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Roumorz

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Alle Inhalte von Roumorz

  1. Hah, sagte ich 3-4 Stunden? Der letzte Charakter wurde am Montag erschaffen und hat geschlagene 5 (!!!!) Stunden gedauert. Ich muss zugeben, ich war am Ende auch ob der mehr ein einstündigen Diskussion genervt, ob nun Streitkolben oder Handaxt besser für den Charakter sei... Ich muss dazusagen, dass der Charakter danach nicht einmal fertig war... Zum Glück ist das aber wahrlich nicht die Regel !
  2. Leider ist unsere Gruppe z.Zt. übervoll und wir können keine weiteren Spieler aufnehmen. Sollte sich etwas ändern, werde ich dies hier kundtun.
  3. Natürlich hängt die Dauer a) von der Erfahrung des Spielers, b) seinen Vorentscheidungen ab ("Will unbedingt Krieger sein" vs. "hm mal schauen, was sich so realisieren lässt") und c) von der Intensität ab, mit der ein Spieler seinen Charakter bastelt. Erschaffe ich für mich selbst eine Figur, dauert das kaum 15 Minuten. Aber ja... die letzten drei Charaktere haben jeweils 3, 3 und 4 Stunden gedauert
  4. Ich unterscheide bei meiner Regelnähe vor allem zwischen abenteuerkritischen- und abenteuerunkritischen Spielsituationen. Eine Gruppe, die eine längere Überlandreise hinter sich bringt, würfelt eben täglich auf Überleben, Himmelskunde o.ä. Hier bleibe ich nicht zu eng bei den Regeln. Da hier ein mißlungener Erfolgswurf weder spielentscheidend noch dramatisch ist, kümmere ich mich auch nicht weiter um Modifikationen etc. Anders sieht es aus, wenn diesselbe Gruppe dann plötzlich das Lasttier mit den Nahrungsmittelvorräten verliert oder völlig orientierungslos ist. Hier bleibe ich dann sehr eng an den Regeln, da dies für mich ein Teil des "Abenteuers" und der Herausforderung ist. Im Prinzip gilt also auch immer: Es geht um den Spielspass! Niemals würde ich jedoch Würfe drehen oder das Ergebnis eines Wurfes im Sinne der Spieler oder der NSC interpretieren, wenngleich natürlich immer etwas Auslegungsspielraum vorhanden ist
  5. Ich bin anderer Meinung: M5 ist für Midgard überlebenswichtig. Neue Spieler werden von M4 kaum angezogen und ältere wenden sich ab. Kann ich nicht bestätigen. Unsere Gruppe hat derzeit wirklich viel Zulauf von anderen Systemen, zumeist Spieler, die sich in DSA gelangweilt oder denen D&D zu linear ist. Ich beobachte, dass vor allem Spieler mit Midgard glücklich werden, die auf Charaktertiefgang und Hintergrund wert legen. Ein Problem für Neulinge ist jedoch eindeutig, dass die Anschaffung der wichtigsten Regelwerke (DFR, Arkanum, ggfs. Kompendium oder Bestarium) mit Anschaffungskosten um die 100-120 Euro quasi ein echtes Loch in die Haushaltskasse reißt und dies daher nicht getan wird. Deshalb empfehle ich den Entwicklern dringend wieder ein "Basisregelwerk" wie in M3 zu entwickeln, sollte es mal M5 geben.
  6. Hm mich stört nicht die Zahl der Charakterklassen, vielmehr stört mich die Ergänzung aus dem Kompendium Mischtypen zu erstellen. Landestypische besonderheiten kann ich ja noch nachvollziehen, aber für mich besteht gefährden Mischklassen sehr stark die Spielbalance, die eh schon ab wackeln ist... Außerdem bitte bitte wieder ein Grundregelwerk, in dem wirklich alles zum Spielen drin ist (insbesondere ZAUBER).
