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Leachlain ay Almhuin

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  1. nun zum zweiten Teil: Die Abenteurer dürfen die Richterin und ihre Eskorte (9 Männer der Stadtwache, einer davon ist Máolan, einer der beiden stellvertretenden Leiter der Stadtwachen, begleiten, da sie ja die "Hauptbelastungszeugen" sind. Insgesamt sind drei Reisetage mit zwei Übernachtungen geplant, von denen eine in einem Gasthof in der Ortschaft CHAINNIG und die andere in der Wildnis sein wird. Am Nachmittag des dritten Tages ist geplant die Festung des Toissech Feradag, DÚN BEARNA, zu erreichen. Der Handelszug von Mathúin ist am Vortag gestartet und wird aller Voraussicht nach nicht vor DUINBEARNA, der Ortschaft bei der Festung, eingeholt. Der erste Reisetag verläuft ruhig und man kehrt in CHAINNIG in den Gasthof ein. Dort ist zu erfahren, dass auch der Handelszug dort Station gemacht hat und sich die Fuhrleute mehr schlecht als recht benommen haben. Erst mit dem Eingreifen Stefanos war es wieder erträglich, denn er hat die Fuhrleute des Gasthofes verweisen und den Handelszug etwas außerhalb des Ortes rasten lassen. Er selbst jedoch habe mit seiner Gefährtin, einer schlanken Ausländerin, im Gasthof übernachtet. Der Handelszug selbst habe aus 16 Gespannen mit jeweils zwei Personen, Stefanos, seiner Gefährtin und 8 weiteren Berittenen bestanden. Insgesamt sei dies eine Größe, die einfache Räuberbanden auf der Handelsstraße vermutlich abhalten wird, den Handelszug zu überfallen. Auch der zweite Reisetag verläuft ruhig. Die Männer um Máolan richten abends den Rastplatz ein und stellen die Wachen. Die Abenteurer nutzen die Gelegenheit um von Fiolla und Máolan diverses Wissen abzugreifen. Kampftaktik, Sagenkunde und diverse Hintergrundinformationen über das Fürstentum sind die Interessenschwerpunkte, vor allem die Geschichten rund um den untoten Drachen, der bei dem großen Angriff vor etwa zwölf Jahren auf Seiten der Angreifer kämpfte, werden nachgefragt. Früh morgens wird die Reise fortgesetzt. Noch am Vormittag kommt der Reisegruppe ein Meldereiter aus DUINBEARNA entgegen, der berichtet, dass der Toissech Opfer eines meuchlerischen Anschlages geworden ist. Noch lebe er und er bittet darum, dass die Richterin sich eile, damit er sein Gewissen erleichtern und unbeschert in das Reich der Toten hinüberwechseln könne. Die Reisegruppe schlägt nun ein hohes Tempo an und erreicht kurz nach der Mittagstunde die Festung. Die Richterin wird zum Toissech vorgelassen und erhält von ihm noch ein Geständnis bevor er verstirbt. Die Wunde an sich wäre vermutlich auf Dauer schon alleine tödlich gewesen, aber der Attentäter hatte zusätzlich noch ein in dieser Region unbekanntes Gift eingesetzt, das zwar langsam, aber dafür absolut tödlich wirkt. In seinem Geständnis gibt Feradag zu, den Chryseiier Astajos getötet zu haben, da dieser ihm nicht verraten wollte, welche Information dieser an Mathúin, den er kurz vorher getroffen habe, gegeben habe. Mathúin wolle seinem Clann schaden und deshalb sei es notwendig gewesen zu erfahren, was er plane. Da er bemerkt habe, dass er von Torin beobachtet worden sei, habe er versucht diesen auszuschalten, in dem er ihn zum einen anzeigte und zum anderen Kopfgeldjäger auf ihn angesetzt hatte. Er sei davon ausgegangen, dass Torin sich einer Ergreifung widersetze und von den Kopfgeldjäger getötet würde, womit es keinen lebenden Zeugen für den Mord an Astajos gegeben hätte. Die Spurensuche der Abenteurer ergibt, dass der Attentäter die 15m hohe Außenwand hochgeklettert sein musste, in der Nacht durch das Fenster eingedrungen sei und auf den schlafenden Toissech mit einem Dolch eingestochen habe. Sicher, dass im Zweifelsfalle das Gift für den sicheren Tod sorgen würde, hat er keinen sicheren weiteren tödlichen Stich ausgeführt, sondern ist vermutlich nach dem ersten Angriff wieder durch das Fenster verschwunden. Im weichen Boden am Fuße des Gebäudes finden die Abenteurer tatsächlich eine kleine Spur, einen Fußabdruck, der auf eine kleinere Person, vermutlich ein Frau, hindeutet. Die Richterin