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Sammelstrang Beitrag des Monats Juni 2016
Galaphil antwortete auf Sulvahir's Thema in Beitrag des Monats
Der Harlekin -
Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
Galaphil antwortete auf Solwac's Thema in Spielsituationen
Ich gehe noch weiter und behaupte: Wenn ohne SL-Willkür gespielt wird, sondern die Fähigkeiten der Spieler berücksichtigt werden anstelle der Spieler, kommen Zauberer noch besser ohne Kämpfe durch. Das kann aber auch schon mal bedeuten, dass sich ein Zauberer für einen Kollegen 'opfert', damit dieser den in der Situation wohl wichtigeren Zauber durchbringt, wenn es notwendig ist. Aber eine gut zusammenspielende Gruppe wird das mEn problemlos meistern. -
Magie - wieviel darf man in der Spielwelt, wann wird sanktioniert?
Galaphil antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielsituationen
Ja nein. Themenfremd insofern nicht, weil eben ein Thaen oder Syre die erste Ansprechperson in Alba sein wird, die über einen Zauberer richten wird. Da ist auch wichtig zu wissen, wer oder was das ist. Im allgemeinen hängt die Antwort doch von der Gegend ab, woman sich befindet. Zaubert ein Mann in Buluga:geht gar nicht. Nicht mal ein Heilzauber. EineR Frau passiert gar nichts. In Thalassa wird jeder zaubern können wo und wie er oder sie will. Im restlichen Klerus stehen dagegen schnell die kirchlichen Vertreter vor der Türe, um den fremden Zauberer ins Kreuzverhör zu nehmen. Alba: hatten wir ja. Küstenstaaten und Valian sind sicher offener. Dort sind der Konvent, bzw die Culsu-Inquisitoren dahinter. In Moravod werden die Schamanen schauen, was passiert. Dort wird zaubern aber sicher leichter Fallen als anderswo, da es keine festen Organisationen gibt, die Zauberei verfolgen (von den 33 Lichtsuchern abgesehen, aber die müssen erstmal verständigt werden - und das wird sich jedes Dorf zweimal überlegen.) So in etwa halt. -
Magie - wieviel darf man in der Spielwelt, wann wird sanktioniert?
Galaphil antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielsituationen
#Anjanka: das sind die Lairds, die du meinst. Thaens sind bessere Bürgermeister, unterhalb der Syres. -
Magie - wieviel darf man in der Spielwelt, wann wird sanktioniert?
Galaphil antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielsituationen
Hallo Anjanka Na, die Thaens leben doch am nächsten bei ihren Leuten. Also noch näher als die Syres. Und deren Leute sitzen dann meist im Gasthof, um so die Stimmung der Dörfler zu heben . Jedenfalls sind die Thaens und Syres sehr viel näher als die Gilden, von denen ein ländlicher Dorfbewohner wohl gar nicht einmal weiß. Außerdem ist der Thaen/Syre verpflichtet, dass er seine Leute schützt, im Ausgleich für die Abgaben, die sie leisten müssen. Mut: darum meinte ich, wenn er schläft. Da werden auch Angsthasen mutig. PS; aber warum muss sich der Zauberer auch unbedingt in einem albischen Dorf niederlassen, mitten im Nöff? -
Magie - wieviel darf man in der Spielwelt, wann wird sanktioniert?
Galaphil antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielsituationen
Hallo Anjanka Warum sollte dein beispielhafter Bauer Albert oder irgendjemand tagelang zu einer Magiergilde reisen, wenn man das einfach und schnell vor Ort erledigen kann? Wenn, dann würde der Bauer Albert doch seinen Thaen (falls es in Alba spielt) oder Syre verständigen - oder versuchen, mit einem Haufen Gleichgesinnter den bösen Schwarzhexer im Schlaf zu überwältigen und seiner Strafe gleich zuzuführen. In den Küstenstaaten oder Valian mag das anders aussehen, aber in den ländlichen Gebieten von Vesternesse wird man keine Magiergilden brauchen. Die werden da eher hinderlich als hilfreich angesehen. Lieben Gruß Galaphil -
In Saudi Arabien sind Peitschenhiebe hoch im Kurs, immer nach dem Freitagsgebet. Oder mit dem Richtschwert den Kopf abschlagen. Aber nicht jeden Freitag. Das könnte man für Mokattam auch so übernehmen.
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In dem von mir bei den anderen Figuren angesprochenen Testabenteuer in Thalassa tritt Kaylin ebenfalls auf, da sie ein hohes Interesse daran hat, die auftretenden Werwölfe auszuschalten und den Wolfsgott in seinen Fesseln zu halten. Dort ist sie als NSC eingebaut, die den Spielern viele Rätsel aufgibt: Zwar bekämpft sie ebenfalls die Kreaturen, die für die Morde in Thalassa verantwortlich sind, tritt aber die längste Zeit in scheinbarer Konkurrenz zu den Abenteurern auf.
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- windelementarkämpferin
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Kaylin, die Tochter der Schmiedemeisterin Ilmary, wurde hier schon zusammen mit ihrer Schwester Mirien vorgestellt. Im Folgenden wird die Figur allerdings auch mit ihren Werten dargestellt. Als Charakterklasse wurde die von mir entwickelte Klasse Jäger des Windes verwendet, ein Windelementarkämpfer, der ein zauberkräftiger Kämpfer mit einfachen Beschwörungen und zum Element Wind passenden Zaubersprüchen ist. Diese Klasse wurde hier vorgestellt. Anmerkungen: Die Figur war früher eine Spielerfigur, die nach einigen Jahren wie ihre Mutter und Schwester zur NSC wurde. Als Spielerfigur konnte sie in den Runenklingen das Runenschwert Wirbelwind gewinnen, sowie das ehemalige Königsdiadem der McRathgars. Ebenso bekam sie als Belohnung eine magische Lederrüstung von Glarn Rabenbart geschenkt. Von ihrer Mutter und dank ihres Taufpaten, eines Zwergenschmiedes, bekam sie von früh auf einige besondere Gegenstände, die ihr das Leben erleichtern sollten. Von ihrem Vater hat sie das Bogenschießen gelernt und den magischen Bogen geschenkt bekommen. Ebenfalls von ihrer Mutter hat sie das Talent zum Singen und die besondere, magische Querflöte geschenkt bekommen. Wie sich herausstellte, war dies ein erster Fingerzeig auf ihre spätere enge Beziehung zum Element Wind. Sie ist eine der wenigen Lebewesen, die es schaffen, gleichzeitig alle vier Stimmen der Hauptwindbeschwörungen singen zu können. Dieses Kunststück hat sie dank der Gnade des Windgottes und eines magischen Artefaktes, das sie von der albischen Königsschwester Doreen NiBeorn in weiser, manche sagen: göttlicher, Voraussicht geschenkt bekommen hat. In einem späteren Abenteuer erlangte sie das magische Zaumzeug, mit dem sie das Windpferd Assrael rufen und reiten konnte. Dies vor allem, da alles, was mit dem Element Wind zu tun hat, ihre Spezialität ist. Nicht umsonst war sie als kleines Kind schon vom Windgeist des Moravisedas gesegnet worden, und dessen Hunde, die ihre Mutter einst gehütet hatte, waren auch ihre Vertraute als Kind gewesen. Deshalb hat sie auch ein besonderes Verhältnis zu allen Windelementaren und kann diese als Vertraute behandeln, anstelle als