  7. Ich gehe von meinem Standpunkt als Spielleiter aus. Ich kenne das nächste zu spielende Abenteuer, das Umfeld, in dem es stattfindet, und die wichtigsten auftretenden Personen(-gruppen). Nun klopfe ich die Vorstellungen des Spielers bezüglich seiner Figur auf die Abenteueraspekte ab. Beispiel: Mein nächstes Abenteuer spielt in Corrinis, es geht um die Aufklärung eines Mordfalles in der dortigen Magiergilde. Einer meiner Spieler spielt nun einen albischen Zauberer. Also frage ich nach dessen Beziehungen zu irgendwelchen Gilden, nach seinem Herkunftsclan und seiner Einstellung bezüglich Dämonen. Nun bezieht der Spieler Position und plötzlich haben wir da mit der Clan-Herkunft einen politischen Aspekt, der mir wunderbar ins Abenteuer passt: Ich mache aus dem Mörder, der zufällig aus dem selben Clan stammt, einen entfernten Verwandten, den der betroffene Abenteurer eigentlich decken sollte. Darüber hinaus kam uns bei dem Gespräch über Dämonen die Idee, dass er einmal Kontakt zu solchen hatte und seine Figur deshalb stets der Meinung sei, von Dämonen verfolgt zu werden. So und ähnlich baue ich mit meinen Spielern den Hintergrund zusammen, falls diese es nicht anders wünschen. Liebe Grüße, Fimolas! Ich verfahre so ähnlich, ist der beste Weg. In der Regel dauert die Erschaffung eines Charakters allerdings so zwischen 3-4 Stunden, bis alles steht. Allerdings wird die Geschichte nach und nach gewoben, z.B. beim Auswürfeln der Attribute, Berufswahl, Wahl des Abenteuertyps und der Fähigkeiten. So macht es dem Spieler auch am meisten Spass und man kann wirklich dichte Hintergrundgeschichten weben, ohne das es für den Spieler langweilig wird. Oft gebe ich den SPielern auch ein paar Hinweise, welche Art von Charakter eine gute Ergänzung wäre, wenn ein "neuer Charakter" zu der Gruppe stößt. Grundsätzlich baue ich Hintergrundgeschichten jedoch in Nebenplots ein, da so die Geschichten insgesamt komplexer und weitaus spannender werden. So kann ich schön Spielsituationen einflechten, die bei Längen auch mal von der Hauptgeschichte ablenken, wenn die Spieler nicht oder zu schnell weiterkommen oder ich mir selbst überlegt habe, wie es weitergehen soll.
  8. Gerade das NICHT-CINEASTISCHE gefällt mir an Midgard. Die starke Ausrichtung an dem, was in der Realität noch möglich ist, macht für mich diese Welt so lebendig und nicht so abgehoben wie leider so viele Fantasy-Welten es inzwischen sind. Mit Vollrüstung mal eben die Treppe hochspurten - schwachsinn, damit baden gehen - ebenso. Ja, vieles am Regelwerk könnte (wie es übrigens in M3 war) entschlackt werden. Mir ist nach wie vor schleierhaft, warum man für ein Regelwerk, dass vorher auf ca. 400 Seiten (also die Grundbox+Erweiterung) passte, nun auf einmal mehr als tausend (DFR, Arkanum, Kompendium mit kleinerer Schrift) benötigt, ohne das es inhaltlich erheblich mehr umfasst. Und das ohne Bestarium (das ich hingegen in seiner jetzigen Form sehr begrüße). Verbesserungsmöglichkeiten konkret: Wir haben uns ein wenig von der Regelverliebtheit gelöst und benutzen z.B. kein Karo-Spielbrett, sondern eine Magnettafel, die eine freiere Bewegung erlaubt und schneller sowie flexibler das Kampfgeschehen dokumentierbar macht. Fast alle Regeln lassen sich hier genauso anwenden. Hier könnte MIDGARD einen großen Schritt nach vorne machen und sich gegenüber anderen Systemen weiterentwickeln. Das Kästchen-Denken hat mich schon bei anderen Systemen gestört. Auch spielen wir nicht die Regeln betreffend Schildseite aus (da ich sie auch nicht unbedingt plausibel finde) und Drehungen im Kampf. Einige weitere Regeln könnten ebenso vereinfacht werden (Handgemenge, Reiterkampf, gezielte Schüsse), ohne das Midgard seine grundsätzlichen Stärken verliert.