Fiolla ist zwar daran interessiert, den Attentäter dingfest zu machen, allerdings sieht sie nicht genügend Hinweise, um einer konkreten Spur nachzugehen. Daher beauftragt sie die Abenteurer einige weitere Untersuchungen anzustellen, um einen Verdächtigen zu ermitteln. Innerhalb des Fürstentums gilt noch das Schreiben, dass sie den Abenteurer für die Suche nach Torin gegeben hatte, außerhalb des Fürstentums können sich die Abenteurer jedoch nicht darauf verlassen, dass dieser offizielle Auftrag anerkannt wird. Die Abenteurer finden heraus, dass Mathúins Handelszug auf einer Lichtung kurz hinter der Burg gerastet hat, während Stefanos und seine Gefährtin, eine gewisse Melba, im Gasthof in DUINBEARNA genächtigt haben. Von der Lichtung aus wäre es ein leichtes gewesen, sich der Burg zu nähern. Allerdings muss der Attentäter ein hervorragender Kletterer gewesen sein, denn die Außenwand der Burg 15m hoch zu klettern, ist nicht jedermann Sache. Also machen sich die Abenteurer auf die Verfolgung des Handelszuges, da es ihnen am naheliegensten erscheint, dass der Attentäter sich hier aufhält. Unterwegs entdecken sie eine Spur, die darauf hindeutet, dass mehrere Reiter den Handelszug verlassen haben und nach Norden in Richtung des großen Waldes, der den HAIN DER ZWEI HÜTTEN beherbergt geritten sind. Der Handelszug wird tatsächlich bei der Überquerung der Fuhrt durch den GLENVEIGH eingeholt. Es sind nur die 16 Fuhrwerke dort, von den Reitern rund um Stefanos ist nichts zu sehen. Auf Nachfragen erfahren die Abenteurer, dass dieser mit seinen Mannen vorgerritten sei, um den Rest des Weges nach BIORRA, der Ortschaft des Clanns der ÈILE zu erkunden. Dort würde er wieder mit dem Handelszug zusammentreffen. Die Abenteurer geben sich als im Auftrag der Richterin handelnd zu erkennen und untersuchen unter anderm das Gepäck Mathúins und Melbas, das sich auf einem der Wagen befindet. Allerdings finden sie hier keine Spuren, die darauf hindeuten, dass diese an dem Attentat beteiligt gewesen sind. Edle fremdländisch Kleider, die zu festlichen Anlässen getragen werden, in Melbas Gepäck sowie ein Schriftstück in Neu-Vallinga in Stefanos Gepäck, dass ihn als rechtmäßigen Besitzers eines Dolches mit den magischen Eigenschaften der Verbesserung der Handhabung und der Wirkung bestätigt, werden gefunden. In der Nacht beteilligen sich die Abenteurer sicherheitshalber an der Wache, damit sich keine Gelegenheit zu Übergriffen gegen sie ergibt. Gegen Nachmittag des nächsten Tages wird BIORRA erreicht. Während der Handelszug, wie von Stefanos angeordnet, erst hinter der Ortschaft sein Lager aufschlägt, kehrern die Abenteurer in der Gaststätte am zentralen Platz des Ortes ein. Es stehen 10 Pferde vor der Gaststätte, die Spuren eines scharfen Rittes vor nicht allzu langer Zeit aufweisen. Die Abenteurer betreten den Gasthof und sehen zum einen Stefanos, seine Begleiterin Melba im Gespräch mit einem Einheimischen an einem Tisch, sowie die 8 "Krieger", alle samt eher düstere Gestalten, an einem anderen Tisch. Die Abenteurer nehmen an einem freien Tisch Platz und beobachten zunächst einmal. Die "Krieger verlassen kurz darauf den Gasthof un reiten davon, während Stefanos den Wirt anweist, das Pferd seiner Gefährtin und sein eigenes zu versorgen und im stall unterzubringen. Zufällig können die Charaktere beobachten, wie ein Säckel Gold von Stefanos zu dem Einheimischen gegeben wird. Kurz nachdem die "Krieger" weg sind, konfrontieren die Abenteurer Stefanos und Melba damit, dass sie im Auftrag der Richterin den Mord an Feradag, dem Toissech der Osraige untersuchen. Dem Einheimischen entweicht ein "geschieht ihm recht", und anschließend wird er den Abenteurern als Conall Cernach, Toissech der Èile vorgestellt. Auf die Bitte der Abenteurer, dass Stefanos und Melba ihnen ihre Dolche zeigen, reagieren diese äußerst gelassen, fast gelangweilt, und legen diese bereitwillig auf den Tisch. Außer dass die Waffen frisch gereinigt und in einem sehr guten Pflegezustand sind, lässt sich an ihnen nichts feststellen. Kurz darauf verabschiedet sich Conall Cernach und Stefanos und Melba ziehen