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Würfeln oder spielen?
Der Rest im Krug ist wie er ist. Der Rest wehrt sich nicht, der Rest hat keine Gefühle und der Rest passt seine Zusammensetzung nicht an die Worte des Abenteurers an. Eben. Eine Person ist keine Datenbank. Sie reagiert auf Aktion und Reaktion. Wenn das Wissen, "wie man eine Person manipuliert", im Kopf eines Abenteurers ist, schön und gut. Aber dieses Wissen muss einen Ansatzpunkt wählen. Will er schmeicheln? Will er logisch argumentieren? Will eer drohen? Je nachdem, was der Spieler wählt, reagiert die Spielwelt völlig anders. Wenn er dem Laird schmeichelt, lächelt er vielleicht. Wenn er ihm droht, wirft er ihn in den Kerker. Der Wurf auf Beredsamkeit kann also erst dann einen Sinn ergeben, wenn der Spielleiter weiß, welche Aktion die Spielwelt überhaupt verarbeiten muss.
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Würfeln oder spielen?
Das sehe ich anders: Meine Aufgabe als SL ist es nicht, die Ideen des Spielers zu erfinden, sondern die Auswirkungen seiner Ideen zu beschreiben. Im Kampf ist es völlig normal, dass man nicht sagt "Ich greife an", sondern "Ich greife Gegner XY an". Bei Menschenkenntnis oder Beredsamkeit muss ich als SL wissen: Wo soll es hingehen? Welche Infos oder Ziele möchte der Abenteurer erreichen? 🤔 /e: Natürlich gibt es da Graustufen. Wenn die Gruppe gar nicht weiterkommt, darf der Spielleiter auch mal Infos großzügig gönnen. Aber wenn Menschenkenntnis als versuchte Gedankenlese-Fertigkeit genutzt wird, dann - nee.
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Würfeln oder spielen?
Nja. Bei Sozialfertigkeiten: Hier verändert der Abenteurer die Spielwelt aktiv. Er manipuliert eine lebendige Person. Deshalb musst du als SL wissen: Was ist der Hebel (die Absicht)?, damit du überhaupt die Reaktion der NSpF darstellen kannst. Bei Wissensfertigkeiten ist bereits das Wissen im Kopf der Figur vorhanden oder die Info steht im Buch. Der Spieler muss hier nicht beschreiben, wie seine Figur die Pflanze oder die magische Auswirkung anschaut.
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Würfeln oder spielen?
Ich als Spielleiter mache es so: Ich fordere bei den klassischen Sozialfertigkeiten schon Beilagen ein. - Menschenkenntnis: "Du kannst keine Gedanken lesen - was genau möchtest Du betrachten?" - Beredsamkeit: "Mit welchem Argument möchtest Du die Person überzeugen?" - Verführen: "Über welchen Hebel möchtest Du die Person jetzt persönlich packen?" Also: Die Leute müssen das nicht ausspielen, müssen aber schon Butter bei die Fische geben.
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Würfeln oder spielen?
Mir fällt spontan eine Situation ein: Der von mir gelenkte Hexer möchte von einer NSpF-Person Informationen erhalten. Wir sind in einer Magiergilde. Die NSpF ist eine 19jährige Magier-Schülerin, meine Figur ein 26jähriger Tutor in der Magiergilde. Die Gruppe ahnt, dass die Schülerin mehr weiß als sie sagen möchte. Die Fertigkeit Verhören hat mein Hexer nicht - also hat mein Hexer die Schülerin unter einem Vorwand zu einem Gespräch in seinem Zimmer gebeten, dann erst den Zauber Anziehen (gegen den sie nicht resistiert, weil sie unter Vorwand nicht gegen ihren Willen verzaubert wurde), danach die Fertigkeit Verführen ausgepackt.* Objektiv mMn. sinnvoll gespielt - aber: Müssen der Spielleiter und der Spieler, die beide männlich und deutlich älter sind, jetzt diese Situation ausspielen? Spoiler: Wir haben es versucht - und zum Glück sehr abstrakt gehalten.
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Schadensbonus durch Blutsbrüderschaft / Seelenfreundschaft und Zauber Stärke kombinierbar?