  9. In Puncto Handgemenge stimme ich dir zu. Hier wären einfachere Regeln hilfreich. Allerdings finde ich die Regelungen zu den Kampfbewegungen wichtig, da sie erst eine gewisse taktische Tiefe geben. Wären Bewegungen "freier", wäre es quasi unmöglich Gegner zu binden. Andere Regelungen wie z.B. der Gelegenheitsangriff bei D&D stößt mir da oft bitter auf. Und das die Kampfmechanik ein sturres Angriff-Abwehr wäre - dem kann ich nun wahrlich nicht zustimme. Eventuell dauern die Kämpfe bei euch zu lange, dann kommt so ein Gefühl z.B. im 1 gg 1 auf, wenn der Kampf mehr als 3 Runden geht. Meiner Erfahrung nach dauert kaum ein Kampf selten mehr als 4-5 Runden, da entweder die Gegner oder Spieler rechtzeitig fliehen/sich ergeben, getötet wurden, Moralwürfe versaut wurden etc. Insbesondere Magie entscheidet schnell über den Kampfverlauf (Blitze schleudern rockt )
  10. Das was du mit "Ingame-Feedback" meinst, benenne ich wohl "kleinere Spielvorteile". Wenn die Situation diese nicht hergibt (z.B. fliehender Magier), dann eben lediglich in Form von AEP.
  11. Beinahe - Nicht unbedingt das "schauspielerische Element", sondern das Eingehen auf und Mitwirken an Spielsituationen, die Immersion und Dichte der Szenerie und der Spielwelt allgemein erhöhen. Es geht also darum, das alle Spieler (insbesondere auch ich als SL) sich besser in die Situation hineinversetzen können. Schauspieler gibt es Gute und Schlechte. Ich versuche hier zu trennen, auch wenn es mir zugegebenermaßen nicht immer gelingt und ich für gute "Schauspielleistungen" dazu neige, mehr EP zu geben. Auch gibt es "Schauspielleistungen", die man besser einfach weglassen kann, da sie den Spielfluss tören. Grundsätzlich geht es mir also vor allem um die Beschreibung dessen, was die Spielfigur unter Berücksichtigung von Charakter, Hintergrund und Situation zustandebringt - vor allem in "außergewöhnlichen" Situationen ! Warum ich das so mache? Weil in meiner langen Zeit als SL immer wieder das Phänomen auftaucht, dass diese Kleinigkeiten das allgemeine Spielgefühl anheben. Frage ich meine Spieler, so sind sie vor allem immer dann der Meinung, der Spielabend war wirklich gelungen, wenn diese RPG-Momente einfließen. Ich möchte also hier einen zusätzlichen Anreiz setzen, der die Chance auf einen wirklich gelungenen Spielabend erhöht Um noch einmal konkret auf das Magierbeispiel einzugehen. Der Spieler könnte einfach beschreiben, dass ein Magier es mal wieder mit der Angst zu tun bekommt, er hektisch seinem Feind seinen Magierstecken entgegenschleudert und dann halb stolpernd und vor sich hin brabbelnd die Flucht ergreift. Und auch nur dann gäbe es AEP, wenn der Charakter vergleichbare Spielsituationen ähnlich abgehandelt hat (Charakterkonsistenz) und er sich z.B. früher schon eingenässt oder 1-2 Runden paralysiert gegeben hat. @Schwerttänzer: mit kleineren Spielvorteilen und AEP.