sich auf ihr Zimmer zurück. Die Söldnerin Slaine überlegt sich, dass sie abends noch das Haus von außen beobachten will, nicht dass die beiden Verdächtigen sich davon stehlen. Allerdings kann sie lediglich die Schattenspiele einer munteren Liebelei beobachten. Brynn, der Hexer der Gruppe, folgt Conall Cernach und es gelingt ihm, dank eines Kruges guten Weines, in dessen Haus eingeladen zu werden. Dort sieht er unter anderem Hinweise, die die Una, die Frau des Toissechs in den Kreis der Verdächtigen für den Mord hineinzieht. Allerdings erfährt er auch, dass ein alter Bekannter Unas, ein gewisser Dubghall ay Coill Doithir am heutigen Morgen in Richtung Osten abgereist sei. Dieser habe sich etwa drei Tage hier aufgehalten, sei allerdings auch viel in der Region unterwegs gewesen. Das Geld , das Conall Cernach von Stefanos erhalten habe, sei der Kaufpreis für ein Pferd aus der Zucht Torins gewesen, das der Händler Mathúin ay Coill Doithir bezahlt habe. Der Hexer lässt sich Dubghall noch beschreiben, und auch dieser könnte als potentieller Attentäter in Frage kommen. Der Hexer weist Conall Cernach noch darauf hin, dass er und seine Gefährten natürlich auf jeden Hinweis angewiesen sind, um den Kreis der Verdächtigen einzugrenzen. Vor allem sei er daran interessiert, was Stefanos tagsüber gemacht habe, und welches Ziel gegebenenfalls mit einem scharfen Ritt innerhalb eines Tages zu erreichen sei und man auch wieder am selben Tage zurückkommen könnte. Danach kehrt er zum Gasthaus zurück Am nächsten Morgen sucht Conall Cernach die Abenteurer auf. Auf Drängen seiner Frau Una solle er den Abenteurern erzählen, dass man innerhalb eines Tage die Strecke zur BUCHT DER BLUMEN hin und wieder zurückreiten könne. Mit diesem Wissen ausgestattet und sich bewusst, dass sie einen Reiter auf einem der Pferde Torins nicht einholen können, begeben sich die Abenteurer auf die Suche, ob es Spuren von Reitern in Richtung der BUCHT DER BLUMEN gibt. Und tatsächlich finden sie die Spuren von mehreren Reitern, die den Hauptweg verlassen und über die Wiesen in Richtung Süden geritten sind. Sie folgen den Spuren und gelangen nach einem halben Tag recht zügigen Ritts an die Bucht. Dort sehen sie am Strand eine Scheune sowie Spuren von Booten, die am Strand gelegen haben. In der Scheune finden sie Reste von Waren, die von Schiffen stammen, die von den Kindern der See aufgebracht wurden. Da sich den Rest des Tages und auch in der Nacht nichts mehr tut, kehren die Abenteurer nach CUANSCADAN zurück und erstatten Bericht. Die Sache mit den Kindern der See wird die Richterin an den Fürsten weitergeben. Zwar deutet aus der Berichterstattung der Abenteurer vieles darauf hin, dass die Fäden bei Mathúin zusammenlaufen, aber es gibt keine eindeutigen Beweise. Daher kann die Richterin auch nicht gegen diesen vorgehen. Sie warnt zugleich die Gefährten, sich nicht mit Mathúin anzulegen, da sie diesen für sehr gefährlich halte. - Ende -
  2. Wir waren bei Hermkes (vormittags). Hier gab Möglichkeiten sich über Rollenspiel allgemein zu informieren, mit Autoren zu reden oder sich einfach so auszutauschen. Gegen 13:00 Uhr wurde dann die Straßenseite gewechselt und im Chambinzky wurden diverse Runden in verschiedensten Systemen angeboten. Insgesamt eine schöne Veranstaltung.
  3. Aber es geht uns doch nit um Corris an sich (sorry Corris), sondern darum, dass wir erst Donnerstag kommen...und dann eben nit schon um 10 zu den Abenteuern da sein können...12/13 Uhr wäre realistisch... Mach Dir mal keinen Kopf darum, es wird sich ganz sicher was finden. Leachlain, der bisher sich noch nicht mal nach einem Abenteuer für Mi, Do, Fr oder So Gefanken gemacht hat
  4. Die Hexe...sonst werd ich wieder verwechselt bekommst gleich ne PN eben immer genau sein, genau wie ein Buchhalter Wird eindeutig Zeit für Realnamen!
  5. Die Hexe...sonst werd ich wieder verwechselt bekommst gleich ne PN eben immer genau sein, genau wie ein Buchhalter
  6. Ich bin auch ab Mittwoch da und habe eigentlich fast noch überhaupt nichts geplant (außer am Samstag spielen bei EK). Hm mal sehen, vielleicht spiel ich ja mit ...
