Vjedma. Enttäuscht hat mich, dass die im Weltenband angedeutete "Mühlenmagie" (S.180) nicht mit einem Wort Erwähnung fand. -Zwar kaum etwas wirklich neues, dafür sinnvolle Anpassungen an M5 bietet das Kapitel über die Anderswelt, ohne die Moravod nicht wäre, was es ist. -Sehr positiv ist für mich das Kapitel über die Andradniki/Abbanzi, endlich mal ein ausführlicheres Kapitel über das fahrende Volk, mit den Informationen aus verschiedensten Publikationen gebündelt und sinnvoll ergänzt. Top. -Die neuen Regeln, u.a. zu moravischen Abenteurer:innen sind an sich ganz nett, teilweise erschließt sich mir aber nicht ganz, warum sie im Buch sind. So könnte man die neue Fähigkeit Volkstanz doch genauso gut über Tanzen (Manual S.46) abbilden, dort sind sogar extra Volkstänze erwähnt. Die Hexenjägerzauber sind primär eine Anpassung bekannter Zauber, so dass sie in der richtigen Kategorie für den Hj sind. Der Zauber Zweites Gesicht erscheint mir wiederum extrem nischig, kann er nur mit angeborenem Sechsten Sinn gelernt werden und ist dann doch nur eine andere Form der Vision. Mir hätte es deutlich besser gefallen, wenn stattdessen die angedeuteten "schwarzen Handwerke" eine breitere Beschreibung, ggf. auch in Form von Regeln gefunden hätten. Auch erschließt sich mir nicht ganz, warum der Naturhexer in Moravod Einzug gehalten hat. So wird die Klasse auch zum ersten Mal im "Regelteil" erwähnt und taucht nicht mal im Kapitel zu Magie auf. Klar, irgendwie passt sie schon hierher und es ist cool, dass sie nun auch in M5 verfügbar ist, daher hinterfrage ich es mal nicht. Vermisst habe ich wiederum den Schmiedemeister als eigene Klasse (auch wenn die Umsetzung als Abenteurertyp natürlich herausfordernd ist). -Die berühmten Persönlichkeiten sind wiederum solide, wobei ich mir hier ein paar Personen mehr abseits des Dunstkreises des Großfürsten und der Blutfürstin gewünscht hätte. -Durchweg positiv wiederum ist für mich das Bestiarium mit all den angepassten Kreaturen aus der Karmodin Kampagne, einigen netten neuen Naturgeistern und tollen neuen Geisterwesen, Kreaturen der Nacht & Pflanzen (wobei ich mich an Upire und Dhampire erst einmal gewöhnen muss). -Negativ aufgefallen ist mir die teils seltsame Strukturierung des Buches. Teilweise sind die Informationen recht durcheinander, bspw. ist im Kapitel zu den Gauen ein Tal im Belogora beschrieben, zu dem dann bei einige Seiten weiter bei "besondere Regionen" weitere Infos und erst bei den Persönlichkeiten die Schlüsselfigur in Form des dazugehörigen Dschupans geliefert wird. Auch tauchen plötzlich, für mich ziemlich zentrale Dinge wie die Existenz von "Dhampiren" an seltsamen Stellen (in diesem Fall bei der Erschaffung moravischer Abenteurer:innen) auf und werden dann mit wenigen Sätzen abgearbeitet. Andere, für mich ziemlich coole Ideen, wie die Söldnertruppe der Sagorworschik; gehen an recht unpassenden Stellen unter (in diesem Fall bei den landestypischen Nichtspielerfiguren). Hier hätte ich mir mehr Stringenz und Klarheit gewünscht. -Wohl eine Geschmackssache; aber mich stören in einem Quellenbuch Andeutungen, die nicht aufgelöst werden, wie die Herkunft der Mirka Belogorska. Für mich ist ein Quellenband da um genau diese Informationen an Spielleiter:innen zu geben. Auch m.M.n. zentrale Gegenstände Moravods wie der Nachtkönig+der Orden der Nacht und die Mutterbäume, über die auch im Forum schon vielfach diskutiert wurde, sind kaum bis gar nicht weiter ausgeführt. Sie werden lediglich in "altem" Material erwähnt und lassen so die gleiche Lücke zurück, wie zuvor. -Gefreut hätte ich mich auch über ein kleines Moravod-Wörterbuch, da in dem Text doch einige moravische Eigenbegriffe auftauchen, teilweise nur Fluff, teilweise ohne wirkliche "Übersetzung". Da wäre eine Sammlung am Ende des Bandes sehr hilfreich gewesen. -Richtig enttäuscht hat mich der Großteil der Illustrationen. Man ist weiter den Weg wie im Bestiarium gegangen und hat viele verschiedene Illustrationsstile ins Buch gebracht. Insbesondere die "computeranimierten" (mir fällt keine bessere Umschreibung ein), wie auf S.7, 90, 111, 123, 136, 153, 172, 180 gefallen mir ganz und gar nicht. Mit den schwammigen Texturen wirken sie für mich wie aus einem PC-Spiel von 2010. Auch die "Larp-Bilder" realer Personen (z.B. S.28, 87) haben mich wie die seltsamen Collagen (z.B. S.39, 54, 70, 75) einfach irrietiert. Was schade ist, denn so gehen die Zeichnungen, die meist wirklich schön sind (z.B. S.15, 42, 45 81, 97, 148) für mich eher unter. Auch der Stil der großformatigen Karte überzeugt mich nicht. Die Grafiken der Siedlungen (die wieder im "computeranimierten" Stil sind) wirken seltsam eingefügt und deplaziert. Aber Bilder und Karten sind am Ende des Tage immer noch Geschmackssache... Fazit: Auch wenn es vielleicht etwas harsch geklungen hat, an erster Stelle freue ich mich über eine Publikation zu Moravod. Überhaupt die Verfügbarkeit des Materials ist ja schon grandios. An vielen Stellen wurden wirklich schöne Ergänzungen zu dem alten Material gemacht und Lücken gut gefüllt. Allerdings ist man damit m.M.n. einfach nicht weit genug gegangen und hat so eine große Chance verpasst. Schade, vor allem da mir die wirklich "neuen" Inhalte überwiegend gut gefallen haben. Für mich alles in allem damit aber leider ein eher schwaches Quellenbuch. Aber wie oben schon erwähnt, bin ich mit meinen Erwartungen auch nicht unbedingt der richtige Maßstab.
  7. Ich habe vor Kurzem ein Reiseabenteuer von Mardaba ins Ikenga-Becken geleitet und bin, zumindest für diese Strecke, bei einer sehr ähnlichen Reisezeit gelandet. Ich halte deine Berechnungen also für durchaus richtig. Liebe Grüße - Zendurak
  8. Ein großes Dankeschön an: -Orga und Jugendherbergspersonal für die reibungslose Veranstaltung zu diesen besonderen Zeiten. -@Hadschi Halef Omar für eine angenehme Reise hin- und zurück! -@Räter und @Chichén für zwei sehr schöne, souverän geleitete Abenteuer, an denen Storm und Yûrar jeweils noch eine Weile zu kauen haben werden... -Meine Mitspieler für tolles Rollenspiel, gute Kooperation und eine Menge Gelächter (looking at you, Sérge ) -Alle mit denen ich nette Gespräche, ob lang oder kurz führen durfte.
  9. Danke fürs Bescheid geben! Aber da es sowieso nicht drängt, warte ich darauf bis es, wie die anderen Produkte von Caedwyn, preiswerter digital verfügbar gemacht wird.
  10. Hallo allerseits, fährt jemand am Donnerstag von oder über Freiburg zum Südcon?
  11. Ich wäre sehr gerne dabei, einen passenden Charakter würde ich noch aussuchen...
  12. Da kann ich mich anschließen. Außerdem mag ich die von Munknörr für die Gegend. Im Gesang kommen auch immer wieder verschiedene Begriffe der nordischen Sagenwelten vor. Also wenn man mal etwas heraushören kann
  13. Schließe mich vollumfänglich an und würde noch dazu einen für mich sehr wichtigen Punkt ergänzen: Die grundsätzliche Möglichkeit, dass alle Klassen alle Fertigkeiten lernen können und lediglich die Zauber auf einzelne Klassen limitiert sind.
  14. Die wesentlichen Infos sind eben auf der Website veröffentlicht worden: Midgard Online-News
  15. Eine Mischung aus Zwergisch und Nahuatlantisch (Quelle: Die Meister von Feuer und Stein S.49)
  16. Der 29.11 geht bei mir leider nicht. Sowohl 13.11. als auch Termine unter der Woche wären aber möglich.
  17. Ich hätte auch Interesse. Vor allem würde ich gerne mal das Moravod eines anderen Spielleiters kennen lernen... Ein passender moravischer Charakter findet sich noch.