  12. Gutes Rollenspiel wird von mir immer dann belohnt, wenn es der Tiefe der Geschichte und dem Zusammenhalt der Gruppe dienlich ist. Außerdem dann, wenn das Verhalten einer Spielfigur, die gerade im Fokus steht, glaubwürdig und nachvollziehbar ist. Ja, die Einschätzung ist subjektiv und häufig werden dabei von mir Spieler belohnt, die auch echtes Rollenspiel liefern. In aller Regel ist die Beurteilung relativ einfach, da jeder Spieler zumeist nur einige Facetten seines Charakters während eines Spielabends auslebt. Sind diese einigermaßen stringend und mit dem Hintergrund der Figur vereinbar, wird dies von mir belohnt. Wichtig ist - wie bereits beschrieben - das dies den Spielablauf befördert oder zumindest "dem Charakter ein Gesicht" gibt. Die allermeisten Spielfiguren, die ich erlebt habe, sind blass und bestehen aus Werten. Sie haben keine Ecken und Kanten (bzw. lediglich die der Spieler), neigen zu unnötiger Grausamkeit und vergessen all zu oft, dass ihre Figuren "auch nur Menschen" sind, die an ihrem Leben hängen. Einige Beispiele: A) Ein sonst als "feiger Magier" gespielter Charakter würde von mir mit einigen AEP belohnt, wenn er bei einer quasi verlorenen Kampf die Beine in die Hand nimmt und schnellstmöglich panisch und Hals über Kopf flieht (ohne Rücksicht auf Gefährten). Genauso würde ich jedoch auch belohnen, wenn der Spieler deutlich macht, dass sein Magier zitternden Handes seinen Magierstab fester packt und - um seine Gefährten zu schützen - sich in den Nahkampf wirft. Nicht belohnt würde hingegenen, wenn der Spieler hier in der Spielmechanik feststeckt und seine Figur lediglich in den Nahkampf bewegt. B) Ein Krieger, der sich dem Anführer einer Raubritterbande in einem aussichtslosen Zweikampf stellt, um so das Leben seiner Gefährten zu schützen, wohl wissend, wird von mir belohnt. Ebenso ein Krieger, der eben jenen Raubritteranführer schließlich Gnade walten lässt und nur lässig meint "mein Schwert ist zu gut für dich Abschaum, verschwinde...", hätte er doch selbst auf Gnade im Angesicht einer Niederlage gehofft. C) Ein Spieler, dessen Charakter aus den niederen Schichten des Volkes entstammt, der sich angesichts eines adligen Mitstreiters unterwürfig verhält. Ebenso aber auch der Adlige, der diese Situation annimmt, ohne sie auszunutzen. D) Auch werden von mir Charaktere belohnt, die sich selbst langfristige Ziele setzen und alles daran setzen (Gold, Gegenstände, Questen) um eben dieses Ziel zu erreichen. Beispiele gibt es viele: Vernichtung des Erzfeindes, Heirat mit einer wohlhabenden Händlerstochter, Aufstieg in der hiesigen Magiergilde, Bau einer eigenen Burg, Aufbau einer eigenen Glaubensgemeinschaft in einem fremden Land, Suche nach einem bestimmten Gegenstand etc.
  13. So der Umstieg auf M4 ist vollzogen und unsere Gruppe umfasst nun SL+4 Mitspieler. Wir hätten noch einen Platz für einen weiteren Mitspieler im Alter von 20-35, wobei die Altersgrenze nicht zu starr gesehen werden sollte . Bei Interesse PN an mich senden. Gruß
  14. So ich mache auch einfach mal einen Vorschlag, um den "Low-Grad"-Frust zu verringern a) Höhere Startwerte bei Spielbeginn b) Etwas geringere Maximalwerte im "Endgame" c) Mehr AP bei Spielbeginn d) Etwas weniger AP-Progression e) Leicht erhöhte Lernkosten für geringe Erfolgswerte Tataaaa, klingt doch gut, ist altbekannt und macht allen mehr Spass...