Knechte, wie es von anderen Beschwörern gehandhabt wird. Als Jägerin der Winde hat sie auch die Beschwörungen der vier Hauptwinde gelernt. Sie setzt diese vor allem zur Jagd ein, wenn es darum geht, außergewöhnliche übernatürliche Wesen zu jagen und zu vernichten. Als solche ist sie unerbittlich und kennt keinerlei Gnade. Rastlos setzt sie solchen Wesen nach, bis sie diese gestellt und vernichtet hat. Verhalten: Kaylin hat dank ihrer Ausbildung und ihrer Herkunft ein engeres Verhältnis zur Natur als zu Menschen. Das bedeutet, dass sie Verstöße gegen die Natur sofort und teilweise mit unbarmherziger Härte ahndet, während ihr menschliche Rücksicht oder Gnade oft fremd sind. Sie hat nur ganz wenige Freundinnen unter den Menschen, auf die sie Rücksicht nehmen würde oder wegen denen sie kurz innehalten würde. Dazu gehört neben ihrer Schwester Mirien vor allem die albische Kriegerin Ronja, die sie als Kind und Waise aufgenommen und ausgebildet hat, und die (in ihren Augen) kleine Stella Furia, mit der sie nach Thalassa gekommen ist und deren Ausbildung sie die ersten Jahre überwachte. Ein einigermaßen gutes Verhältnis hat sie zu den Todeswirkern der Weißen Rose und der Bruderschaft der Zeugen der letzten Tage. Ebenso hat sie ein gutes Verhältnis zum Wirt und weißen Hexer Ansgar, der sich nach den gemeinsam erlebten Ereignissen rund um die Heiligsprechung des Eremiten Sofeth in Oktrea ebendort zur Ruhe gesetzt und ein Gasthaus eröffnet hat. Besonders erwähnt muss ihr Verhältnis zu Wölfen werden. Als Nachfahrin Karvedins hat sie ein besonderes Verhältnis zu allen normalen Wölfen. Sie wird unter allen Umständen verhindern, dass Wölfen ein Leid passiert, andererseits kann sie Wölfe jederzeit zu dominieren und beherrschen versuchen, indem sie ihre Fertigkeit Anführen dafür einsetzt. Bei Menschen hilft ihr Anführen dagegen nicht weiter. Aufgrund ihrer Herkunft hat sie einen besonderen Hass gegenüber allen Dunkelwölfen, die sie unerbittlich jagt und tötet. Ebenso wird sie keine Scheu kennen, wenn es darum geht, Geisterwölfe zu stellen und zu bekämpfen, ungeachtet der Gefahren, die von diesen ausgehen. Und noch unerbittlicher ist sie gegen Werwölfe und alle, die die Wolfskrankheit in sich tragen (aber diese nicht so wie sie kontrollieren können). Aussehen: Kaylin achtet darauf, dass sie nur einfache, natürliche Kleider und Rüstungsteile trägt, auch wenn diese sehr gute Qualität und sehr hilfreich sind. In einem Kleid würde sie sich ausgesprochen unwohl fühlen, in einem Abendkleid wäre sie vollkommen deplaziert. Da sie sich wenig aus Menschen macht, achtet sie auch nicht auf ihr Aussehen, mit dem sie von Natur aus nicht gesegnet ist. Man merkt ihr ihre Herkunft deutlich an, ihre starke Körperbehaarung, ihre gelben, stark ausgebildeten Schneidezähne und Finger- und Zehennägel, die buschigen Augenbrauen – all das stößt Menschen im Allgemeinen eher ab. Tiere dagegen spüren ihre Herkunft und werden eher ängstlich bis unterwürfig reagieren. Einsatz als NSC: als NSC wird sie vor allem dann auf andere Menschen treffen, wenn es gegen Kreaturen geht, die die Natur pervertieren. Auch Menschen, die sich wiederholt schwere Verstöße gegen die Natur leisten, könnten von ihr zur Rechenschaft gezogen werden. Wenn sie eingesetzt wird, dann sollte ein SL sie durchaus eigenbrötlerisch spielen. Sie hält nicht viel von Smalltalk, ebensowenig wie sie sich einer Gruppe anschließen oder diesen viel erklären wird. Andererseits ist sie sich auch nicht zu schade, Leuten zu helfen, denen sie zufällig begegnet und die Hilfe brauchen. Hier aber noch einmal der Hinweis: das Leid eines Tieres wird sie immer mehr bewegen als jegliches menschliches Leid, mag es Menschen noch so sehr zu Herzen rühren. Verstöße gegen die Natur wird sie immer ahnden und dabei eine teils tierische Brutalität an den Tag legen. KAYLIN SZYLSZYSZIN Landadel, Schamanismus/Naturglaube, Grad 26, 38 Jahre Stärke 73, Geschicklichkeit 96, Gewandtheit 83, Konstitution 92, Intelligenz 100, Zaubertalent 52 Willenskraft 89, Ausstrahlung 69, Aussehen 24, Gute Reflexe +9; Sehen +2, Spezialisierung: Bogen Bewegungsweite 25+4, Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 17-1; Ausdauerpunkte 77 Abwehr +18; Resistenzen +19/+19; Zaubern +18; Schicksalsgunst: 4; Göttliche Gnade: 2 Angriff: Einhandschlagwaffen+16 (Handaxt+17 *(1w6+4)); Einhandschwerter+14 (Langschwert+16 *(1w6+6)), Bögen+14 (Bogen+17 (1w6)); Stichwaffen+10 (Stilett +10 (1w6+2)); Raufen+9 (1w6-1) Beidhandkampf +13; Scharfschießen +14; Fertigkeiten: Abrichten (Windelementare) +13; Akrobatik +15; Anführen (Wölfe) +12; Balancieren +16; Gassenwissen +10; Gaukeln +14; Geländelauf +17; Kampftaktik +16; Klettern +15; Laufen +13; Landeskunde Alba +10; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Moravod +12; Menschenkenntnis +10; Musizieren Flöte +18; Musizieren Singen +18; Naturkunde +14; Schleichen+15; Schwimmen +15; Seilkunst+18; Spurensuche +16; Tarnen +13; Überleben Wald +15; Überleben Gebirge +14; Verhören +12; Verstellen +12; Zauberkunde +14 Sprachen: Albisch 14/14; Chryseisch 14/14; Erainnisch 12/12; Moravisch 16/14; Neu-Vallinga 15/10; Schwarze Sprache 12/10; Twyneddisch 10/ - ; Zeichensprache +12; Dvarska 16/14 Zaubersprüche: Befestigen; Dinge verbergen; Dinge wiederfinden; Erkennen von Besessenheit; Fesselbann; Laufen wie der Wind; Lehrersuche; Leuchtspur; Person wiederfinden; Rauchbild; Schallwächter; Schatten verstärken; Stille; Wandeln wie der Wind; Windstoß; Wittern; Zielsuche; Herbeizwingen von Assrael; Beschwören aller vier Hauptwinde; Karing beschwören; Nefling beschwören; Thrymbar beschwören; Vindman beschwören; Vindfolk kontrollieren; Bannen von Vindfolk; Anfreunden von Vindfolk; Vertrauten entlassen; Vertrauten rufen.[/indent] Besonderheit: Als Nachfahrin von Karvedin kann sie sich willentlich in einen Schwarzwolf (und wieder zurück) verwandeln. Dies kann auch unter besonderen Umständen passieren, wenn sie schwer verletzt wird oder unter sehr starken psychischen Stress gerät. Die Wahrscheinlichkeit ist mittlerweile allerdings aufgrund ihrer Erfahrung sehr gering (5%). Wenn sie sich in einen Wolf verwandelt hat, kann ihr Biss allerdings ebenso die Wolfskrankheit auslösen. Es gelten hierbei die Regeln für Lykanthropie. Gegenstände: Handaxt *(+1/+1) zusätzlich 1w6 Hitzeschaden durch Feuerrune (willentlich auslösen, 1 sec, 1 AP) Runenschwert *(+2/2) Wirbelwind (1LP; 1000FP): [spoiler=Runenschwert]1.Rune: kurzer Windstoß;1Rde Konz., je 1AP;kann Kerzen erlöschen, oder -4 auf FK 2.Rune: 20 sec Konz., 4 AP, B od. S > 2min langsam (gerade) über Luft gehen (B/2) 3.Rune: -1 LP; erspürt für 1 AP Richtung und Entfernung der Windklinge! 4.Rune: 6 AP, sofort für 1 min Kraft d.Windes in Klinge sammeln > wie Sturmhand! 