  7. Der erste Teil der Zusammenfassung, was die Spieler am 2. Spielwochenende in der Sandbox erlebt haben: Nach einer Lernphase, entschließen sich die Charaktere im Auftrag der Richterin Fiolla den flüchtigen Torin aus CATHAIR zu suchen und ihn lebend nach CUANSCADAN zu bringen, damit die Richterin ihn dort zu den Vorwürfen, Pferde des Toissech des Clanns der Osraige gestohlen zu haben, befragen kann. Erstes Ziel soll der kleine Fischerort CATHAIR sein, da die Charaktere hier die Spur von Torin aufnehmen wollen. Um die Reise bequem und zügig erledigen zu können und ggf. sich vernünftig auf die Verfolgung des Flüchtigen zu machen beschafft man sich Pferde (gekauft bzw. gemietet) und reist dann entlang der kleinen Handelsstraße durch die Hochebene ALCNOG AN FIRIN in Richtung CATHAIR. Während der Mittagsrast flattert ein Blutfalter auf die Gruppe zu. Die Söldnerin erinnert sich daran, dass es sich hierbei um ein Insekt handelt, das nur dort entstehen kann, wo jemand getötet wurde und von dem durchaus eine Gefahr ausgeht und versucht es zu bekämpfen. Letztlich schafft es die Gruppe vereint, das Tier zu töten, allerdings sorgt der Gestank, den die erste Verletzung des Falters hervorruft, für eine leichte Reizung der Atemwege der Söldnerin. Nun lässt der Hexer seinen Vertrauten fliegen und so die nähere Umgebung absuchen.Tatsächlich entdeckt dieser die Leiche eines Mannes in nicht allzu großer Entfernung. Der Tote wird geborgen und untersucht. Es handelt sich hierbei um einen ihnen unbekannten Mann, der sie von seinem Äußeren an die chryseiischen Seeleute erinnert, die sie im Hafen von CUANSCADAN des öfteren gesehen haben. Er trägt bis auf einen Anhänger keinerlei Besitztümer mehr bei sich. Es finden sich Kampfspuren und gestorben ist er durch einen tödlichen Treffer ins Herz, der vermutlich durch ein Langschwert verursacht wurde. Der Hexer ist sich bei dem Anhänger sicher, dass es sich um ein Zeichen eines Dämonenkultes handelt. In der Nähe des Leichenfundortes finden sich noch die Spuren eines Pferdes, dass dort auf seinen Reiter gewartet hat. Nachdem die Leiche mit Steinen abgedeckt wurde setzen die Abenteurer ihren Weg fort und gelangen am späten Nachmittag an ihr Ziel, das Fischerdorf CATHAIR. Am Strand sind einige Fischer dabei ihre Netze zu flicken. Das erste Ziel ist das einzige Gasthaus der Stadt, in dem man sich erkundigt, wo Torin zu finden ist. Der Wirt erklärt bereitwillig, dass die Hütte des Pferdezüchters (!) etwa eine Stunde nördlich des Dorfes zu finden ist, wo er allein mit seinen Pferden, seinen beiden Hunden (einer davon wird als recht groß und einem Wolf ähnlich beschrieben) und neuerdings einem Luchs lebt. Da die Charaktere nicht mehr am Abend diese Strecke zurücklegen wollen (es ist Myrkdag), beschließen sie im Gasthaus zu übernachten und sich noch danach zu erkundigen, ob der unbekannte Tote von Personen im Dorf gesehen wurde. Tatsächlich finden sie heraus, dass der Tote vor fünf Tagen von einem der Fischer von der anderen Seite der Bucht übergesetzt wurde und sich nach einem hastigen Frühstück sofort auf den Weg nach CUANSCADAN aufgemacht hatte. Er sei mit einem anscheinend sehr wertvollen Kurzschwert ausgestattet gewesen, wie sie von dem Fischer am Strand erfahren, und sein Name sei Astajos, gewesen. Am Abend kann die Söldnerin noch von einigen der jungen Mädchen aus dem Dorf in Erfahrung bringen, dass Torin ca. Mitte zwanzig, sehr gut aussehend und von sehr sanftem Wesen sei aber leider viel zu selten im Ort ist und sich anscheinend auch noch nicht wirklich nach einer Partnerin umschaue. Zuletzt sei er vo ca. fünf oder sechs Tagen im Ort gewesen, da hätten sie auch erstmals gesehen, dass er nun auch noch einen Luchs gezähmt habe. Am nächsten Morgen reiten die Abenteurer zu Torins Blockhütte. Neben der Hütte gibt es dort noch einen großen Stall sowie Käfige für Kleintiere. Torin selbst befindet sich mit zahlreichen Pferden sowie seinen Hunden auf der Koppel und kümmert sich um die Pferde. Sie reiten auf den offensichtlich unbewaffneten (so man einen Dolch in diesem Fall nicht als Waffe zählt) Mann zu und konfrontieren ihn direkt mit dem Grund ihrer Anwesenheit. Nicht weiter geschockt antwortet der Pferdezüchter, das er dem Wunsch der Richterin gerne nachkommen wird, allerdings müsse er erst noch alles für seine Abwesenheit regeln. Man könne sich aber zunächst in der Hütte bei einem Becher Tee über die Angelegenheit unterhalten, denn natürlich habe er an die Gruppe auch noch die eine oder andere Frage. Während der Unterhaltung erfahren die Abenteurer, dass Torin sich aus persönlichen Gründen geweigert hat, dem Clann der Osraige einige seiner Pferde (die von vorzüglicher Qualität sind) zu verkaufen, dies wohl aber an den Clann Èile gemacht hat, der sich in einem dauernden Konflikt mit seinem Nachbarn, den Osraige befindet. Auch erklärt er auf Nachfrage, dass er sich vor ca. 5 Tage mit seinem Luchs zusammen in der Hochebene ALCNOG AN FIRIN