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Leachlain ay Almhuin

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  1. Ich finde die Absolutheit deiner Aussage sehr erstaunlich ... Lediglich in komplett offenem Gelände kann der Feind eine vordere Phalanx der Krieger umgehen, ansonsten gibt es Gelände, das man nutzen kann bzw. muss. Und hier ist der SL gefragt. Habe ich einen gewieften Taktiker in der Gruppe, muss ich nicht auf die Fertigkeit würfeln, wenn der Rest der Spieler auf ihn hört und ihre Chars sich entsprechend verhalten. Habe ich keinen, muss der SL halt das Ergebnis des EW:Anführen (oder in M4 Kampftaktik) entsprechend interpretieren, wo ist da das Problem?
  2. Die "ich bin den Gegner los" B-Zauber sind in meinen Augen glücklicherweise entschärft worden. Mir waren in höhergradigen Gruppen die Magiekundigen unter M4 teilweise zu heftig (und ja, ich habe bei meinem Hexer auch sehr heftige Zauber für den Nahkampf). Ich finde es schön, dass es nun etwas stärker zu taktischem Spiel geht. Wenn es in der Gruppe keinen gibt! der sich mit Taktik beschäftigt/auskennt, kann man trotzdem mittels EW:Anführen vernünftig spielen. Da ist allerdings der Spielleiter gefragt, dass er zwischen seinem Wissen und dem der NSC, dem der Spieler und ihrer Chars unterscheidet. Ein gelungener EW:Anführen gibt eine gute Verteidigungsposition, die schon einmal nicht alle Gegner gleichzeitig angreifen lässt, nur ein gelungener EW:Anführen bei den NSC lässt Schwächen in der Verteidigung erkennen usw. ... Und meiner Meinung stirbt ein Magiekundiger eh nicht durch Magie, sondern durch ein rostiges Schwert ...
  3. Ich finde den Artikel großartig, auch wenn ich ihm nicht in allen Punkten zustimmen würde ... Aber er zeigt vieles aus, was sich ein Spieler mal überlegen sollte, wie er sich ins Rollenspiel einbringt ...
  4. Sorry, aber das ist schlichtweg falsch.
  5. Solange sie nicht mehr gerade so Grad 2 ist. ... also AP, Resi und Abw noch nach Grad 1 hat ... P.S.: Tolles Abenteuer
  6. Einen solchen Zauber kenne ich aus Dungeonslayer. Finde ich persönlich zu heftig, zumal er dort nicht nur den Zauberer schützt, sondern auch noch einen gewissen Umkreis und dadurch auch noch die nichtzaubernden Kameraden, die aber ihre Waffen auch einsetzen können und Feinde außerhalb des geschützten Umkreises bekämpfen können. Für mich ist ein zauberfähiger Char jemand, der seine Möglichkeiten intelligent, überraschend und mit Abwechslung einsetzt. Der Zauberer, der Kämpfe alleine entscheiden kann, weil er geschützt von einem mächtigen Schutzzauber vernichtende Zauber vorbereiten und dann anwenden kann, gehört nicht zu meiner Vorstellung von Fantasy und Gruppenzusammenarbeit.
  7. Der zweite Teil der Karmodin-Kampagne (gemischt mit dem DDD-Abenteuer "Späte Rache" und dem SüdCon-SL-Geschenk "Der Stab der Riesin") wurde erfolgreich beendet, nun geht es als nächstes um den "Geist der Zwietracht"
  8. Hm, da meine Do-Runde leider nicht zustande kommt ... Mal sehen, wann ich ankomme
  9. Ach ja, nur zur Info. Da ich es vermutlich nicht schaffen werde, mich in M5 komplett einzulesen, werde ich auf dem SüdCon noch nach M4 leiten.
  10. Ach ja, nur zur Info. Da ich es vermutlich nicht schaffen werde, mich in M5 komplett einzulesen, werde ich auf dem SüdCon noch nach M4 leiten.
  11. Hat das nicht eigentlich auch jeder "Standard"-Gegner, also eine Agenda? Ich weiß ja nicht, wie Du die Agenda ausarbeitest. Bei mir sind es sehr relativ detailliert ausgearbeites Ziel, das er verfolgt und in die Spielweltlogik passt, die Ressourcen, auf die er zurückgreifen kann, wesentliche Charakterzüge sowie ein grundlegendes Handlungsschema, das vorgibt, wie er sich verhält, unter welchen Umständen er welche Mittel einsetzt ...