5.Rune: für 1 AP jederzeit Heranholen auf die Klinge, falls in Sicht Macht über die Hohlmenschen von Vesternesse 12 AP, 30 sec Konzentration: bei zu 200m von ausgestreckter Klinge entfernt für 2 Min unter freiem Himmel Entfachung eines Wirbelwindes, der 6m um ein Zentrum kreist, dass der ZAU durch Konzentration mit B6 bewegen kann. Bis zu 18m Hoch und Kraft, um Bäume zu entwurzeln, Häuser zum Einsturz zu bringen und Wesen hochzureißen (1w6+1m mit entsprechendem Sturzschaden) 1 Stilett 1 Bogen *(+1/0); 20 Pfeile *(0/+2) Metallflöte: Zaubermacht/1.+2.Urton; 7 Wolfszähne (ABW 10); Mahalscheibe Mithrildiadem Raedhegare (ABW 4) für 1 Stunde 100 St/100 Gw Ring von Doreen Ni Beorn; 1 persönliches Seil Ohrringe „Gefahrverzug“; Talisman +2 Geistesmagie permanent (von Zwerge) Schwarzer Umhang: +6 auf Tarnen in Nacht Stiefel +2 Schleichen 2 Sanduhren (10 min/1 hr); 1 Phiole Zauberöl; 3*Jojoba-Kraut; Kettenhemd von Glarn Rabenbart, behindert wie LR, schützt wie Kette (nur Oberkörper) 4 Vertrautenringe: Karing/Nefling/Thrymbar/Vindman Helle Beschwörungsrobe (+4 für Windbeschwörungen), Zaumzeug für Assrael (Windpferd [Naturgeist], kann eine Reiterin mit B48 tragen, wenn diese das magische Zaumzeug besitzt und anwendet) Violetter Stein mit Schlieren - Zeitmagie Holzkiste mit 2 Phosphorkreiden (je 200 GS) Werkzeug aus Eisen 1 Kistchen mit einem Malachit (700 GS) 1 Heiltrank 1d6 535 GS an Aquamarine und Saphire View full artikel
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Kaylin, die Tochter der Schmiedemeisterin Ilmary, wurde hier schon zusammen mit ihrer Schwester Mirien vorgestellt. Im Folgenden wird die Figur allerdings auch mit ihren Werten dargestellt. Als Charakterklasse wurde die von mir entwickelte Klasse Jäger des Windes verwendet, ein Windelementarkämpfer, der ein zauberkräftiger Kämpfer mit einfachen Beschwörungen und zum Element Wind passenden Zaubersprüchen ist. Diese Klasse wurde hier vorgestellt. Anmerkungen: Die Figur war früher eine Spielerfigur, die nach einigen Jahren wie ihre Mutter und Schwester zur NSC wurde. Als Spielerfigur konnte sie in den Runenklingen das Runenschwert Wirbelwind gewinnen, sowie das ehemalige Königsdiadem der McRathgars. Ebenso bekam sie als Belohnung eine magische Lederrüstung von Glarn Rabenbart geschenkt. Von ihrer Mutter und dank ihres Taufpaten, eines Zwergenschmiedes, bekam sie von früh auf einige besondere Gegenstände, die ihr das Leben erleichtern sollten. Von ihrem Vater hat sie das Bogenschießen gelernt und den magischen Bogen geschenkt bekommen. Ebenfalls von ihrer Mutter hat sie das Talent zum Singen und die besondere, magische Querflöte geschenkt bekommen. Wie sich herausstellte, war dies ein erster Fingerzeig auf ihre spätere enge Beziehung zum Element Wind. Sie ist eine der wenigen Lebewesen, die es schaffen, gleichzeitig alle vier Stimmen der Hauptwindbeschwörungen singen zu können. Dieses Kunststück hat sie dank der Gnade des Windgottes und eines magischen Artefaktes, das sie von der albischen Königsschwester Doreen NiBeorn in weiser, manche sagen: göttlicher, Voraussicht geschenkt bekommen hat. In einem späteren Abenteuer erlangte sie das magische Zaumzeug, mit dem sie das Windpferd Assrael rufen und reiten konnte. Dies vor allem, da alles, was mit dem Element Wind zu tun hat, ihre Spezialität ist. Nicht umsonst war sie als kleines Kind schon vom Windgeist des Moravisedas gesegnet worden, und dessen Hunde, die ihre Mutter einst gehütet hatte, waren auch ihre Vertraute als Kind gewesen. Deshalb hat sie auch ein besonderes Verhältnis zu allen Windelementaren und kann diese als Vertraute behandeln, anstelle als Knechte, wie es von anderen Beschwörern gehandhabt wird. Als Jägerin der Winde hat sie auch die Beschwörungen der vier Hauptwinde gelernt. Sie setzt diese vor allem zur Jagd ein, wenn es darum geht, außergewöhnliche übernatürliche Wesen zu jagen und zu vernichten. Als solche ist sie unerbittlich und kennt keinerlei Gnade. Rastlos setzt sie solchen Wesen nach, bis sie diese gestellt und vernichtet hat. Verhalten: Kaylin hat dank ihrer Ausbildung und ihrer Herkunft ein engeres Verhältnis zur Natur als zu Menschen. Das bedeutet, dass sie Verstöße gegen die Natur sofort und teilweise mit unbarmherziger Härte ahndet, während ihr menschliche Rücksicht oder Gnade oft fremd sind. Sie hat nur ganz wenige Freundinnen unter den Menschen, auf die sie Rücksicht nehmen würde oder wegen denen sie kurz innehalten würde. Dazu gehört neben ihrer Schwester Mirien vor allem die albische Kriegerin Ronja, die sie als Kind und Waise aufgenommen und ausgebildet hat, und die (in ihren Augen) kleine Stella Furia, mit der sie nach Thalassa gekommen ist und deren Ausbildung sie die ersten Jahre überwachte. Ein einigermaßen gutes Verhältnis hat sie zu den Todeswirkern der Weißen Rose und der Bruderschaft der Zeugen der letzten Tage. Ebenso hat sie ein gutes Verhältnis zum Wirt und weißen Hexer Ansgar, der sich nach den gemeinsam erlebten Ereignissen rund um die Heiligsprechung des Eremiten Sofeth in Oktrea ebendort zur Ruhe gesetzt und ein Gasthaus eröffnet hat. Besonders erwähnt muss ihr Verhältnis zu Wölfen werden. Als Nachfahrin Karvedins hat sie ein besonderes Verhältnis zu allen normalen Wölfen. Sie wird unter allen Umständen verhindern, dass Wölfen ein Leid passiert, andererseits kann sie Wölfe jederzeit zu dominieren und beherrschen versuchen, indem sie ihre Fertigkeit Anführen dafür einsetzt. Bei Menschen hilft ihr Anführen dagegen nicht weiter. Aufgrund ihrer Herkunft hat sie einen besonderen Hass gegenüber allen Dunkelwölfen, die sie unerbittlich jagt und tötet. Ebenso wird sie keine Scheu kennen, wenn es darum geht, Geisterwölfe zu stellen und zu bekämpfen, ungeachtet der Gefahren, die von diesen ausgehen. Und noch unerbittlicher ist sie gegen Werwölfe und alle, die die Wolfskrankheit in sich tragen (aber diese nicht so wie sie kontrollieren können). Aussehen: Kaylin achtet darauf, dass sie nur einfache, natürliche Kleider und Rüstungsteile trägt, auch wenn diese sehr gute Qualität und sehr hilfreich sind. In einem Kleid würde sie sich ausgesprochen unwohl fühlen, in einem Abendkleid wäre sie vollkommen deplaziert. Da sie sich wenig aus Menschen macht, achtet sie auch nicht auf ihr Aussehen, mit dem sie von Natur aus nicht gesegnet ist. Man merkt ihr ihre Herkunft deutlich an, ihre starke Körperbehaarung, ihre gelben, stark ausgebildeten Schneidezähne und Finger- und Zehennägel, die buschigen Augenbrauen – all das stößt Menschen im Allgemeinen eher ab. Tiere dagegen spüren ihre Herkunft und werden eher ängstlich bis unterwürfig reagieren. Einsatz als NSC: als NSC wird sie vor allem dann auf andere Menschen treffen, wenn es gegen Kreaturen geht, die die Natur pervertieren. Auch