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Lucullus

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  1. Ich würde gerne mal die Frage andiskutieren, wie die Reflexion erfolgt. Hier sind ja schon Feuerkugel und Eisiger Nebel erwähnt worden. Eine Feuerkugel platzt unter anderem, wenn der Zauberer seine Verbindung zur Feuerkugel verliert, weil seine Sicht blockiert wird, er seine Konzentration verliert usw. Wenn nun der Zauberer eine Feuerkugel erschafft und sie langsam den Gang entlang schweben lässt, während er mit B 1 folgt und dummerweise in ein Zeichen der Macht läuft, das ihn von Alba nach Valian versetzt... ... dann platzt die Feuerkugel. Trifft sie nun ein wirksames Spiegelamulett, dann wird folglich auch die Explosionsenergie teilweise nach Valian geschickt? Sollte eine Spielwelt so funktionieren? Ein fliehender Zauberer erschafft einen Eisigen Nebel, aber anfänglich ist niemand im Wirkungsbereich: er möchte nur seine Flucht decken. Nun läuft einer seiner Verfolger (mit entsprechendem Spiegelamulett) absichtlich in den noch bestehenden Eisigen Nebel und schießt Feld für Feld den Nebel hinter dem Zauberer her? Sollte eine Spielwelt so funktionieren? Stellen wir uns im Eisiger-Nebel-Beispiel weiter vor, dass der Verfolger irgendwann nur 2 Meter hinter dem Flüchtling wäre und beide mit B 24 gleich schnell laufen. Der Verfolger betritt das Nebelfeld, dieses wird auf den Flüchtling geschossen. Beide bewegen sich zwei Meter weiter. Der Verfolger betritt das Nebelfeld, dieses wird auf den Flüchtling geschossen. Beide bewegen sich zwei Meter weiter. Der Verfolger betritt das Nebelfeld, dieses wird auf den Flüchtling geschossen. Beide bewegen sich zwei Meter weiter. ... und jedesmal kommt der Flüchtling "neu" in den Nebel. Das gibt 12 Resistenzen und ABWs pro Runde. Bei einem entsprechend niedrigem ABW ist der Flüchtling spätestens nach 3 oder 4 Runden tot... Sollte eine Spielwelt so funktionieren? Es gibt einen wesentlichen Unterschied zwischen Umgebungszaubern und anderen Zaubern: Bei den meisten Zaubern steht die Wirkung unmittelbar am Ende der Zauberdauer. Der Effekt wird über eine magische Trägerwelle vom Zauberer zum Ziel transportiert. Damit hat das Spiegelamulett die Möglichkeit, den Effekt in Richtung und Entfernung des Zauberers zurückzuschleudern. Es braucht also keine zusätzlichen Informationen, um seine Wirkung zu entfalten. Bei der Feuerkugel könnte aber dann nur die Wirkung in Richtung auf das Zentrum der Explosion zurück geworfen werden, und beim Eisigen Nebel überhaupt nicht... außer, das Spiegelamulett kann: 1. Auslesen der jüngeren Vergangenheit, um die Herkunft der Explosion zu klären 2. Auslesen der aktuellen Position des Zauberers 3. Erhöhung der Reichweite des Zielzaubers quasi auf unendlich (siehe Versetzen-Beispiel) Sollte eine Spielwelt so funktionieren? In meiner Spielwelt wird es das nicht geben... jedenfalls nicht zu dem Kostenfaktor zwischen Schutzamulett und Spiegelamulett. Ein Spiegelamulett, das nur Richtung und Entfernung auslesen muss, kann auf Infos zugreifen, die am Ort des Spiegelamulettes vorhanden sind, das ist mit der einfachen Preisrelation meiner Ansicht nach O.K. Aber die Fähigkeiten, die das Spiegelamulett für das Zurückwerfen von Flächenzaubern haben müsste, die kosten in meiner Welt viel, viel mehr. In der Praxis könnte nun jemand mit einem Schutzamulett gegen Feuerzauber (allgemein) oder einem Spiegelamulett gegen Feuerzauber (allgemein) herumlaufen: für gezielte Angriffe wirkt das Spiegelamulett so, wie es im Regelwerk beschrieben ist. Aber für flächendeckende Angriffe zeigt es leider nur die praktischen Auswirkungen eines Schutzamulettes. Man kann auch ein Schutzamulett gegen Feuerkugel haben. Und man kann sogar ein Spiegelamulett gegen Feuerkugel haben... aber das kostet nur mehr, ohne einen weiteren Vorteil zu haben.