und dem dortigen Gebirge befunden habe und dort gesehen habe, wie der Chryseiier von Feradag getötet wurde, als auf einmal von draußen dass Getrappel von ankommenden Reitern zu hören ist. Da Torin keinen weiteren Besuch erwartet, greifen die Abenteurer zu ihren Waffen. Der Hexer öffnet die Tür und hat Glück, dass ihn der Armbrustbolzen knapp verfehlt. Noch bevor die Abenteurer richtig reagieren können, liegt der Armbrustschütze am Boden und der Wolfshund hat seine Zähne tief in seine Kehle geschlagen. Die restlichen drei wehren sich noch (vor allem die Söldnerin bekommt es ab), aber letztlich sind sie keine Gegner. Am Ende sind zwei tot, ein weiterer ist so schwer verletzt, dass er die nächsten 17 Tage nicht handlungsfähig (aber wohl transportfähig) ist. Der vierte wird vernommen, und es kommt heraus, dass der Toissech des Clanns der Osraige ein Kopfgeld auf Torin ausgesetzt hat - tot oder lebendig. Torin und die Abenteurer beschließen, die Pferdeherde in Richtung CATHAIR zu bringen, damit sich dort der Knecht des Wirten um diese kümmern kann, so wie er es sonst an Torins Haus macht, wenn dieser abwesend ist. Die Toten und der Schwerverletzte werden auf einen Karren geladen und nach dem Abstecher nach CATHAIR geht es weiter nach CUANSCADAN zur Richterin. Nachdem der Verletzte und der halbwegs gesunde Gefangene von der Stadtwache in Verwahrung genommen wurden, die Richterin Fiolla sowohl diese vernommen als auch mit Torin gesprochen hat, legt sie fest, dass sie persönlich den Toissech Feradag aufsuchen und zum gesammten Sachverhalt vernehmen wird. Der Aufbrauch wird auf in drei Tagen festgelegt. Achja, hatte ich erwähnt, dass die Söldnerin nicht nur vom äußeren Torins, sondern auch von dessen sanftem Umgang mit seinen Pferden begeistert war, aber leider - noch - nicht bei ihm landen konnte? Die freien Tage nutzen die Abenteurer um ihr neugewonnenes Wissen zu vertiefen und noch einiges aus der Gerüchteküche aufzuschnappen: Es haben sich einige Abenteurer auf die Suche nach den Ausbrechern aus der Silbermine gemacht (alte Information 7) Der Dáil ist auf den Ljosdag des Drachenmond festgelegt worden. Der Ort wird das noble FOLÉAN PIOC sein (alte Information 10) Mathúin ay Coill Doithir schickt eine Handelskarawane auf dem Landweg nach DÉASCIATH. Die Wagen werden gut bewacht und unter anderem hat er seinen Leibwächter, einen gewissen Stefanos zur Aufsicht mitgegeben. Diese Handelskarawane macht sich noch vor dem Aufbruch der Richterin auf der gleichen Wegstrecke auf den Weg. (neu) Achja, die Richterin meint übrigens zu dem Anhänger, dass er wohl ein religöses chryseiisches Symbol darstellt. Ggf. wüssten die chryseiischen Seeleute, die häufig im Hafen sind, mehr dazu ... - Ende erster Abschnitt -
  8. Nach diesem Wochenende merken die Abenteurer so langsam, dass sie so langsam in die Geschehnisse hineingezogen werden. Ein scheinbar harmloser kleiner Auftrag der Richterin führte dazu, dass sie ein Fehlverhalten eines der Clannführer aufdeckten. Als sie dann die Richterin und eine Abordnung der Wachen begleiteten, um diesen zu diesem Fehlverhalten zu vernehmen, kamen sie fast zu spät, den dieser Toissech war Opfer eines Meuchlers geworden. Allerdings konnte er auf dem Sterbebett noch seine Fehler gestehen und so beruhigt sterben. Es ließen sich noch einige Hinweise finden, die auf eine anscheinend nicht zustande gekommene "Geschäftsbeziehung" mit dem neugewählten Sprecher der Händlergilde hinweisen. Der Sprecher der Händlergilde hat sich gerade erst dadurch hervorgetan, dass er die Wiedereinberufung des CUANSCADANER Dails gefordert hat, der sich vor 21 Jahren aufgelöst hat. Da auch gerade ein Handelszug dieses Händlers sich zur Tatzeit in der Nähe der Burg des Toissech befand und dieser sogar von dem Leibwächter des Händlers begleitet wurde, kam der Verdacht auf, dass dort auch der Meuchelmörder zu finden sei. Allerdings reagierte der Leibwächter auf die Befragungen sehr gelassen und die Abenteurer konnten ihm nichts nachweisen (und wollten sich mit ihm auch (noch) nicht anlegen, da er ihnen als außerhalb ihrer "Kragenweite" erschien), allerdings konnten sie beim nächsten Clann weitere Hinweise darauf finden, dass der Sprecher der Händlergilde in die Geschichte verwickelt ist. Da es aber keine handfesten Beweise gibt, wollte die Richterin den Sprecher der Händlergilde nicht anklagen. Zugleich warnte sie die Abenteurer vor dem Sprecher der Händlergilde, den sie für einen gefährlichen Mann hält. So ergibt sich ein aktuelles "Beziehungsgeflecht":
  9. Ich habe immer das eine oder andere "Einstiegs-Abenteuer" dabei und kann es kurzfristig anbieten. Letztes Bacharach hat sarandira ein wunderbares Grad 1-2 Abenteuer geleitet, dass sehr viel Spaß gemacht hat. Da ich aber für dieses Jahr beschlossen habe, mal nichts anzukündigen, sondern erst vor Ort auszuhängen, muss man mich nur vor Ort ansprechen. Wenn ich noch nicht anderweitig verplant bin, leite ich so etwas sehr gerne.