Menschen, die sich wiederholt schwere Verstöße gegen die Natur leisten, könnten von ihr zur Rechenschaft gezogen werden. Wenn sie eingesetzt wird, dann sollte ein SL sie durchaus eigenbrötlerisch spielen. Sie hält nicht viel von Smalltalk, ebensowenig wie sie sich einer Gruppe anschließen oder diesen viel erklären wird. Andererseits ist sie sich auch nicht zu schade, Leuten zu helfen, denen sie zufällig begegnet und die Hilfe brauchen. Hier aber noch einmal der Hinweis: das Leid eines Tieres wird sie immer mehr bewegen als jegliches menschliches Leid, mag es Menschen noch so sehr zu Herzen rühren. Verstöße gegen die Natur wird sie immer ahnden und dabei eine teils tierische Brutalität an den Tag legen. KAYLIN SZYLSZYSZIN Landadel, Schamanismus/Naturglaube, Grad 26, 38 Jahre Stärke 73, Geschicklichkeit 96, Gewandtheit 83, Konstitution 92, Intelligenz 100, Zaubertalent 52 Willenskraft 89, Ausstrahlung 69, Aussehen 24, Gute Reflexe +9; Sehen +2, Spezialisierung: Bogen Bewegungsweite 25+4, Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 17-1; Ausdauerpunkte 77 Abwehr +18; Resistenzen +19/+19; Zaubern +18; Schicksalsgunst: 4; Göttliche Gnade: 2 Angriff: Einhandschlagwaffen+16 (Handaxt+17 *(1w6+4)); Einhandschwerter+14 (Langschwert+16 *(1w6+6)), Bögen+14 (Bogen+17 (1w6)); Stichwaffen+10 (Stilett +10 (1w6+2)); Raufen+9 (1w6-1) Beidhandkampf +13; Scharfschießen +14; Fertigkeiten: Abrichten (Windelementare) +13; Akrobatik +15; Anführen (Wölfe) +12; Balancieren +16; Gassenwissen +10; Gaukeln +14; Geländelauf +17; Kampftaktik +16; Klettern +15; Laufen +13; Landeskunde Alba +10; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Moravod +12; Menschenkenntnis +10; Musizieren Flöte +18; Musizieren Singen +18; Naturkunde +14; Schleichen+15; Schwimmen +15; Seilkunst+18; Spurensuche +16; Tarnen +13; Überleben Wald +15; Überleben Gebirge +14; Verhören +12; Verstellen +12; Zauberkunde +14 Sprachen: Albisch 14/14; Chryseisch 14/14; Erainnisch 12/12; Moravisch 16/14; Neu-Vallinga 15/10; Schwarze Sprache 12/10; Twyneddisch 10/ - ; Zeichensprache +12; Dvarska 16/14 Zaubersprüche: Befestigen; Dinge verbergen; Dinge wiederfinden; Erkennen von Besessenheit; Fesselbann; Laufen wie der Wind; Lehrersuche; Leuchtspur; Person wiederfinden; Rauchbild; Schallwächter; Schatten verstärken; Stille; Wandeln wie der Wind; Windstoß; Wittern; Zielsuche; Herbeizwingen von Assrael; Beschwören aller vier Hauptwinde; Karing beschwören; Nefling beschwören; Thrymbar beschwören; Vindman beschwören; Vindfolk kontrollieren; Bannen von Vindfolk; Anfreunden von Vindfolk; Vertrauten entlassen; Vertrauten rufen.[/indent] Besonderheit: Als Nachfahrin von Karvedin kann sie sich willentlich in einen Schwarzwolf (und wieder zurück) verwandeln. Dies kann auch unter besonderen Umständen passieren, wenn sie schwer verletzt wird oder unter sehr starken psychischen Stress gerät. Die Wahrscheinlichkeit ist mittlerweile allerdings aufgrund ihrer Erfahrung sehr gering (5%). Wenn sie sich in einen Wolf verwandelt hat, kann ihr Biss allerdings ebenso die Wolfskrankheit auslösen. Es gelten hierbei die Regeln für Lykanthropie. Gegenstände: Handaxt *(+1/+1) zusätzlich 1w6 Hitzeschaden durch Feuerrune (willentlich auslösen, 1 sec, 1 AP) Runenschwert *(+2/2) Wirbelwind (1LP; 1000FP): [spoiler=Runenschwert]1.Rune: kurzer Windstoß;1Rde Konz., je 1AP;kann Kerzen erlöschen, oder -4 auf FK 2.Rune: 20 sec Konz., 4 AP, B od. S > 2min langsam (gerade) über Luft gehen (B/2) 3.Rune: -1 LP; erspürt für 1 AP Richtung und Entfernung der Windklinge! 4.Rune: 6 AP, sofort für 1 min Kraft d.Windes in Klinge sammeln > wie Sturmhand! 5.Rune: für 1 AP jederzeit Heranholen auf die Klinge, falls in Sicht Macht über die Hohlmenschen von Vesternesse 12 AP, 30 sec Konzentration: bei zu 200m von ausgestreckter Klinge entfernt für 2 Min unter freiem Himmel Entfachung eines Wirbelwindes, der 6m um ein Zentrum kreist, dass der ZAU durch Konzentration mit B6 bewegen kann. Bis zu 18m Hoch und Kraft, um Bäume zu entwurzeln, Häuser zum Einsturz zu bringen und Wesen hochzureißen (1w6+1m mit entsprechendem Sturzschaden) 1 Stilett 1 Bogen *(+1/0); 20 Pfeile *(0/+2) Metallflöte: Zaubermacht/1.+2.Urton; 7 Wolfszähne (ABW 10); Mahalscheibe Mithrildiadem Raedhegare (ABW 4) für 1 Stunde 100 St/100 Gw Ring von Doreen Ni Beorn; 1 persönliches Seil Ohrringe „Gefahrverzug“; Talisman +2 Geistesmagie permanent (von Zwerge) Schwarzer Umhang: +6 auf Tarnen in Nacht Stiefel +2 Schleichen 2 Sanduhren (10 min/1 hr); 1 Phiole Zauberöl; 3*Jojoba-Kraut; Kettenhemd von Glarn Rabenbart, behindert wie LR, schützt wie Kette (nur Oberkörper) 4 Vertrautenringe: Karing/Nefling/Thrymbar/Vindman Helle Beschwörungsrobe (+4 für Windbeschwörungen), Zaumzeug für Assrael (Windpferd [Naturgeist], kann eine Reiterin mit B48 tragen, wenn diese das magische Zaumzeug besitzt und anwendet) Violetter Stein mit Schlieren - Zeitmagie Holzkiste mit 2 Phosphorkreiden (je 200 GS) Werkzeug aus Eisen 1 Kistchen mit einem Malachit (700 GS) 1 Heiltrank 1d6 535 GS an Aquamarine und Saphire
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m5 - magie meinung Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
Galaphil antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Thaumaturgisch gibt es aber nicht als Ursprung der Magie. Die Ursprünge sind auch für Siegel und Runenstäbe göttlich, dämonisch, elementar, schwarzmagisch. Dazu druidisch für einige arkane und álle Dweomerzauber. Dazu kommt von den Bardenliedern noch der Ursprung der Drachensänger. Airlag wollte aber doch eine andere Einteilung, nämlich die, nach der man lernt (man lernt ja nicht elementare oder schwarzmagische oder dämonische Zauber, sondern nach den eingeteilten Gruppen, die sich nach den Prozessen richten.) Und da gibt es tatsächlich eine ganze Menge Gruppen: neben den sieben Gruppen der Prozesse noch dweomer, göttlich, bardisch, sowie die einzelnen Gruppen der Thaumaturgie und der Erschaffung. Ich glaube allerdings nicht, dass diese den alten Gruppen gleichgestellt sind. Schließlich hat man bei den Zaubersiegeln und den Runenstäben dieselben Zauber wie in den arkanen Gruppen, nur wild durcheinander gemischt. Deshalb würde ich auch hier lieber davon ausgehen, dass die Einteilung in die Gruppen, nach denen man Magie erlernt, recht unabhängig ist von der Einteilung der Magie, sondern einfach eine willkürliche Einteilung als Regelmechanismus zum Lernen. Das dem so sein wird zeigt sich in die verschiedenen Zweige, in die der magische Konvent der Küstenstaaten geordnet ist. DiRi hat hier ja vor kurzem dankenswerter Weise diese Einteilung hier beschrieben. Wie man leicht sieht, gibt es hier eine völlig andere Einteilung und Zuordnung der Magie, mit den Lerngruppen hat der Konvent in der Praxis (so man das so sagen darf) nichts gemeinsam. Lieben Gruß Galaphil -