  2. Ich mag in die selbe Kerbe hauen und eine andere Frage aufwerfen: Wenn man von einem Novizen zwingend verlangt, die Kultwaffe führen zu können, also die Voraussetzungen zur Benutzung zu haben, wie geht man dann mit hochrangigen älteren Priestern um, die aufgrund des Alters die Mindestwerte für die Waffe verlieren? Oder noch schlimmer: was passiert mit Leuten, die eine zweihändige Waffe führen müssten und eine Hand verlieren? Gut, jetzt gibt's wenige Priester mit Bihändern. Aber ich könnte mir durchaus vorstellen, einen Kult um einen Jagdgott zu basteln und den Bogen/Langbogen zur Kultwaffe zu erklären. Daher bin ich auch für eine Repräsentation der Kultwaffe. Das könnte eine leichtere Version (mit weniger Schaden, aber dafür leichter handhabbar) sein, oder im Extremfall ist es sogar nur ein Amulett ohne irgendwelche relevanten Kampfwerte. Von den Lernpunkten würde ich - frei nach Handgelenk - etwa die Hälfte für vergebliches Training abziehen, und dann, als man erkannt hat, dass das nichts wird, hat man etwas anderes mit dem Kandidaten gemacht... ... aber das soll dann jeder handhaben wie er will. Jedenfalls: wenn der Spieler unbedingt eine(n) Priester(in) von Wem-Auch-Immer spielen möchte, dann soll es nicht an so einer Lappalie scheitern. Immerhin verabreden wir uns zu unserem Hobby, um Spielspaß zu haben. Die Regeln sollen die Fairness garantieren, und der SL sorgt für das Augenmaß. Solange sich niemand beschwert, dass er/sie/es durch die Waffenregel für Priester ohne Mindestwerte benachteiligt wird... ... doch in der Praxis werden die Mitspieler eher Mitleid mit dem Kameraden mit dem schlechten Wert haben und nicht auch noch weitere Steine in den Weg legen. Denn was wäre die Alternative? "Mein Konzept geht nicht auf, ich schmeiß die Figur weg und würfel neu aus."
  3. Ich, der ich mich vor allem in M3 auskenne, kann dazu sagen: eine solche Unterscheidung zwischen freiwillig liegend und unfreiwillig liegend ist mir nicht bekannt. Jedenfalls in den Kapiteln zum Thema Kampf steht auch nichts davon. Man hat liegend keinen Kontrollbereich, und gegnerische Versuche auf Einleiten eines Handgemenges gelingen automatisch. Eigene Angriffe haben einen Abzug, gegnerische haben einen Bonus. Bestimmte Waffen wie beispielsweise Zweihänder und Schleudern können so nicht eingesetzt werden. Übrigens kann man in M3 auch sehr wohl ohne Kontrollbereich angreifen, wenn man beispielsweise keine AP mehr hat. Geisterwesen haben nie einen Kontrollbereich, und auch die dürfen angreifen. Außerdem darf man mit einer normalen einhändigen Nahkampfwaffe unter ganz normalen Umständen 1. in den eigenen Kontrollbereich und 2. in das Flankenfeld auf der Seite, wo man die Waffe führt, angreifen - letzteres auch ohne irgendwelche Nachteile. Der Kontrollbereich ist also dem Bereich, in den man angreifen darf, ähnlich, aber die sind nicht identisch. Der Kontrollbereich ist vielmehr die Zone, wo man bestimmte Handlungen des Gegners unterbinden kann. Treffender