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Leachlain ay Almhuin

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  1. .... wirst Du uns vermutlich nicht erzählen ... Wenn der Test gehen würde, könnte man das rausfinden... (Leachlain ist doch so neugierig)
  2. .... wirst Du uns vermutlich nicht erzählen ...
  3. Als Du selbst oder als Chelinda?
  4. Danke für den Hinweis, habe ein "," eingefügt
  5. Hi zusammen, Vom 10.-12.01. ist in Herne mal wieder eine Rollenspielconvention. Ich plane dort eine Runde M5 anzubieten. Kommt noch wer?
  6. Nun, zu allererst sind Zauberer tatsächlich in Kämpfen eher Supporter als handlungstragender Akteur. Sie haben ihre Minuten des Ruhms häufig in anderen Bereichen. Danach, und das kann sehr häufig entscheiden sein, halten sie ggf entsprechende Möglichkeiten bereit, die Kämpfe in die von den Char gewünschte Richtung entscheiden können, wenn man ihnen die Zeit zum Zaubern verschafft. Hier sind dann vor allem Ideen gefragt. Einen Zauberer zu spielen erfordert halt nun einmal mehr gedankliche Flexibilität, als das Spielen einer schnöden Volldose. So weit, wie ich mich bisher in M5 eingelesen habe, wird nun das Zusammenspiel der Gruppe mehr gefördert, während in M4 im hochgradigen Bereich (so zumindest mein Eindruck) es viele Möglichkeiten gab, als Einzelgänger mit Beiwerk seinen Zauberer in der Gruppe zu spielen. dafür brauche ich keinen Rollenspielabend, sondern setze mich an den PC und spiele dort meine Halbgötter in einer Fantasywelt.
  7. @JUL: ich möchte auch Rollenspielen und kein Hack&Slay (zumindest nicht, wenn ich Midgard spiele). Das bedeutet für mich aber auch, dass ich meinen Zauberer nicht in die vorderen Reihen stelle, dass die Gruppe zusammenarbeiten muss, und dass der SL mich in eine Geschichte führt, die gefährlich ist und in der mein Char sterben kann, aber die Gefahren auch stimmig sind. Taktisch hoch geschulte Orks, Zombies, Wegelagerer etc., die jede vernünftige Aktion der Chars durchschauen (hallo SL! Wer bringt sein Wissen als Spieler/SL in die Handlung seiner Figur(en) ein? ) sind dann nicht zwingend passend.
  8. Flammenkreis Zaubern (Augenblickzauber, nicht wehrlos), Todeshauch Zaubern (Augenblickzauber, nicht wehrlos) ... Zauberer geschützt und nicht wehrlos, Gegner nimmt Giftschaden in Runde 2
  9. Ich finde die Absolutheit deiner Aussage sehr erstaunlich ... Lediglich in komplett offenem Gelände kann der Feind eine vordere Phalanx der Krieger umgehen, ansonsten gibt es Gelände, das man nutzen kann bzw. muss. Und hier ist der SL gefragt. Habe ich einen gewieften Taktiker in der Gruppe, muss ich nicht auf die Fertigkeit würfeln, wenn der Rest der Spieler auf ihn hört und ihre Chars sich entsprechend verhalten. Habe ich keinen, muss der SL halt das Ergebnis des EW:Anführen (oder in M4 Kampftaktik) entsprechend interpretieren, wo ist da das Problem?
  10. Die "ich bin den Gegner los" B-Zauber sind in meinen Augen glücklicherweise entschärft worden. Mir waren in höhergradigen Gruppen die Magiekundigen unter M4 teilweise zu heftig (und ja, ich habe bei meinem Hexer auch sehr heftige Zauber für den Nahkampf). Ich finde es schön, dass es nun etwas stärker zu taktischem Spiel geht. Wenn es in der Gruppe keinen gibt! der sich mit Taktik beschäftigt/auskennt, kann man trotzdem mittels EW:Anführen vernünftig spielen. Da ist allerdings der Spielleiter gefragt, dass er zwischen seinem Wissen und dem der NSC, dem der Spieler und ihrer Chars unterscheidet. Ein gelungener EW:Anführen gibt eine gute Verteidigungsposition, die schon einmal nicht alle Gegner gleichzeitig angreifen lässt, nur ein gelungener EW:Anführen bei den NSC lässt Schwächen in der Verteidigung erkennen usw. ... Und meiner Meinung stirbt ein Magiekundiger eh nicht durch Magie, sondern durch ein rostiges Schwert ...
  11. Ich finde den Artikel großartig, auch wenn ich ihm nicht in allen Punkten zustimmen würde ... Aber er zeigt vieles aus, was sich ein Spieler mal überlegen sollte, wie er sich ins Rollenspiel einbringt ...