m5 - magie meinung Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
Galaphil antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hallo donnawetta Das Problem ist, ich verstehe Airlags Frage nicht. Warum es so viele und diese Arten von Magie gibt, ist einfach erklärt: Weil es sich die Frankes so ausgedacht haben. Darum ist das so. Zu dem Punkt mit dem Hexer (bzw. Schamanen), was eigentlich eine ganz andere Frage ist: Anfangs dachte ich, so wie viele andere auch, genau so wie du. Aber es ist tatsächlich so (und das wurde in einem der ganz ersten Stränge zu M5 auch so von Branwen beantwortet), dass M5 dafür gedacht ist, dass der Spieler seine Figur entwickelt, nach seiner und des Spielleiters Vorstellung von der Welt. Wenn du fragst, warum soll ein Hexer in den vesternessischen Ländern den gleichen Zugang zu Dweomer haben wie ein siraischer Hexer: Das ist eine Möglichkeit. Wenn du als Spielerin und der Spielleiter das für eure Welt als unpassend empfinden (unter anderem, weil es so in der Weltbeschreibung steht), dann lernt ein Hexer aus Aran (oder aus Valian) eben KEINEN Dweomer. Das ist für mich ein Zeichen eines mündigen Spielers und einer gelungenen Umsetzung der Vorgaben in der Charakterentwicklung. Und da sind wir wieder bei der Frage: Ist das Glas halbleer oder halbvoll. M5 gibt eben nur EIN erweitertes Schema vor, wie man Hexer entwickeln können sollte. Da kann jeder damit glücklich werden. Es gibt aber nicht vor, dass ein Hexer unbedingt Dweomer lernen MUSS, wenn es nicht passt. Das ist meiner Meinung nach der Unterschied, der M5 von M4 unterscheidet. In M4 hatte man ein Korsett (um auf meinen Begriff zurück zukommen), was ein Hexer können sollte oder könnte. In M5 hat man dagegen viele Optionen (das trifft auch, wie schon beschrieben, auf ganz viele andere Charakterklassen zu, die zaubern können), wobei bei weitem nicht alle Zauber sinnvoll sind und das Regelwerk davon ausgeht, dass sich die Spieler damit beschäftigen und selbst erarbeiten, was für ihre Figur Sinn macht. Und das finde ich gut. Zu deinem Punkt: Wer oder was hindert dich daran, dass du sagst: Ich möchte mir jetzt einen Weißen Hexer erschaffen. M5 kennt aber nur Graue Hexer (deswegen keine Wundertaten). Der Weißer Hexer soll also anstelle von Dweomer Wundertaten lernen und einen Götterboten als Mentor haben. Damit ist, mit äußerst geringem Aufwand, eine passende Regel für weiße Hexer erschaffen worden. Analog: Schwarzer Hexer, vertauscht Kosten von Verändern und Zerstören, so dass er die dort sehr gut zu einem schwarzen Hexer passenden schwarzmagischen Sprüche um 30 EP/LE erlernt. Das ist für mich der Vorteil von M5: mit geringem Aufwand Figuren anzupassen. Dafür braucht es dann auch keinen eigenen Figurentyp. Lieben Gruß Galaphil -
m5 - magie meinung Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
Galaphil antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hi donnawetta Wegen deiner Frage zu Hexer und Schamane: es liegt in der Kompetenz von Spieler und Spielleiter, dass sie aus den Möglichkeiten das auswählen, was zur Figur und Kultur passt. Im Gegensatz zu M4, wo man ein enges Korsett hatte, ging man hier den umgekehrten Weg und legt die Charktertypen möglichst weit aus. Die Einschränkungen muss man dann am Ende für die jeweilige Runde/Figur/Kultur selbst machen. Lieben Gruß Galaphil -
Artikel: Rhosyn fer Thomas, Druidin Grad 40
Galaphil antwortete auf donnawetta's Thema in CMS-Kommentare
Und das Bild schaut auch sehr gut aus. -
Artikel: Rhosyn fer Thomas, Druidin Grad 40
Galaphil antwortete auf donnawetta's Thema in CMS-Kommentare
Sehr schön. Raufen +8 muss es heißen, nicht? (61+62)/20 +2 AnB = 6+2 = 8 Und warum ist die Abwehr nur +17? Müsste die nicht +18 sein? -
Stimmt. Händlerin. Die hatte das beste und passendste Schema (Sprachen, Musizieren und alle sozialen Fertigkeiten um Kosten von 10).
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Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere. Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen MEISTER VIDAL Hintergrund: Meister Vidal wuchs in Thalassa auf. Schnell nahm ihn Patschalla unter seine Obhut und bildete ihn aus. Dadurch hat er sowohl Kenntnisse in der Entdeckung und dem Entschärfen von Fallen, als auch in der Kunst der rawindischen Meditationen.Früh bildete sich seine Vorliebe zu Armbrüsten aller Art heraus und sie blieben bis heute seine Leidenschaft. Allerdings blieben sowohl seine arkanen Fähigkeiten unterentwickelt und auch die Kunst des Meuchelns konnte man ihm nicht beibringen. Dafür war er außerordentlich zielsicher bei seiner besonderen Leidenschaft, der leichten Armbrust. Dadurch erkannte man im Orden auch schnell die Möglichkeiten, die in ihm steckten und die sonst wenige beherrschten. Heute hat sich Vidal, der sich seit geraumer Zeit Meister nennt, da er mittlerweile selbst das Training mit der Armbrust lehrt, voll und ganz auf den Kampf mit der Armbrust spezialisiert und genießt es, mit dieser auf die Jagd zu gehen. Meister Vidal nennt sich nicht umsonst auch ‚Der Jäger‘. Aktuell wurde er Prinzessin Lilya zugeteilt, eine ehemalige Schülerin von ihm, die ebenfalls den Kampf mit der Armbrust schätzt. Schon zwei Schülerinnen des Ordens sind vor kurzem tot aufgefunden worden – mit Verletzungen, die an einen großen Wolf erinnern – man munkelt von einem Werwolf. Um sich nicht selbst in Gefahr zu bringen, wurden er und Prinzessin Lilya ausgeschickt, den Mörder zur Strecke zu bringen – und wenn möglich, sollten sie beide vermeiden, selbst gebissen zu werden. Meister Vidal (Waldläufer) Volk, Schicksal, Grad 13, 33 Jahre Stärke 95; Geschicklichkeit 93; Gewandtheit 97; Konstitution 48; Intelligenz 73; Zaubertalent 43 Aussehen: 48 (+4); Ausstrahlung: 69; Willenskraft 73 – Wachgabe +6 Bewegungsweite: 23; Gifttoleranz 54; Lebenspunkte 13; Ausdauerpunkte: 40 Abwehr: +14(+2/+4); Resistenzen: +14/+15; Schicksalsgunst: 5 Angriffe: Stichwaffen +12; Armbrüste +13 (Leichte Armbrust +2); Einhandschwerter +10; Wurfklingen +6; Parierwaffen +4 – Schadensbonus +4 Raufen+10 (1w6) Fertigkeiten: Akrobatik +14; Athletik +14; Balancieren +17; Fallen entdecken +12; Fallenmechanik +11; Gassenwissen +12; Gaukeln +16; Geländelauf +17; Klettern +18; Laufen +12; Meditieren +10; Scharfschießen +9; Schleichen +14; Schwimmen +17; Seilkunst +16; Spurensuchen +12;Tarnen +14; Verhören +10; Sprachen: Chryseisch 15; Neu-Vallinga 13 Besondere Gegenstände: Armbrust (+2/0); 10 Bolzen *(+0/+2); 10 Bolzen, versilbert (+0/+2) Langschwert *(+1/0); 1 Kurzschwert * (0/0) Talisman +2 gegen Körpermagie Amulett ABW 20 gegen Strahlzauber 2 Dolche, 1 Parierdolch Lederrüstung Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung 1* 30 Meterseil, besonders reißfest, aber dünn – nur mit Handschuhen verwendbar, sonst -1w3 AP pro Runde. Hier klicken um artikel anzuschauen
