Alle Inhalte erstellt von Hop
-
Gerüchte, Hörensagen & Spekulationen: M5
'Gerüchte kochen' wird als neue Fertigkeit eingeführt
-
Die Dwelfar - Zwergen/Elfenmischlinge als Spielerfigur
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Hop beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsAh, ok, danke, auch das ist irgendwie schwer vorstellbar Wenn der Hintergrund außermidgardisch ist dann würde ich die Dwelfar nicht versuchen zu positionieren, sondern einfach als Beschreibung des Ergebnisses der wahrscheinlich extrem seltenen Vermischung von Zwelf und Erg nehmen...
-
Gerüchte, Hörensagen & Spekulationen: M5
Spekulieren brächte es vielleicht wenn wir Wetten abschließen würden ala englisches Wettbüro.
-
Die Dwelfar - Zwergen/Elfenmischlinge als Spielerfigur
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Hop beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsAlso, dass ein Elf mal aus Versehen mit einer Zwergin - oder umgekehrt... Das würde mir noch einleuchten - mit entsprechendem Ergebnis (falls genkompatibel). Aber dieses Zuchtprogramm scheint mir doch ein wenig arg aufgesetzt, gerade mit dem Midgardschen Elfenhintergrund (siehe auch Eleazars Kommentar). In der beschriebenen Form würde ich die ungefähr so selten machen wie die Vogelmenschen im 'Göttlichen Spiel'. Totale Ausnahmeerscheinung und (sieh auch bei Eleazar) als Experiment abstruserer Figuren als gerade der Elfen. Gar nicht nachvollziehen kann ich das Mindestaussehen das Du mit 'Zum Mindest-Aussehen sage ich nur ein Wort: Halbzwerge' begründest. Warum sind Zwerge oder Halbzwerge plötzlich schön. Die Singerei und Tanzerei und Musiziererei kann ich auch nicht verstehen, vor allem 'besser als Elfen' - vielleicht weil Zwerge das RRR besser rollen? Gut fände ich dass Ganze ohne die Hintergrundgeschichte sollte wirklich mal ein Zwerg mit einer Elfin - oder umgekehrt (s.o.)
-
Was können nicht registrierte Benutzer wie z.B. Suchmaschinen im Forum sehen?
Ich finde nicht registrierte Besucher sollten nur den Schwampf sehen, dann wären wir als Midgardspieler für alle Zeit unter uns
-
Was hört ihr gerade?
Day at the races, night at the opera, das war die wirklich gute Zeit
-
Strategien zum spielen / finden der Rolle
Da gibt es immer 2 Phasen an den meisten Spielabenden/-tagen, die wo alle Rollen spielen, manch einer näher an seiner Rolle, der andere weniger - und dann die Phase wo alle ernsthaft diskutieren ohne viel Rücksicht auf Ihre Figuren zu nehmen. Um eine Charakter zu erschaffen nehme ich meistens zuerst auffällig hohe und niedrige Werte um eine Hintergrundstory zu schreiben die sich im Rahmen eines A5-Blattes bewegt, dabei taucht schon die eine oder andere Charaktereigenschaft auf. Später achte ich im Spiel darauf wo sich Charakter zeigt und entscheide dann spontan wie ich reagiere und notiere mir das dann und behalte solche Eiggenarten bei. Was wirklich schwer fällt ist Intelligenz zu spielen, niedrige weil mein dann doch oft schlauer ist wenn es um Lösungen geht, hohe weil die des Spielers oft nicht mithalten kann.