  15. Wie man Midgard für ein H&S-RPG halten kann ist mir völlig schleierhaft. Ich habe bereits gefühlte zwei Dutzend RPGs gespielt und geleitet, Midgard war davon das mit Abstand tödlichste. Bei keinen anderen RPG sterben mit soviele SC. Bei keinen anderen RPG drehen sich kämpfe noch so schlagartig. Die Kampfregeln sind komplex - wie auch Kämpfe eben komplex sind. Das Macht es abernicht unbedingt einfacher für die Spieler. Dennoch erlebe ich immer wieder, dass gestandene Kämpen vor vermeintlichen Schwächlingen in die Knie gehen. Erst neulich zwei ausgeruhte Grad 3 bzw 4 Kämpfer vor drei Skeletten mit Schlachtbeilen. Wo soll das H&S-begünstigend sein? Die Skelette hatten nur ein wenig Würfelglück und haben sofort beide niedergestreckt. Insbesondere im Gradbereich 1-5 sind die Spieler noch sehr schwächlich und werden schnell auch mal niedergemacht. Es kann natürlich sein, dass eure SL euch keine herausfordernden Kämpfe liefert oder gar Solo-Endgegner oder vergleichbares gegen euch stellt. Sowas gibt es in der Praxis aber wohl nur bei D&D und MMORPGs. Es gibt bei mir hingegen NICHT EINEN ernstzunehmenden Kampf, der nicht auf Messers Schneide stehen kann. Alles andere wäre öde. Auch wenn ich mir die Magie ansehe, sind die wirklich heftigen Sprüche zumeist extrem AP-Intensiv oder hinterlassen den Zauberer wehrlos. Wenn man natürlich die NSC als "MOBS" spielt und sie brav vorne beim Krieger stehenbleiben ... da kann einem dann aber auch kein Regelsystem der Welt mehr helfen. Ein "Intrigen"-System gibt es tatsächlich nicht, wohl aber funktionierende Regeln der sozialen Interaktion. Ein Intrigensystem braucht Midgard aber auch nicht, da vieles durch die soz. Fähigkeiten abgedeckt werden kann, die in dieser Fülle bei anderen Spielen kaum zu finden sind. Soviel von mir...
  16. Dann lege ich mal los. 1) Ich mag ausdefinierte Charaktere und es macht mir Spass, den Hintergrund eines Charakters im Spiel einfließen zu lassen. Ich mag daher auch Abenteuer, die meinen Hintergrund aufgreifen 2) Ich spiele ungerne optimierte Charaktere, sondern lieber jemanden mit Ecken und Kanten und teilweise schlechten Attributwerten (dicklicher Magier, dummer Krieger) und überspitze das gerne auch Mal. Auf "seinem" Gebiet muss der Charakter aber etwas taugen (äußert geschickter Meuchelmörder, talentierter Zauberer, mächtiger und furchteinflößender Krieger). Ich sehe es als Herausforderung für meinen Charakter an, mit diesen Schwächen und Stärken umzugehen und z.B. aus Fehlern zu lernen. 3) Ich spiele als Spieler ungerne Spielsituationen aus (ganz im Gegensatz zu meiner Rolle als SL, da ist das genau umgekehrt), sondern lasse auch gerne mal einen Würfelwurf entscheiden. 4) Ich beschreibe gerne die Handlungen meines Chars, auch bei Nebensächlichkeiten, versuche mich dennoch kurz zu halten. 5) Ein Endkampf ist in jedem Spielabend ein MUST HAVE - gerne knackig und tödlich. 6) Ich kann nichts mit Solospielern anfangen und versuche alle anderen mit einzubeziehen. 7) Tolle (tiefgründige) Geschichten faszinieren mich, abgedrehte oder epische Geschichten hingegen langweilen mich. 8) Ich bin starker befürworter von einer beschränkten Zahl an NSC, die über längere Zeit aufgebaut werden 9) Ich brauche einen Erzfeind oder Endgegner, dem ich hinterherjagen kann 10) Trotz 5) löse ich knifflige Situationen gerne Kampflos 11) Als Spieler spiele ich ungerne zu komplexe Detektivabenteuer (liegt auch an 8) 12) Ich kann nichts mit High-Fantasy-Settings anfangen, sondern brauche den Bezug zur Realität.