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Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere. Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen. PRINZESSIN LILYA Hintergrund: Prinzessin Lilya hat eine typische thalassische Hintergrundgeschichte: als Kind schon lebte sie meist auf der Straße und träumte davon, einmal ein selbstbestimmtes Leben zu führen, in Reichtum und einer eigenen Villa. Vorerst aber musste sie sich in Thalassa erst einmal auf der Straße behaupten – und fand schnell Zugang zu Leuten mit krimineller Energie. Aufgrund ihres eher zierlichen Aussehens wurde sie schnell auserkoren, gut geeignet für Einbrüche zu sein. Deshalb hat sie auch heute noch ein gutes Gespür dafür, wo sich ein Bruch lohnen könnte und wie man sich Zutritt zu eigentlich versperrten Anwesen verschafft, auch wenn sie heute von ihrer Statur her nicht mehr die Idealmaße hat, um sich in enge Fensterritzen oder Kellerzugänge zu zwängen. Dort, auf der Straße fiel ihr auch der elegante Quipholos auf, ohne dass sie allerdings herausfinden konnte, wo er wohnte. Jedesmal wenn sie ihn verfolgte, verlor sich seine Spur im Gasthaus ‚Zur Weißen Rose‘, ohne dass er dieses verließ, aber auch, ohne dass er dort wohnte. Schließlich wurde aber Semorphe, die ein Gespür und mutterhafte Instinkte für Kinder hat, auf die kleine Einbrecherin aufmerksam und kümmerte sich schließlich um sie. In der Weißen Rose lernte sie dann auch das Geheimnis von Quipholos kennen – und dass es für sie nur zwei Optionen gab: sich der Organisation anzuschließen – oder zu sterben. Sie beschloss, sich fürs Leben und als Mitglied in der Weißen Rose zu entscheiden, auch, weil sie dadurch Quipholos näher sein konnte. Zwar reichte es nicht mehr, in den elitären Zirkel der Todeswirker aufgenommen zu werden, allerdings zeigte sie so einen Fleiß, auch schwierige Magie zu meistern, dass sie heute eine allseits respektierte Figur in der thalassischen Unterwelt ist, von der man nur flüsternd spricht (wer überhaupt von ihr erfährt, da sie ihre alte Identität abgelegt hat und sich heute nur Prinzessin Lilya nennt). Aktuell ist sie von ihrem Meister darauf angesetzt worden, zusammen mit einem Gehilfen einer Reihe von rätselhaften Morden auf die Spur zu kommen. Prinzessin Lilya (Schattengängerin) Volk, Schicksal, Grad 13, 22 Jahre Stärke 64; Geschicklichkeit 85; Gewandtheit 88; Konstitution 66; Intelligenz 92; Zaubertalent 62 Aussehen: 62; Ausstrahlung: 58; Willenskraft 87 – Einprägen +4 Bewegungsweite: 22; Gifttoleranz 63; Lebenspunkte 14; Ausdauerpunkte: 46 Abwehr: +14(+1/+3); Resistenzen: +15/+15; Zaubern +16; Schicksalsgunst: 5 Angriffe: Stichwaffen +13; Armbrüste +12 (Leichte Armbrust +2); Einhandschlagwaffen +10; Parierwaffen +3 – Schadensbonus +2 Raufen+8 (1w6-2) Fertigkeiten: Akrobatik +15; Balancieren +16; Fallen entdecken +9; Fallenmechanik +9; Gassenwissen +14; Gaukeln +16; Geländelauf +13; Klettern +17; Musizieren: Singen +15; Schleichen +9; Schlösser öffnen +13; Schwimmen +13; Seilkunst +16; Tarnen +9; Verhören +11; Verstellen +10; Sprachen: Chryseisch 15/13; Neu-Vallinga 13 Zaubersprüche: Bewegen: Befestigen; Höhenblick; Macht über Unbelebtes; Stimmenwerfen; Zauberschlüssel Formen: Geräusche dämpfen, Lauschen; Nebel wecken, Schattenverstärken, Sehen von Verborgenem, Stille, Zielsuche Zaubersalze: Blicksalz, Schleichsalz, Wehsalz Besondere Gegenstände: Armbrust (+1/0); 10 Bolzen *(+0/+1) Kurzschwert *(+1/0) Talisman +2 gegen Geistesmagie Amulett ABW 20 gegen Hauchzauber Dietriche: +2 auf Schlösser öffnen 2 Dolche, 1 Parierdolch Textilrüstung Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung 1* 30 Meter Seil, besonders reißfest, aber dünn – nur mit Handschuhen verwendbar, sonst -1w3 AP pro Runde. View full artikel
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MEISTER VIDAL Hintergrund: Meister Vidal wuchs in Thalassa auf. Schnell nahm ihn Patschalla unter seine Obhut und bildete ihn aus. Dadurch hat er sowohl Kenntnisse in der Entdeckung und dem Entschärfen von Fallen, als auch in der Kunst der rawindischen Meditationen. Früh bildete sich seine Vorliebe zu Armbrüsten aller Art heraus und sie blieben bis heute seine Leidenschaft. Allerdings blieben sowohl seine arkanen Fähigkeiten unterentwickelt und auch die Kunst des Meuchelns konnte man ihm nicht beibringen. Dafür war er außerordentlich zielsicher bei seiner besonderen Leidenschaft, der leichten Armbrust. Dadurch erkannte man im Orden auch schnell die Möglichkeiten, die in ihm steckten und die sonst wenige beherrschten. Heute hat sich Vidal, der sich seit geraumer Zeit Meister nennt, da er mittlerweile selbst das Training mit der Armbrust lehrt, voll und ganz auf den Kampf mit der Armbrust spezialisiert und genießt es, mit dieser auf die Jagd zu gehen. Meister Vidal nennt sich nicht umsonst auch ‚Der Jäger‘. Aktuell wurde er Prinzessin Lilya zugeteilt, eine ehemalige Schülerin von ihm, die ebenfalls den Kampf mit der Armbrust schätzt. Schon zwei Schülerinnen des Ordens sind vor kurzem tot aufgefunden worden – mit Verletzungen, die an einen großen Wolf erinnern – man munkelt von einem Werwolf. Um sich nicht selbst in Gefahr zu bringen, wurden er und Prinzessin Lilya ausgeschickt, den Mörder zur Strecke zu bringen – und wenn möglich, sollten sie beide vermeiden, selbst gebissen zu werden. Meister Vidal (Waldläufer) Volk, Schicksal, Grad 13, 33 Jahre Stärke 95; Geschicklichkeit 93; Gewandtheit 97; Konstitution 48; Intelligenz 73; Zaubertalent 43 Aussehen: 48 (+4); Ausstrahlung: 69; Willenskraft 73 – Wachgabe +6 Bewegungsweite: 23; Gifttoleranz 54; Lebenspunkte 13; Ausdauerpunkte: 40 Abwehr: +14(+2/+4); Resistenzen: +14/+15; Schicksalsgunst: 5 Angriffe: Stichwaffen +12; Armbrüste +13 (Leichte Armbrust +2); Einhandschwerter +10; Wurfklingen +6; Parierwaffen +4 – Schadensbonus +4 Raufen+10 (1w6) Fertigkeiten: Akrobatik +14; Athletik +14; Balancieren +17; Fallen entdecken +12; Fallenmechanik +11; Gassenwissen +12; Gaukeln +16; Geländelauf +17; Kampftaktik +10; Klettern +18; Laufen +12; Meditieren +10; Scharfschießen +9; Schleichen +14; Schwimmen +17; Seilkunst +16; Spurensuchen +12;Tarnen +14; Verhören +10; Sprachen: Chryseisch 15; Neu-Vallinga 13 Besondere Gegenstände: Armbrust (+2/0); 10 Bolzen *(+0/+2); 10 Bolzen, versilbert (+0/+2) Langschwert *(+1/0); 1 Kurzschwert * (0/0) Talisman +2 gegen Körpermagie Amulett ABW 20 gegen Strahlzauber 2 Dolche, 1 Parierdolch Lederrüstung Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung 1* 30 Meterseil, besonders reißfest, aber dünn – nur mit Handschuhen verwendbar, sonst -1w3 AP pro Runde.
