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Würfeln oder spielen?
Nie gelesen Was uns zum Kernpunkt führt: Nicht denken. Ansagen.
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Würfeln oder spielen?
Dass Du das Artefakt untersuchst.
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Würfeln oder spielen?
Keine Ahnung, was das heißen soll. Ich fahr zum Fußball.
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Schadensbonus durch Blutsbrüderschaft / Seelenfreundschaft und Zauber Stärke kombinierbar?
Ja, stimmt. ✂️
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Würfeln oder spielen?
Nein. Das Gegenteil ist der Fall: Wenn Du ansagst, das Artefakt entsprechend zu untersuchen, und Dein Wurf auf Thaumalogie klappt, sagt dir deine Figur genau das, was zu tun ist: "Unter dem Kupferüberzug ist was versteckt, kratz das mal ab." Der Wurf hilft dir, das Rätsel zu lösen!
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Würfeln oder spielen?
Weil ich das so möchte und weil Kommunikation Unschärfen im Kopf-Kino verhindert.
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Würfeln oder spielen?
Nein, du musst mir keine thaumaturgische Doktorarbeit vorlesen. Genauso wie du beim Verführen keine Pick-Up-Lines aufsagen musst. Aber: Ich brauche die Richtung. Bei der Fertigkeit Thaumalogie reicht mir der Satz: "Ich untersuche die Runen auf dem Griff, um zu sehen, ob da ein Aktivierungswort erkennbar ist." Das ist der Hebel - auch damit Du ggf. (!) nicht die 100 GS abdrücken musst, die MYS5 auf Seite 23 erwähnt sind. Du musst mir aber nicht sagen, welchen Pinsel du dafür benutzt. Es bleibt dabei: Ihr sagt mir das Ziel und das Werkzeug, der Würfel sagt uns die Kompetenz, und ich beschreibe das Ergebnis. Ich brauche mehr Details - YouTube Wie Ihr Euch einen Strohmann nach dem anderen aufbaut..
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Würfeln oder spielen?
It depends.... * Wenn der Zauberkundige z. B. das "Schwarze Schwert der Kraft" untersucht, dann reicht mir der EW:Zauberkunde. Dann gehe ich davon aus, dass der Zauberkundige nicht daran herumfummelt, sondern nur draufschaut. * Wenn der Zauberkundige einen Ring findet, sieht man ihm die Funktion nicht von außen an. Hier liefert der gelungene EW:Zauberkunde beim reinen Betrachten die magische Struktur: "Auf dem Ring liegt ein Verwandlungszauber." Um die exakte Auslösung (z.B. den Ring drehen) herauszufinden, muss die Figur danach gezielt forschen (evlt. mit eben vorsichtigem Ausprobieren). Wer dann ohne Schutzmaßnahmen wild an einem unbekannten Artefakt herumdrückt, dem fliegt es vielleicht um die Ohren. Aber das passiert eben erst durch eine aktive Handlung, wenn sie angesagt wird. Zumal es für weitergehende Untersuchungen thaumaturgische Fertigkeiten gibt.
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Würfeln oder spielen?
Nein, EW:Zauberkunde zerstört bei mir kein Artefakt, falls der Spieler nicht explizit ansagt, dass er daran rumfummeln möchte. Das kommt mir halt drauf an, wie man es ausspielt. Wenn der Laird ein Questgeber ist, von dem man sich die Quest wie bei WoW einfach abholt, dann ist er unwichtig. Wenn der Laird eine aktive Person ist, deren Verhalten wichtig ist, dann ist er wichtig. Denk dir zwei Zeigefinger, die in Richtung meiner Augen zeigen.
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Würfeln oder spielen?
Passt. wenn du mir am Tisch sagst: "Ich nehme den komplizierteren Weg", ist das die Entscheidung als Spieler. Aber sag mal: Wieso nutzt Du eigentlich typographische Anführungszeichen?
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Würfeln oder spielen?
Alles klar, wenn du da null Unterschied siehst, belassen wir es dabei. Am Tisch gilt für mich trotzdem: Ich liefere meinen Spieler*innen gerne alle Infos über ihre EW (was einfacher ist, was die Wand oder die NSpF benötigt) Aber den Satz: "Ich nehme das Einfachere" oder "Ich nutze seinen Stolz", den müssen sie schon selbst aussagen. Und ich habe schon sehr viele Runden erlebt, in denen die Spieler*innen nicht das Einfachere gewählt haben.
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Würfeln oder spielen?
