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m5 - neue waffenfertigkeit Peitsche
Läufer antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Schaden: Ich wollte die Diskussion 'Schaden Null, aber Schmerzeffekt' vermeiden - darum fix Schaden 1. Finde ich außerdem recht passend, weil Peitsche ja auf nackter Haut sehr schmerzhaft ist, von dicker Kleidung (TR) dagegen zuverlässig abgehalten wird. Aber ich muss oben noch mal eindeutig reinschreiben, dass die Rüstung auch gegen den LP-Verlust nicht schützt, sondern der Rüstschutz durch die negative WM auf den Angriffswurf bedient wird. Ja, fand ich naheliegend - hängt vom Grad ab, hängt von der Konstitution ab und der Zauber 'Schmerz' geht auf die gleiche Resistenz. Und das greift ja nur bei größeren-aber-nicht-riesigen Wesen. Genau (beim 'Fechten' wurde in den Regeln in ähnlicher Situation auch vereinfacht.) (Und das mit dem AP-Schaden war mir einfach durchgerutscht - da war ich also zufällig richtig - danke) Vielen Dank für deine Hinweise Zu den Sternen Läufer- 10 Antworten
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m5 - neue waffenfertigkeit Peitsche
Läufer antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ja, genau. Ich hatte erst auf meinem Schmierzettel stehen, dass man für das Fesseln unter -4 angreift ,und sich dafür den Ort aussucht - aber ansonsten sucht man sich bei Midgard den Trefferort nur beim gezielten Treffer aus, und auch die Vorlage M2- M4 ist mit Zufallsort - da habe ich mich dann letztendlich für 'Enger an der Vorlage' entschieden.- 10 Antworten
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Peitsche (1LP/AP) St21, Gs81 - Peitschenwaffen, sehr schwer, zählt als Wurfwaffe 2-4m/-/- Die Peitsche besteht aus einem Stiel und einer 3-5m langen Lederschnur. Sie zählt regeltechnisch als 'Wurfwaffe',allerdings liegen alle angreifbaren Felder (2-4m) im Nahbereich, und der Peitschenkämpfer behält den Stiel in der Hand und kann folglich jede Runde erneut angreifen, ohne neue Wurfgeschosse zu benötigen. Alle Regeln gehen von einem ungefähr menschenähnlichen Gegner aus, ansonsten ist das entsprechend anzupassen, Ein Kämpfer kann die Peitsche auf drei verschiedene Arten einsetzen: Um den Gegner zu verletzen, ihn zu fesseln oder ihn zu entwaffnen. Er muss vor dem Angriff ansagen, welche Variante er wählt. Verletzen: Der normale Rüstungsschutz wird ignoriert, die Peitsche macht analog zum Blasrohr nur Schaden, wenn die weitgehend ungeschützte Haut getroffen wird. Darum wird der Angriff um -2 / -4 / -6 erschwert, wenn das Opfer mindestens TR / KR / VR trägt, und bei Erfolg wurde eine hinreichend empfindliche Stelle getroffen und Schaden gemacht (LP, AP und ggf. Schmerz). Die Treffer der Peitschenspitze sind extrem schmerzhaft - ein Opfer von normalem menschlichem Schmerzempfinden ist eine Runde geschockt (handlungsunfähig wie unter dem Zauber Verwirren); besitzt es die angeborene Fertigkeit Robustheit, so bleibt es handlungsfähig, wenn ihm ein WW: Robustheit gegen den EW: Peitsche gelingt. Ein kritischer Treffer kann das getroffene Körpterteil für 30 Minuten ausschalten, aber keinen dauerhaften Schaden zufügen. Groberen Gegnern (Oger, Krokodil, Rind) kann der SL zusätzlich einen WW: ZR Körper zubilligen oder entscheiden, dass dieser Gegner durch den Schmerz nicht behindert wird (Untote, Drachen, Fertigkeit