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PRINZESSIN LILYA Hintergrund: Prinzessin Lilya hat eine typische thalassische Hintergrundgeschichte: als Kind schon lebte sie meist auf der Straße und träumte davon, einmal ein selbstbestimmtes Leben zu führen, in Reichtum und einer eigenen Villa. Vorerst aber musste sie sich in Thalassa erst einmal auf der Straße behaupten – und fand schnell Zugang zu Leuten mit krimineller Energie. Aufgrund ihres eher zierlichen Aussehens wurde sie schnell auserkoren, gut geeignet für Einbrüche zu sein. Deshalb hat sie auch heute noch ein gutes Gespür dafür, wo sich ein Bruch lohnen könnte und wie man sich Zutritt zu eigentlich versperrten Anwesen verschafft, auch wenn sie heute von ihrer Statur her nicht mehr die Idealmaße hat, um sich in enge Fensterritzen oder Kellerzugänge zu zwängen. Dort, auf der Straße fiel ihr auch der elegante Quipholos auf, ohne dass sie allerdings herausfinden konnte, wo er wohnte. Jedesmal wenn sie ihn verfolgte, verlor sich seine Spur im Gasthaus ‚Zur Weißen Rose‘, ohne dass er dieses verließ, aber auch, ohne dass er dort wohnte. Schließlich wurde aber Semorphe, die ein Gespür und mutterhafte Instinkte für Kinder hat, auf die kleine Einbrecherin aufmerksam und kümmerte sich schließlich um sie. In der Weißen Rose lernte sie dann auch das Geheimnis von Quipholos kennen – und dass es für sie nur zwei Optionen gab: sich der Organisation anzuschließen – oder zu sterben. Sie beschloss, sich fürs Leben und als Mitglied in der Weißen Rose zu entscheiden, auch, weil sie dadurch Quipholos näher sein konnte. Zwar reichte es nicht mehr, in den elitären Zirkel der Todeswirker aufgenommen zu werden, allerdings zeigte sie so einen Fleiß, auch schwierige Magie zu meistern, dass sie heute eine allseits respektierte Figur in der thalassischen Unterwelt ist, von der man nur flüsternd spricht (wer überhaupt von ihr erfährt, da sie ihre alte Identität abgelegt hat und sich heute nur Prinzessin Lilya nennt). Aktuell ist sie von ihrem Meister darauf angesetzt worden, zusammen mit einem Gehilfen einer Reihe von rätselhaften Morden auf die Spur zu kommen. Prinzessin Lilya (Schattengängerin) Volk, Schicksal, Grad 13, 22 Jahre Stärke 64; Geschicklichkeit 85; Gewandtheit 88; Konstitution 66; Intelligenz 92; Zaubertalent 62 Aussehen: 62; Ausstrahlung: 58; Willenskraft 87 – Einprägen +4 Bewegungsweite: 22; Gifttoleranz 63; Lebenspunkte 14; Ausdauerpunkte: 46 Abwehr: +14(+1/+3); Resistenzen: +15/+15; Zaubern +16; Schicksalsgunst: 5 Angriffe: Stichwaffen +13; Armbrüste +12 (Leichte Armbrust +2); Einhandschlagwaffen +10; Parierwaffen +3 – Schadensbonus +2 Raufen+8 (1w6-2) Fertigkeiten: Akrobatik +15; Balancieren +16; Fallen entdecken +9; Fallenmechanik +9; Gassenwissen +14; Gaukeln +16; Geländelauf +13; Klettern +17; Musizieren: Singen +15; Schleichen +9; Schlösser öffnen +13; Schwimmen +13; Seilkunst +16; Tarnen +9; Verhören +11; Verstellen +10; Sprachen: Chryseisch 15/13; Neu-Vallinga 13 Zaubersprüche: Bewegen: Befestigen; Höhenblick; Macht über Unbelebtes; Stimmenwerfen; Zauberschlüssel Formen: Geräusche dämpfen, Lauschen; Nebel wecken, Schattenverstärken, Sehen von Verborgenem, Stille, Zielsuche Zaubersalze: Blicksalz, Schleichsalz, Wehsalz Besondere Gegenstände: Armbrust (+1/0); 10 Bolzen *(+0/+1) Kurzschwert *(+1/0) Talisman +2 gegen Geistesmagie Amulett ABW 20 gegen Hauchzauber Dietriche: +2 auf Schlösser öffnen 2 Dolche, 1 Parierdolch Textilrüstung Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung 1* 30 Meter Seil, besonders reißfest, aber dünn – nur mit Handschuhen verwendbar, sonst -1w3 AP pro Runde.
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Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere. Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen. DER WEISE VITARO Hintergrund: Der Weise Vitaro, wie er sich nun nennt, wurde als den Kräften des Lebens offener Bub in Erainn als dritter Sohn eines Fürsten geboren und verbrachte seine Zeit viel mit einer Weisen Frauen zusammen, die in seinem Fürstentum lebte und seinen Vater beriet. Sie förderte sein Talent und erkannte, dass seine Zukunft wohl anders aussehen würde, als es sein Vater für ihn geplant hatte. Da aber niemand einer Weisen Frau widerspricht, willigte sein Vater schließlich ein und er konnte seine Ausbildung zum Weisen erfahren. An seinem ersten Betätigungsfeld, als Heiler und Berater eines Fürsten an der Ostküste Erainns lernte er schließlich die Tochter des dortigen Fürsten, Lori, kennen. Er erlebte mit, wie sie aufwuchs, und er förderte ihre Erziehung und ihre Ausbildung in den Wissenschaften. Leider entwickelte sie sich nicht in die Richtung, in die er oder ihr Vater, der ihn ja angestellt hatte und seinen Lebensunterhalt bezahlte, es gewollt hätten. Zu sehr liebte sie die Reiselust und ihre Unabhängigkeit und sie wollte immer neue Länder kennen lernen und alte Geschichten erforschen. Nach langen Reisen kam sie mit vielen Geschichten aus den fremden Ländern zurück, wobei vor allem eine alte Geschichte aus Waeland, wo es um das Ende der Welt und dem vorherigen Kampf der Götter ging ihn sehr faszinierte. Als sie dieser Geschichte nachgehen wollte, beschloss er, sie zu begleiten. Meister Vitaro (Weiser) Adel, Nathir, Grad 13; 42 Jahre Stärke 66; Geschicklichkeit 65; Gewandtheit 99; Konstitution 93; Intelligenz 64; Zaubertalent 84 Aussehen: 46; Ausstrahlung: 34; Willenskraft 74; Schmerzunempfindlichkeit +9 Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 19; Ausdauerpunkte: 40 Abwehr: +14(+2); Resistenzen: +16/+18; Zaubern +17; Schicksalsgunst: 5; Angriffe: Zauberstäbe +11; Einhandschlagwaffen +9 – Schadensbonus +2 Raufen+7 (1w6-2) Fertigkeiten: Akrobatik +10; Athletik +10; Balancieren +14; Erste Hilfe +16; Geländelauf +14; Heilkunde +14; Klettern +12; Laufen +11; Meditieren +14; Naturkunde +14; Pflanzenkunde +14; Schwimmen +14; Tierkunde +11; Sprachen: Chryseisch 12/12; Erainnisch 14/14; Lesen von Ogamzeichen +16 Zaubersprüche: Dweomer: Bannen von Gift, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Ermutigen, Kraftspende, Laufen wie der Wind, Lebenskeule, Lebensflammen, Lebensrettung, Lebensstärkung, Lindern von Krankheit, Linienlesen, Mutlosigkeit, Rindenhaut, Ring des Lebens, Schnellheilung, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Erkennen: Zwiesprache Verändern: Hören von Fernem, Reaktionsschnelle, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Verlangsamen Besondere Gegenstände: Schlafdorn (ABW 5): Zauberstab aus Rosenholz mit Dornen – bei einem Treffer (auch leicht), muss das Opfer einen WW: Resistenz gegen Zaubern +20 schaffen, ansonsten fällt es in einen Zauberschlaf 1 goldene Sichel Verbandszeug und Heilkräuter (5*1w6 LP und AP), Kraut der konzentrierten Energie (2 Mal) Maganbrot Kutte (OR) Hier klicken um artikel anzuschauen