  10. So mittlerweile habe ich den Gildenbrief auch komplett gelesen (ich habe gewartet, bis ich das Druckexemplar in den Händen hielt, darin liest es sich besser). Wie immer kann ich wenig mit dem Artikel über eine weitere Technik aus KanThaiPan anfangen, dafür habe ich mit dieser Region auf Midgard zu wenig am Hut. Beim lesen hatte ich allerdings ein wenig das Abenteuer "Little Trouble in Haelgarde" im Hinterkopf, bei dem eine der Figuren auch so einen merkwürdigen Kampfstil hat ... Die Schiffstypen Erainns sind für mich genau im richtigen Zeitpunkt erschienen, kann ich sie doch wunderbar in meine Cuanscadan-Sandbox einbauen und so die unterschiedlichen Schiffstypen im Hafen darstellen. Die Fluchplättchen gefallen mir sehr gut, nette Boshaftigkeiten lassen sich damit anstellen Die Personen sind interessant. Im Moment sehe ich zwar noch keine Möglichkeit sie zu verwenden, aber was nicht ist, kann ja noch werden, ebenso die Artefakte aus merkwürdig magisch .... Etwas zwiegespalten bin ich bei den Wölflingen. Zum einen passen sie (noch) nicht so wirklich in mein Midgardbild, zum anderen finde ich sie sehr interessant. Der Artikel ist auf jeden Fall gut geschrieben und hat mir Spaß gemacht ihn zu lesen. Die beiden Ylathor-Heiligen lassen sich gut in die eine oder andere Abenteueridee einbauen, die ich habe. Sehr schön. Die Sagen aus Moravod kann ich vielleicht in meiner Moravod-Gruppe (so wir denn noch mal einen gemeinsamen Spieltermin finden) zur atmosphärischen Belebung nutzen. ... und zu guter letzt: Das Abenteuer! Ich Unwürdiger verneige mich zu tiefst vor der Autorin, die mich damals im Wettbewerb auf Platz zwei verwiesen hat. Auch wenn mir es damals schon klar war, so ist es nach dem Lesen des Abenteuers für mich nun unverrückbar, dass zwischen Platz 1 und 2 Welten lagen. Ein wunderbares Abenteuer, auf welches ich mich schon sehr freue, es zu leiten Fazit: ein rundum gelungener Gildenbrief, von den Illustrationen (mir gefällt das Titelblatt!), über die von mir erwähnten Inhalte bis hin zu den aranischen Waffen und der Hymne an Xan
  11. Axxis war neben Krokus und Saxon bei mir sehr früh vertreten, dazu noch Van Halen, Doro (&Warlock), Def Lepard und Dio. Dann kamen diverse Bands wie Helloween, Blind Guardian, Sonata Arctica u.ä. hinzu. Sehr spät, aber dafür heute um so mehr gehört kamen Nightwish, Epica, Xandria, Kamelot, Krypteria und diverse andere Bands aus dieser Richtung dazu.
  12. und höre sie immer noch ...