  17. Mit der Streichung von Fähigkeiten wäre ich sehr vorsichtig, nimmt man doch damit einen der essentiellen Kerne Midgards unter Beschuss. Für mich persönlich machen gerade diese Vielzahl an Fähigkeiten den Flair von Midgard aus. Nicht zuletzt hängt außerdem der kulturelle Unterschied der Länder mit an diesen Fähigkeiten. Sicherlich kann man die ein oder andere Fähigkeit zusammenfassen. Schon bei "Rudern", "Schiffsführung" etc muss man jedoch schauen, ob das wirklich Sinn macht. Ein Waldlandbarbar aus dem Ikenga-Becken vermag zwar sein Boot durch wilde Strömungen zu lenken, aber eine große Handelskogge kann er deshalb noch lange nicht führen. Bei vielen RPGs wurden auch Fähigkeiten wie "Schleichen", "Tarnen" und "Stehlen" unter dem Begriff "Heimlichkeit" zusammengefasst. Totaler Humbug meiner Meinung nach. Mich persönlich bringen viele Fähigkeiten überhaupt erst auf neue Ideen. Hey - Stimmen nachahmen - ist eine sehr geile Fähigkeit. Wenn ich nicht in Midgard darauf gestoßen wäre, würde wohl keiner meiner Charaktere überhaupt auf so eine Idee kommen. Drei Bereiche hätte ich dennoch gerne zusammengefasst: "Kriegsführung" für Kampftaktik, Belagerungswaffen, Kampf in Schlachtreihe "Fallenkunde" für Fallen entdecken, Fallenmechanik etc. "Wagenlenken" für Wagenlenken und Streitwagen lenken (so ein Unfug) P.S. Bei einigen Regionalen Fähigkeiten, wie mein Vorredner richtig erfasst, täte es sicherlich auch einfach ein fixer Malus unter Berücksichtigung des Charakterhintergrunds, z.B. bei Reiten. So wird ein waelischer Sänger in KanThaiPan sicherlich mit seiner "Singen"-Fähigkeit aufgrund Stimmlage und Rhythmus keinen großen Erfolg haben (WM-10), ein aranischer Sänger vielleicht schon eher (Wm-5). So müsste man nicht jede Fähigkeit einzeln lernen und hätte dennoch eine Chance auf Erfolg.
  18. Seit ich nun Midgard spiele (ca 1991) hat sich die Qualität der Veröffentlichungen immer - insbesondere mit M4 - vor allem in den letzten 10 Jahren deutlich nach oben verbessert. Einziger Wermutstropfen - die Verfügbarkeit mancher Werke. Leider ist das sicherlich aufgrund betriebswirtschaftlichen Kalkül nicht zu vermeiden - dennoch schade. Vor allem das Kompendium und Arkanum scheinen ja kaum noch erhältlich... Dennoch qualitativ in jeder Hinsicht zu Midgard 3 ein Quantensprung. Inhaltlich war Midgard aber schon immer AAA
  19. Da ich das Abenteuer vor wenigen Monaten mit meiner damaligen Gruppe (3 Figuren Grad 1-2, gerade erst 2 einfache Abenteuer bestanden) gespielt habe und zwei der Mitspieler noch blutige Anfänger waren, möchte ich gerne meinen Senf dazugeben. Meiner Meinung nach ist das Abenteuer zum "Erlernen" von Midgard einfach Spitze. Ein wirklich interessantes Dungeon mit teilweise bockschweren Gegnern, dass ist doch genau das, was Midgard für mich ausmacht. Sie haben so schnell begriffen, das Kampf in Midgard in aller Regel der letzte Ausweg sein sollte... Meine Gruppe hat das Abenteuer nur teilweise gemeistert und wäre wohl nicht am Ifrit vorbeigekommen, wenn diesen nicht ein Lucky-Punch vernichtet hätte. Zwei der Figuren waren am Ende des Kampfes unter 3 LP (u.a. der Schwertträger). Den Frostriesen später haben sie dann nicht mehr gepackt, so dass unser albischer Held eingreifen musste und den Spielern "ausnahmsweise" das Leben gerettet hat. Für eine Gradsumme von 4-5 bei drei Spielern (vor allem wg. der Spielerzahl) ist das Abenteuer mM nach zu schwer, da einige Stellen (vor allem die Geröll-Tür) es doch in sich haben und die Gruppe so sehr schnell auf den Zahnfleisch geht. Eine gut ausbalancierte Grad 1 Gruppe von 5-6 Spielern sollte diese Herausforderungen aber durchaus meistern, insbesondere wenn eine Heilkräftige Spielfigur dabei ist.