Da es in diesem Strang ja von Anfang an genau um die Frage ging, ob sich die Effekte addieren, fasse ich mal zusammen: Variante 1 (der Zauber ist korrekt beschrieben): Nach dem Ritual liegt kein aktiver Zaubereffekt mehr auf dem Abenteurer, es gibt also keine Doppelverzauberung. Variante 2 (wenn man eine abstrakte^ permanenten magischen Effekt bedenkt): ^ Dieser "magische Effekt" lässt sich nicht mit "Bannen von Zauberwerk" wegbannen und Heimsteine etcpp. schlagen nicht an. 🧐 * Der Zauber Stärke modifiziert ein Attribut (Stärke +20), * Blutsbrüderschaft gibt einen einen Bonus (+2 Schaden) Die eigentlichen Wirkungen sind und bleiben damit mMn. verschieden. Wir landen immer bei Schaden+3. Und falls dann noch ein Berserkergang in Aktion dazu kommt, sind wir auf Schaden+5. 😺
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Anzahl der Fertigkeiten in einem System - lieber mehr oder weniger
Von der technischen Lösung war das System bei M5 mMn. gar nicht schlecht. Man musste nicht mehr viele jede Fertigkeit einzeln überlegen, ob/warum welche welcher Figurentyp sie billig/teuer lernt und/oder wie teuer welche Stufe ist. Man hat eine Kategorie und eine Schwierigkeit vergeben, den Rest haben die Regeln gelöst. Dadurch wurde das Nachrechnen allerdings mächtig, auch weil einige Fertigkeiten (auch aus "Kompatiblitätsgründen") in mehrere Kategorien einsortiert wurden, bspw. Gassenwissen.
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Schadensbonus durch Blutsbrüderschaft / Seelenfreundschaft und Zauber Stärke kombinierbar?
Um ganz genau zu sein: Nein, das geht nicht. So wie man auch keine Heilzauber im Nachhinein wegbannen kann. /e: Also es ist ein magischer Effekt, der im Nachhinein dauerhafte, nichtmagische Auswirkungen hat. Wenn Du jemandem mit Anziehen verzauberst und ihn/sie dann erfolgreich verführst, dann war das zwar Magie - aber die Zuneigung bleibt auch bestehen, wenn der Zauber Anziehen längst nicht mehr wirkt. Das ist dann einfach ein Status, so wie bspw. ein Beserkergang.
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Schadensbonus durch Blutsbrüderschaft / Seelenfreundschaft und Zauber Stärke kombinierbar?
Das ist richtig. 🤯 Der Zauber Blutsbrüderschaft stiften hat eine Wirkungsdauer von 0. Das bedeutet regeltechnisch: Der Zauber selbst ist nach dem Ritual sofort beendet. Es gibt ab diesem Moment keinen aktiven Zaubereffekt mehr, der auf dem Abenteurer liegt. Das Band ist fortan eine dauerhafte und seelische Realität der beiden Blutsbrüder. Da die Blutsbrüderschaft im Kampf überhaupt kein aktiver Zauber mehr ist, kann sie sich logischerweise mit absolut gar keinem Zauber gleichartig beißen. Die Boni addieren sich völlig unstrittig.
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Schadensbonus durch Blutsbrüderschaft / Seelenfreundschaft und Zauber Stärke kombinierbar?
Guter Punkt mit der Unterscheidung zwischen Entitäten und Teilaspekten auf Arkanum S. 19! Aber: wenn wir die Regel so genau auslegen und bedenken, dass rein das Resultat auf das Gesamtwesen zählt, dann muss man auch berücksichtigen: Der Zauber Stärke erhöht laut Regeltext ausschließlich das Eigenschaft Stärke um +20. Der Schadensbonus von +1 ist überhaupt keine direkte magische Wirkung des Zaubers, sondern lediglich die indirekte, regeltechnische Folge des gestiegenen Eigenschaftwertes. Die Blutsbrüderschaft hingegen tastet die Eigenschaften überhaupt nicht an. Sie gibt einen direkten, pauschalen Bonus von +2 auf den Schadenswurf (sowie auf Angriff und Abwehr). Der eine Effekt verändert ein Abenteurer-Eigenschaft (Stärke+20). Der andere Effekt verändert direkt die Kampfwerte (Schaden+2). Zwei völlig unterschiedliche Wirkungen, zwei völlig unterschiedliche Mechanismen. Dass am Ende bei beiden der Schaden steigt, ist reine Mathematik, keine magische Doppelverzauberung. Wir können also sauber die Pizza mit +3 auf Schaden bestellen. 🍕
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Schadensbonus durch Blutsbrüderschaft / Seelenfreundschaft und Zauber Stärke kombinierbar?