-
Packsack
Packsack* (ABW 1%, Verschwinden 3%/30%, Zaubern +22, elfisch/bardisch) Der magische Lederbeutel mit etwa drei Pfund Eigengewicht ist so groß wie ein gewöhnlicher Kartoffelsack. Geschnürt wird er mit einer etwa fünf Ellen langen geflochtenen Schnur aus silbrig glänzenden Metallfäden (100 GS) die fest an dem Sack befestigt ist. Mit den selben Silberfäden ist auch das Leder des Beutels durchwirkt. Barden oder anderweitig musikalisch begabte erkennen dass Silberfäden und Schnürkette aus Instrumentensaiten gefertigt sind. Tatsächlich handelt es sich um gebrauchte Mondstrahlsaiten die einst auf magischen Instrumenten aufgespannt waren. Mit dem richtigen Wissen lässt sich das Artefakt den Hoch-Coraniaid (EW: Landeskunde Alba -4) beziehungsweise den Elfen (EW: Landeskunde Alba -2) zuordnen und scheint auch aus uralten Zeiten zu stammen. Tatsächlich waren die so genannten Packsäcke vor langer Zeit ein durchaus übliches Reiseaccesoire. Elfen erkennen einen Packsack automatisch. Ähnlich wie bei einigen scharidischen oder rawindischen Seiltrickzaubern verschwindet alles was in den Sack gesteckt wird in einer Weltenblase irgendwo in den Ebenen der Existenz. Die Magie von Packsack wirkt weil in die Schnürkette eine uralte Melodie gebunden ist die beim Öffnen in Schwingung mit der Weltenmelodie gerät. Tatsächlich hört man manchmal leise seltsam sphärische engelhafte Klänge wenn man das Ohr an die Öffnung hält und möglichst keine Umgebungsgeräusche vorhanden sind (Hören -6, ein Versuch pro Tag). Barden werden durch die Klänge inspiriert, manche sogar euphorisch (+2 auf Zaubern für sechs Stunden). Packsack fasst bis zu 400 Pfund Gewicht, alles darüber hinaus verschwindet auf alle Zeit in den unendlichen Weiten des Multiversums. Egal wieviel sich in dem Sack befindet behält er doch immer sein ursprüngliches Gewicht. Sobald man das Artefakt öffnet und umdreht fällt der Inhalt heraus. Wird der Sack in Flüssigkeit oder Gas gehalten läuft er nur voll, aber nichts davon geht im Multiversum verloren. Für jeden Gegenstand und jedes Lebewesen das durch die Schnürkette in den Sack wandert besteht eine sehr geringe Ausbrennwahrscheinlichkeit (ABW: 1%) für das Artefakt und eine kleine Chance für den Gegenstand oder das Lebewesen dauerhaft verloren zu gehen (Verschwinden: 3%). Packsack lässt magische Gegenstände mit dämonischer oder finsterer Aura leichter verschwinden als andere (30%). Erfolgreiches Bannen von Zauberwerk auf den Sack hebt seine Magie auf und bringt den aktuellen Inhalt zurück. Lebewesen im Packsack fühlen sich als schwebten sie schwerelos im leeren dunklen Raum. Solange der Sack nicht luftdicht weggeschlossen (ersticken) oder unter Wasser gehalten (ertrinken) wird überleben Wesen im Packsack so lange bis sie verhungern oder verdursten. Es ist möglich im Sack zu zaubern, also zum Beispiel Zauberwerk zu bannen oder sich zu versetzen. Verlassen kann man den Sack ansonsten nur wenn die Schnürkette geöffnet ist. Je nach Öffnungszustand entsteht dann ein entsprechend großes Fenster nach Midgard durch das man auch sichtbare Vorgänge beobachten kann. Empfehlung: Das Erforschen dieses Artefakts garantiert einige Stunden Spielspaß und -frust. Packsack sollte also nicht am Ende eines Spielabends ausgehändigt werden wenn absehbar ist dass die Gruppe nicht wieder zusammen spielen wird.
-
Packsack
Artikel lesen Moderation : Und ins CMS verschoben Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
-
Erstellung von Spielfiguren - Basiseigenschaften
ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Hop in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensBei den Basiseigenschaften einen Wert tauschen, Abenteurertyp vorher bestimmen, evtl. für Barden oder Händler auf Aussehen noch mal würfeln, so in der Art fährt man meistens schon ganz gut
-
Artikel: kryptische Zeichen in labyrinthform
Ja, hier und da gibt's solche (was micht schon immer gestört hat) aber die meisten sind nicht so dass man direkt zur Mitte kommt (siehe auch Dein Wiki-Link) und weniger der Geometrie geschuldet.