  20. Was denn ihr Verhalten vor der "Skype"-Runde auch so? Eventuell liegt ihr die "Online"-Runde einfach nicht so und sie hat Konzentrationsschwierigkeiten. Dann - einfach mit leben und das akzeptieren sowie die anderen Mitspieler hier darauf hinweisen...
  21. Bislang ist mir nicht ein "unnützer" Abenteuertyp im Grundregelbuch aufgefallen. Eventuell (!) könnte man ein oder zwei Priestertypen zusammenfassen. Wenn ich ehrlich bin, gefällt mir aber eben diese klare Schwerpunktlegung der einzelnen Typen sehr gut. So gibt es zumeist keine zwei Abenteurer, die sich gleichen. Eine zu unscharfe Trennung wird dazu führen, dass ewig die gleichen Fähigkeiten bei Figuren gleicher "Richtung" auftauchen. Besonders Fähigkeiten wie Schleichen, Tarnen sowie viele Wissensfähigkeiten könnten so inflationär unter den Spielern auftauchen. Gefällt mir überhaupt nicht. Einzig auf manchen Abenteuertyp in den Quellenbüchern (v.a. KanThaiPan) kann ich jedoch gerne verzichten. Hier hätten es einige Regelauslegungen (wie sie im Grunde ja vorhanden sind) absolut getan. Der Kidoka als neuer Typ ist in Ordnung, ebenso der Skalde. Der NinYa hingegen überflüssig... 1 bis max 2 neue Typen pro Quellenbuch sind aus meiner Sicht völlig ausreichend !
  22. Ehrlich gesagt sind die Lebenshaltungskosten ziemlich massiv - und sollten nicht zu sehr vernachlässigt werden. Diese werden ja - wenn ich mich recht erinnere - mit 5 GS pro Tag angesetzt. Ich persönlich finde das etwas viel. Dennoch zieht es den Spielern ordentlich Kohle aus der Tasche UND ist gleichzeitig ein Motivator für ein neues Abenteuer. Wer einmal 5 GS am Tag verfressen/verwohnt hat, wird ungern wieder in seine alte Kaschemme im Großbettraum mit Dieben und Gaunern zurück. Lernzeiten sind da au0erdem nicht zu unterschätzen. Angenommen ein Spieler würde mal eben Reiten lernen (100 FP), bedeutet das für ALLE ANDEREN Lebenshaltungskosten iHv 50 GS!!! Man stelle sich mal vor, der Magier lernt nun nebenbei Kampf in VR... Das System der Vermögensstufen finde ich recht nett, vll. probiere ich das mal aus.
  23. Ich werfe mal meinen Hut in den Ring. Grundsätzlich stellen ja AP-Verluste nicht nur Erschöpfung an sich dar. Bei meinen Spielrunden beschreibe ich leichte Treffer auch dergestalt: "Der Morgenstern prasselt wiederholte Male auf dein Schild, aber mit Mühe und Not kannst du die starken Angriffe abwehren. Dein Arm wird jedoch langsam lahm von dem schweren Aufprallen.(z.B. 8 AP leichter Schaden)" "Der Dolch rückt dir ziemlich an die Kehle, du musst sie letzer Kraft wegschieben und ziehst dir dabei einige leichte Schnittwunden zu. (z.B. für 3 AP)" "Der Kampfstab trifft dich mit voller Wucht am Rücken. Du kannst dich zwar im letzten Moment noch wegdrehen und schwere Verletzungen vermeiden, dennoch bleibt dir für einige Sekunden die Luft weg." "Ein Pfeil kommt auf dich zugeschossen, du reißt dein Schild mit letzter Kraft hoch, doch allein der Aufprass des Pfeils reißt dich fast von den Füßen" "Die rasiermesserscharfe Klinge des Zweihandschwerts schneidet immer wieder neben dir durch die Luft. Nur mit gehetzten Sprüngen schaffst du es aus der Reichweite heraus. Vor Anstrengung wird die leicht schwarz vor Augen". "Obwohl der Keulenhieb leicht an deinem Schwert abprallt, raubt dir der ständige Blutverlust immer weiter die Kraft" Ich denke, wenn man sich die Situationen vorstellt (alles "leichte Treffer" bei mir), kann man leicht nachvollziehen, dass das AP-System nicht so weit weg ist von der Realität. Zudem muss man Bedenken, dass Zweikämpfe auf Leben und Tod häufig keine zwei Minuten dauern würden. Ein Treffer und der Kampf ist sehr schnell entschieden.