  12. Für mich wird der Wechsel zu M5 der Punkt sein, den zumindest mein höchstgradiger Char nicht mehr mitmacht. Bei den anderen bin ich mir noch nicht sicher, ggf. in eine M5-Version konvertieren, um auf Cons entsprechende Figuren zur Verfügung zu haben. Ansonsten freue ich mich schon drauf den ersten M5-Char auszuwürfeln und ihn in Abenteuer zu schicken.
  13. Zunächst einmal, klar, jede Gruppe soll so spielen, wie es ihr passt und für sie richtig ist. Ich kann auch immer nur meinen Weg aufzeigen, die Spieler mit ihren Figuren in eine Spielwelt hineinzuziehen, die in sich logisch ist und ihnen mEn mehr gibt, als ein speziell für den aktuellen Spielabend ausgesuchtes Abenteuer (das eventuell noch modifiziert wurde). Auf deine Anmerkungen möchte ich noch kurz eingehen. Ich leite in einer Gruppe auch "Kaufabenteuer" (aktuell die Karmodinkampagne). Aber vermutlich nicht in der Form, wie sie ursprünglich geschrieben wurde, sondern ich habe im Vorfeld die Abenteuer ausgesucht, die mEn in den Kampagnenrahmen gehören und intensiv gelesen. Dann habe ich mir die wichtigen NSC-Figuren angeschaut, ihre Motive, Fähigkeiten, Möglichkeiten. Danach habe ich den Zeitstrahl erstellt, der die unterschiedlichen Geschehnisse abbildet. Mit dieser Vorbereitung ist es mir möglich, den Spielern und ihren Figuren alle Freiheiten zu gönnen, obwohl ich eigentlich nichts anderes als Kaufabenteuer spiele. Und ja, mir ist es durchaus bewusst, dass man das nicht von jedem SL verlangen kann, aber es zeigt die Möglichkeit auf, innerhalb einer festen Gruppe trotz des Spielens von Kaufabenteuern den Spielern und ihren Figuren weitestgehend die Freiheiten einer Sandbox einzuräumen. (So etwas lässt sich auch sehr gut rund um die Runenklingen bauen, oder auch um den Hexenzirkel in Thame)
  14. Gruppe trifft in Moravod auf einen merkwürdig großen Vogel. Der erfolgreiche Tierkundewurf erklärt, dass es sich um einen Ruch handelt. S1: "und ich dachte, Moravod ist ein ruchloses Land." S2: "... Und jetzt stellst Du fest, es ist verrucht."
  15. Ein "Standardgegner" wird in meinen Augen zu einem besonderen Gegner, wenn Du ihm eine Agenda gibst. Warum handelt er so, was ist sein Ziel, welche Wege ist er bereit zu beschreiten ... Zunächst handelt er dann vor allem durch seine Handlanger, die hier einen Überfall machen, da einen Mord begehen usw. Mit der ersten Konfrontation mit den Spielerfiguren ändert er sein Vorgehen, versucht sie einzuschätzen und ihre Möglichkeiten herauszufinden (Achtung nicht das SL-Wissen nutzen). Je nachdem, was er herausfindet und wie seine Einschätzung ist, geht er dann gegen die Spielfiguren vor, da sie seinen Plänen entgegen stehen und verfolgt gleichzeitig sein Hauptziel weiter. Auf diese Weise wird aus dem 08/15-Hexer ein gefährlicher, unangenehmer Gegner, der die Spieler vor Herausforderungen stellt. Dabei muss es kein Mensch sein, das geht genauso gut mit einem Thursen, einem Riesen, einen Orc-Stammesführer, einem Drachen, oder einem Dämonen (der den Dämonenbeschwörer nur als Mittel zum Zweck nutzt) oder sogar einer Gottheit. Das Bestiarium selbst stellt nur einen Anhalt dar, dem Spielleiter steht es frei die Kreaturen stärker oder schwächer zu machen, oder an anderen als den dort beschriebenen Orten auftreten zu lassen (BEST S.35). Damit lassen sich schnell aus Standardgegnern schlecht einschätzbare Gegner schaffen, was zusätzliche Würze ins Spiel bringt.