Wenn der Spieler das die NSpF fragt, nutzt er seine Menschenkenntnis oder Beredsamkeit als Erkundungswerkzeug. Er wirft die Würfel, um vom SL z. B. zu erfahren: "Der Laird reagiert gut auf Stolz, aber schlecht auf Gier." Aber was passiert danach? Sobald du ihm diese Info gegeben hast, muss er als Spieler immer noch sagen: "Alles klar, dann nutze ich jetzt seinen Stolz aus." Er kann nicht einfach sagen: "Cool, danke für die Info, ich drücke jetzt den Autopilot-Knopf und die NSpF ist überzeugt." Er muss die Entscheidung treffen, diese Info auch zu nutzen. Beim Klettern müssen wir unterscheiden zwischen schauspielerischer Performance mit taktischer Entscheidung. Ich verlange von Blaues Feuer ja gar nicht, dass sie wie Bruder Buck eine fachlich korrekte Abhandlung über Griffe und Tritte hält (das wäre die reine "Schönheit" der Beschreibung). Aber Blaues Feuer muss trotzdem entscheiden: "Klettere ich die riskante, steile Wand hoch, oder nehme ich den längeren Weg über den schlammigen Hang?" Das ist die Grundidee, die ich einfordere. Das hat nichts mit Kletter-Fachwissen des Spielers zu tun, sondern mit einer logischen Wahl in der Spielwelt.
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Würfeln oder spielen?
Doch. Nicht nein. NSpFen sind simulierte lebendige Wesen. Sie haben Geheimnisse, Vorlieben und Ängste. Wenn ein Spieler diese Facetten komplett ignorieren und eine NSpF wie einen leblosen Verkaufsautomaten behandeln möchte, in den man oben einen Würfelwurf reinwirft, um unten eine Information rauszubekommen, dann kann er das gerne tun - aber nicht bei mir.
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Würfeln oder spielen?
Die Untersuchung eines Artefaktes ist doch funktional anders als der Einsatz einer Sozialfertigkeit. Das Artefakt hat kein Bewusstsein und passt sein Verhalten nicht an dich an. Bei Sozialfertigkeiten gilt, aber: Weil die Nichtspielerfigur ein lebendiges Wesen ist, muss ich als Spielleiter wissen, welchen Reiz der Charakter setzt, um die Reaktion der Welt zu beschreiben. Der Würfelwurf sagt dann, wie geschickt (kompetent) dieser Reiz gesetzt wurde. Ich erwarte nicht, dass der schüchterne Spieler am Spieltisch eine manipulative Rede hält - aber ich muss halt wissen, was seine Figur möchte.
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Schadensbonus durch Blutsbrüderschaft / Seelenfreundschaft und Zauber Stärke kombinierbar?
Wenn wir die Wirkung eines Zaubers rein auf das reduzieren, was am Ende auf dem Schadenswürfel landet, dann hast Du recht: Aber: Die Wirkungen sind eben nicht gleichartig, da sie auf unterschiedlichen Ebenen des Figurenblattes ansetzen: 1. Der Zauber Stärke verändert die Eigenschaft: Die magische Wirkung erhöht die Stärke um +20. Der daraus resultierende +1 Schaden ist nur eine indirekte, mechanische Folge. Diese Eigenschaftserhöhung zieht noch andere Wirkungen nach sich: Der Eigenschaftsbonus für die Fertigkeiten Klettern und Athletik steigt, die Traglast verändert sich, und der Abenteuer kann sogar Waffen führen, für die er vorher zu schwach war: Der Mann mit dem Stielhammer kann zwei Minuten lang auch ohne Abzug den gefundenen Ogerhammer einsetzen. 2. Die Blutsbrüderschaft verändert nur den Schaden: Sie tastet die Eigenschaft Stärke überhaupt nicht an. Der Seelenfreund klettert dadurch keinen Zentimeter besser und seine Traglast bleibt exakt gleich. Sie gibt einen isolierten, pauschalen Bonus von +2 direkt auf den Schaden im Kampf unter bestimmten Umständen. Wenn man der Argumentation folgt, dass jede Schadenserhöhung nicht verschieden sei, dann dürfte ein Abenteurer mit einer magischen Waffe auch keinen Bonus vom Zauber Stärke bekommen – denn beide Effekte erhöhen am Ende den Schaden. Das ist aber nicht so. "Nimm den Ogerhammer mit, wenn Du ihn einsetzen musst, sorge ich dafür, dass Du es kannst!"