  13. Hi Anjanka, schön wenn es Dir gefällt und toll, wie Du es mit Deinen eigenen Ideen ergänzt
  14. Das nächste Spielwochenende der mutigen Gruppe aus Cuanscadan steht bevor, also habe ich mir Gedanken gemacht, wie ich der Stadt Cuanscadan für die Spieler etwas mehr Leben einhauchen kann und wie sie etwas mehr in das Leben des Fürstentums eintauchen können. Da nach dem ersten bestandenen Abenteuer, als sie sich einige Meriten verdienten, in dem sie den "Hafenschlächter" von Cuanscadan zur Strecke brachten, nun erst einmal eine kleine Lernphase eingelegt wurde, bietet es sich an, diverse Gerüchte und sonstiges Stadtgespräch als Handout zu verteilen. Ungeordnet erhalten sie Informationen darüber, was das aktuelle Stadtgespräch ist. Vielleicht springen sie auf das eine oder andere an, vielleicht nehmen sie es nur zur Kenntnis. Einiges ist Fakt, anderes sind unbewiesene Gerüchte und wieder anderes klingt doch nach abenteuerlicher Phantasie von einem, der zu tief ins Glas geschaut hat. Auf jeden Fall aber zeugt es von dem Leben in der Stadt. (Zum besseren Verständnis: besondere Orte, Städte und Regionen sind in Großbuchstaben (im pdf in Kapitälchen) geschrieben, Namen sind Fett, Organisationen kursiv und wichtige erainnische Bezeichnungen sind fett-kursiv formatiert) Die Handelsstraße nach DÉASCIATH (östlich von CUANSCADAN) ist in letzter Zeit unsicherer geworden. Nicht nur die Gefahren, die von der MALLACHTÉARA und von den Echsenmenschen der IMLACHÉN drohen, sondern neuerdings geschehen auch immer wieder Überfälle auf Handelszüge innerhalb des Gebietes des Fürstentums. Die Händlergilde hat einen neuen Sprecher gewählt: Mathùin ay Coill Doithir, ein Händler, der mit chryseiischen Waren handelt. Die Kinder der See sind wieder verstärkt aktiv. Es gab mehrere Übergriffe auf Handelsschiffe im GOLF DER BLAUEN WELLEN und sogar in der BUCHT DER DELPHINE. Die Gilde der Freien Fischer, vertreten durch Meallán ihrem Gildenoberhaupt sowie der Reeder Arran Onas, Inhaber der hochangesehenen Reederei Realban, haben beim Fürsten vorgesprochen und die Bitte geäußert, zumindest im Bereich der BUCHT DER DELPHINE die Präsenz der Flotte zu erhöhen, um die Schifffahrt und den Fischfang dort wieder sicher zu machen. Der Fürst hat zugesagt, diese Bitte zu prüfen. Durch die Aktivitäten der Kinder der See gibt es weniger Arbeit für die Gilde der Schauerleute. Ihr Oberhaupt, Scall an’talli, versucht deshalb das Privileg der Freien Fischer, ihre Schiffe selbst zu entladen, in Frage zu stellen. Reisende berichten von merkwürdigen Begegnungen entlang der Handelsstraße nach IMRITH (westlich von CUANSCADAN). Angeblich sollen dort Untote die Straße bei Nacht unsicher machen. Es gab einen Gefangenenausbruch aus den Silberminen des ARREACHTA-GEBIRGES. Es ist eine Belohnung in Höhe von 50 Nathrod (=50 GS) auf jeden der flüchtigen 10 Gefangenen ausgesetzt worden. Die Bettler der Stadt sind in letzter Zeit aufdringlicher geworden. Es scheint als ständen sie neuerdings unter einer einheitlichen Führung, die sie gezielter innerhalb der Stadt postiert. Die Schwarzen Schatten haben in letzter Zeit verstärkt Parolen verbreitet, dass CUANSCADAN wieder einen echten Fürsten benötige und nicht von einem Coraniaid geführt werden dürfe, dem das Wohl der Stadt nicht wirklich am Herzen liegt. Die Händlergilde, die Gilde der Wrackberger und die Gilde der Salzkocher haben die Einberufung eines Dáil, einer Versammlung der Gilden beantragt. Damit wird der absolutistische Herrschaftsanspruch des Fürsten in Frage gestellt. In der Nähe der GRAUEN BERGE (SLIABHRAN LIATH) wurde angeblich ein Drache gesichtet. Wie jedes Jahr sind die Roten Heringe, die Stadtmannschaft, die Favoriten auf die Meisterschaft des Fürstentums im Schwertball. Die Buchmacherin Cealginn nimmt keine Wetten auf die Roten Heringe mehr an. Ein Barde aus dem Norden ist zurzeit Gast in CUANSCADAN. Nach mehreren Auftritten im FOLÉAN PIOC soll er demnächst im AN TRICANNDRAGAN auftspielen. Die BUCHT DER DELPHINE birgt schlimmere Gefahren als die Kinder der See. Die Dämonen des SCHRECKENFELSEN leiten ehrbare Seefahrer und Fischer in das Verderben und laben sich an ihrem Untergang. Angeblich sammelt in der FEARANN RUADH ein finsterer Hexer Gesetzlose, Monster und Dämonen um sich. Er will ein "Fürstentum des Schreckens" dort errichten. Die Richterin Fiolla ist auf der Suche nach vertrauenswürdigen Personen, die einen flüchtigen Verdächtigen einfangen und ihn lebend nach CUANSCADAN bringen. Der flüchtige Torin stammt aus CATHAIR und ihm wird vorgeworfen in DUINBEARNA Pferde des Toissech Feradag, dem Oberhaupt des Clans der Osraige, gestohlen zu haben.