wäre die englische Formulierung "Control", was eher "lenken" und "steuern" heißt. Allerdings: wenn man in einem Gefecht freiwillig liegt, dann hat man wohl üblicherweise einen Plan, der sich in den normalen Kampfregeln nicht ausdrücken lässt. Ich könnte beispielsweise auf einem Hausdach liegen und dann jemanden, der unter mir vorbeigeht, von oben anspringen. Angriffswurf über "Springen"? Ich könnte mich auf dem Schlachtfeld als Schwerverletzter tarnen, und wenn dann jemand nach mir sieht, benutze ich meinen Dolch. Das ist dann eher eine Meucheln-Situation. Ich könnte durch das hohe Gras von hinten an ein Zelt heranrobben und mit meinem Bihänder durch die Zeltplane in die vermutete Position des Schlafsackes meines Gegners stechen. Da wird der SL sich auch eher überlegen, wie das rollenspielerisch/realistisch abgehandelt wird, statt zu sagen: "Würfel mal 'n Angriff" oder "geht nich', die Regel verbietet Angriffe mit dem Bihänder im liegen". Viele Situationen des "Angriffes aus freiwillig liegender Position" dürften sich daher - unabhängig von der verwendeten Regelversion - außerhalb der normalen Kampfregeln bewegen.
  4. Stimmenwerfen hat auch sonst noch Vorteile... ... wir hatten mal einen Kameraden, der von einer Nichtspielerin "vereinzelt" und anschließend gelähmt wurde. In dieser Situation durfte er nur noch mentale Zauber wirken, sonst durfte er gar nichts mehr tun. Naja, und so zauberte er eben besagtes Stimmenwerfen und erzeugte dann ein Geräusch, mit dem er aus Dutzenden von Spielsituationen gut vertraut war: seine eigenen Hilferufe!
  5. Wenn ein Spieler einen Nichtspieler bestechen möchte, muss man sich als SL fragen: "Würde der das für einen Tages-/Wochen-/Monats-/Jahresnettolohn tun?" Naja, und die nächste Frage ist dann: wie hoch ist ein Brutto- oder Nettolohn? Wieviel verdient eigentlich ein Bauer, ein Handwerker (Zimmermann, Schmied), ein Akademiker, ein magischer Handwerker? Und viel wichtiger: ein einfacher Gardist, ein Unteroffizier, ein Hauptmann, ein Stadtschreiber? Wieviel muss ein Stadtbewohner für Steuern, Unterkunft, Verpflegung und Kleidung ausgeben?
  6. Stimmt, diese Variante ist auch recht lustig. Das würde ein Quantenungleichgewicht zwischen Original und Kopie annehmen und lediglich einen relativen, keinen absoluten Bezug zur Raumzeit bewirken. Anders ausgedrückt: Es würde nicht "Original" und "Kopie" als Gegenstände mit unterscheidbaren Eigenschaften geben - was Sinn ergibt, die Exemplare sind ja nicht unterscheidbar. Stattdessen wird in der Raumzeit zum Zeitpunkt t0 ein relativer Bezug nach dem Schema "Gegenstand x, Anzahl +1" angelegt, und zwei Minuten später ein "Gegenstand x, Anzahl -1" als Ausgleich. Welcher von zweien/mehreren definitionsgemäß identischen Gegenständen dann entfernt wird, wird erst zu dem Zeitpunkt entschieden, wenn es relevant wird, also bei der Auflösung. Hat aber auch ein Problem: Wenn nämlich beide/alle Exemplare inzwischen verbraucht worden sind. Ist ja in 2 Minuten möglich.