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DER WEISE VITARO Hintergrund: Der Weise Vitaro, wie er sich nun nennt, wurde als den Kräften des Lebens offener Bub in Erainn als dritter Sohn eines Fürsten geboren und verbrachte seine Zeit viel mit einer Weisen Frauen zusammen, die in seinem Fürstentum lebte und seinen Vater beriet. Sie förderte sein Talent und erkannte, dass seine Zukunft wohl anders aussehen würde, als es sein Vater für ihn geplant hatte. Da aber niemand einer Weisen Frau widerspricht, willigte sein Vater schließlich ein und er konnte seine Ausbildung zum Weisen erfahren. An seinem ersten Betätigungsfeld, als Heiler und Berater eines Fürsten an der Ostküste Erainns lernte er schließlich die Tochter des dortigen Fürsten, Lori, kennen. Er erlebte mit, wie sie aufwuchs, und er förderte ihre Erziehung und ihre Ausbildung in den Wissenschaften. Leider entwickelte sie sich nicht in die Richtung, in die er oder ihr Vater, der ihn ja angestellt hatte und seinen Lebensunterhalt bezahlte, es gewollt hätten. Zu sehr liebte sie die Reiselust und ihre Unabhängigkeit und sie wollte immer neue Länder kennen lernen und alte Geschichten erforschen. Nach langen Reisen kam sie mit vielen Geschichten aus den fremden Ländern zurück, wobei vor allem eine alte Geschichte aus Waeland, wo es um das Ende der Welt und dem vorherigen Kampf der Götter ging ihn sehr faszinierte. Als sie dieser Geschichte nachgehen wollte, beschloss er, sie zu begleiten. Meister Vitaro (Weiser) Adel, Nathir, Grad 13; 42 Jahre Stärke 66; Geschicklichkeit 65; Gewandtheit 99; Konstitution 93; Intelligenz 64; Zaubertalent 84 Aussehen: 46; Ausstrahlung: 34; Willenskraft 74; Schmerzunempfindlichkeit +9 Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 19; Ausdauerpunkte: 40 Abwehr: +14(+2); Resistenzen: +16/+18; Zaubern +17; Schicksalsgunst: 5; Angriffe: Zauberstäbe +11; Einhandschlagwaffen +9 – Schadensbonus +2 Raufen+7 (1w6-2) Fertigkeiten: Akrobatik +10; Athletik +10; Balancieren +14; Erste Hilfe +16; Geländelauf +14; Heilkunde +14; Klettern +12; Laufen +11; Meditieren +14; Naturkunde +14; Pflanzenkunde +14; Schwimmen +14; Tierkunde +11; Sprachen: Chryseisch 12/12; Erainnisch 14/14; Lesen von Ogamzeichen +16 Zaubersprüche: Dweomer: Bannen von Gift, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Ermutigen, Kraftspende, Laufen wie der Wind, Lebenskeule, Lebensflammen, Lebensrettung, Lebensstärkung, Lindern von Krankheit, Linienlesen, Mutlosigkeit, Rindenhaut, Ring des Lebens, Schnellheilung, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Erkennen: Zwiesprache Verändern: Hören von Fernem, Reaktionsschnelle, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Verlangsamen Besondere Gegenstände: Schlafdorn (ABW 5): Zauberstab aus Rosenholz mit Dornen – bei einem Treffer (auch leicht), muss das Opfer einen WW: Resistenz gegen Zaubern +20 schaffen, ansonsten fällt es in einen Zauberschlaf 1 goldene Sichel Verbandszeug und Heilkräuter (5*1w6 LP und AP), Kraut der konzentrierten Energie (2 Mal) Maganbrot Kutte (OR)
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Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere. Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen. LADY LORI Hintergrund: Lady Lori wurde als Tochter eines adeligen Fürsten im Osten Erainns geboren und interessierte sich seit ihrer Jugend für Musik und Sprachen. Sie schaffte es sogar, ein Ausbildungsjahr in Teamhair, an der berühmten Bardenschule, absolvieren zu dürfen. Danach reiste sie nach Lanitia weiter, wo sie viel über die Musikkunst der Küstenstaaten lernen konnte. Dort konnte sie auch die berühmte Schilfflöte Ilfredos erstehen und lernte meisterhaft, auf großen Tasteninstrumenten, Klaviere und Orgeln, zu spielen. Anschließend lernte sie das raue Waeland kennen, wo sie viel über Land, Leute und die dortigen Sagas erfuhr. Dort lernte sie auch den angesehenen Magister und Erfinder, Herrn Pahlsson, kennen. Von ihm erfuhr sie auch von der Geschichte Ragnarök, dem Kampf der Götter gegen die Riesen des EISes. Nach langen Jahren des Studiums in Waeland kehrte sie vor kurzem wieder in ihre Heimat zurück, wo sie über die Geschichten und Sagas der verschiedenen Länder nachdachte und versuchte, diese in eigene Lieder zu formen. Dabei erzählte sie diese Sagas auch ihren alten Lehrmeister, den Weisen Vitaro. Diesen konnte sie mit ihrem Enthusiasmus so sehr begeistern, dass er versprach, sie beim nächsten Abenteuer begleiten zu wollen. Lady Lori Adel, Nathir, Grad 13; 29 Jahre Stärke 67; Geschicklichkeit 57; Gewandtheit 91; Konstitution 83; Intelligenz 99; Zaubertalent 36 Aussehen: 91; Ausstrahlung: 62; Willenskraft 84; Hören +2 Bewegungsweite: 22; Gifttoleranz 71; Lebenspunkte 16; Ausdauerpunkte: 52 Abwehr: +14(+1/+4); Resistenzen: +16/+16; Schicksalsgunst: 5 Angriffe: Stichwaffen +12; Fechtwaffen+11 (Rapier +2); Parierwaffen +4 – Schadensbonus +1 Raufen+7 (1w6-3) Fertigkeiten: Anführen +14; Beredsamkeit +13; Etikette +16; Geschäftssinn +14; Kampftaktik +14; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Erainn;+12; Landeskunde Waeland +10; Menschenkenntnis +15; Musizieren Flöten +16; Musizieren: Singen +18; Musizieren Orgel/Klavier +17; Schwimmen +13; Verstellen +14; Zauberkunde +13; Sprachen: Erainnisch 17/17; Chryseisch 17/15; Vallinga 16/16; Maralinga - /16; Waelisch 17/16 Lesen von Zauberschrift +16; Lesen von Zauberrunen +16; Besondere Gegenstände: Rapier *(+2/+1) Parierdolch +1, 2 Dolche, 3 Flöten (Alt, Sopran, Quer); Die Schilfflöte Ilfredos (ABW: 2): auf eine bis zu 10 Meter entfernte Mauer oder Wand gerichtet und die Tonleiter immer wieder in aufsteigender Folge gespielt bricht der Boden auf und Pflanzenranken wachsen an der Wand empor. Die Geschwindigkeit ist von 1m pro Runde bei sandigem Untergrund bis 25 cm/Runde bei Felsboden. Die Ranken wachsen bis zu 2 Meter breit und 20 Meter hoch und können bis zu 300 kg Gewicht halten. 30 Minuten nach Beendigung des Spiels brechen die Ranken in sich zusammen. Spiegelamulett ABW 30 gegen Blitzzauber Schmuckdiadem aus Sternensilber, bei Beeinflussungen bekommt das Opfer -1 auf seinen WW. Textilrüstung View full artikel