  16. Ich frage mal zurück: Hat der Syre schon bei seinem Laird den Eid abgelegt? Wie sieht der ein solches Vorgehen eines seiner Syre? Ist es ihm nützlich oder hat er andere Pläne (dann könnte es nämlich ziemlich schnell vorbei sein mit dem Syretum)
  17. okay
  18. Die Zugriffszahlen waren so, dass ich die Liste weggelassen habe. Allerdings habe ich sicherheitshalber schon einen Eintrag dafür vorgesehen. Wenn der Versand vorbei ist (und die Nachfrage bestehen bleibt), kann ich mich drum kümmern. Soll ich es wieder aufbereiten, wie beim letzten Mal und die inzwischen verfügbaren Abenteuer mit aufnehmen?
  19. Ursprungsthema: Alle bekannten Zauber abblocken - SL mit neuen Zaubern überraschen Bin mir zwar jetzt nicht ganz sicher, ob das der richtige Strang ist, aber er erscheint mir immer noch besser als der Ursprung: Als Spielleiter muss ich mich mit den NSC und ihren Motiven und Möglichkeiten auseinandersetzen, diese kennen und auch einsetzen können. Das Setting und die Spielwelt muss in sich logisch sein und ich muss den Spielern das Setting/die Spielwelt vermitteln. Dabei muss für die Spieler meine Linie erkennbar sein, damit sie natürlich die unterschiedlichen Gefahren einschätzen können. Für mich macht das sowohl als Spielleiter als auch als Spieler den Reiz aus. Es ist für mich als Spielleiter ein Riesenlob, wenn mir die Spieler über einen NSC sagen den ich dargestellt habe, dass dessen "Hose noch mehrere Nummern zu groß ist", wenn sie aufgrund der Darstellung der Gegebenheiten Gedanken machen, ob der Weg, den sie gehen wollen, zu gefährlich ist, weil sie damit rechnen, dass der "Gegner" hier seine Hauptaufmerksamkeit hinrichtet. Genauso freue ich mich als Spieler darüber, wenn ich in dieser Hinsicht gefordert werde, ich mit Unsicherheiten aufgrund meiner Einschätzung leben muss ...
  20. Nichts ist notwendig. Der SL stellt eine Herausforderung, die die Spieler versuchen können, mit den Möglichkeiten ihre Abenteurer zu lösen. Ich wage einzuwerfen, dass ein SL ein bisschen schon noch die Möglichkeiten der Spielfiguren berücksichtigen sollte: Stellt er nur Herausforderungen, die die Spieler mit ihren Spielfiguren nicht lösen können, leidet der Spielspaß zumindest der Nur-Spieler auf Dauer gewaltig darunter. jetzt geht es wirklich aus dem eigentlichen Thema raus, aber in meiner Spielwelt gibt es die unterschiedlichsten Herausforderungen, von "leicht" bis "noch deutlich zu schwer" ... welchen sich die Abenteurer stellen und welche sie umgehen, darauf habe ich als Spielleiter keinen Einfluss ...
  21. Wenn es im RP-Plot eine MUSS-Lösung gibt, ist es ein schlechter Plot Nichts ist notwendig. Der SL stellt eine Herausforderung, die die Spieler versuchen können, mit den Möglichkeiten ihre Abenteurer zu lösen.
  22. ... Und meine Art Spaß zu haben beim Rollenspiel, ist es nicht den Alleinunterhalter als SL zu spielen. Die Spieler tragen genauso zum Spielspaß bei, wie der SL. Wenn man etwas gemeinsam erleben will, geht das nur, wenn jeder sich mit auf den Weg begibt. Eine gemeinsame Wanderung kann man nur erleben, wenn alle die das wollen, mitwandern, wenn man gemeinsam Tennis spielen will, geht das nur, wenn jeder seine Ausrüstung mitbringt, die er dafür benötigt und bereit ist, sich auf dem Platz auch zu bewegen ... Oder anders ausgedrückt: Aufgabe der Spieler ist es, die Rolle ihres Char zu übernehmen und auszufüllen. Das bedeutet für mich aber auch, dass sie ihren Char und seine Fähigkeiten kennen und im Spiel parat hat, dass sie in einem über mehrere Abende dauernden Abenteuererlebnis zumindest einigermaßen das bisher Erlebte parat haben und sich in das Abenteuer einbringen. (Genauso gibt es für den SL Aufgaben, aber um die geht es hier nicht)

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