  7. Zu #60 von Blaues Feuer: Ich möchte noch einmal betonen, dass ich von meiner persönlichen Befindlichkeit und nicht der Regelauslegung spreche. Es ist mir durchaus bewusst, dass ich im Konflikt zum Regelwerk stehe. Meiner persönlichen, nicht regelkonformen Befindlichkeit nach findet ein Erkennen von Zauberei einen Unsichtbaren nur dann, wenn dieser außer der Unsichtbarkeit noch einen weiteren magischen Effekt mit sich führt. Dies könnte ein auf der Person liegender weiterer Zauber sein oder ein nicht-ausgebranntes Artefakt... übrigens sogar ein Unsichtbarkeitsring, denn der ist mit Erkennen von Zauberei auch dann erkennbar, wenn er gerade nicht aktiv ist. Wahrsehen hingegen zähle ich nicht in die "allgemeine Hellsicht", denn dort steht ausdrücklich, dass man alles durch Magie verborgene sieht. Es ist - bitte entschuldige den unpräzisen Ausdruck - der "Unsichtbares Sehen"-Zauber des Midgardsystems. Ebenfalls nicht "allgemeine Hellsicht" ist das Dschinni-Ohr, das aber ein anderes Problem aufwirft: Welche Geräusche von körperlosen Wesen hört man bei zehnfacher Verstärkung, wenn die im ersten Schritt einmal gar keine Geräusche machen? Mathematisch ausgedrückt: 0 * 10 = ? Aber das gehört nicht in diesen Strang.
  8. Zu Xan, #49: Wir verwenden eine Hausregel zum Thema Resistenz: Die Idee ist: der Beschwörer ruft zunächst ein möglichst mächtiges Hyrrbauti. Je besser sein Beschwörungswurf, desto stärker das Hyrrbauti. Die Folgerung: wir lassen die Leute im Explosionsbereich eine Resistenz gegen den ursprünglich erzielten Wert des Beschwörungswurfes würfeln. Dafür gibt es keine Regelstelle: es ist einfach eine Hausregel, die in der Praxis funktioniert. Das Hyrrbauti braucht keinen Angriffswurf. Eine Feuerkugel braucht auch keinen. Ein Hyrrbauti kann explodieren, wann immer es will. Wobei dieser Wille natürlich von den Befehlen abhängt. Wenn also ein Hyrrbauti einem Ziel näher kommt als einen Meter, dann ist das Ziel im 4w-Bereich, das reicht dem Hyrrbauti. Denn es hat eine Intelligenz von m20 und eine einzige Fähigkeit. Daher darf man annehmen, dass sich seine Intelligenz und sein Fachwissen primär auf diese Fähigkeit bezieht, dass es sich also sehr gut mit dieser Fähigkeit auskennt. Allerdings halte ich Hyrrbauti für nur bedingt für den Nahkampf geeignet. Bei aller Zerstörungskraft dauert es einfach zu lange, so ein Viech zu rufen. Und wenn man eins vorbereitet hat, nun, dann ist es nach einer Situation weg. Viel interessanter finde ich, dass ein Hyrrbauti in einer Stunde eine Distanz von über 8 km zurücklegen kann. Sicher, man verliert sehr bald den telepathischen Kontakt. Aber man kann damit sehr schön Stadttore angreifen - oder Belagerungstürme sprengen. Dem Verteidiger wird es sicher nicht gelingen, den angreifenden Hyrrbauti schnell genug die AP oder LP rauszulutschen, ehe die Viecher ihr Ziel erreichen, zumal die ja nun je nach Befehlen auch Bodenwellen und sonstige Deckung ausnutzen können. Man kann geschlossene Nahkampfformationen aufbrechen... und auch wenn das regeltechnisch nicht erfasst ist: wir wissen, was schwere Kavallerie mit Infanterie macht, die ihre Formation nicht beibehalten kann. Aber bei allen Vorteilen von Hyrrbauti muss man doch sagen, dass Erddvergar diese Funktionen zwar langsamer, aber noch effektiver ausüben können, zumal sie sich zumindest nachts unauffälliger bewegen können. Und was liegt näher, als eine Befestitungsanlage dort, wo es zugig ist, mit gebundenen Lysnirs und Myrknirs auszustatten? Zurück zum Hyrrbauti: ist das nicht ein schöner Abenteueransatz? Nicht der übliche Hexer, der mal wieder das Wasser vergiftet und das Vieh krank macht, sondern der Beschwörer, der das Dorf aus großer Distanz nachts mit Hyrrbauti beschiesst - immer aus verschiedenen Richtungen...