  18. Vielen Dank für die schnelle Antwort! Und allgemein ein sehr großes Dankeschön für all deine Erfahrungsberichte, gefundenen Fehler und Tipps. Sie helfen beim Vorbereiten und Spielen des Abenteuer enorm!
  19. Gab es zu dem Abenteuer, abgesehen von dem "anderen Weg nach Kuz Alhadur", digitales Zusatzmaterial auf Midgard-Online? Vor allem Versionen der Karten für die Spieler wären praktisch. Über die Wayback-Machine bin ich auf der alten Internetseite zwar auf einen entsprechenden Link gestoßen, allerdings ist dieser nicht archiviert. Falls jemand mehr weiß oder gar das Material besitzt, wäre ich über eine PN sehr dankbar!
  20. Hat schon jemand Erfahrungen mit dem systemlosen Abenteuer "King for a Day" von Jim Pinto gemacht? Es ist auf DriveThruRpg erhältlich (Link) und wurde im Tanelorn mal mit Smaskrifter verglichen... Ich habe es mir mittlerweile gekauft und angelesen. Das Konzept und der Aufbau sind spannend, die Fülle an NSC's und Plots beeindruckend. Auch ist die Aufbereitung mit ausführlichem Kartenmaterial und weiteren Zusätzen sehr ansprechend. Mit einigen kleineren Anpassungen würde es m.M.n. sehr gut auf Midgard, insbesondere den Norden Albas passen.
  21. Dank netter Moderation habe ich jetzt auch den richtigen Strang gefunden.... Dem würde ich mich anschließen. Falls das nicht geht würde ich mich über eine PN freuen. 😅
  22. Hallo allerseits, ich suche den Schriftfont Harilkarkugil - „Berge und Gipfel“, der im Ergänzungsband zu "Meister von Feuer und Stein" auf S.48 abgebildet ist. Dort wird erwähnt, dass der Font auf Midgard-Online downloadbar sei, allerdings ist er dort heute nicht mehr und auch über die Wayback-Maschine nicht mehr zu finden. Falls jemand den Satz noch auf seinem PC rumliegen hat oder eine Quelle weiß, wäre ich sehr dankbar. Mit freundlichen Grüßen - Zendurak
  23. Hallo Malte, ich habe bis jetzt Bluttränen nur als Steinbruch genutzt (genauer gesagt habe ich das 5. Kapitel auseinander genommen). Ich leite auch eine, mittlerweile mehrjährige Moravodkampagne, das Bluttränen-Material habe ich aber verwendet als die Abenteurer noch in Alba unterwegs waren. Generell stimme ich dir zu; das Abenteuer kann ich mir ebenfalls sehr gut in Moravod vorstellen. Zusätzlich zu deinen Punkten würde ich beachten: Neben den Namen der Sippen sollten natürlich auch die Ortsnamen und die politischen Ämter (ich glaube nur den Baron) anpassen, einfach in einen Dschupan. Die Idee mit der tegarischen Grenze ist gut, allerdings musst du auch darauf achten, dass die zwergische Ruine noch erklärbar ist. Dabei würde sich m.M.n. der Nordosten Moravods, also der südöstliche Rand der Belogora, nahe Ugolgorod am besten anbieten. Allerdings könnte dies auch Schwierigkeiten in Form der "Blutfürstin" und ihrer Leute bedeuten. Wenn du diesen Nebenplot vermeiden willst, würde ich stattdessen ein kleines Randgebirge im Südosten einführen, in dem die Zwerge vor langer Zeit mal einen Außenposten hatten. Auf der Moravod-Karte der DDD gibt es dort sogar felsige Strukturen. Falls du Episode 3 doch nicht streichen willst, oder die Orcs aus anderen Gründen ersetzen willst, würden sich Kobolde anbieten. Diese bevölkern ja vor allem die Weißen Berge seit dem 2. Riesenkrieg in rauen Massen. Die Architektur des Dorfes und der Burg kann man so übernehmen, allerdings verbauen die Moraven deutlich mehr Holz als die Albai in dem kargen Hochtal. Dies würde ich in die Beschreibung und ggf. Bilder einfließen lassen. Mit freundlichen Grüßen - Zendurak
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