-
Neuregelung zum Verlassen des Kontrollbereichs
Wir spielen schon lange so dass man sich auch im Kontrollbereich ein Feld bewegen darf solange man dabei halt keinen Kontrollbereich verlässt. Das nimmt ein wenig von dem Statischen und erlaubt - wenn auch zäh - eine gewisses Positionieren zueinander. Mit der aktuellen 'Lösen-Regel' musst Du Bewegung halt 'gleichzeitig' spielen und nicht dem Inititativgewinner den Vorteil geben, bzw das Ganze mit Gewandtheit noch mal überprüfen - dann bleibt es auch realistisch, so dass der körperlich schnellere bzw. reaktionsschnellere eine Chance hat hinterherzusetzen, ein anderer eben nicht. Ich hab hier schon öfter gelesen dass Leute mit panisch fliehen oder sich lösen gerne auch tatsächlich davonkommen würden, was aber dann oft nicht sehr realistisch wäre.
-
Artikel: kryptische Zeichen in labyrinthform
Sehr cooles Teil, damit kannst Du auch die eine oder andere Gruppe verwirren. Ich würde aber von einem Labyrinth erwarten dass es nicht am Eingang offen zur Mitte führt.
-
WestCon 2013 - Danke und NachConBlues
? Dass Essen war zwar nicht überragend, aber ok. Ehrlich gesagt, gibt es andere Cons, wo ich das Essen nicht unbedingt besser finde. Na und? Nur weil auf anderen Cons das Essen auch nicht toll ist, darf man nicht mal anmerken, dass man das Essen auf einem Con nicht gut fand? Sagt doch keiner
-
Kriegspriester - quo vadis?
Könnte ja als PK befördert werden, nach xx Kills zum PT (mit PK im Blut)
- Todeszauber
- Todeszauber
-
Koloss schaffen
Bei 'Mehrfaches erfolgreiches Bannen' spielt es glaube ich keine Rolle wer zaubert. Dem gegenüber stünde noch 'gleichzeitiges' wo es dann logisch ist dass es verschiedene Zauberer sein müssen.
-
Schicksalsgabe - für alle Freunde des Schicksals
Mann Dracosophus, selten so jemand bockiges erlebt wie Dich - ab heute werde ich Deine Beiträge als Comedy lesen, lieber schmunzeln als runzeln. Deine eigenen Worte beschreiben Dich am besten: 'Hmm, es geht dem Bewahrer darum, dass andere zu der Einsicht gelangen, dass sein Weg richtig ist.'
-
Blitzbombe
'Stein des Blitzschlags'
-
Todeszauber
Lähmung lähmt - den Gelähmten kann man natürlich töten, muss man aber nicht. Macht schon nen Unterschied ob ein Mitglied meiner Truppe nach 24h wieder bewegungsfähig ist oder schneller bei Bannung oder gleich tot. Als Maxime sowohl für die Sprucherschaffung als eventuell auch fürs Rollenspiel gilt für mich: Was Du nicht willst das man Dir tu das füg auch keinem anderen zu.
- Spielspass
- Kritische Treffer/Fehler - Best of
-
Freaktreffen im Süden
Kein Stress, bin jetzt nicht beleidigt oder so - aber das Angebot steht natürlich. Hängt wohl auch davon ab wieviel Leute denn dann mitmachen bzw. kommen.
-
Freaktreffen im Süden
Hmmm, war jetzt von mir erst mal als Erweiterungsmöglichkeit gedacht, aber wenn der Termin so steht dann schade - da hätte ich mir gewünscht dass da irgendeine Absprache stattfindet. Nichstdestotrotz werde ich natürlich versuchen irgendwie am Spiel teilzunehmen wenns denn möglich ist, also zumindest am Sonntag.