  9. Das Verdoppeln klappt sicher ganz ausgezeichnet. Fragt sich nur, ob es noch zum Zaubern geeignet ist. Was passiert denn beim Zaubervorgang mit der Materialkomponente? Die ganze Existenz der Komponente wird verbraucht. Nun ist die Existenz der ursprünglichen Komponente theoretisch zeitlich unbegrenzt. Die verdoppelte Komponente hingegen hatte ein Verfallsdatum. Daraus ergeben sich drei mögliche Konsequenzen: a) Egal, weg ist weg. Zum Zeitpunkt des Zaubervorgangs war die Kopie vollwertig, und das Ablaufdatum wurde gewissermaßen vorgezogen. Folglich konnte man damit ganz normal zaubern, als ob es das Original gewesen wäre. c) (Ja, ich mache bewusst erst c!) Nee, das Ding ist nicht das echte. Die in der Raumzeit angelegte Energie des Objektes ist um ein Vielfaches geringer als die Energie eines permanent vorhandenen Gegenstandes, folglich reicht die Power nicht zum Zaubern aus. b) Der Zauber wirkt zunächst, endet aber spätestens in dem Moment, wo die Materialkomponente sich dem Feenzauber zufolge aufgelöst hätte. Bei Zaubern mit kurzer/sofortiger Wirkungsdauer: Glück gehabt. Bei länger wirksamen oder gar permanenten Zaubern: Shakar, als die Mauern fielen. Unabhängig davon, was nun dem Regelwerk entspricht: ich finde b) am witzigsten. Und ist das nicht die eigentliche Intention der Feenzauber?
  10. Vorschlag für eine Hausregel: Nun neigen Barden dazu, stark von sich eingenommene Wesen zu sein. Wie wäre es mit einer Ego-Erschütterung? Für eine Weile - nach Wahl des SL für eine konkrete Zeit oder bis zum nächsten Erfolgserlebnis - würde dem Barden die Zuversicht fehlen, was als Konsequenz Abzüge auf Zauberlieder zur Folge haben könnte.
  11. Weniger als ein normaler Dolch, denn er ist weicher. Allerdings könnte es natürlich einen Sammler geben, der diesen Dolch gerne für teures Gold haben möchte. Naja, man könnte ihn vielleicht als Opfer für einen Kaligin oder Truscan verwenden... <grins>
  12. Vielleicht hilft auch ein Blick aus einer anderen Perspektive: Was würde ein unsichtbarer Flammenkreis eigentlich bewirken? Da Flammenkreis keinen körperlichen Schaden macht, gäbe es nichts, woran ein Untoter ihn bemerken würde... Um aber auf die Analogie zu Fackel und Lichtzauber zu kommen: Die hilft hier nicht weiter. Denn die Fackel wird unsichtbar, das Licht aber nicht. Nun müsste man als nächstes klären, ob der Flammenkreis an sich die Fackel oder das Licht ist... ... aber eine bläuliche Lichtquelle wäre in jedem Fall immer noch wahrnehmbar. Übrigens wirft das noch ganz andere Probleme auf, die im Zuge von Unsichtbarkeit geklärt werden müssten. - Stelle man sich eine Blendlaterne vor, die einen Reflektor und Klappen hat, um einen gebündelten Lichtstrahl zu werfen... der dank Reflektor nun auch weiter reicht als der normale "Rundum"-Lichtschein. Durch die Unsichtbarkeit fallen Klappen und Reflektor weg, da sie nicht länger mit Licht interagieren. - Stellen wir uns einen Stein des permanenten Lichtzaubers vor - kommt so ungefähr in jedem dritten offiziellen Abenteuer vor, und ich wette, in Euren Runden werden die von den Helden genauso eingesammelt wie in meiner. Um das Licht abzudunkeln, packt der Held ihn in ein Metalldöschen. Nun zaubert der Held sich unsichtbar. Das Metalldöschen tut nun zweierlei: Einerseits blockt es durch seine nach wie vor bestehende Eigenschaft "Metall" den Lichtzauber. Andererseits beendet es wegen der Unsichtbarkeit seine Interaktion mit Licht. Helligkeit oder nicht? - Und welche Konsequenzen hat das für einen Stein