Schmerzunempfindlichkeit); Tiere bis ca. Hundegröße flüchten in der Regel nach einem Peitschentreffer. Fesseln: Ein Fesselungsversuch richtet auf jeden Fall nur leichten Schaden an. Dafür ist der Angegriffene bei einem schweren Treffer gefesselt – wo, sagt folgende Tabelle (Wurf 1W20). Bei einem kritischen Erfolg Angriff wählt der Angreifer die Art der Fesselung aus. 1-3/4-6/7-9: Rechtes/Linkes/Beide Beine – des Opfers sind gefesselt; der Peitschenkämpfer kann sofort und in jeder weiteren Runde versuchen, den Gefesselten mit einem EW+4: Raufen gegen WW-4: Abwehr zu Fall zu bringen 10-12/13-15/16-18: Rechter/Linker Arm/Oberkörper: Der gefesselte Arm ist blockiert / beim Oberkörper sind beide Arme an den Oberkörper gefesselt. Ein großer Schild verhindert das Fesseln von Schildarm und Oberkörper, dieser Fesselungsversuch scheitert damit automatisch. Der Peitschenkämpfer kann sofort und jede Folgerunde versuchen, das Opfer mit einem EW: Raufen gegen WW: Abwehr zu Fall zu bringen. 19-20: Hals: Das Opfer verliert sofort und jede Runde 3AP. Ab der vierten Runde muss es zusätzlich einen EW: Tauchen machen (ggf. mit dem ungelernten Wert +9). Misslingt der, so wird das Opfer ohnmächtung und verliert je Runde 2 LP/AP. So lange die Fesselung besteht, muss der Peitschenkämpfer die Schnur die ganze Zeit gespannt halten und kann folglich keine anderen Handlungen machen; so bald die Schnur locker wird, endet die Fesselung. Opfer befreit sich aus Fesselung: Um sich zu lösen, bewegt sich das Opfer einen Schritt auf den Peitschenkämpfer zu und wirft einen EW: Abwehr; bei Erfolg hat es sich befreit; der Peitschenkämpfer kann mit einem WW: Peitsche zurückweichen, die Peitschenschnur so gespannt halten und damit den Befreiungsversuch unterbinden. Alternativ:Mit einer freien Hand kann mit einer Klinge die Schnur durchgeschnitten werden (EW+4: Angriff) oder mit einem EW: Raufen gegen EW+4: Raufen kann der an Armen oder Oberkörper gefesselte versuchen, dem Peitschenkämpfer die Waffe aus der Hand zu reißen. Peitschenkämpfer löst Fesselung: Mit EW+4: Peitsche (als Aktion) oder EW: Peitsche (Spontan) Gegner bewegt sich auf Peitschenkämpfer zu: Ein Fesseln ist nicht möglich Gefesselter bewegt sich vom Peitschenkämpfer weg (<=B12): Der Gefesselte bleibt sofort stehen; mit einem EW: Geländelauf vermeidet er einen Sturz. Außerdem kann der Peitschenkämpfer wie beschrieben einen Versuch unternehmen, sein Opfer zu Fall zu bringen. Gefesselte bewegt sich schnell vom Peitschenkämpfer weg (>B12): Sturz, 1W6 AP Entwaffnen: Mit der Peitsche kann man dem Gegner eine beliebige einhändig geführte Waffe entreißen. Mit einem schweren Treffer hat man die Waffe mit der Peitschenschnur gefasst und reißt sie dem Gegner aus der Hand. Die Waffe fliegt 1W6-3m weit auf den Peitschenkämpfer zu. Falls der zu Entwaffnende auf seine nächste Handlung verzichtet, kann er versuchen, mit PW+10: Stärke die Waffe festzuhalten. (Das wäre also mein Vorschlag, die Peitsche ins M5-Universum zu bringen, auf gängige Regelmechanismen aufzusetzen und sie spielbar zu machen - über (zielführende) Kommentare würde ich mich freuen.) Zu den Sternen Läufer
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Kennen wir den vom vorletzten Wochenende?
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Hat M5 ein anderes Spielgefühl als M4?