Das Beispiel mit den Siebenmeilenstiefeln und Beschleunigen aus dem Arkanum passt mir nicht 100 %, weil dort beide Effekte auf exakt derselben Ebene ansetzen: der Physis des Körpers und der rein mechanischen Fortbewegung. Da ist die Gleichartigkeit der Wirkung absolut gegeben. Die Zauber Stärke und Blutsbrüderschaft verhält es sich anders, weil die Ebenen der Wirkung komplett getrennt sind: Zauber Stärke wirkt auf den Körper: Der Arm drückt physisch fester zu. Die Blutsbrüderschaft wirkt auf den Geist Es ist ein psychisch-mystisches Band. Es verändert nicht die Muskelmasse, sondern deine mentale Entschlossenheit und Adrenalinausschüttung, weil man beisteht. Wenn man rein das mathematische Endergebnis als "gleichartige Wirkung" definiert, dürfte sich konsequenterweise auch kein Schadensbonus durch eine magische Waffe mit dem Zauber Stärke addieren – denn das Endergebnis ist in beiden Fällen ebenfalls nur ein höherer Schaden. Weil Midgard aber sehr wohl zwischen der Ebene des Objekts (Waffe) und der Ebene der Person unterscheidet (der Schadensbonus einer Waffe gilt immer), dann muss auch zwischen den Ebenen innerhalb der Person (Körper vs. Geist) unterschieden werden. Da es sich hier um Körpermagie vs. Geistesmagie handelt, liegt für mich eben keine gleichartige Wirkung vor. Um das Ganze gegenteilig zu verdeutlichen: Nehmen wir das Lied der Tapferkeit. Das Zauberlied hat das Wirkungsziel: Geist. Die Blutsbrüderschaft setzt exakt an derselben Stelle an: dem Geist, der Psyche und der mentalen Entschlossenheit, alles für das Geschwister zu geben. In dieser Kombination greift das Verbot der Doppelverzauberung absolut: Wer durch das Blutsbrüderschaft schon das sprichwörtliche Messer zwischen den Zähnen hat und psychisch auf 120 % läuft ("Ich bin schon längst tapfer!! "), dem kann das Bardenlied im Geist nicht noch mehr Mut einflößen. Das ist eine gleichartige Wirkung auf dasselbe Wirkungsziel (den Geist). Da zählt nur der höhere Bonus.
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Schadensbonus durch Blutsbrüderschaft / Seelenfreundschaft und Zauber Stärke kombinierbar?
Hallo zusammen, Es geht um die Addierung von Schadensboni aus zwei verschiedenen Quellen: Stellen wir uns folgendes Szenario vor: Ein Abenteurer hatte durch eine Blutsbrüderschaft die entsprechenden Boni (+2 auf EW:Angriff, WW:Abwehr und +2 auf den Schaden). Zusätzlich war auf ihn der Zauber Stärke (+1 auf den Schaden) aktiv. Im Regelwerk heißt es ja bekanntlich: "Wenn ein Abenteurer unterschiedlichen Zaubern mit gleichartiger Wirkung ausgesetzt wird, addieren sich die Wirkungen ebenfalls nicht. In diesem Fall zählt der stärkste Einzelzauber." Für mich sind die Wirkungen in diesem Fall jedoch nicht gleichartig, da die Quellen und Mechanismen völlig unterschiedlich sind: Der Zauber Stärke: Erhöht rein physisch die Körperkraft und Muskelkraft des Charakters. Die Blutsbrüderschaft: Ist ein Geist-Zauber: Der Bonus resultiert aus der mentalen Verbundenheit und dem Willen, alles für den Bruder (oder die Schwester) zu geben. Man holt quasi alle 120 % aus sich heraus. Meiner Ansicht nach ist das keine verbotene Doppelverzauberung, da hier nicht zwei Zauber dieselbe Komponente (z. B. den Körper) stärken, sondern zwei völlig unterschiedliche Aspekte (Körper vs. Geist) zusammenwirken. Der gesamte magische Schadensbonus müsste also +3 betragen. Wie seht ihr das? Ist diese Auslegung so korrekt und mit den Regeln vereinbar, oder übersehe ich hier eine offizielle Einschränkung?
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KI Musik für Midgard
Tipp: Wenn man keine Lust hat, einen Text zu schreiben oder zu optimieren, einfach in einer Sprache wie Maltesisch oder Isländisch schreiben lassen.
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NordlichtCon 2026 - Schwampf
Viel Spaß euch.
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Samstag: Die Hölle in Medjis (ausgebucht)
Thema von Ma Kai wurde von dabba beantwortet in WestCon Abenteuervorankündigungens Archiv AbenteuervorankündigungenDanke für den Random-Shoutout.