der permanenten Dunkelheit, der in einem solchen Metalldöschen gelagert wird? Physikalisch wäre die Frage einfach zu beantworten: es gibt keine Dunkelheit als selbständige Größe, sondern nur die Abwesenheit von Licht. Dunkelheit ist im physikalischen Sinne also (populärwissenschaftlich ausgedrückt) eine "Mengenangabe", nämlich 0. Aber magisch sieht das ganz anders aus: magische Dunkelheit ist ein selbständig existierender Effekt, weil eine Dunkelheitszone auch nicht von noch so viel nichtmagischem Licht erhellt werden kann.
  13. Meiner Ansicht nach haben die Grundzauber von Priestern und Ordenskriegern eine göttliche Aura, wegen besagten göttlichen Wirkens. Der Priester selbst hat aber entweder ständig eine Aura oder nie - also nicht "nur während des Zaubervorganges". Sollte er sich selbst verzaubern, dann hat er selbst nach wie vor keine Aura, aber der Zauber natürlich schon. Der Unsichtbare: nun, da fragt man sich zunächst, bei welchem Priester Unsichtbarkeit ein Grundzauber ist. Aber selbst wenn das der Fall sein sollte: Man muss einem Gott wohl zutrauen, dass er seinen göttlichen Tarneffekt so einsetzt, dass nicht die göttliche Macht den ganzen Effekt wieder zunichte macht. Was übrigens zu der allgemeinen Frage führt: Schützt Unsichtbarkeit vor Hellsichtzaubern? Meine ganz persönliche Antwort darauf: allgemein nein. Aber Unsichtbarkeit schützt vor Erkennung des Unsichtbarkeitszaubers an sich. Dementsprechend würde ich einen Unsichtbaren, der ansonsten keinerlei Magie an sich hat, auch nicht auf Hellsicht, die nach Magie (ganz allgemein) sucht, reagieren lassen - aber das ist wohl eher eine Befindlichkeit meinerseits als eine echte Regelauslegung. Wenn ein Effekt eine Aura hat, dann hat der permanente Effekt sie auch. Also auch Versteinern. Allerdings gehe ich davon aus, dass eine Heilung eben nicht permanent wirkt. Sie wirkt vielmehr augenblicklich. Andere Regelwerksangaben sind schlicht schlecht überlegt - und das gilt für alle Systeme, die Heilung permanent wirken lassen, nicht nur für Midgard. - Wäre Heilung "permanent", müsste sie sich mit Bannen von Zauberwerk" aufheben lassen. Außerdem müsste jeder, der jemals magisch geheilt worden ist, auf Hellsicht, die aktive = andauernd wirkende Zauberei erkennt, ansprechen. Und logischerweise müsste jemand, der von einem Zauber verletzt worden ist, auch "permanent" oder wenigstens "dauerhaft" verletzt sein. Aber in diesen Fällen lässt das Regelwerk den Schaden augenblicklich eintreten, und die Wirkung des Zaubers endet damit. Und dennoch kommt niemand auf die Idee zu sagen, dass der Schaden für einen Augenblick eintritt und mit Ablauf der Wirkungsdauer wieder weg ist. Entschuldigung für den Ausbruch von Klugscheißerei, aber es war mir eine Herzensangelegenheit. Und tatsächlich gehe ich davon aus, dass sogar Schutzrunen und Thaumagramme - aber nicht Zaubersiegel - Auren haben können, und zwar je nach darin angelegtem Zauber. Begründung: Die Energie steckt bereits drin und die Wirkung ist festgelegt.Um einen DSA-Terminus zu verwenden: Die Matrix ist angelegt und geladen. Ja, ich gestehe: Zum Schließen von Lücken des einen Magiesystems greife ich auf die funktionierenden/sinnvollen Teile anderer Systeme zurück, unter Ignorierung der Teile, die in dem anderen System einfach... suboptimal sind. Im Zaubersiegel hingegen steckt die Energie noch nicht, sie muss erst beim Auslösen zugeführt werden. Und im Zauberer selbst ist die Energie zwar vorhanden, aber noch nicht auf einen Effekt festgelegt.