  24. Auf gar keinen Fall würde ich so etwas zulassen. Aus mehreren Gründen: - Das "Vorcasten" von Zaubersprüchen (auch auf sich selbst) gefährdet eindeutig die Spielbalance. Dies macht die eh schon sehr starken Zauberer noch stärker. - Es umgeht die Möglichkeit eines "Gegenzauberns" - Meiner Ansicht nach entfaltet sich ein Zaubers mit Vollendung des Rituals. Die magischen Energien sind dabei meines Aufassung nach keineswegs "im Zauberer" gespeichert und können daher auch nicht zurückgehalten werden. Um einen solchen Effekt zu erzielen sind die bereits genannten thaumaturgischen Instrumente erforderlich. - Zaubern erfordert ein hohes Maß an Konzentration, dass sich im AP-Verlust widerspiegelt. Das Zurückhalten von Zaubern - das mindestens die gleiche Konzentration erforderte - sollte daher jede Runde zu AP-Verlusten führen. Selbst WENN ich es zulassen würde (und damit o.g. Punkte übergehen würde), dass ein Zauberer Zauber "vorzaubert", dann mit folgenden Einschränkungen: - Max B1 während der "Vorzauberung" und des "gespeichert haltens" - Wehrlos gegenüber allen Angriffen und WM-10 auf alle Wahrnehmungswürfe (und vgl., da der Magier siene volle Aufmerksamkeit dem Zauber widmet). - Ein Treffer führt sofort zum Verlust des Zaubers und entsprechendem AP-Verlust. Eventuell wäre sogar ein automatischer kritischer Zauberfehler anzudenken, da der Zauberer die Formel ja nicht wie gewünscht beendet, sondern die magischen Energien "irgendwie" freilässt. - SpF kann keine anderen komplexen Aktionen durchführen, wie z.B. das Öffnen einer Tür, das Ersteigen einer steilen Treppe oder das Führen eines komplizierten Gesprächs. Auch muss er bei Durchquerung eines schwierigen Geländes jede Runde ein PW:Gewandheit erfolgreich bestehen, um nicht ausversehen zu stolpern und so den Zauber vorzeitig auszulösen (mit o.g. Auswirkungen). Er kann lediglich noch auf einfache Fragen mit "ja" oder "nein" antworten.
  25. Weiterhin danke für die vielen Antworten. Es sind einige schöne Anregungen dabei. Das mit dem "Macht über Unbelebtes" hat was Zu deiner Frage: Ich kenne Battletech nicht. Ich stelle mir das aber so vor, dass erst vereinzelte "Späher" die Lage sichten und sich auf magischen Wege mit der "Hauptflotte", die wohl erst in vielen Monaten auftauchen wird, verständigt. Dabei werden Sie - unerwarteterweise - auf ihre Vorfahren treffen, die sie für verweichlicht, rückständig und führungslos halten (jaja das dunathische Blut). Schnell werden sie planen, die Küsten Süderainns und Ostalbas anzugreifen oder derart zu unterwandern, dass die dortigen Städte als Stützpunkte der Hauptflotte dienen.
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