  15. Yep ! Ich könnte mir sogar eine Fantasy Welt fast ohne Magie vorstellen. Man schaue sich Tolkiens Mittelerde an. Da Ist Magie eher noch seltener, aber es gibt selbst im 3. Zeitalter noch 2 Elfenkönigreiche, Zwergenreiche, verwunschene Wälder. Was mir (manchmal) in Midgard fehlt ist die "last frontier" wo der Einfluß des Menschen (noch ?) endet. Was könnte dahinter sein ? Na z.B. Ein "alter Wald" ähnlich Fangorn Eine unterirdische Zivilisation Ein Reich der (Un) Toten Ein Reich von Nichtmenschen (Arracht, Sitras, Fischmenschen, ...) Hm da fällt mir spontan der Broceliande ein. Da wagt sich doch kein Mensch tief rein und man weiß auch nicht wo die Elfenstädte liegen. Es gibts doch sicher noch mehr solcher Orte. (Ich denke da an Moravod, auch wenn ich bisher nicht viel zu dem Land weiß) Und Zwergenreiche gibt es auch noch, z.B. Atross/Pengannion... Außerdem gibt´s das Halfdal für die Halblinge, die Gnomenvölker in Buluga, die Sritra in Rawindra und wahrscheinlich noch ein paar mehr, die mir auch gerade nicht einfallen. Warum diese Völker und Reiche bei den meisten SL kaum eine Rolle spielen wäre eine andere Diskussion. Sie existieren jedenfalls auf Midgard. Zudem gibt es in Erainn die Mallachtéara, die kahlen Hügel des Schatten, beides Gebiete, die nach dem Krieg der Magier "verflucht" sind (vgl. CUA, S. 87f), den Corran oder den Foarois, der in seiner Mitte den "Düsteren Wald" beherbergt. Auch die Ebene der zwei Nebel, die Grauen Berge oder das Tal der Tränen brüllen direkt danach. Im Abenteuer "Das Geheimnis der dunklen Coraniaid" gibt es ein Echsenvolk, das unterirdisch unter Cuanscadan lebt ...
  16. Morgen werde ich wohl herausfinden, ob der GB eventuell noch an meine alte Adresse geliefert wurde. Wenn ja, halte ich ihn morgen in den Händen, wenn nein, muss ich wohl bald mal bei Elsa nachfragen (ok, überflogen als pdf habe ich ihn schon mal, aber das gemütliche Studium auf der Couch bei einem leckeren Glas Rotwein fehlt mir)
  17. Stimmt, die hätten da ein großes Interesse daran.
  18. Veto gegen 5-7, weil da Klostercon ist und zumindest schonmal Jan da ist. Ich eventuell auch. Ach ja... die Suchtis Ich definiere jetzt mal deine Frechheit in diesem Fall als Neid, also
  19. Nochmal, wo ist die Regelstelle für deinen Argumentation? ich finde sie bei der Erschaffung der Doppelklassencharaktere nicht auf die Schnelle. Seite 31 KOM. da wird nur Metall ausgeschlossen. Ich verstehe es so, dass hier alle Waffeneinschränkungen betroffen sind, denn der Wa/Dr ist ja ein vollwertiger Druide, der auch alle seine Verbote beachten muss. Er nicht nur eine Art von Druide, er ist ein Druide und damit ohne wenn und aber. Dein Verständnis sei Dir unbenommen, allerdings wird es nicht ausdrücklich verboten. Alles was nicht ausdrücklich verboten ist, ist erlaubt Wie du das in deiner Heimrunde regelst ist deine Sache
  20. Nochmal, wo ist die Regelstelle für deinen Argumentation? ich finde sie bei der Erschaffung der Doppelklassencharaktere nicht auf die Schnelle. Seite 31 KOM. da wird nur Metall ausgeschlossen.
  21. Und ich verstehe da dein Problem nicht. Einen Bogen (Holzwaffe) kann ich doch auch als Druide nutzen, ich verzichte halt auf die Metallspitzen und ersetze sie durch z.B. Stein. Dann passt das alles ins druidische Weltbild und ich muss mir nichts konstruieren Der Druide hat nicht nur ein Metallverbot, sondern das DFR gibt ihm genau vor, welche Waffen er verwenden darf. Den Bogen darf er halt nicht verwenden. Und der Waldläufer darf es. Regelbegründung fehlt mir. Kom sagt auf S. 30 aus, dass der Dk-Char alle Waffen als Standardfähigkeit lernt, S. 31 sagt, dass sich die Lehrpläne addieren, lediglich das Metall wird auf S.31 ausdrücklichfür einen Druiden ausgeschlossen, aber Pfeile können und wurden auch mir Steinspitzen abgeschossen ...
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