  14. Möglicherweise muss man die Sache historisch angehen... ... zumindest in M3 war im Kapitel "Wundertaten" von drei Figuren die Rede, die Wundertaten bewirken können: Priester Ordenskrieger Heiler Und in M3 gab es nur vier (Haupt-)Auren: Göttlich, Elementar, Dämonisch und Finster - also keine Aura für Heiler und Druiden. Ich weiß zwar nicht, ob das bei M4 so beibehalten wurde, denn immerhin gibt es ja nun eine "druidische" Aura. Aber Regelschreiber sind ja nun Menschen (hoffe ich), und die haben einen Hinterkopf, der Fakten teilweise unvollständig speichert. Dementsprechend macht es bei historischer Sicht durchaus Sinn, die Möglichkeit in Erwägung zu ziehen, dass der Regelschreiber die "Wundertaten, die ein Priester bewirkt" abgrenzen möchte - aber nicht von denen der Ordenskrieger, sondern von denen, die ein Heiler bewirkt. Der Ordenskrieger würde also dieser Theorie zufolge gewissermaßen bei struktureller Betrachtung - wenn auch nicht ganz korrekt - in die Priesterklasse hineingezählt. Natürlich besagt eine andere Theorie, dass diese Theorie Quatsch ist. (nach Douglas Adams)
  15. Ich lese in diversen Einträgen zum Abenteuer "Pfeiffer von Dawngate/Daongate", dass die Spieler die Geister mit Schmerzen oder Blitzen angegriffen hätten. Nach meiner Regelkenntnis aus M3 sind Geister gegen solche Zauber ausdrücklich vollständig immun. Wurde das in M4 geändert?
  16. Ich habe das Abenteuer auch geleitet. Meine Leute hatten ziemliche Schwierigkeiten, den detektivischen Teil anzugehen. Immerhin wurden ihnen vier Verdächtige auf dem Präsentierteller angeboten. Da die Spieler und damit auch ihre Figuren davon überzeugt waren, dass die nicht alles sagen, was sie wissen, haben sie einfach den Druck erhöht - das war schon nahe an der Folter! Und so ein Schulleiter kann ja auch nicht überall sein. Insbesondere, wenn die Gruppe sich gezielt trennt, damit einer den Schulleiter ablenkt, während die anderen sich ein Kind vornehmen. Bei der Erfahrungspunktvergabe haben wir dieses Thema dann sehr ausführlich besprochen. Auf die moralische Implikation angesprochen, wies man darauf hin, dass in einer mittelalterlichen Welt bei 14-jährigen eigentlich nicht mehr von Kindern gesprochen werden könne... ... was meiner Ansicht nach ziemlich am Punkt vorbei ging. Es sind "Grundschüler", und außerdem finde ich ein solches Vorgehen auch gegenüber Erwachsenen nicht in Ordnung - für Helden, meine ich. Zurück zum Spiel: Weil die Leute sich so sehr auf Nerranwart konzentriert haben, haben sie im Gegenzug das Umland fast vollständig ignoriert. Dubhwater hat sie schon gar nicht interessiert. Möglicherweise waren sie von der griechischen Tragödie inspiriert: ein Tag, ein Ort... ... jedenfalls gingen sie davon aus, dass das Abenteuer vollständig innerhalb der Schule zu lösen wäre. Erst als der Schulleiter ihnen das leuchtende Artefakt noch einmal gezeigt hat, haben sie gefragt, ob