Läufer antwortete auf draco2111's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Spielgefühl: Die Regeln sind im Bereich Magie deutlich stringenter geworden (der unsägliche 1-Sekünder ist weg, es ist klar, was der Zauber 'Schlaf' macht); auch die klare Sortierung der Magiesorten gefällt mir sehr gut ==> Sehr angenehm Kampfregeln leicht geglättet - Angenehm Erschaffung: Übersichtlicher, Nebensachen (Körpergröße) eindeutig als 'kannst du machen, wenn du willst' markiert - angenehm. Aber ich betrauere massiv den Wegfall der 'Ungewöhnlichen Fertigkeiten'. Damit konnte man seine Figur individualisieren, das ist verloren gegangen. Gleiches galt für die Berufsfertigkeiten. Mindestwerte Fertigkeiten: Da ist das Kind mit dem Bade ausgeschüttet worden: Früher gab es strikte Mindestgrenzen (Heilkunde erst ab In 61 - blöd für meinen Heiler mit In 58 ...), jetzt gibt es gar keine Grenzen - das führt zusammen mit dem Vorpunkt zu etwas weniger individuellen Figuren. Fertigkeiten: Es ist schön, dass aufgeräumt wurde. Aber Suchen und Spurenlesen zusammen und Schauspielen + Stimmen nachahmen + Verkleiden in eine Fertigkeit ist zu zusammengebreit (fühlt sich auch nicht passend an), und den Verlust von Tanzen, Singen und Erzählen bedaure nicht nur ich. Die Figuren halten viel mehr aus - sie haben mehr LP, und sie lassen sich gefühlt unbegrenzt oft wieder zusammenflicken (es gibt an die zehn LP-wiedergebende Heilzauber, die man jemanden direkt nacheinander verabreicht werden können) - das merkt man schon. Nichtmenschen: Endlich dürfen Gnome und Halblinge auch mitspielen (AP auf Normalmaß). Und es ist schön, dass dieses automatische 'Erkennen des Wesens der Dinge' wieder gestrichen wurde. Zu den Sternen Läufer -
offensichtlich gab es sie ja gerade nicht Es gab so was Ähnliches, - Aber mir ist auch ein Stein vom Herzen gefallen, als sich bestätigte, dass Klostercon und Odercon sich trotz der zeitlichen Nähe nicht die Teilnehmer wegnehmen.
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Spätabreise: Hintergrund war die Lage der Brandenburger Osterferien. Und war in Ordnung. In Anbetracht dessen, dass fast alle die gesamten vier Tage hier waren, hätte eine Normaldauer von vier Tagen und eine Frühabreiseoption die Reallität besser wiedergegeben.
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2019 1. OderCon 12.4.19-14.4..19 - mit Spätabreiseoption 15.4.19
Läufer antwortete auf Läufer's Thema in Midgard Cons
Es ist noch ein Tuchbeutel mit Kindersachen Größe 164 aufgetaucht. Der Beutel ist mit 'Ich steh auf A+U, Landkreis Osterholz' beschriftet. Alles Gute Martin -
Das Expertinnenteam hat eine andere Marke bevorzugt
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2019 Freitag - Das Erwachen
Läufer antwortete auf KhunapTe's Thema in Vorankündigungen Odercon's Abenteuervorankündigungen Archiv
Sicher? -
@Läufer 3 Kästen virtuelles Pils und zwei Flaschen virtuellen Wodka einsorgen!
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Bier ist besorgt - gegebenfalls muss ich Samstag noch nachholen.
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Ich werde das Turnier zu Palabrion anbieten. Das ist zwar perfekt für Kämpfer Grad 5-x, weil halt ein Ritterturnier, aber eigentlich passt da sowohl von der Logik als auch vom Abenteuer her praktisch alles. Und ich hab bei Bedarf auch ein paar schöne Abenteuer für Grade 1er und Jüngere - das passt schon
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Mit Broilergeschmack?
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Jedesmal, wenn ich in die Wettervorhersage reinschaue, ist die Vorhersage schlechter als beim Mal davor
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a) Alle haben gefälligst bis Freitag regelmäßig ihre Teller leerzuessen b) Anhören c) Jacke einpacken d) Immerhin soll es trocken bleiben, und die Sonne hat im April schon Kraft
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… am Nachbarcomputer entsteht gerade ein schöner Raumplan ...
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Wenn Deutschland eine Kugel wäre, dann wären wir fast Nachbarn
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Fritierte Oder-Forelle mit chili besteuselt? So langsam beginne ich mir Sorgen zu machen