  12. Sorry, aber das ist schlichtweg falsch.
  13. Solange sie nicht mehr gerade so Grad 2 ist. ... also AP, Resi und Abw noch nach Grad 1 hat ... P.S.: Tolles Abenteuer
  14. Einen solchen Zauber kenne ich aus Dungeonslayer. Finde ich persönlich zu heftig, zumal er dort nicht nur den Zauberer schützt, sondern auch noch einen gewissen Umkreis und dadurch auch noch die nichtzaubernden Kameraden, die aber ihre Waffen auch einsetzen können und Feinde außerhalb des geschützten Umkreises bekämpfen können. Für mich ist ein zauberfähiger Char jemand, der seine Möglichkeiten intelligent, überraschend und mit Abwechslung einsetzt. Der Zauberer, der Kämpfe alleine entscheiden kann, weil er geschützt von einem mächtigen Schutzzauber vernichtende Zauber vorbereiten und dann anwenden kann, gehört nicht zu meiner Vorstellung von Fantasy und Gruppenzusammenarbeit.
  15. Der zweite Teil der Karmodin-Kampagne (gemischt mit dem DDD-Abenteuer "Späte Rache" und dem SüdCon-SL-Geschenk "Der Stab der Riesin") wurde erfolgreich beendet, nun geht es als nächstes um den "Geist der Zwietracht"
  16. Hm, da meine Do-Runde leider nicht zustande kommt ... Mal sehen, wann ich ankomme
  17. Ach ja, nur zur Info. Da ich es vermutlich nicht schaffen werde, mich in M5 komplett einzulesen, werde ich auf dem SüdCon noch nach M4 leiten.
  18. Ach ja, nur zur Info. Da ich es vermutlich nicht schaffen werde, mich in M5 komplett einzulesen, werde ich auf dem SüdCon noch nach M4 leiten.
  19. Hat das nicht eigentlich auch jeder "Standard"-Gegner, also eine Agenda? Ich weiß ja nicht, wie Du die Agenda ausarbeitest. Bei mir sind es sehr relativ detailliert ausgearbeites Ziel, das er verfolgt und in die Spielweltlogik passt, die Ressourcen, auf die er zurückgreifen kann, wesentliche Charakterzüge sowie ein grundlegendes Handlungsschema, das vorgibt, wie er sich verhält, unter welchen Umständen er welche Mittel einsetzt ...
  20. Für mich wird der Wechsel zu M5 der Punkt sein, den zumindest mein höchstgradiger Char nicht mehr mitmacht. Bei den anderen bin ich mir noch nicht sicher, ggf. in eine M5-Version konvertieren, um auf Cons entsprechende Figuren zur Verfügung zu haben. Ansonsten freue ich mich schon drauf den ersten M5-Char auszuwürfeln und ihn in Abenteuer zu schicken.
  21. Zunächst einmal, klar, jede Gruppe soll so spielen, wie es ihr passt und für sie richtig ist. Ich kann auch immer nur meinen Weg aufzeigen, die Spieler mit ihren Figuren in eine Spielwelt hineinzuziehen, die in sich logisch ist und ihnen mEn mehr gibt, als ein speziell für den aktuellen Spielabend ausgesuchtes Abenteuer (das eventuell noch modifiziert wurde). Auf deine Anmerkungen möchte ich noch kurz eingehen. Ich leite in einer Gruppe auch "Kaufabenteuer" (aktuell die Karmodinkampagne). Aber vermutlich nicht in der Form, wie sie ursprünglich geschrieben wurde, sondern ich habe im Vorfeld die Abenteuer ausgesucht, die mEn in den Kampagnenrahmen gehören und intensiv gelesen. Dann habe ich mir die wichtigen NSC-Figuren angeschaut, ihre Motive, Fähigkeiten, Möglichkeiten. Danach habe ich den Zeitstrahl erstellt, der die unterschiedlichen Geschehnisse abbildet. Mit dieser Vorbereitung ist es mir möglich, den Spielern und ihren Figuren alle Freiheiten zu gönnen, obwohl ich eigentlich nichts anderes als Kaufabenteuer spiele. Und ja, mir ist es durchaus bewusst, dass man das nicht von jedem SL verlangen kann, aber es zeigt die Möglichkeit auf, innerhalb einer festen Gruppe trotz des Spielens von Kaufabenteuern den Spielern und ihren Figuren weitestgehend die Freiheiten einer Sandbox einzuräumen. (So etwas lässt sich auch sehr gut rund um die Runenklingen bauen, oder auch um den Hexenzirkel in Thame)
  22. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag!

  23. Gruppe trifft in Moravod auf einen merkwürdig großen Vogel. Der erfolgreiche Tierkundewurf erklärt, dass es sich um einen Ruch handelt. S1: "und ich dachte, Moravod ist ein ruchloses Land." S2: "... Und jetzt stellst Du fest, es ist verrucht."
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