sie es sich ausleihen können. Dann haben sie es im Kilometerbereich hin- und hertransportiert, um herauszufinden, wo es stärker leuchtet und wo schwächer, und erst dadurch sind sie auf die anderen interessanten Plätze aufmerksam geworden, dann aber sogar bis hin zur Mühle. Mein Fazit: Der Schulleiter ist der Schlüssel zum ganzen Abenteuer, aber er ist schwer zu spielen. Einerseits sollte er die Helden dahingehend lenken, dass sie die Zusammenhänge zwischen einem toten Schüler, einem toten Holzfäller und einem vermissten Fischer erkennen. Dazu muss er durchaus auch noch mal von selbst ein paar Fragen einwerfen. Andererseits aber darf er nicht zu interessiert sein, denn sonst fragen die Helden ihn, warum er sich nicht selbst darum kümmert, wenn es ihm doch so wichtig ist. Und schließlich darf er auch nicht als kompletter Idiot dastehen.
  17. Was den erforderlichen Grad angeht: ich habe keine Bedenken, das Abenteuer sogar mit Grad-1-Figuren zu leiten. Allerdings müssten schon ein oder zwei erfahrene Spieler dabei sein. Das ist in diesem Abenteuer weit wichtiger, als dass die Figuren erfahren sind. Altoqua sollte in der Gruppe vorhanden sein, das ist schon richtig. Aber es gibt immer Notlösungen. Beispielsweise kann Aelfred/Rangard Altoqua fließend lesen. Szene: Während die Helden gerade versuchen, Buchstabe für Buchstabe und Wort für Wort zu entschlüsseln, kommt Rangard zufällig hereingeschlendert. "Was lest Ihr da? Ah, das kenne ich: 'Im Anfang war Aed...' Was schaut Ihr mich alle so an?"
  18. Auf die Gefahr hin, dass das langweilig klingt: Ich habe beide Exemplare kopiert, aber das Verändern der Worte nicht einzeln durchgeführt, sondern nur verbal beschrieben. Am Ende der Prozedur habe ich einfach Exemplar eins eingesammelt und Exemplar zwei hingelegt. Es schien mir den Aufwand nicht wert, für dieses "graduelle" Umwandeln die Bastelanleitung verstehen zu müssen. Wahrscheinlich hätte man vom einen Stern die Ecken abschneiden und auf die Rückseite des anderen Sternes aufkleben können. Wenn man aber die Sterne insgesamt aufeinander klebt (Rückseite an Rückseite), dann sind sie falsch herum "nummeriert". Höchstens könnte man noch Vorderseite an Rückseite kleben, und dann nur vom oberen Stern die Ecke umklappen, so dass man nun darunter die Ecke des unteren Sternes sehen kann.
  19. Nach M3 gab es für Runenstäbe noch keine Ausnahme, der Söldner muss also die Metallrüstung vor Gebrauch des Runenstabs ausziehen. In M4 ist das geändert worden. Gilt das so auch für Barden? In M3 würden die dann kein Kettenhemd tragen dürfen, obwohl sie das Instrument berühren, und in M4 dürfen sie dann?
  20. Wenn mein Thaumaturg für den Söldner einen Runenstab mit Feuerkugel herstellt und der Söldner den dann benutzen möchte, muss er dann vorher sein Kettenhemd ausziehen? Oder reicht es, wenn er den Runenstab berührt?
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